Minecraft Wiki
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Programmwanzen des Spiels werden nicht hier, sondern im Wanzenspürhund gesammelt. Bitte melde keine bereits gemeldeten Fehler. (Anleitung um Fehler zu melden: Eine Wanze melden)
Versionen
Java Edition
Launcher
Bedrock Edition
Konsolenedition


Minecraft 1.19 The Wild Update
Offizielle Website zum Update

Die Vollversion 1.19, auch unter dem Namen The Wild Update bekannt, ist ein größeres Update der Java Edition, welches am 7. Juni 2022 veröffentlicht wurde.[1] In diesem Update wird das Deep Dark Biom hinzugefügt und der Sumpf wird überarbeitet.


1.19.4[]

1.19.4Blog
ID=3337

{| class="hinweis-plain" style=" padding: 0px 6px 0px 1px; margin: 0 0 1em; "
Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
14. März 2023
Zur Einzelseite

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1.19.4 Banner

Neuerungen[]

Objekte[]

Darsteller
  • Einschließlich Blockdarsteller, Gegenstandsdarsteller und Textdarsteller (block_display, item_display, text_display), für flexible Anzeige von Blöcken, Gegenständen und Text.
    • Wie der Marker (marker), ticken nicht und haben keine Kollisionen oder Physik.
    • Modelle werden an der Objekt-Position gerendert, mit normaler Rotation um die X- und Y-Achse (so dass sie durch Teleport-Befehle gesteuert werden können), aber auch mit zusätzlicher beliebiger Modelltransformation.
  • 2 neue Datentypen hinzugefügt, jeder von ihnen hat 2 Formen, aber nur eine zum Speichern, wie folgt:
    • rotation
      • Quaternion-Form (wird zum Speichern verwendet): Array aus 4 Zahlen, die die Komponenten (x, y, z, w) beschreiben.
      • Achsen-Winkel-Form: Objekt mit folgenden Feldern:
        • axis: 3D-Vektor.
        • angle: Winkel im Bogenmaß.
    • transformation: Beliebige affine Transformation, zusammengesetzt aus den folgenden Feldern und in der folgenden Reihenfolge:
      • Matrixform: Array aus 16 Zahlen, die eine Zeilen-Dur-Matrix beschreiben.
      • Zerlegte Form (wird zum Speichern verwendet): Objekt mit folgenden Feldern:
        • translation: 3D-Vektor.
        • left_rotation: rotation Objekt.
        • scale: 3D-Vektor.
        • right_rotation: rotation Objekt.
  • Einige Eigenschaften von Darstellern können interpoliert werden, um graduelle Änderungen über die Zeit für Klienten zu erzeugen, anstelle von augenblicklichen Sprüngen.
    • Darstellern behalten die aktuellen und vorherigen Werte der interpolierten Werte im Auge:
      • Alle als "interpoliert" gekennzeichneten Eigenschaften sind Teil eines einzigen Interpolations-Sets.
      • Jede Aktualisierung einer interpolierten Eigenschaft führt dazu, dass alle Werte des Interpolationssets als "aktuell" gespeichert werden.
        • Datenbefehlsausführungen, die den Wert einer Eigenschaft nicht ändern (selbst wenn sie in NBT vorhanden ist), zählen nicht als Aktualisierungen.
        • Aktualisierungen werden höchstens einmal pro Tick mit den Clients synchronisiert, so dass mehrere Aktualisierungen innerhalb eines Befehls immer noch als eine einzige Aktualisierung zählen.
      • Vorherige aktuelle Werte werden als "previous" gespeichert.
      • Wenn die Interpolation aktiviert ist, wechselt die Kreatur im Laufe der Zeit zwischen "vorherigen" und "aktuellen" Werten.
      • Der Beginn der Interpolation (Kreatur vollständig im "vorherigen" Zustand) wird durch das Feld interpolation_start definiert (Spielzeit, in Ticks) definiert.
        • Setzen Sie auf -1, um stattdessen die aktuelle Spielzeit zu laden.
      • Ende der Interpolation (Kreatur vollständig im "aktuellen" Zustand) ist definiert als interpolation_start + interpolation_duration (in Ticks).
  • Jede Kreatur in der Familie hat die folgenden Felder:
    • transformation: transformation, die auf das Modell angewendet wird (nach der normalen Ausrichtung der Kreatur). Standardmäßig auf Identität. Interpoliert.
    • billboard: Option zur Steuerung, ob die Kreatur beim Rendern zum Spieler hin schwenken soll:
      • fixed: Keine Drehung (Voreinstellung).
      • vertical Kreatur kann um die vertikale Achse schwenken.
      • horizontal Objekt kann sich um die horizontale Achse drehen.
      • center Kreatur kann um den Mittelpunkt schwenken.
    • brightness: Falls vorhanden, überschreibt es die für das Rendering verwendeten Lichtwerte. Standardmäßig nicht vorhanden (was bedeutet, dass das Rendering die Werte der Entity-Position verwendet). Das Objekt hat zwei Felder:
      • sky: Wert des Oberlichts, von 0 bis 15.
      • block: Wert des Blocklichts, von 0 bis 15.
    • view_range: Maximale Sichtweite dieses Objekts. Die tatsächliche Entfernung hängt von der Client-seitigen Renderdistanz und der Kreatur-Entfernungsskalierung ab. Standardwert 1.0 (entspricht in etwa der Feuerkugel).
    • shadow_radius: Größe des Schattens. Standardwert ist 0 (kein Schatten). Interpoliert.
    • shadow_strength: Stärke des Schattens. Steuert die Deckkraft des Schattens in Abhängigkeit vom Abstand zum darunter liegenden Block. Standardwert ist 1. Interpoliert.
    • width und height: Beschreibt die Größe der Culling-Bounding-Box. Die Bounding-Box erstreckt sich vertikal y bis y+height und horizontal width/2 in alle Richtungen von der Entity-Position. Wenn eines der beiden Felder auf 0 gesetzt ist, ist das Culling deaktiviert. Beide sind standardmäßig auf 0 gesetzt.
    • glow_color_override: Überschreibt die Farbe des Leuchtrahmens. Standardwert ist 0 (Teamfarbe verwenden).
  • Neben allgemeinen Feldern haben diese Objekttypen auch einige exklusive Felder für ihre verschiedenen Verwendungen:
    • Gegenstandsdarsteller (item_display): Zeigt einen einzelnen Gegenstandstapel an (der Stapel kann mit Befehlen durch Setzen des Slots inventory.0 geändert werden).
      • item: Der anzuzeigende Gegenstandsstapel. Gleiches Format wie im Inventar.
        • Beispiel: {id:"minecraft:dirt",Count:1b}
      • item_display: Beschreibt die auf den Gegenstand angewendete Transformation des Gegenstandsmodells (wie im Abschnitt display im JSON-Modell definiert)
        • Werte: none (Standard), thirdperson_lefthand, thirdperson_righthand, firstperson_lefthand, firstperson_righthand, head, gui, ground, fixed.
    • Blockdarsteller (block_display): Zeigt einen Blockzustand an, zeigt aber keine Blockobjekte an, auch wenn sie normalerweise bei der Blockplatzierung erzeugt werden würden (wie die Truhe).
      • block_state: Der anzuzeigende Blockzustand. Gleiches Format wie der vom Endermen gehaltene Block.
        • Beispiel: {Name:"minecraft:dirt"}.
    • Textdarsteller (text_display): Zeigt eine Textkomponente an (Hintergründe verwenden neue Shadertypen rendertype_text_background, rendertype_text_background_see_through).
      • text: Anzuzeigender Text. Komponenten werden mit dem Kontext der Anzeigeeinheit aufgelöst.
      • line_width: Zeilenbreite, die zum Trennen von Zeilen verwendet wird (Hinweis: neue Zeilen können auch mit \n Zeichen hinzugefügt werden). Standardwert ist 200.
      • text_opacity: Deckkraft (Alpha-Komponente) des gerenderten Textes. Standardwert ist 255. Interpoliert.
      • background: Farbe des Hintergrunds. Enthält Alphakanal. Standardwert ist 0x40000000. Interpoliert.
      • default_background: Wenn true, wird die Standard-Hintergrundfarbe für den Text verwendet (wie im Chat). Standardwert ist false.
      • shadow: Soll der Text mit Schatten dargestellt werden. Der Standardwert ist false.
      • see_through: Soll Text durch Blöcke hindurch sichtbar sein. Voreingestellt auf false.
      • alignment: Wie der Text ausgerichtet werden soll.
        • Werte: center (Standard), left, right.
Interaktionsobjekt
  • Eine neue Art von Objekt, die Angriffe und Interaktionen aufzeichnet. Interaktionsobjekte (interaction) sind unsichtbar und haben eine benutzerdefinierte Größe, mit folgenden Feldern:
    • width: Breite der Bounding-Box des Objekts (Standardwert 1).
    • height: Höhe der Bounding-Box des Objekts (Standardwert 1).
    • attack: Ein Aktionsverbundtyp, das die letzte Angriffsaktion auf das Objekt aufzeichnet.
    • interaction: Ein Aktionsverbundtyp, das die letzte Interaktionsaktion mit dem Objekt aufzeichnet.
    • response: Boolescher Wert (Wahrheitswert), der angibt, ob die Interaktion eine Reaktion beim Spieler auslösen soll (Armschwingen, Geräuscheffekte, usw. - Standardwert false).
  • Dementsprechend wurde ein Aktionsverbundtyp eingeführt. Wenn eine Aktion gespeichert wird, hat sie immer zwei Felder:
    • player: Die UUID (im Standard-Integer-Array-Format) des Spielers, der die Aktion ausführt.
    • timestamp: Der Zeitstempel des Spielticks, als das Ereignis eintrat (gespeichert als Long).
  • Dies ermöglichte die folgende Befehlsverwendung:
    • Führe den Befehl als der letzte Spieler aus, der das Objekt angegriffen hat, wenn man den Befehl /execute on attacker verwendet.
    • Führe den Befehl als der letzte Spieler aus, der mit dem Objekt interagiert hat, wenn man den Befehl /execute on target verwendet.
  • Fortschritts-Auslöser werden auch ausgelöst, wenn:
    • Interaktion mit einer Interaktionsobjekt: player_interacted_with_entity.
    • Angriff auf eine Interaktionsobjekt: player_hurt_entity.

Befehlsformat[]

Spielregel
  • commandModificationBlockLimit hinzugefügt.
  • doVinesSpread hinzugefügt.
Befehl /damage
  • Ein neuer Befehl, um Schaden auf Kreaturen anzuwenden, mit folgender Syntax:
    • Befehl /damage <Selektor> <Wert> [<Schadensart>] [an <Ort>]
    • Befehl /damage <Selektor> <Wert> [<Schadensart>] [by <durchSelektor>] [from <vonSelektor>]
  • Parameter:
    • Selektor: Die Kreatur, die Schaden zugefügt bekommen soll.
    • Wert: Die Schadenshöhe des zu verursachenden Schadens.
    • Schadensart: Die Art des Schadens, der zugefügt werden soll.
      • Dies bestimmt, wie sich der Schaden auf die Kreatur auswirkt und welche Todesnachricht angezeigt wird.
    • Ort: Der Ort, an dem der Schaden entstanden ist (wenn keine Kreatur den Schaden verursacht hat).
      • Ort könnte z.B. der Ort sein, an dem ein Bett im Nether explodiert.
    • durchSelektor: Die Kreatur, die den Schaden verursacht hat.
    • vonSelektor: Die Ursache des Schadens, im Falle eines indirekten Schadens.
      • Beispiel: Bei einem Pfeilschuss ist die durchSelektor das Pfeilprojektil, während vonSelektor ein Skelett sein könnte.
Befehl /ride
  • Ein neuer Befehl, um Objekten und Kreaturen zu erlauben, andere Objekte zu reiten oder nicht mehr zu reiten, Syntax:
    • Befehl /ride <Reiter> mount <Träger>: lässt ein einzelnes Ziel ein einzelnes Objekt oder Kreatur besteigen, schlägt fehl, wenn:
      • Träger ein Spieler ist;
      • Reiter bereits ein Fahrzeug reitet;
      • Reiter und Träger das selbe Objekt sind;
      • Träger bereits Passagier (direkt oder indirekt) von Reiter ist.
    • Befehl /ride [<Reiter>] dismount: lässt den Reiter von jedem Fahrzeug ab absteigen, auf dem er reitet, schlägt fehl, wenn Reiter nichts reitet.
Befehl /execute
  • Für (if|unless), werden neue Bedingungen verfügbar:
    • ... loaded <Position>: prüft, ob die angegebene Position vollständig geladen ist (sowohl in Bezug auf Blöcke als auch auf Objekte).
      • Position: zu prüfende Blockposition.
    • ... dimension <Dimension>: prüft, ob die Ausführung in einer passenden Dimension ist.
      • Dimension: eine Dimensions-ID.
  • Neuer Unterbefehl: on, für die Auswahl von Wesen basierend auf der Beziehung zum aktuellen ausführenden Wesen, Syntax:
    • ... on (attacker|controller|leasher|owner|passengers|target|vehicle) -> execute
      • attacker: letzte Kreatur, die die ausführende Kreatur in den letzten 5 Sekunden geschädigt hat.
      • controller: Objekt, das die ausführende Kreatur kontrolliert (zum Beispiel: erster Passagier in einem Boot).
      • leasher: Objekt, das die ausführende Kreatur mit einer Leine führt (könnte ein Leinen-Knoten sein, wenn es an einem Zaun befestigt ist).
      • owner: Besitzer der ausführenden Kreatur, wenn es sich um ein zähmbares Tier handelt (wie Katzen, Wölfe oder Papageien).
      • passengers: alle Objekte, die direkt auf der ausführenden Kreatur reiten (keine Unter-Passagiere).
      • target: Angriffsziel für die ausführende Kreatur.
      • vehicle: Objekt, auf der die ausführende Kreatur fährt.
      • origin: Objekt, das Ursprung eines anderen Objekts oder Kreatur ist:
        • Schütze, wenn das ausführende Objekt ein Geschoss ist (wie ein Pfeil, Feuerkugel, Dreizack, Feuerwerksrakete, Wurftrank, usw.)
        • Werfer, wenn das ausführende Objekt ein gedroppter Gegenstand ist.
        • Quelle von Effekten, wenn es sich bei dem ausführenden Objekt um eine Partikelwolke handelt.
        • Zünder, wenn es sich bei der ausführenden Objekt um ein gezündetes TNT handelt.
        • Beschwörer, wenn es sich bei der ausführenden Kreatur um Fangzähne oder einen Plagegeist handelt.
    • Wenn die Beziehung nicht auf die ausführende Kreatur anwendbar ist oder es keine Kreaturen gibt, die ihr entsprechen, gibt der Selektor null Elemente zurück.
  • Neuer Unterbefehl Befehl /execute summon mit der folgenden Syntax:
  • Dieser Unterbefehl dient dazu, eine neue Kreatur zu beschwören und den Kontext (@s) an sie zu binden. Er soll das Erstellen von Kreaturen oder Objekten vereinfachen und den Bedarf an NBT-Bearbeitung reduzieren.
  • Neuer Unterbefehl positioned over, um Positionen über einer Höhenwelt zu finden. Ändert die Höhe der Ausführungsposition so, dass sie über der angegebenen Höhenwelt liegt. Syntax:
    • ... positioned over <heightmap> -> execute
      • <heightmap>: Eine Höhenwelt hält die höchste Position in einer Spalte von Blöcken nach bestimmten Kriterien fest. Verfügbare Optionen:
        • world_surface: Jeder Block, der keine Luft ist.
        • motion_blocking: Jedes bewegungshemmende Material (z.B. ignoriert Blumen und Gras).
        • motion_blocking_no_leaves: Jedes Material, das kein Laub/Nadeln enthält, blockiert die Bewegung.
        • ocean_floor: Jedes nicht-flüssige bewegungsblockierende Material.

Allgemein[]

Datenpaket
  • Schadensarten hinzugefügt, die eine neue Registrierung sind.
    • Bestimmt, wie Schaden vom Spiel behandelt wird.
    • Beinhaltet, welche Attribute der Schaden hat und welche Todesnachricht verwendet wird, wenn eine Kreatur durch diese Art von Schaden stirbt, Beispiel:
{
	"exhaustion": 0.1,
 	"message_id": "arrow",
	"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}
    • Felder:
      • message_id: Die Nachrichten-ID, die für Tode verwendet wird, die durch diese Schadensart verursacht werden.
        • Wird mit anderen String-Fragmenten kombiniert, um einen Übersetzungsschlüssel zu bilden.
      • exhaustion: Das Ausmaß der durch diese Schadensart verursachten Hungererschöpfung.
      • scaling: Ob diese Schadensart mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert. Mögliche Werte:
        • never: Der Schaden ist immer gleich.
        • always: Der Schaden skaliert immer mit dem Schwierigkeitsgrad.
        • when_caused_by_living_non_player: Der Schaden skaliert mit der Schwierigkeit, wenn er von einem Lebewesen verursacht wurde, das kein Spieler ist.
      • effects: Optionales Feld, das steuert, wie sich der Schaden auswirkt, wenn er Spielern zugefügt wird. Mögliche Werte:
        • hurt (Standard): Der standardmäßige Verletzungssound.
        • thorns: Dornen-Verletzungsgeräusch.
        • drowning: Ertrinken-Geräusch.
        • burning: Ein einzelner Tick brennendes Geräusch.
        • poking: Süßbeerenstrauch-Stoß-Geräusch.
        • freezing: Gefrier-Tick-Sound.
      • death_message_type: Optionales Feld, das steuert, ob spezielle Todesnachrichtenvarianten verwendet werden. Mögliche Werte:
        • default (Voreinstellung): Es wird keine spezielle Todesmeldungslogik angewendet.
        • fall_variants: Zeigt eine Variante des Fallschadentodes anstelle einer regulären Todesnachricht, z.B. death.fell.assist.item.
        • intentional_game_design: Zeigt anstelle einer regulären Todesnachricht die Nachricht über das beabsichtigte Spieldesign an.
    • Schadensart-Aliase steuern viele Aspekte, wie Schaden aus verschiedenen Quellen interpretiert wird.
Menü
  • Ein barrierefreier Einstiegsbildschirm für Spieler hinzugefügt, die das Spiel zum ersten Mal starten.
  • Pfeiltastennavigation hinzugefügt.
    • Menübildschirme können jetzt mit den Pfeiltasten navigiert werden.
    • Beim Navigieren mit den Pfeiltasten müssen die Schieberegler durch Drücken von ↵ Eingabe oder Leertaste aktiviert werden, um mit der Änderung des Werts zu beginnen.
Optionen
  • Eine neue Zugänglichkeitsoption „Benachrichtigungsanzeigezeit“ hinzugefügt, um zu ändern, wie lange die Benachrichtigungen wie freigeschaltete Rezepte, Fortschritte, Untertitel und ausgewählte Gegenstandsnamen sichtbar sind.
  • Der Standardwert der Einstellung "Glitzerstärke" wurde auf 75% reduziert.
  • Zugänglichkeitsoption "Schadensneigung" hinzugefügt, um die Stärke des Kamerawackelns zu steuern, wenn man verletzt wird.
  • Es wurde eine Schnellinfo im Tastenbindungsbildschirm hinzugefügt, der angibt, welche Tastenbindungen in Konflikt stehen.
  • Option "Hoher Kontrast" hinzugefügt, die den Kontrast von Benutzeroberflächen-Elementen erhöht.
  • Schaltfläche "Credits & Attribution" im Optionsmenü hinzugefügt.
Protokoll
  • Eine Netzwerkprotokollfunktion wurde hinzugefügt, um zu erzwingen, dass Bündel von Paketen innerhalb desselben Client-Ticks verarbeitet werden.
    • Neues Begrenzungspaket zum clientgebundenen Spielprotokoll hinzugefügt.
    • Alle Pakete zwischen zwei Trennzeichen werden garantiert innerhalb desselben Ticks verarbeitet.
    • Aus Sicherheitsgründen wird dieses Feature in servergebundener Richtung nicht unterstützt.
Minecraft Realms
  • Es wurde ein Benachrichtigungssystem für Realms hinzugefügt, um den Spieler über wichtige Informationen zu seinem Realm zu informieren.
Rezeptdaten
  • Ein neuer Rezept-Serialisierer crafting_decorated_pot für das neue Verzierter Krug-Rezept wurde hinzugefügt.
  • Das Feld show_notification wurde zu Rezepten hinzugefügt.
    • Akzeptiert einen booleschen Wert, der bestimmt, ob eine Benachrichtigung angezeigt wird, wenn das Rezept freigeschaltet wird.
    • Standardmäßig wird true verwendet, wenn nichts angegeben wird.
Ressourcenpaket
  • Es wurde ein eingebautes Ressourcenpaket hinzugefügt, das den Kontrast der Benutzeroberflächen-Elemente erhöht.
    • Das Ressourcenpaket kann im Bildschirm "Zugänglichkeitsoptionen" oder manuell im Bildschirm "Ressourcenpaket" aktiviert werden.
    • Zur Zeit nur in den Menüs verfügbar.
Aliasdaten
  • Folgende Biom-Aliase hinzugefügt:
    • #increased_fire_burnout: enthält bamboo_jungle, mushroom_fields, mangrove_swamp, snowy_slopes, frozen_peaks, jagged_peaks, swamp, jungle.
      • Feuer brennt in diesen definierten Biomen schneller aus.
    • #snow_golem_melts: enthält badlands, basalt_deltas, crimson_forest, desert, eroded_badlands, nether_wastes, savanna, savanna_plateau, soul_sand_valley, warped_forest, windswept_savanna, wooded_badlands.
      • Schneegolems werden in diesen definierten Biomen schmelzen.
    • #spawns_snow_foxes: enthält snowy_plains, ice_spikes, frozen_ocean, snowy_taiga, frozen_river, snowy_beach, frozen_peaks, jagged_peaks, snowy_slopes, grove.
      • Schneefüchse spawnen in diesen definierten Biomen.
    • #spawns_white_rabbits: enthält snowy_plains, ice_spikes, frozen_ocean, snowy_taiga, frozen_river, snowy_beach, frozen_peaks, jagged_peaks, snowy_slopes, grove.
      • Weiße Kaninchen spawnen in diesen definierten Biomen.
  • Folgendes Block- und Gegenstands-Alias hinzugefügt:
    • #smelts_to_glass: enthält sand und red_sand.
      • Gegenstände mit diesem Alias ergeben Glas, wenn sie in einem Schmelzofen geschmolzen werden.
  • Die folgenden Schadensart-Aliase wurden hinzugefügt:
    • #always_hurts_ender_dragons: enthält #is_explosion.
    • #always_most_significant_fall: enthält out_of_world.
    • #always_triggers_silverfish: enthält magic.
    • #avoids_guardian_thorns: enthält #is_explosion, magic, thorns.
    • #burns_armor_stands: enthält on_fire.
    • #bypasses_armor: enthält on_fire, in_wall, cramming, drown, fly_into_wall, generic, wither, dragon_breath, freeze, starve, fall, freeze, stalagmite, magic, indirect_magic, out_of_world, sonic_boom.
    • #bypasses_cooldown: sind leer.
    • #bypasses_effects: enthält starve.
    • #bypasses_enchantments: enthält sonic_boom.
    • #bypasses_invulnerability: enthält out_of_world.
    • #bypasses_resistance: enthält out_of_world.
    • #damages_helmet: enthält falling_anvil, falling_block, falling_stalactite.
    • #ignites_armor_stands: enthält in_fire.
    • #is_drowning: enthält drown.
    • #is_explosion: enthält fireworks, explosion, player_explosion, bad_respawn_point.
    • #is_fall: enthält fall, stalagmite.
    • #is_fire: enthält in_fire, on_fire, lava, hot_floor, unattributed_fireball, fireball.
    • #is_freezing: enthält freeze.
    • #is_lightning: enthält lightning_bolt.
    • #is_projectile: enthält arrow, trident, mob_projectile, unattributed_fireball, fireball, wither_skull, thrown.
    • #no_anger: enthält mob_attack_no_aggro.
    • #no_impact: enthält drown.
    • #witch_resistant_to: enthält magic, indirect_magic, sonic_boom, thorns.
    • #wither_immune_to: enthält drown.
  • Folgendes Kreatur-Alias wurde hinzugefügt:
    • #fall_damage_immune: enthält iron_golem, snow_golem, shulker, allay, bat, bee, blaze, cat, chicken, ghast, phantom, magma_cube, ocelot, parrot, wither.
      • Kreaturen mit diesem Alias erleiden keinen Fallschaden.
  • Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • #axes: enthält diamond_axe, stone_axe, golden_axe, netherite_axe, wooden_axe, iron_axe.
    • #breaks_decorated_pots: enthält #tools.
    • #hoes: enthält diamond_hoe, stone_hoe, golden_hoe, netherite_hoe, wooden_hoe, iron_hoe.
    • #pickaxes: enthält diamond_pickaxe, stone_pickaxe, golden_pickaxe, netherite_pickaxe, wooden_pickaxe, iron_pickaxe.
    • #shovels: enthält diamond_shovel, stone_shovel, golden_shovel, netherite_shovel, wooden_shovel, iron_shovel.
    • #swords: enthält diamond_sword, stone_sword, golden_sword, netherite_sword, wooden_sword, iron_sword.
    • #tools: enthält #axes, #hoes, #pickaxes, #shovels, #swords, trident.
Allgemein
  • Argument --pidFile zur Dedicated Server Kommandozeile hinzugefügt, um Prozess-ID (PID) in eine Datei zu drucken.

Spielverlauf[]

Fortschritte
  • player_interacted_with_entity-Fortschrittsauslöser hinzugefügt, um die Interaktion mit einem Interaktionsobjekt zu erkennen.
  • player_hurt_entity-Fortschrittsauslöser hinzugefügt, um den Angriff auf ein Interaktionsobjekt zu erkennen.

Änderungen[]

Blöcke[]

Froschlicht
  • Die Geräusche beim Platzieren oder Abbauen des Blocks sind jetzt weniger laut.
Plattenspieler
  • Beim Abspielen einer Schallplatte wird nun ein Notenpartikel über ihnen ausgesendet, passend zu der Bedrock Edition.
  • Gibt jetzt ein Redstone-Signal von 15 an eine direkt anliegenden Redstone-Leitung ab, wenn eine Schallplatte abgespielt wird.
  • Spender und Trichter können jetzt mit ihm interagieren.
Sculk-Sensor
  • Das item_interact_finish-Ereignis hat jetzt eine Vibrationsfrequenz von 2 statt 14.
  • Sind jetzt in der Lage, mehr Aktionen zu erkennen, die in mehreren bestehenden und neuen Spielereignissen enthalten sind, wie z.B. die folgenden:
    • block_change:
    • block_place:
    • container_close:
    • entity_dismount (neues Spielereignis, mit Signal 6):
      • Steige aus einem beliebigen Fahrzeug aus.
    • entity_interact:
      • Ein Schaf färben.
      • Anbringen oder Entfernen einer Leine an einer Kreatur.
    • entity_mount (neues Spielereignis, mit Signal 7):
      • Platziere einen beliebigen Passagier auf ein beliebiges Fahrzeug.

Gegenstände[]

Rüstung und Elytren
  • Die Ausrüstung kann nun durch Benutzung getauscht werden.
Tränke und getränkte Pfeile
  • Die Farben der folgenden Tränke (alle Formen) und getränkten Pfeile wurden geändert:
    • Feuerwiderstand
    • Verletzen
    • Unsichtbarkeit
    • Springen
    • Glück
    • Nachtsicht
    • Gift
    • Langsamkeit
    • Stärke
    • Schnelligkeit
    • Schildkrötenmeister
    • Wasseratmung
  • Der Verzauberungsglanz ist nicht mehr vorhanden, da er die Farbe des Trankinhalts verdeckt.
Schild
  • Es wird jetzt ein Ton abgespielt, wenn ein Schild in den Unterhand-Slot gelegt wird.
Allgemein
  • Der Verzauberungsglanz für Gegenstände im Inventar wurde besser sichtbar gemacht.

Kreaturen[]

Esel, Maultier, Skelettpferd und Zombiepferd
  • Ihre Texturen wurden geändert.
Plagegeister
  • Verwenden jetzt eine separate Ladeanimation, wenn sie keine Waffe in den Händen halten.

Objekte[]

Rüstungsständer
  • Behalten jetzt benutzerdefinierte Namen beim Platzieren und Abbauen bei.
Trichterlore
  • Provoziert nicht mehr die Piglins, wenn sie geöffnet werden.

Befehlsformat[]

Chat-Komponente
  • Ein optionales fallback-Feld wurde zu der translate-Textkomponenten hinzugefügt.
    • Das neue Feld ist ein String, der anstelle der Übersetzung verwendet wird, wenn es fehlt.
    • Fehlt fallback, wird das alte Verhalten (d.h. die Verwendung des Schlüssels selbst als Übersetzung) beibehalten.
  • Out-of-bound-Argumente in translate-Formaten werden nicht mehr stillschweigend ignoriert.
Befehl /clone
  • Unterstützt nun die Angabe der Quell- und Zieldimensionen, neue Syntax:
    • Befehl /clone [from <QuellDimension>] <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> [to <ZielDimension>] <x y z> ...
      • QuellDimension: ID der Dimension, von der geklont werden soll.
      • ZielDimension: ID der Dimension, in die geklont werden soll.
Befehl /data
  • Neuer Parameter string verfügbar, um einen Wert als Text zu lesen und einen String-Wert zu erzeugen, Syntax:
    • ... (insert <index>|prepend|append|set|merge) string (block <Position>|entity <Selektor>|storage <Datenspeicher>) [<Pfad>] [<Start>] [<Ende>]
      • Start: Index des ersten Zeichens, das am Anfang der Zeichenkette eingefügt werden soll.
      • Ende: Index des ersten auszuschließenden Zeichens am Ende der Zeichenkette.
Befehl /title
  • Alle Zeitargumente zu Befehl /title times sind jetzt Zeitdauern und funktionieren mit t, s, d-Suffixen.
Befehl /weather
  • Die Dauer des Wetterwechsels entspricht jetzt dem regulären Wetterzyklus des Spiels, falls nicht angegeben.
  • Der Parameter Dauer ist jetzt eine Zeitdauer in Ticks und funktioniert mit t, s, d-Suffixen.
    • Um die bestehende Funktionalität beizubehalten, muss ein s-Suffix zu bereits bestehenden Befehlen hinzugefügt werden.

Gameplay[]

Pferdezucht
  • Bei der Zucht von Pferden und dergleichen sind die Geschwindigkeit, Sprunghöhe und Gesundheit der Fohlen nicht mehr auf den Durchschnitt ausgerichtet.
    • Diese Änderung soll die Pferdezucht zu einem gangbareren Weg machen, großartige Pferde zu bekommen, wenn ein Spieler mit guten Eltern beginnt und genug Zeit und goldene Karotten investiert.

Allgemein[]

Neue Welt erstellen
  • Das Aussehen der Registerkartenleiste wurde aktualisiert.
    • Die Registerkarten haben jetzt ein einzigartiges Erscheinungsbild, anstatt herkömmliche Schaltflächen zu sein.
    • Die Registerkarten werden jetzt in der Mitte des Bildschirms ausgerichtet.
    • Der Inhalt wurde am oberen Rand des Bildschirms ausgerichtet.
  • Tabs können mit der Tastatur durch Drücken von STRG+Tab und STRG+Shift+Tab gewechselt werden.
  • Bestimmte Tabs können auch durch Drücken von Strg + Tab Nummer.
  • Es wurde ein Bildschirm zum einfachen Aktivieren/Deaktivieren experimenteller Spielelemente hinzugefügt.
    • Kann immer unter der Registerkarte "Mehr" gefunden werden.
    • In Entwicklungsversionen kann eine Verknüpfungsschaltfläche unter der Registerkarte "Spiel" gefunden werden.
  • Die Schaltfläche "Einstellungen importieren" und die entsprechende Schaltfläche "Einstellungen exportieren" im Bildschirm "Welt bearbeiten" wurden entfernt.
Kreativ-Inventar
  • Malvarianten auf der Registerkarte "Funktionsblöcke" hinzugefügt.
    • Gemälde mit vordefinierter Variante zeigen nun Autor und Titel in der Beschreibung an, wenn man mit dem Mauszeiger darüber fährt.
    • Die Registerkarte „Operatorhilfsmittel“ enthält die vier Gemälde, die im Überlebensmodus nicht verfügbar sind.
  • Feuerkugel zur Registerkarte "Werkstoffe" hinzugefügt.
Datenpaket
  • Datenpaketversion auf 12 erhöht.
Debug-Bildschirm
  • Durch Drücken von F3+S wird nun der Inhalt von dynamischen Texturen (wie Atlanten, Karten, etc.) in screenshots/debug/ gespeichert.
Menü
  • Der Bildschirm des Ressourcenpakets ist jetzt über die Tastatur navigierbar.
  • Die Positionierung der Schnellinfos im Menü wurde geändert.
Optionen
  • Automatisch springen ist jetzt standardmäßig ausgeschaltet.
  • Die Barrierefreiheitsoption „Anzeigezeit der Benachrichtigung“ wurde in „Zeit der Benachrichtigung“ umbenannt.
  • Texte in Optionsschaltflächen haben jetzt eine Laufanimation, wenn sie zu groß sind.
options.txt
  • heldItemTooltips entfernt.
Prädikate
  • Entfernte is_projectile, is_explosion, bypasses_armor, bypasses_invulnerability, bypasses_magic, is_fire, is_magic, is_lightning-Felder aus Schadensart-Prädikaten.
  • Ein neues tags-Array wurde hinzugefügt. Jeder Eintrag hat zwei Felder:
    • id: Die ID eines Schadensart-Alias.
    • expected: Ob erwartet wird, dass der Schaden das Tag hat oder nicht hat, damit das Prädikat passt.
Protokoll
  • Clients setzen nun ihren sicheren Chat-Sitzungsstatus zurück, wenn sie das Login-Paket empfangen.
Minecraft Realms
  • Der Bildschirm Realms wurde aktualisiert, um ihn besser an die Einzelspieler- und Mehrspieler-Bildschirme anzupassen.
Rezeptdaten
  • Das Rezept für die Werkbank wird sofort bei der Erstellung einer neuen Welt freigeschaltet.
  • Das Rezept für die Armbrust und das Seelenlagerfeuer wird nicht mehr durch Stöcke freigeschaltet.
Ressourcenpaket
  • Die Version des Ressourcenpakets ist jetzt 13.
  • Die Sprachdatei des Vanilla-Ressourcenpakets en_us ist nun alphanumerisch nach Schlüssel sortiert.
  • Das verzauberte Glitzern hat jetzt zwei separate Texturdateien: enchanted_glint_entity.png und enchanted_glint_item.png.
Aliasdaten
  • Block-Alias #animals_spawnable_on zum #goats_spawnable_on hinzugefügt.
  • Umbenennung des only_allows_snow_and_gold_rabbits-Biom-Aliases in spawns_gold_rabbits.
Benutzeroberfläche
  • Das Suchsymbol im Rezeptbuch-Inventar wurde leicht verschoben.
  • Platzhalter-Symbole für leere Slots wie Rüstung oder in einem Braustand wurden aufgehellt.
    • Die Änderung wurde nicht auf das Webstuhlmenü angewendet.
    • Das Einstellen des Ressourcenpakets auf Programmiererkunst macht diese Änderung nicht rückgängig (obwohl die Änderung an den Texturen selbst vorgenommen wurde).

Experimentell[]

Neuerungen[]

Blöcke[]
Kirschlaub
  • Eine neue Art von Laub.
  • Die rosafarbenen Partikel fallen herunter.
Kirschstamm
  • Eine neue Art von Baumstamm, sowie eine entrindete Variante.
  • Kann zur Herstellung von Kirschholz und -bretter verwendet werden.
  • Die entrindete Variante kann zum Herstellen von Kirschholzhängeschildern verwendet werden.
Kirschholzbretter
Kirschsetzling
  • Eine neue Art von Setzling.
  • Kann in Blumentöpfen gesetzt werden.
Kirschholz
  • Eine neue Art von Holz, sowie eine entrindete Variante.
  • Kann zum Herstellen von Kirschholzbrettern verwendet werden.
Kirschholzhängeschild
  • Eine neue Art von Hängeschild.
  • Wird wie alle anderen, aus entrindeten Stämmen und Ketten, hergestellt.
Verzierter Krug
  • Kann mit 4 beliebigen Töpferscherben oder Ziegelsteinen hergestellt werden, rhombisch geformt.
    • Die Art des Materials entscheidet, welches Bild auf der jeweiligen Seite des verzierten Krugs erscheint.
      • Die möglichen Bilder werden durch die Art der Töpferscherben bestimmt, die zum Herstellen verwendet wird.
      • Der Ziegelgegenstand hat kein Bild.
  • Er ist sehr zerbrechlich und kann sehr leicht zerbrechen:
    • Zerfällt in seine Bestandteile, wenn er mit einem beliebigen Blockbrecher zerbrochen wird.
    • Fällt von selbst herunter, wenn man ihn mit der leeren Hand zerbricht.
Rosa Blütenblätter
  • Eine neue Art von Gras, die auf natürliche Weise in Kirschberghainen entstehen.
  • Erneuerbar, wenn ein Knochenmehl auf ein bestehendes Set von rosa Blütenblättern oder auf den Boden von Kirschberghainen angewendet wird.
  • Ähnlich wie Meeresgurken, können bis zu 4 Stück in einem Block platziert werden.
  • Kann in eine Richtung platziert werden.
  • Kann zu rosa Farbstoff verarbeitet werden.
Seltsamer Sand
  • Sieht ähnlich aus wie Sand, mit einer raueren Textur.
  • Wird durch die Schwerkraft beeinflusst, verschwindet aber bei der Landung.
  • Lässt nichts fallen, wenn es abgebaut oder bewegt wird, selbst wenn es mit Behutsamkeit abgebaut wird.
  • Entsteht natürlich in Wüstentempeln und Wüstenbrunnen, mit unterschiedlichen archäologischen Beutetabellen.
  • Wenn man den seltsamen Sand mit einem Pinsel abbürstet, werden Drops fallen gelassen.
    • Hat 4 Stufen der Extraktion (angezeigt durch die Textur) und "erholt" sich allmählich, wenn das Bürsten beendet wird.
    • Verwandelt sich in normalen Sand, sobald die Extraktion abgeschlossen ist.
    • Nur seltsamer Sand mit einer gültigen archäologischen Beutetabelle (die natürlich generierten) kann einen Gegenstand extrahieren.
Fackellilie
  • Eine neue Art von Blume, die aus Fackelliliensamen nach 2 Phasen (insgesamt 3 Phasen) wächst.
  • Wenn sie sich in der dritten Wachstumsphase befindet, lässt sie sich nur fallen, wenn sie zerbrochen wird, ansonsten lässt sie ihren Samen fallen.
  • Kann zu einem orangenen Farbstoff verarbeitet werden.
  • Kann in den Blumentopf eingetopft werden.
  • Kann zum Herstellen von seltsamer Suppe verwendet werden und gibt dem Spieler den Effekt Nachtsicht.
  • Kann verwendet werden, um Bienen anzulocken und zu züchten.
Gegenstände[]
Pinsel
  • Ein Gegenstand, der im neuen Archäologiesystem verwendet werden kann.
  • Das Handwerksrezept verwendet jetzt eine Feder, einen Kupferbarren und einen Stock in einer vertikalen Linie.
  • Verbraucht 1 Haltbarkeitspunkt, wenn ein Gegenstand erfolgreich aus einem verdächtigen Sand herausgezogen wird.
  • Hat keinen Effekt, wenn man etwas anderes als verdächtigen Sand bürstet.
Töpferscherbe
  • Sie sind mit Gemälden ausgestattet.
  • Sie können nicht hergestellt werden und werden nur durch Pinsel in seltsamen Sand gefunden.
Rüstungsbesatz
  • iron- und iron_darker-Palette ausgetauscht, dann iron_darker insgesamt dunkler gemacht.
  • Ein dunkelstes Pixel wurde zur Textur des Trimmobjekts chestplate_trim hinzugefügt.
Wachen-Rüstungsbesatz Schmiedevorlagen
Spawn-Ei
  • Schnüffler-Spawn-Ei hinzugefügt.
Fackelliliensamen
  • Eine neue Art von Samen, der auf Ackerboden gepflanzt werden kann und zu einer Fackellilie heranwächst.
  • Sie können nur erhalten werden, wenn ein Schnüffler Fackellilien-Samen ausgräbt.
  • Können jetzt verwendet werden, um Hühnern und Papageien anzulocken und zu züchten.
Kreaturen[]
Schnüffler
  • Ein neue passive, freundlicher Kreatur, die die Kreatur-Abstimmung von Minecraft Live 2022 gewonnen hat.
  • Gilt als der erste "uralte" Mob.
  • Sehr groß (2x2 volle Blöcke).
  • Hat 14 (♥♥♥♥♥♥♥) Punkte Gesundheit.
  • Kann nicht natürlich spawnen.
  • Kann nicht angelockt oder gezähmt werden.
  • Schnüffelt oft in der Luft und gräbt gelegentlich nach Fackelliliensamen.
    • Das Graben hat eine Abklingzeit von 8 Minuten.
    • Die letzten 20 gegrabenen Blöcke werden mit einem sniffer_explored_positions-Speicher gespeichert und können nicht erneut gegraben werden.
  • Kann mit Fackelliliensamen gezüchtet werden.
  • Lässt Moosblock fallen, wenn er getötet wird.
Objekte[]
Kirschholzboot
  • Ein neuer Bootstyp, der aus Kirschholzbretter hergestellt werden kann.
Kirschholztruhenboot
  • Ein neuer Truhenbootstyp, der mit einem Kirschholzboot und einer Truhe hergestellt wird.
Weltgenerierung[]
Kirschbaum
  • Eine neue Baumart, die aus Kirschsetzlingen gezüchtet werden kann.
  • Gelegentlich mit einem Bienennest erzeugt.
  • Baumstämme gabeln oder biegen sich hoch nach oben und werden dann von großen, runden Baldachinen aus Kirschblättern bedeckt.
Kirschberghain
Allgemein[]
Datenpaket
  • Die Registry trim_pattern und trim_material, die Schnittmuster bzw. Materialien definieren, wurden hinzugefügt, damit sie über Datenpakete hinzugefügt werden können.
    • Diese werden mit den Clients synchronisiert, wenn sie dem Server beitreten, aber das zugehörige Ressourcenpaket wird auf dem Client benötigt, um sie sichtbar zu machen.
    • Die Pfade zu diesen Texturen werden aus dem Dateinamen des Pattern-Json abgeleitet und versuchen, die Texturen im selben Namensraum wie das name Feld des Trim Patterns zu finden.
  • trim_pattern definiert folgende Daten:
    • asset_id: eine Namespace-ID, die verwendet wird, um Texturpositionen und Lokalisierung abzuleiten.
    • template_item: die ID der Schmiedeschablone, die zur Anwendung des Schnittmusters verwendet wird.
    • description: eine Textkomponente, die verwendet wird, um den Musternamen einer Rüstungsausstattung anzuzeigen, wenn man den Mauszeiger über einen Rüstungsgegenstandsstapel bewegt.
  • trim_material definiert folgende Daten:
    • asset_name: eine Zeichenkette, die als Suffix für die Position der Rüstungstextur verwendet wird.
    • ingredient: die ID des Inhaltsstoffes, der verwendet wird, um das Trimm-Material anzuwenden.
    • item_model_index: eine Fließkommazahl, die die Überschreibung des Gegenstandsmodells definiert, das jedes Rüstungsgegenstandsmodell anvisieren sollte, um seine Darstellung für dieses Material zu ändern.
    • description: eine Textkomponente, die den Materialnamen einer Rüstung anzeigt, wenn man den Mauszeiger über einen Rüstungsgegenstandsstapel bewegt.
      • Der in dieser Beschreibung definierte Stil wird auch auf das Rüstungsmuster description angewendet.
    • override_armor_materials: eine optionale Karte des Rüstungsmaterials zur Überschreibung der Farbpalette.
      • Der Schlüssel der Karte ist das Panzermaterial, das mit einer anderen Farbpalette überschrieben werden soll.
      • Der Wert der Karte ist der Name der Farbpalette, die verwendet wird, wenn dieses Material auf ein Rüstungsteil mit dem entsprechenden Rüstungsmaterial angewendet wird.
Partikel
  • dripping_cherry_leaves, falling_cherry_leaves, landing_cherry_leaves hinzugefügt, das unter den Kirschlaub erscheint.
Spielerdaten
  • Neue Flagge (Wert 128) zum HideFlags NBT-Feld hinzugefügt, um Tooltips für Rüstungstrimmgegenstände auszublenden.
Rezeptdaten
  • smithing_transform und smithing_trim Rezept-Serialisierer für die aktualisierte Netheritaufwertung bzw. das neue Rüstungstrimm-Rezept hinzugefügt.
Ressourcenpaket
  • Hinzufügen von paletted_permutations, einer neuen Art von Atlas-Konfigurationsquelle zur dynamischen Erzeugung neuer Texturen im Speicher auf der Grundlage einer Reihe von Farbpaletten.
    • Farbpaletten erlauben es, die Farben einer Textur auszutauschen, ohne alle Dateien für die Varianten einer Textur in einem Ressourcenpaket bereitstellen zu müssen.
    • Dies ist z.B. für Rüstungstexturen nützlich. Es kann die Farbe direkt ändern, ohne für jede Farbe eine neue Textur zu erstellen.
    • Die Quelle paletted_permutations hat eine Reihe von benötigten Parametern:
      • textures: eine Liste von namenhaften Positionen von Basistexturen.
        • Diese Texturen werden verwendet, um Varianten von ihnen zu erzeugen, die durch Farbpaletten verändert wurden.
      • palette_key: ein Namensraum für eine Farbpaletten-Schlüsseldatei.
        • Ein Farbpalettenschlüssel wird verwendet, um den Satz von Schlüsselpixelfarben zu definieren, die wir mit den unten definierten Farbpaletten austauschen wollen.
      • permutations: eine Zuordnung von Permutationen vom Suffix zu einem namenstragenden Ort einer Farbpalettendatei.
        • Das Suffix wird am Anfang an den Ressourcenspeicherort der ausgegebenen Variantentexturen angehängt, wobei ein _-Zeichen das Suffix und den Namen der Basistextur trennt.
        • Die Farbpalette ist eine Texturdatei mit einer Reihe von Pixeln, die zum Ersetzen von Pixeln verwendet werden, die mit dem Farbpalettenschlüssel in jeder Basistextur übereinstimmen.
        • Die Anzahl der Pixel in jeder Farbpalette muss mit der des für diese Quelle definierten palette_key übereinstimmen.
        • Der Schlüsselabgleich erfolgt durch Vergleich der RGB-Werte jedes Pixels im palette_key mit den RGB-Werten jedes Pixels in der Farbpalette.
        • Der Alphakanal wird beim Key Matching ignoriert, aber in der resultierenden Textur wird der Alphakanal mit dem Alphakanal der Farbpalette multipliziert.
        • Pixel, die nicht mit dem palette_key übereinstimmen, werden unverändert in die resultierende Textur kopiert.
    • Nachdem eine paletted_permutations Quelle definiert wurde, können diese namenhaften Ausgabetexturen in anderen Ressourcen im Ressourcenpaket referenziert werden.
      • Zum Beispiel, wenn die folgende paletted_permutations Quelle existiert:
        • {
              "type": "paletted_permutations",
              "textures": [
                  "minecraft:item/leather_helmet",
                  "minecraft:item/leather_chestplate", [ "minecraft:item/leather_chestplate
                  "minecraft:item/leather_leggings",
                  "minecraft:item/leather_boots"
              ],
              "palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key",
              "permutations": {
                  "red": "minecraft:colormap/color_palettes/red",
                  "green": "minecraft:colormap/color_palettes/green",
                  "blau": "minecraft:colormap/color_palettes/blue"
              }
          }
          
      • Die resultierenden Texturen können in anderen Ressourcen wie dieser referenziert werden:
        • {
              "textures": {
                  "layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red",
                  "layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green",
                  "layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue"
              }
          }
          
Aliasdaten
  • Folgende Block-Aliase hinzugefügt:
    • #cherry_logs: enthält cherry_log, cherry_wood, stripped_cherry_log, stripped_cherry_wood.
    • #sniffer_diggable_block: enthält dirt, grass_block, podzol, coarse_dirt, rooted_dirt, moss_block, mud, muddy_mangrove_roots.
    • #noteblock_top_instruments: enthält zombie_head, skeleton_skull, creeper_head, dragon_head, wither_skeleton_skull, piglin_head, player_head.
  • Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • #breaks_decorated_pots: enthält #tools.
    • #cherry_logs: enthält cherry_log, cherry_wood, stripped_cherry_log, stripped_cherry_wood.
    • #decorated_pot_shards: enthält brick, pottery_shard_archer, pottery_shard_prize, pottery_shard_arms_up, pottery_shard_skull.
    • #sniffer_food: enthält torchflower_seeds.
    • #trim_materials: enthält amethyst_shard, copper_ingot, diamond, emerald, gold_ingot, iron_ingot, lapis_lazuli, netherite_ingot, quartz, redstone.
    • #trim_templates: enthält coast_armor_trim_smithing_template, dune_armor_trim_smithing_template, eye_armor_trim_smithing_template, rib_armor_trim_smithing_template, sentry_armor_trim_smithing_template, snout_armor_trim_smithing_template, spire_armor_trim_smithing_template, tide_armor_trim_smithing_template, vex_armor_trim_smithing_template, ward_armor_trim_smithing_template, wild_armor_trim_smithing_template.
    • #trimmable_armor: enthält chainmail_boots, chainmail_chestplate, chainmail_helmet, chainmail_leggings, diamond_boots, diamond_chestplate, diamond_helmet, diamond_leggings, golden_boots, golden_chestplate, golden_helmet, golden_leggings, iron_boots, iron_chestplate, iron_helmet, iron_leggings, leather_helmet, leather_chestplate, leather_leggings, leather_boots, netherite_boots, netherite_chestplate, netherite_helmet, netherite_leggings, turtle_helmet.

Änderungen[]

Blöcke[]
Kopf
Gegenstände[]
Rüstung
  • Kann jetzt am Schmiedetisch mit einer Vielzahl von einzigartigen Verzierungen optisch angepasst werden.
  • Rein visuell, ohne Gameplay-Vorteile, und kann nur auf Helme, Brustpanzer, Hosen und Stiefel angewendet werden.
    • Alle Verzierungsmuster sehen auf dem Gegenstandssymbol einer Rüstung gleich aus, aber die Farbe ändert sich je nach Material der Verzierung.
    • Der Name des Verzierungsmusters wird in der Schnellinfo des Gegenstands angezeigt.
  • Rüstungsbesätze haben 2 Eigenschaften: Muster und Material.
Weltgenerierung[]
Wüstentempel
  • Enthält jetzt einen neuen Raum voller Sand und seltsamer Sand.
    • Einige Sande erscheinen freigelegt und können auf der gleichen Höhe wie die blaue Keramik gefunden werden.
Wüstenbrunnen
  • Enthält jetzt seltsamen Sand unter Wasser.
Spielablauf[]
Fortschritte
  • Der Kirschberghain muss jetzt für den Fortschritt "Abenteuerzeit" besucht werden.
  • Der Fortschritt "Hobbygärtner" kann jetzt durch das Pflanzen von Fackelliliensamen gewährt werden.
  • Der Fortschritt "Die Hühnchen und die Blümchen" kann jetzt durch das Züchten von Schnüfflern erlangt werden.
  • Der Fortschritt "Paarweise" ist jetzt erforderlich, um einen Schnüffler zu züchten.
Schmiedetisch-Funktionalität
  • Umgestaltet: Er ist jetzt ein Arbeitsplatz für physische Ausrüstungs-Upgrades und Modifikationen.
  • Links von den alten 2 Slots wurde ein Slot für Schmiedeschablonen hinzugefügt.
  • Schmiedevorlagen legen fest, welche Art von Aufrüstung an der Ausrüstung vorgenommen wird.
    • Es wird sowohl angegeben, welche Art von Gegenständen aufgewertet werden können, als auch welche Zutaten für die Aufwertung gültig sind.
  • Für die Herstellung von Netherit-Ausrüstung ist jetzt auch eine Vorlage für das Schmieden von Netherit-Aufwertungen erforderlich.
  • Zwei Menütypen:
    • Das alte Menü ohne den Schmiedeschablonen-Slot wurde in legacy_smithing umbenannt und wird entfernt, wenn die Rüstungstrimmung nicht länger ein experimentelles Feature ist.
    • Ein neues Menü mit Schmiedeschablone wurde hinzugefügt, genannt smithing.
Allgemein[]
Aliasdaten
  • cherry_boat zum Gegenstand-Alias #boats hinzugefügt.
  • cherry_button zum #wooden_buttons-Block- und den Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_chest_boat zum Gegenstands-Alias #chest_boats hinzugefügt.
  • cherry_door zum #wooden_doors-Block und den Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_fence_gate in den #fence_gates-Block und die Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_fence in den #wooden_fences-Block und die Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_grove zum Biom-Alias #is_mountain hinzugefügt.
  • cherry_hanging_sign zum Block-Alias #ceiling_hanging_signs und Gegenstands-Alias #hanging_signs hinzugefügt.
  • cherry_leaves zum Block-Alias #leaves hinzugefügt.
  • cherry_leaves und pink_petals zu den Block-Alias #flowers und #mineable/hoe hinzugefügt.
  • cherry_log zum Block-Alias #overworld_natural_logs hinzugefügt.
  • #cherry_logs zum Block-Alias #logs_that_burn hinzugefügt.
  • cherry_planks zum #planks-Block und den Gegenstands-Aliasen hinzugefügt.
  • cherry_pressure_plate zu den #wooden_pressure_plates-Block- und Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_sapling zum Block-Alias #saplings hinzugefügt.
  • cherry_sign zum Block-Alias #standing_signs und Gegenstands-Alias #signs hinzugefügt.
  • cherry_slab zu den #wooden_slabs-Block- und Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_stairs in den #wooden_stairs-Block und die Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_trapdoor zum #wooden_trapdoors-Block und den Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_wall_hanging_sign zum Block-Alias #wall_hanging_signs hinzugefügt.
  • cherry_wall_sign zum Block-Alias #wall_signs hinzugefügt.
  • pink_petals zum Block-Alias #inside_step_sound_blocks hinzugefügt.
  • suspicious_sand zum Block-Alias #sand hinzugefügt.
  • torchflower_crop wurde in das #crops-Block-Alias.
  • torchflower wurde in das #small_flowers-Block- und Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_leaves und pink_petals in den #flowers-Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_leaves wurde in das #leaves-Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • Das #cherry_logs-Gegenstands-Alias wurde in das #logs_that_burn-Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • suspicious_sand wurde in das #sand-Gegenstands-Alias.
  • cherry_sapling wurde in das #saplings-Gegenstands-Alias hinzugefügt.

1.19.3[]

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7. Dezember 2022
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Neuerungen[]

Gegenstände[]

Spawn-Eier
  • Spawn-Eier für Enderdrachen, Eisengolem, Schneegolem und Wither hinzugefügt.
    • Enderdrachen- und Wither-Spawn-Eier sind nur über Befehle verfügbar, um eine versehentliche Zerstörung von Spieler-Bauwerken zu verhindern.

Befehlsformat[]

Befehl /fillbiome
  • Ein neuer Befehl zum Ändern des Bioms für ein Gebiet.
    • Da Biome nicht pro Block gespeichert werden, stimmen die betroffenen Positionen möglicherweise nicht genau mit der Eingabe überein.
  • Syntax: Befehl /fillbiome [<von>] [<bis>] [<Biom>] replace [<Filter-Biom>]
    • von: Eine Ecke des zu füllenden Bereichs.
    • bis: Die andere Ecke des zu füllenden Bereichs.
    • Biom: Das zu setzende Biom.
    • Filter-Biom: Ein zu ersetzendes Biom oder Biom-Alias.

Spielablauf[]

Spielregeln
  • blockExplosionDropDecay, mobExplosionDropDecay und tntExplosionDropDecay hinzugefügt.
    • Wenn auf false gesetzt, lassen alle Blöcke Beute fallen.
    • Wenn auf true gesetzt, lassen Blöcke zufällig Beute fallen, je nachdem, wie weit sie vom Explosionszentrum entfernt sind.
    • Standardmäßig false für TNT, true für Block und Kreatur.
  • snowAccumulationHeight hinzugefügt.
    • Wenn es schneit, bestimmt diese Spielregel die maximale Anzahl von Schneeschichten, die in jedem Block angesammelt werden können.
    • Standardmäßig 1.
    • Auf 0 eingestellt bildet sich überhaupt kein Schnee.
    • Auf 8 oder höher eingestellt lässt sich Schnee bis zur Höhe eines ganzen Blocks bilden.
  • waterSourceConversion und lavaSourceConversion hinzugefügt.
    • Wenn auf true gesetzt, können sich neue Quellen dieser Flüssigkeit bilden.
    • Standardmäßig true für Wasser und false für Lava.
  • globalSoundEvents hinzugefügt, die steuern, ob bestimmte Gameplay-Geräusche von allen Spielern gehört werden, unabhängig vom Standort, standardmäßig auf true.

Allgemein[]

Chat
  • Es wurde ein Entwurf für Spielerberichte hinzugefügt, mit dem Spielerberichte vorübergehend gespeichert werden können, während sie mit einem Server verbunden sind.
    • Beim Verlassen des Spielermeldebildschirms kann der Bericht entweder verworfen oder als Entwurf aufbewahrt werden.
      • Der Entwurf wird immer aufbewahrt, wenn der Bildschirm gewaltsam geschlossen wurde (z.B. wenn der Spieler stirbt).
    • Entwürfe werden aufbewahrt, bis der Spieler den aktuellen Server oder die Welt verlässt.
      • Beim Verlassen wird der Spieler aufgefordert, den Bericht entweder zu verwerfen oder zu beenden und abzuschicken.
Datenpakete
  • Einen Unterabschnitt namens chat_type hinzugefügt.
  • Eine Untersektion namens datapacks wurde hinzugefügt.
    • Enthält Vanilla-Datenpakete, die bestimmte Funktionen aktivieren.
  • Das Vanilla-Weltgenerierungs-Datenpaket ist nun im Spiel sichtbar.
    • Das bedeutet, dass Kategorien wie dimension_type und worldgen nun sichtbar sind, zusammen mit ihrem Inhalt.
"Feature Flags".
  • Feature-Flags sind Optionen, die bestimmte Gruppen von Spielelementen (wie Blöcke, Objekte und Gegenstände), später "Features" genannt, aktivieren oder deaktivieren.
  • Spielelemente, die durch Flaggen gesteuert werden, sind fest codiert.
  • Feature-Flags werden in world gespeichert (eine Liste von Namespace-IDs in level.dat).
Konfigurations- und Datenpaketänderungen
  • Feature-Flags werden durch Datenpakete aktiviert.
    • Neuer Datenpaket-Metadatenabschnitt mit dem Namen features wurde hinzugefügt, der aktivierte Feature-Flags in der Liste mit dem Namen enabled enthält.
  • Das Spiel enthält jetzt integrierte Datenpakete (ähnlich dem Ressourcenpaket „Programmer Art“), die Spielelemente aktivieren und zugehörige Rezepte, Fortschritte, Beutetabellen usw. bereitstellen.
  • Neue Felder zu server.properties hinzugefügt, um eine anfängliche Auswahl von Paketen zu ermöglichen (funktioniert nur während der Weltgenerierung):
    • initial-enabled-packs – Komma-getrennte Liste der zu aktivierenden Pakete (Funktionspakete müssen explizit aktiviert werden).
    • initial-disabled-packs – durch Komma getrennte Liste von Paketen, die nicht automatisch aktiviert werden sollen.
  • Datenpakete, die nach der Erstellung der Welt entdeckt werden, werden deaktiviert, wenn sie Spielelemente erfordern, die für die geladene Welt nicht aktiviert sind.
Sprachen
  • Nahuatl hinzugefügt.
  • Rusyn hinzugefügt.
Optionen
  • Eine neuen Option wurde hinzugefügt, für die Zugänglichkeit von "Panorama Scroll Speed".
  • Option "Operatorhilfsmittel‐Tab" im Menü "Steuerung" hinzugefügt, die standardmäßig deaktiviert ist.
  • Bildschirm zur Erfassung von Telemetriedaten hinzugefügt.
    • Zeigt Informationen über die Art der gesendeten Daten an.
    • Der Umfang der gesendeten Daten kann zwischen "Minimal" und "Alle" eingestellt werden.
      • "Minimal" sendet nur die erforderlichen Daten.
      • "Alle" sendet sowohl die erforderlichen als auch die optionalen Daten.
    • Die Standarddatenebene ist "Minimal".
Spieler
  • Neue Standard-Skins für Offline-Spieler hinzugefügt.
    • Die alten Skins wurden entfernt, die neuen Skins befinden sich in einem neuen Ordner.
Prädikate
  • Neue Unterprädikate für Kreaturen und Objekte wie folgt hinzugefügt:
    • axolotl
      • variant - Werte: lucy, wild, gold, cyan, blue.
    • boat
      • Funktioniert für alle Boote und alle Truhenboote.
      • variant - Werte: oak, spruce, birch, jungle, acacia, dark_oak, mangrove, bamboo.
    • fox
      • variant - Werte: red, snow.
    • moosroom
      • variant - Werte: red, brown.
    • painting
      • variant - Werte: siehe Registrierung painting_variant.
    • rabbit
      • variant - Werte: brown, white, black, white_splotched, gold, salt, evil.
    • horse
      • variant - Werte: white, creamy, chestnut, brown, black, gray, dark_brown.
      • Markierungen sind getrennte Werte und nicht abgeglichen.
    • llama
      • variant - Werte: creamy, white, brown, gray.
    • villager
      • variant - Werte: siehe Registrierung villager_type.
      • Funktioniert auch für Zombiedorfbewohner.
      • Beruf und Level sind getrennte Werte und nicht aufeinander abgestimmt.
    • parrot
      • variant - Werte: red_blue, blue, green, yellow_blue, gray.
    • tropical_fish
      • variant - Werte: kob, sunstreak, snooper, dasher, brinely, spotty, flopper, stripey, glitter, blockfish, betty, clayfish.
server.properties
  • initial-enabled-packs und initial-disabled-packs hinzugefügt.
    • Ermöglicht die Auswahl der Datenpakete, die bei der Weltgenerierung geladen werden sollen.
    • initial-enabled-packs enthält eine Liste der zu aktivierenden Datenpakete (Feature-Datenpakete müssen explizit aktiviert werden).
    • initial-disabled-packs enthält eine Liste von Datenpaketen, die nicht automatisch aktiviert werden sollen.
      • Datenpakete, die nach der Weltgenerierung hinzugefügt werden, werden deaktiviert, wenn sie Funktionen benötigen, die für die geladene Welt nicht aktiviert sind.
Splash-Texte
  • Die folgenden Splash-Texte wurden hinzugefügt:
    • "You are valid!"
    • "I'm glad you're here!"
    • "You are welcome here!"
    • "Your gender is valid!"
    • "Contains infinite genders!"
    • "Made with lave!"
  • Viele dieser neuen Splash-Texte beziehen sich auf die Geschlechtsidentität.
Aliasdaten
  • Das Block-Alias all_signs wurde hinzugefügt.
    • Enthält #signs.
  • Das creeper_igniters-Gegenstand-Alias wurde hinzugefügt.
    • Enthält flint_and_steel, fire_charge.
  • Das Gegenstand-Alias fence_gates wurde hinzugefügt.
    • Enthält acacia_fence_gate, birch_fence_gate, dark_oak_fence_gate, jungle_fence_gate, oak_fence_gate, spruce_fence_gate, crimson_fence_gate, warped_fence_gate, mangrove_fence_gate.
  • Das Block-Alias invalid_spawn_inside wurde hinzugefügt.

Änderungen[]

Blöcke[]

Chorusblüte
  • Kreaturen spawnen nicht mehr auf diesen Block.
Zauntore
  • Sie bieten keine zentrale Stütze mehr unter ihnen.
    • Zum Beispiel können hängende Schilder nicht unter Zauntoren platziert werden.
Unsichtbarer Block
Gerüst
  • Die Textur wurde geändert.
  • Kreaturen spawnen nicht mehr auf diesem Block.
Shulker-Kiste
  • Lässt jetzt beim Öffnen Blöcke droppen, die an den geöffneten Flächen befestigt sind (z. B. Fackeln).
    • Während des Öffnens können Blöcke, die Unterstützung benötigen, nicht auf diese offenen Flächen gestellt werden.
Spawner
  • Sie haben keinen Standard-Kreatur-Spawn-Typ mehr, wenn sie von einem Spieler platziert werden, was vorher ein Schwein war.
  • Emittiert keine Feuerpartikel mehr, wenn kein Kreatur-Spawn-Typ definiert wurde.
  • Lila Textfarbe entfernt.
  • Pick-Block funktioniert jetzt für Spawner-Blöcke.
  • Der Kreatur-Typ wird jetzt in der Hover-Beschreibung eines Spawner-Gegenstandsstapels angezeigt.
    • Wenn ein Kreatur-Typ noch nicht definiert wurde, wird in der Hover-Beschreibung beschrieben, wie man ihn einstellt.

Gegenstände[]

Eimer
  • Wassereimer können jetzt in wassergesättigte Blöcke geleert werden.
Spawn-Ei
  • Die Farben des Eisbären-Spawn-Eis wurden geändert, um es vom Ghast-Spawn-Ei besser zu unterscheiden.

Kreaturen[]

Creeper
  • Können jetzt durch einen Rechtsklick an ihnen mit einer Feuerkugel entzündet werden.
Enderman
  • Spawnen jetzt nur noch auf Lichtstufe 7 und darunter im Nether, statt auf 11 und darunter, um bestimmte portalbasierte Kreaturen-Farmen zu schwächen.
  • Blöcke, die von Endermen getragen werden, verwenden nun Beutetabellen, um Beute zu generieren, wenn sie getötet werden.
    • Dies geschieht durch die Simulation des Blocks, der mit einer Behutsamkeit-Diamantenaxt abgebaut wird.
Kaninchen
  • Lassen jetzt immer ein rohes Kaninchen fallen, wenn sie getötet werden, oder ein gebratenes Kaninchen, wenn sie durch Feuer getötet werden.
Skelett und Witherskelett
  • Spawnen jetzt nur noch auf Lichtstufe 7 und darunter im Nether, statt auf 11 und darunter, um bestimmte portalbasierte Kreatur-Farmen zu entschärfen.
  • Der Prozess der Umwandlung in Eiswanderer kann jetzt unterbrochen werden.
Schildkröten
  • Haben jetzt eine Abklingzeit von 5 Minuten nach der Paarung.
Plagegeist
  • Sein Modell und seine Texturen wurden geändert.
    • Behält eine leicht überdimensionierte Hitbox, um den Kampf einfacher zu machen.

Objekte[]

Spawner-Lore
  • Haben keinen Standard-Kreatur-Spawn-Typ mehr, wenn sie von einem Spieler platziert werden, was vorher ein Schwein war.
  • Emittiert keine Feuerpartikel mehr, wenn kein Kreatur-Spawn-Typ definiert wurde.

Weltgenerierung[]

Festung
  • Der Platzierungscode wurde geändert, um effizienter zu sein, wodurch sich die Positionen der Festungen verschieben.
    • Sie werden immer noch in konzentrischen Ringen platziert, aber ihre Positionen in den Ringen können sich um ein paar Grad ändern.

Befehlsformat[]

Befehl /execute
  • Kann jetzt auf Biome testen und abhängig gemacht werden.
  • Syntax: Befehl /execute if|unless biome [<Position>] [<Biom>]
Befehl /publish
  • Hat jetzt neue Argumente, um Befehle zu aktivieren und den Standard-Spielmodus festzulegen.
    • Neue Syntax: Befehl /publish [<Befehle erlauben>] [<Standard-Spielmodus>] [<Port>]

Spielablauf[]

Fortschritte
  • Der Fortschritt "Geburtstagslied" ist jetzt ein regulärer Fortschritt statt einer Herausforderung.
Kreativ-Inventar
  • Die Reihenfolge der Registerkarten und die Inhalte im Kreativinventar wurden überarbeitet, um das Finden relevanter Blöcke und Gegenstände einfacher zu machen.
    • Blöcke und Gegenstände wurden in Kategorien verschoben, die besser zu ihnen passen.
    • Blöcke werden jetzt so weit wie möglich nach ihrem Material geordnet.
      • Zum Beispiel stehen jetzt alle Eichenklötze und -varianten nebeneinander.
    • Einige Blöcke und Gegenstände sind jetzt in mehr als einem Tab zu finden.
    • Verschiedene Registerkarten wurden umbenannt oder in anderen zusammengefasst.
      • Die neuen Tabs für Blöcke sind Baublöcke, Naturblöcke, Gebrauchsblöcke, Redstone und Farbige Blöcke.
      • Die neuen Registerkarten für Gegenstände sind „Werkzeuge & Hilfsmittel“, „Kampf“, „Nahrungsmittel & Tränke“, „Werkstoffe“ und „Spawn-Eier“.
    • Die Registerkarte „Suchen“ listet jetzt Blöcke und Gegenstände nacheinander gruppiert nach den anderen Registerkarten auf.
      • Zum Beispiel werden Gegenstände, die in Baublöcke gefunden werden, immer vor Gegenständen in Redstone angezeigt.
  • Die Symbole der Kreativ-Tabs wurden geändert, um die Farbcodierung zu verbessern und die kultigsten Grafiken anzuzeigen.
  • Versteinerte Eichenplatte wurde aus dem Kreativ-Inventar entfernt, kann aber weiterhin über Befehle aufgerufen werden.
  • Nur-Operator-Blöcke und -Gegenstände können jetzt im Operatorhilfsmittel-Tab gefunden werden, wenn ein Spieler sowohl die Option "Operatorhilfsmittel-Tab" im Steuerungsmenü auf AN gesetzt hat als auch die erforderlichen Operator-Berechtigungen hat.
  • Schnellinfos für alle Blöcke und Gegenstände im Kreativmenü außerhalb der Registerkarten mit einer einzelnen Kategorie zeigen Kategorien an, in denen dieser Block oder Gegenstand zu finden ist.
    • Bisher geschah dies nur auf der Registerkarte „Suche“.
  • Die Texturen für die Registerkarten sind jetzt dünner.
Pausenmenü
  • Die Textüberschrift „Spielmenü“ wurde an den oberen Rand des Bildschirms verschoben, anstatt sich direkt über den Schaltflächen zu befinden.
Zuschauermodus
  • Die Option "Zum Teammitglied teleportieren" im Zuschauermenü wird jetzt nur noch für Teams mit brauchbaren Zielspielern angezeigt.

Allgemein[]

Chat
  • Die Chat-Vorschau wurde entfernt.
  • Chat-Nachrichten, die von Server-Moderatoren gelöscht wurden, werden nicht mehr komplett ausgeblendet, sondern durch den Text "Diese Chat-Nachricht wurde vom Server gelöscht." ersetzt.
  • Gelöschte Chatnachrichten werden nun mindestens 3 Sekunden lang im Chatfenster angezeigt, bevor sie ausgeblendet werden.
  • Die Indikatoren für den Chat-Vertrauensstatus wurden überarbeitet:
    • Die Markierung "Geändert" wird nicht mehr für vom Server geänderte Nachrichten angezeigt, bei denen nur der Stil geändert wurde.
    • Das Symbol und der Indikator für die Kennzeichnung "Geändert" sind jetzt dunkelgrau.
    • Die Markierung "Nicht sicher" ist jetzt hellgrau und hat kein Symbol mehr.
  • Teilweise gefilterte Chatnachrichten zeigen jetzt den gefilterten Text als graue Hashes mit einem Hover-Text, der besagt, dass er gefiltert wurde.
  • Der Chat-Berichtsbildschirm zeigt jetzt an, wenn der gemeldete Spieler dem Chat wieder beigetreten ist.
Protokollierung
  • Jedes vom Client gesendete Telemetrie-Ereignis wird jetzt auf der Festplatte protokolliert.
    • Alte Protokolldateien werden nach 7 Tagen entfernt.
    • Diese befinden sich im Verzeichnis logs/telemetry.
      • Eine Verknüpfung zu diesem Verzeichnis ist über die Schaltfläche „Meine Daten öffnen“ auf dem Telemetriedatenerfassungsbildschirm verfügbar.
Mehrspieler
  • Nimmt Änderungen am Bildschirm „Öffnen für LAN“ vor.
  • Ermöglicht jetzt die Auswahl des Ports, auf dem die LAN-Welt gehostet werden soll.
  • Der Spielmodus und die Schaltflächen zum Zulassen von Cheats werden jetzt mit den Standardwerten der Welt initialisiert.
Musik
  • Die Musik des Wild-Updates wurde angepasst, um etwas weniger laut zu sein.
Optionen
  • Die Optionen "Minimum" und "Maximum" für die Videoeinstellung "Weiche Beleuchtung" wurden zusammengeführt, da es keinen Unterschied zwischen ihnen gibt.
Protokoll
  • Das Netzwerkprotokoll unterstützt jetzt das Hinzufügen von Spieler-Objekten zur Welt, ohne dass sie zur „Tab“-Spielerliste hinzugefügt werden.
  • Server können nun die öffentlichen Profilschlüssel der Spieler zusammen mit ihrem ersten Chat-Paket verteilen.
  • Nachrichten-'Header' innerhalb des Secure-Chat-Protokolls müssen nicht mehr verteilt werden, wenn private Nachrichten gesendet werden.
  • Kontextbezogene Nachrichtenreferenzen werden jetzt aus Gründen der Effizienz innerhalb des Secure Chat-Netzwerkprotokolls dedupliziert.
  • Öffentliche Profilschlüssel werden jetzt ohne erneute Verbindung aktualisiert.
  • Clients setzen jetzt ihre Chat-Sitzung zurück, wenn sie ein Login-Paket erhalten.
Minecraft Realms
  • Die Schaltfläche Realms News zeigt nun einen Bestätigungsbildschirm an, bevor der Link geöffnet wird.
Rezeptdaten
  • Handwerksbuch-Kategorien/Tabs können jetzt durch Rezeptdefinitionen gesteuert werden.
  • Verfügbare Kategorien für geformte/formlose und verschiedene spezielle Handwerksrezepte:
    • building
    • redstone
    • equipment
    • misc (default)
  • Verfügbare Kategorien für smelting, blasting, smoking und campfire_cooking
    • food
    • blocks
    • misc (deault)
  • Einige Rezeptbücher fassen mehrere Kategorien in einem einzigen Tab zusammen.
  • Die genauen Zuordnungen können sich in Zukunft ändern.
Ressourcenpakets
  • Die Version ist jetzt 12.
  • "Fixer" für Ressourcenpakete mit den Versionen 3 und 4 entfernt (Vor der Metadaten-Entfernung).
    • Das Spiel wird nicht mehr versuchen, Ressourcenpakete mit diesen Versionen an die aktuelle Version anzupassen.
  • Um die Ladeleistung zu verbessern, werden Block- und Gegenstandstexturen jetzt geladen, bevor sie von Block- und Gegenstandsmodellen verarbeitet werden.
    • Standardmäßig werden Texturen, die sich nicht in den Verzeichnissen textures/item und textures/block befinden, nicht mehr automatisch erkannt und nicht geladen.
  • Kann jetzt Konfigurationsdateien haben, die sich im neuen atlases-Verzeichnis befinden und steuern, welche Bilder in die Atlanten aufgenommen werden. Dieses Verzeichnis enthält die folgenden JSON-Einträge zum Konfigurieren von Atlanten:
    • blocks: Texturen, die von Block- und Gegenstands-Modellen verwendet werden.
    • banner_patterns, beds, chests, shield_patterns, shulker_boxes, signs: Wird verwendet, um einige Sonderfallmodelle zu rendern.
    • mob_effects: Texturen, die für Effektsymbole in der Benutzeroberfläche verwendet werden.
    • paintings: Texturen, die für Gemälde verwendet werden.
    • particles: Texturen, die für Partikel verwendet werden (auf die durch das Feld textures in Dateien im Verzeichnis particles verwiesen wird).
  • Wenn mehrere Ressourcenpakete diese Dateien enthalten, werden sie in ihrer Reihenfolge innerhalb des Ressourcenpakete zusammengeführt (wie Aliasdaten in Datenpaketen).
  • Innerhalb dieser Dateien befindet sich ein JSON-Objekt mit einer einzelnen Liste namens sources.
    • Jeder Eintrag in sources läuft während des Ladevorgangs in der Reihenfolge der Definition ein, fügt neue Dateien zur Texturliste hinzu oder entfernt sie; um später von Blockmodellen, Partikeln usw. referenziert zu werden.
  • Arten von Quellen:
    • directory: listet alle Dateien in einem Verzeichnis und seinen Unterverzeichnissen über alle Namensraum hinweg auf.
      • source: Verzeichnis im aufzulistenden Paket (relativ zum Verzeichnis textures)
      • prefix: Zeichenfolge, die beim Laden an den Sprite-Namen angehängt wird.
    • single: fügt eine einzelne Datei hinzu.
      • resource: Speicherort einer Ressource innerhalb des Pakets (relativ zum textures-Verzeichnis, implizierte .png-Erweiterung).
      • sprite: Sprite-Name (optional, standardmäßig Ressource).
    • filter: Entfernt Sprites, die dem gegebenen Muster entsprechen.
      • namespace, path: Muster (reguläre Ausdrücke, Regex) von IDs, die entfernt werden sollen (funktioniert nur für Einträge, die bereits in der Liste sind), wenn weggelassen, wird jeder Wert abgestimmt werden.
    • unstitch: Kopiert rechteckige Bereiche aus anderen Bildern.
      • resource: Speicherort einer Ressource innerhalb des Pakets (relativ zum Verzeichnis textures, implizierte Erweiterung .png)
      • divisor_x, divisor_y: Wird verwendet, um die von Regionen verwendeten Einheiten zu bestimmen.
      • regions: Liste der Regionen, die aus dem Quellbild kopiert werden sollen.
        • sprite: Spritename.
        • x, y: Koordinaten der oberen linken Ecke der Region.
        • width, Höhe: Größe der Region.
      • Werte wie x werden in reale Bildkoordinaten umgewandelt, indem sie durch ihren Divisor dividiert und dann mit der realen Bildgröße multipliziert werden.
  • Beispiel:
    • Wenn ein Ressourcenpaket eine Datei namens assets/test/textures/fancy/iridium.png hat und die Quelle {"type": "directory", "source": "fancy", "prefix": "custom/"} ist, so wird die Textur in Modellen als test:custom/iridium verfügbar sein.
Sounddaten
  • Verschiedene Holzarten haben jetzt einzigartige Sounds, wenn sie platziert, abgebaut oder betreten werden.
    • Es gibt drei Gruppen von einzigartigen Sounds: Oberwelt-Holzarten, Nether-Holzarten und Bambus.
Aliasdaten
  • Block-Alias #non_flammable_wood entfernt.
  • #overworld_natural_logs Gegenstand-Alias entfernt.
  • Dem Block-Alias #inside_step_sound_blocks wurden Karmesinwurzeln, Leuchtflechten, Seerosenblatt, Moosteppich, Nethersprossen, kleine Amethystknospen, Wirrwurzeln und #wool_carpets hinzugefügt.
Telemetrie
  • WorldUnloaded-Ereignis hinzugefügt und Client-Java-Version aus dem WorldLoaded-Ereignis entfernt.
    • Es handelt sich um erforderliche Ereignisse.
    • Daten umfassen Spielmodus, Client- oder Server-Modifikationsstatus und Spielversion.
    • Kann verwendet werden, um zu berechnen, wie lange die Weltsitzung gedauert hat (in Sekunden und Ticks).
    • Daten von WorldLoaded werden gesendet, wenn eine Welt gestartet wird, und Daten von WorldUnloaded werden gesendet, wenn eine Welt heruntergefahren wird (Beenden des Titels, Trennen von einem Server).
  • 2 neue optionale Events hinzugefügt:
    • Leistungskennzahlen
      • Die Daten umfassen Bildraten, Renderleistung, Speichernutzung, Betriebssystem und den modifizierten Status von Client und Server.
      • Mit Spielversion kann es verwendet werden, um das Leistungsprofil für neue Versionen von Minecraft zu vergleichen.
    • WorldLoadTimes
      • Die Daten umfassen die Gesamtzeit in Millisekunden für das Laden der Welt, ob es sich um eine neue Welt handelt, sowie Spielversion und Plattformdetails.
      • Kann angeben, welche Auswirkungen die Ladezeiten haben, wenn neue Funktionen hinzugefügt oder größere technische Änderungen vorgenommen werden.
Benutzeroberfläche
  • Beim Navigieren durch Schaltflächen werden Tooltips über oder unter ihnen angezeigt.
  • Tooltips, die beim Schweben angezeigt werden, werden neben dem Cursor angezeigt.
  • QuickInfos von fokussierten Schaltflächen (fokussiert durch Drücken der Tabulatortaste) haben Vorrang vor QuickInfos von schwebenden Schaltflächen.
  • Buch des Wissens-Texturen auf der Handwerksoberfläche und Anleitungs-Hinweise auf die im Textur-Update aktualisierte Überarbeitung aktualisiert.
Allgemein
  • Typen der linearen Algebra zur Java OpenGL Math Library (JOML) migriert.
  • Übersetzungsdateien und pack.mcmeta enthalten jetzt Nicht-ASCII-Zeichen (kodiert als UTF-8) direkt, anstatt Escape-Sequenzen zu verwenden.
  • Einige außergewöhnlich langsame Fälle der Struktursuche wurden optimiert.

Experimentell[]

Die Art und Weise, wie neue Spielelemente freigegeben werden, wurde geändert:

  • Einige experimentelle Spielelemente müssen nun aktiviert werden, um in Welten zu erscheinen.
  • Solche Spielelemente werden durch Hinzufügen eines eingebauten Datenpakets bei der Erstellung einer Welt aktiviert.
  • Feature-Schalter sind dazu gedacht, unfertige oder experimentelle Spielelemente auszublenden, um sicherzustellen, dass deine bestehenden Welten davon nicht betroffen sind.
  • Welten, die experimentelle Spielelemente verwenden, werden in der Weltauswahl als "Experimentell" markiert.
  • Experimentelle Spielelemente können nicht für bestehende Welten umgeschaltet werden.

Neuerrungen[]

Die folgenden Neuerungen und Änderungen sind durch die Aktivierung des eingebauten experimentellen Datenpakets "bundle" zugänglich.

Gegenstände[]
Bündel
  • Neu hinzugefügt.

Neuerungen[]

Die folgenden Neuerungen und Änderungen sind durch Aktivierung des eingebauten experimentellen Datenpakets "update_1_20" zugänglich.

Blöcke[]
Bambusmosaik
  • Mosaik, eine neue Brettervariante, die einzigartig für Bambus ist, der neue Block heißt Bambusmosaik.
    • Kann mit 1×2 Bambusstufen in einem vertikalen Streifen hergestellt werden.
    • Das Bambusmosaik hat seine eigene Treppe und Stufenvariante.
Bambusblock und Geschälter Bambusblock
  • Zwei neue Stammähnliche Blöcke.
  • Bambusblöcke können aus 9 Bambusstämmen hergestellt und wie andere Holzstämme geschält/entrindet werden.
  • Aus Bambusblöcken gefertigte Bambusbretter ergeben nur 2 Bretter im Vergleich zu 4 für Holzstämme.
Knöpfe, Türen, Zaune, Zauntore, Bretter, Druckplatten, Schilder, Stufen, Treppen und Falltüren
  • Neue Bambus-Varianten wurden hinzugefügt.
  • Bambusbretter können mit 2×2-Bambusse hergestellt werden.
Gearbeitete Bücherregale
  • Kann mit 6 Brettern und 3 Holzstufen hergestellt werden.
  • Kann bis zu 6 Bücher, Buch und Feder, geschriebene Bücher und verzauberte Bücher aufnehmen.
    • Bücher in gearbeiteten Bücherregalen können aus jedem beliebigen Fach hinzugefügt oder entfernt werden, indem das entsprechende Fach angewählt wird.
    • Bücher werden direkt hinzugefügt und entfernt, es gibt kein Inventar das man erst öffnen muss.
  • Sie können mit Redstone-Komparatoren interagieren (mit einer Signalstärke, die derjenigen des Steckplatzes entspricht, mit dem zuletzt interagiert wurde).
  • Man kann gearbeitete Bücherregale nicht mit dem Zaubertisch verbinden.
  • Erfordert eine Behutsamkeit-Axt zum Abbau.
Hängeschilder
  • Eine teurere Version der normalen Schilder, die mit 2 Ketten und 6 entrindeten Stämme, also 6 Stück, hergestellt werden kann.
  • Hat insgesamt 10 Holzvarianten: Eiche, Fichte, Birke, Tropenholz, Akazie, Schwarzeiche, Mangrove, Karmesin, Wirr und Bambus.
  • Kann auf die folgenden Arten aufgehängt werden:
    • Unter einem Block, der in der Mitte Halt bietet, z. B. einem vollen Block oder einem Zaun.
      • Wenn das Hängeschild unter einem vollen Block angebracht wird, befinden sich die Ketten an parallelen Seiten des Schildes. Schilder in dieser Konfiguration können in 4 Himmelsrichtungen (Nord, Süd, Ost, West) aufgestellt werden.
      • Wenn das hängende Schild unter einem nicht vollen Block, wie z. B. einem Zaun, platziert wird oder wenn es beim Schleichen aufgestellt wird, nehmen die Ketten eine umgekehrte V-Form an. Schilder in dieser Konfiguration können in 16 verschiedenen Winkeln platziert werden.
    • Sie können an der festen Seite eines Blocks angebracht werden.
    • Sie können auch an der Seite oder unter einem anderen hängenden Schild angebracht werden.
  • Sie können nicht direkt auf den Boden gestellt werden, ohne dass es von der Seite oder von oben unterstützt werden.
    • Hängeschilder, die mit einer horizontalen Stange versehen sind, werden jedoch nicht droppen, wenn der Stützblock entfernt wird.
  • Wenn sie an der Seite eines Blocks hängen und dieser Block abgebaut ist, bleiben sie in der Luft hängen. Hängen sie jedoch unter einem Block und dieser wird abgebaut, droppt es ebenfalls sofort.
  • Im Gegensatz zu normalen Schildern ist der verfügbare Platz für Text viel kleiner.
  • Text kann mit Leuchttintenbeuteln eingefärbt und gefärbt werden, um Text zum Leuchten zu bringen.
Piglinkopf
  • Piglins lassen jetzt ihre Köpfe fallen, wenn sie von einer geladenen Creeper getötet werden.
  • Der Piglin-Kopf flattert mit den Ohren, wenn er mit Redstone angesteuert wird oder wenn er vom Spieler beim Gehen getragen wird.
Gegenstände[]
Spawn-Ei
Kreaturen[]
Dromedar
  • Eine reitbare Kreatur, die mit einem Sattel ausgestattet und von zwei Spielern geritten werden kann.
  • Sie haben 32 (♥ × 16) Lebenspunkte.
  • Spawnen natürlich in Wüstendörfern.
  • Kann mit Kakteen gezüchtet werden und folgt Spielern, die einen Kaktus in der Hand halten.
  • Kreaturen, die 2 Blöcke hoch oder niedriger sind, können den Spieler nicht erreichen (außer Spinnen), wenn der Spieler auf ihnen reitet, weil sie so hoch sind.
  • Kann über 1,5 Blöcke hohe Hindernisse (wie Zäune und Blöcke mit einer Stufe oben darauf) laufen.
  • Setzt sich zufällig hin.
    • Wenn sie sitzen, ist es schwierig, sie zu überzeugen, sich zu bewegen.
  • Kann entweder langsam gehen oder schnell sprinten.
  • Kann auch vorwärts rennen (wenn der Spieler die Sprungtaste drückt, während er auf ihm reitet), verliert aber für eine Weile an Ausdauer.
    • Wenn es keine Ausdauer mehr hat, kann es einige Sekunden lang nicht mehr sprinten oder rennen.
    • Ein Sprint kann bei perfekter Ausführung mehr als 10 Blöcke lang sein.
Objekte[]
Boote und Truhenboote
  • Bambusfloß und Bambustruhenfloß hinzugefügt.
    • Können stattdessen mit Bambusbrettern hergestellt werden.
    • Sie funktionieren wie normale Boote, haben aber ein einzigartiges Aussehen.
Allgemein[]
Aliasdaten
  • Das Block-Alias all_hanging_signs wurde hinzugefügt.
    • Enthält die ceiling_hanging_signs, wall_hanging_signs-Aliase.
  • Das Block- und Gegenstand-Alias #bamboo_blocks wurde hinzugefügt.
    • Enthält bamboo_block, stripped_bamboo_block.
  • Das Block-Alias ceiling_hanging_signs wurde hinzugefügt.
    • Enthält alle Deckenversionen der Hängeschilderblöcke.
  • Das wall_hanging_signs Block-Alias wurde hinzugefügt.
    • Enthält alle Wandversionen von Hängeschildblöcken.
  • Das bookshelf_books-Gegenstand-Alias wurde hinzugefügt.
    • Enthält Buch, geschriebenes Buch, verzaubertes Buch und Buch und Feder.
  • Der hanging_signs-Gegenstand-Alias wurde hinzugefügt.
    • Enthält alle Hängeschilder Gegenstände.
  • #bamboo_blocks, Bambusmosaik-Stufe und Bambusmosaik-Treppe zum #mineable/axe Block-Alias hinzugefügt.
  • Karmesin-Hängeschild und Wirr-Hängeschild zum #non_flammable_wood Gegenstand-Alias hinzugefügt.
  • Relevante Bambusblöcke zu den planks, wooden_buttons, wooden_doors, wooden_fences, wooden_pressure_plates, wooden_slabs, wooden_stairs, wooden_trapdoors Block- und Gegenstand-Aliase hinzugefügt.
  • Relevante Bambusblöcke wurden zu den fence_gates, standing_signs, wall_signs Block-Aliase hinzugefügt.
  • Relevante Bambus-Gegenstände zu den boats, chest_boats, signs Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • Bambuszauntor zum neuen #fence_gates Gegenstand-Alias hinzugefügt, als zusätzliches Teil, wenn ein eingebautes Datenpaket aktiviert ist.
  • #all_hanging_signs zum neuen #all_signs Block-Alias hinzugefügt, als zusätzlicher Teil, wenn ein eingebautes Datenpaket aktiviert ist.

Änderungen[]

Blöcke[]
Notenblock
  • Wenn ein Kopf einer Kreatur auf einem Notenblock platziert wird, spielt dieser Notenblock nun einen der Umgebungssounds dieser Kreatur ab, wenn er von einem Spieler oder mit Redstone angesteuert wird.
Spielerkopf
  • Kann jetzt ein note_block_sound NBT-Eigenschaft enthalten.
    • Muss ein Ressourcenort für ein gültiges Geräusch-Ereignis sein.
    • Wenn vorhanden, bestimmt dies das Geräusch, den ein Notenblock macht, wenn der Kopf auf ihm platziert wird.
Spielablauf[]
Fortschritte
  • Dromedare sind jetzt für die "Zwei durch Zwei"-Fortschritt erforderlich.
  • Der Fortschritt "Leuchte und sieh!" kann nun durch die Verwendung eines Leuchttintenbeutels auf einem Hängeschild erhalten werden.
    • In der Beschreibung steht jetzt "Bringt den Text eines beliebigen Schildes zum Leuchten".

1.19.2[]

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5. August 2022
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27. Juli 2022
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Änderungen[]

Kreaturen[]

Hilfsgeister
  • Können jetzt tanzen, wenn ein Plattenspieler spielt.
  • Wenn ein Hilfsgeist beim Tanzen eine Amethystscherbe erhält, kann er sich "duplizieren" und einen weiteren Hilfsgeist erschaffen.
    • Die Abklingzeit zwischen den einzelnen Duplikaten beträgt 5 Minuten.

Allgemein[]

Befehlsformat[]

JSON-Text
  • Das run_command-Klick-Ereignis für Textkomponenten unterstützt nicht mehr das direkte Senden von Chat-Nachrichten.
    • Es werden nur noch Befehle unterstützt, daher sollte stattdessen ein Befehl wie Befehl /say verwendet werden.
    • Das bedeutet, dass Werte jetzt immer mit einem '/'-Vorsatz versehen werden müssen.
Chat
  • Es ist nun möglich, einen Spieler zu melden, der im Chat auf dem Bildschirm für soziale Interaktionen beleidigende Nachrichten verschickt.
    • Es können mehrere Chatnachrichten zum Melden ausgewählt werden.
    • Die Kategorie des Chatberichts kann aus einer Liste von Chatberichtskategorien ausgewählt werden.
    • Zusätzliche Kommentare können eingegeben werden, um weitere Details und Informationen zum Bericht zu liefern.
  • Nachrichten, die nicht mit dem Secure-Chat-System signiert sind oder vom Server manipuliert wurden, werden nun markiert.
    • Nachrichten mit fehlenden oder ungültigen Signaturen werden als "Nicht sicher" markiert.
    • Nachrichten, die als modifiziert erkannt werden, werden als "Modifiziert" gekennzeichnet.
  • Der Vertrauensstatus von Nachrichten wird sowohl durch einen farbigen Indikator als auch durch ein Symbol angezeigt.
    • Der farbige Indikator ist immer sichtbar.
    • Das Symbol ist nur sichtbar, wenn der Chat-Bildschirm geöffnet ist.
  • Wenn Sie mit dem Mauszeiger über das Symbol fahren, erhalten Sie weitere Informationen über den Vertrauensstatus.
    • Bei geänderten Nachrichten wird der ursprüngliche sichere Text auch in der QuickInfo angezeigt.
  • Chat-Typen, die dem chat_types-Register hinzugefügt wurden, werden jetzt nur noch für Spieler-Chat und nicht mehr für Systemnachrichten verwendet.
    • Die Chattypen system und game_info wurden entfernt.
  • Chat-Typen wurden vereinfacht und werden jetzt nur noch benötigt, um chat und narration Dekorationen zu definieren.
    • Chat-Typen unterstützen keine Overlays mehr.
    • Eine Systemnachricht sollte stattdessen verwendet werden, um Overlays anzuzeigen.
  • Die Chat-Scrollbar wurde auf die rechte Seite des Chat-Fensters verschoben.
  • Systemnachrichten werden nun mit einem grauen Farbindikator angezeigt.
  • Der Chattyp msg_command wurde aufgeteilt in msg_command_incoming und msg_command_outgoing.
  • Der Chattyp-Parameter team_name wurde umbenannt in target.
    • Dieser Chat-Typ-Parameter wird nun von msg_command_outgoing verwendet.
Protokoll
  • Benutzerdefinierte Server können ihre eigenen Auto-Vervollständigungsoptionen für den regulären Chat über ein neues Netzwerkpaket einstellen.
Soziales Interaktionsfenster
  • Der Bildschirm für soziale Interaktionen ist jetzt über den Pausenbildschirm in einem Multiplayer-Spiel verfügbar.
  • Gemeldete Spieler können nun nach Prüfung durch einen Moderator vom Online-Spiel und von Realms ausgeschlossen werden.
  • Das Spiel zeigt beim Start einen Hinweisbildschirm an, wenn Sie aus dem Online-Spiel verbannt wurden.
    • Der Grund und die Dauer der Sperre werden in diesem Bildschirm angezeigt.
  • Die Menge des Chat-Kontextes, der mit jedem Chat-Bericht gesendet wird, wurde erhöht.
  • Die Liste der Spieler auf dem Bildschirm Soziale Interaktionen platziert nun Einträge für Spieler mit kürzlich gesehenen Nachrichten an den Anfang der Liste.
server.properties
  • enforce-secure-profile ist nun standardmäßig auf true für dedizierte Server eingestellt.

1.19[]

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Neuerungen[]

Blöcke[]

Perlmutternes FroschlichtJunggrünes FroschlichtOckernes Froschlicht Froschlicht
  • Werden Magmawürfel von einem Frosch gefressen, droppen sie ein Froschlicht.
  • Abhängig von der Farbe des Frosches existieren drei verschiedene Lichter:
    • Ein Licht in der Farbe "pearlescent" wird gedroppt, wenn ein gelber Frosch einen Magmawürfel frisst.
    • Ein Licht in der Farbe "verdant" wird gedroppt, wenn ein grüner Frosch einen Magmawürfel frisst.
    • Ein Licht in der Farbe "ochre" wird gedroppt, wenn ein oranger Frosch einen Magmawürfel frisst.
Froschlaich Froschlaich
  • Nicht feste Blöcke, die auf der Oberfläche von Wasser platziert werden können.
    • Verschwindet, wenn das Wasser unter dem Froschlaich verschwunden ist.
  • Kann nicht im Überlebensmodus erhalten werden: fällt nicht beim Abbauen, auch nicht mit Behutsamkeit.
  • Wird von Fröschen nach der Paarung gelegt, wenn sie mit Schleimbällen gepaart sind.
  • Nach einiger Zeit schlüpfen Kaulquappen aus ihnen.
    • Die Kaulquappenvariante hängt von dem Biom ab, in dem sie zum Frosch heranwachsen.
Mangrovenlaub Mangrovenlaub
  • Generiert als Teil einer Mangrove.
  • Ein dekorativer Block.
  • Kann Mangroven-Keimlinge wachsen lassen, wenn sie mit Knochenmehl gedüngt werden.
Mangrovenstamm Mangrovenstamm
  • Generiert als Teil einer Mangrove welche im Sumpf beheimatet sind.
  • Kann zu Mangrovenbrettern verarbeitet werden.
  • Hat auch eine entrindete Variante.
Mangrovenholzbretter Mangrovenholzbretter
Mangroven-Keimling Mangroven-Keimling
  • Eine neue Art von Setzling, der zu einem Mangrovenbaum heranwächst, wenn er gepflanzt wird.
  • Wächst unter Mangrovenlaub.
    • Kann durch das Auftragen von Knochenmehl auf Mangrovenlaub gezüchtet werden, wächst aus der freiliegenden Unterseite davon.
    • Mangroven-Keimlinge können auch spontan aus Mangrovenlaub wachsen, aber nur, wenn sie natürlich generiert werden (kein vom Spieler platziertes Laub).
    • Haben 4 Stufen bis zum vollen Wachstum, können mit Knochenmehl beschleunigt werden.
  • Kann ein ausgewachsenes Exemplar abreißen und einpflanzen, um einen Mangrovenbaum wachsen zu lassen.
  • Kann sowohl an Land als auch unter Wasser gepflanzt werden.
  • Kann in Blumentopfe gesetzt werden.
  • Bienen können sie bestäuben.
  • Bienen folgen den Spielern, die sie halten, und können mit ihnen gezüchtet werden.
Mangrovenwurzeln Mangrovenwurzeln
  • Können den Blockzustand waterlogged annehmen.
    • Wasser breitet sich derzeit nicht wie bei anderen wassergesättigten Blöcken nach außen aus.
  • Schnellerer Abbau bei Verwendung von Äxten.
  • Im Gegensatz zu Laub bricht es nicht, wenn es mit einem Kolben bewegt wird.
    • Wenn die Wurzeln mit Wasser vollgesogen sind, verschwindet das Wasser.
  • Hat einzigartige Geräusche.
Mangrovenholz Mangrovenholz
  • Eine neue Art von Holz, sowie eine entrindete Variante.
  • Kann zur Herstellung von Mangrovenbrettern verwendet werden.
Schlamm Schlamm
  • Kommt in Mangrovensumpf-Biomen vor.
  • Kann mit einer Wasserflasche, direkt oder durch einen Spender, auf Erde, grober Erde und Wurzelerde hergestellt werden.
  • Kann in Ton umgewandelt werden, indem man Schlamm über einen Block legt, unter dem ein spitzer Tropfstein liegt. Der Tropfstein trocknet den Schlamm aus, wodurch ein Tonblock entsteht.
  • Wenn man auf Schlamm läuft, sinken die Wesen ein wenig ein.
  • Enderman kann den Block tragen.
Schlammziegel Schlammziegel
Schlammige Mangrovenwurzeln Schlammige Mangrovenwurzeln
  • Kommt in Mangrovensumpf-Biomen vor.
  • Kann aus 1 Schlamm und 1 Mangrovenwurzeln hergestellt werden.
  • Dies ist ein vollständiger Block, nicht wie Flechten.
  • Im Gegensatz zu normalen Wurzeln sind sie ein undurchsichtiger Block, der nicht mit Wasser vollgesogen werden kann.
  • Schnellerer Abbau, wenn man Schaufeln benutzt.
Datei:Fester Schlamm.png Fester Schlamm
  • Kann aus 1 Schlamm und 1 Weizen hergestellt werden.
  • Kann zur Herstellung von Schlammziegeln verwendet werden.
Verstärkter Tiefenschiefer Verstärkter Tiefenschiefer
  • Ein neuer Block, der nur in antiken Stätten zu finden ist und die Form eines großen Rahmens hat.
  • Er ist im Überlebensmodus nicht zu bekommen.
    • Lässt sich nicht herstellen.
    • Kann abgebaut werden, lässt aber nichts fallen, auch nicht mit Behutsamkeit.
  • Ist völlig explosionsresistent, immun gegen Wither und Enderdrache und braucht unglaublich lange zum Abbau (82,5 Sekunden, das ist fast 9 Mal länger als Obsidian mit einer Diamant Spitzhacke).
  • Kann nicht mit Kolben bewegt werden.
Sculk Sculk
  • Generiert im Tiefes Dunkel-Biom.
  • Hat eine animierte Textur.
  • Lässt nur Erfahrung fallen, wenn es ohne Behutsamkeit zerstört wird.
    • Lässt nichts oder Erfahrung fallen, wenn es mit TNT gesprengt wird.
  • Aktiviert Sculk-Sensoren und -Kreischer in der Nähe, auch wenn Wolle auf ihm platziert wird.
    • Wenn zu viele Sculk-Kreischer aktiviert werden, können Wärter aus den Sculk-Blöcken auftauchen.
  • Sculk-Blöcke wachsen, wenn eine Kreatur in der Nähe eines Sculk-Katalysators stirbt.
Sculk-Katalysator Sculk-Katalysator
  • Generiert im Tiefen Dunkel-Biom.
  • Stößt Seelen-Partikel aus, wenn eine Kreatur innerhalb von 8 Blöcken stirbt, und lässt Sculk-Blöcke wachsen.
    • Verteilt Sculk-Blöcke überall dort, wo eine Kreatur in der Nähe stirbt. Die Menge, die verteilt wird, hängt von der Menge an Erfahrung ab, die die Kreatur fallen lassen soll.
      • Auch wenn die Kreatur keine Erfahrung fallen lässt, weil er nicht von einem Spieler getötet wurde, werden die Blöcke entsprechend der Menge an Erfahrung, die er normalerweise fallen lässt, verteilt
      • Erfahrung wird in diesen Fällen nicht fallen gelassen
    • Die Ladung zerfällt mit der Zeit, und zwar umso schneller, je weiter sie sich vom Katalysator entfernt.
      • Wenn eine Ladung mehr als 4 Blöcke vom Katalysator entfernt zerfällt, besteht die Chance, dass sie entweder einen Sculk-Sensor (90%) oder einen Sculk-Kreischer (10%) erzeugt
      • Wenn eine Ladung mehr als 24 Blöcke vom Katalysator entfernt zerfällt, verschwindet sie einfach
  • Wirft nur Erfahrung ab, wenn sie ohne Behutsamkeit abgebaut wird
  • Emittiert ein Lichtlevel von 6
  • Sculk-Katalysator Blühen Blüht auf, wenn er aktiviert wird.
  • Kann Sculk nur auf Blöcke mit dem sculk_replaceable-Alias verteilen.
Sculk-Kreischer Sculk-Kreischer
  • Generiert im Tiefes Dunkel-Biom.
  • Hat zwei seelenförmige Muster in der Mitte.
  • Kann "kreischen" und dabei ringförmige/schallförmige Partikel aussenden.
    • Wird durch einen Sculk-Sensor, ein Redstone-Signal oder das Betreten des Spielers aktiviert.
      • Sculk-Kreischer beschwören nur dann Wärter, wenn sich im Umkreis von 48 Blöcken keine befinden.
    • Verleiht den Spielern den Effekt Dunkelheit, wenn er aktiviert wird.
    • Bei dreimaliger Aktivierung wird ein Wärter aus dem Boden beschworen.
      • Der Spieler hat 4 Stufen von warning_level (0-3), bei jeder Aktivierung erhöht sich die Stufe um 1 und sinkt nie.
      • Wenn ein Spieler erfolgreich einen Wärter beschworen hat, ist nur ein Versuch erforderlich, um beim nächsten Mal einen Wärter zu beschwören.
  • Gibt nur Erfahrung ab, wenn er ohne Behutsamkeit abgebaut wird.
  • Hat einen can_summon-Blockstatus, der bestimmt, ob er einen Wärter beschwören kann oder nicht.
    • Standardmäßig auf true gesetzt für Sculk-Kreischer, die über Weltgenerierung platziert werden.
    • Standardmäßig auf false gesetzt für Sculk-Kreischer, die von einem Spieler platziert oder über Sculk Ausbreitung generiert wurden.
Sculk-Ader Sculk-Ader
  • Generiert im Tiefen Dunkel-Biom.
  • Generiert in einer Schicht über den Blöcken, ähnlich wie Schnee.
  • Kann in alle Richtungen platziert werden, wie Leuchtflechte.
  • Hat eine animierte Textur.
  • Lässt nichts fallen, wenn es ohne Behutsamkeit zerbricht.
  • Einige haben Teile, die durchsichtig sind, so dass der Spieler den Block sehen kann, auf dem er steht.
  • Kann mit Wasser vollgesogen werden.

Gegenstände[]

Kaulquappeneimer Kaulquappeneimer
  • Kaulquappen können mit Hilfe eines Eimers gefangen werden.
Plattenbruchstück Plattenbruchstück
  • Ein Fragment der Schallplatte "5", das in die Schallplatte verwandelt werden kann.
  • Kann nur aus den Truhen in den antiken Stätten erhalten werden. Sie sind extrem selten und schwer zu bekommen.
Datei:Echoscherbe.png Echoscherbe
Bockshorn Bockshorn
  • Fällt, wenn eine Ziege Steinkohle, Kupfererz, Smaragderz, Eisenerz, Baumstamm, Packeis oder Stein rammt.
  • Kann einen lauten Ton abspielen, der weithin zu hören ist, mit einer Abklingzeit von etwa 7 Sekunden zwischen jedem Einsatz.
  • Hat 8 Varianten, jede Variante hat ihren eigenen einzigartigen Klang.
    • Nachdenken, Singen, Suchen, Fühlen können mit einer Chance von 50% aus dem normalen Rammen der Ziegen oder aus der Truhe in Plünderer-Außenpostenn erhalten werden.
    • Bewundern, Rufen, Sehnsucht und Träumen können nur durch das Rammen der schreienden Ziegen erhalten werden.
    • Die Variante des Horns, das eine Ziege fallen lässt, ist völlig zufällig.
Mangrovenholzboot (Gegenstand) Mangrovenholzboot
  • Ein neuer Bootstyp, der aus Mangrovenbrettern gefertigt wird.
Schallplatte 5 Schallplatte 5
  • Eine neue Musikscheibe von Samuel Åberg, mit dem Titel "5".
  • Erhält man, indem man sie aus einem fragmentierten Zustand wiederherstellt: Man kann sie nur durch Herstellen erhalten, indem man 9 "Plattenbruchstück 5 "s benutzt.
  • Die Tonspur ist ähnlich wie bei 11.
Bergungskompass Bergungskompass
  • Eine neue Art von Kompass, der den letzten Ort anzeigen kann, an dem der Spieler gestorben ist.
  • Dreht sich zufällig, wenn er nicht von einem Spieler gehalten wird, der Spieler nicht gestorben ist oder wenn der Spieler sich nicht in der gleichen Dimension wie der Todespunkt befindet.
  • Kann mit einem Kompass hergestellt werden, der von 8 Echoscherben umgeben ist.
Spawn-Ei
  • Wärter-Spawn-Ei Wärter-Spawn-Ei
  • Frosch-Spawn-Ei Frosch-Spawn-Ei.
  • Kaulquappen-Spawn-Ei Kaulquappen-Spawn-Ei
  • Hilfsgeister-Spawn-Ei Hilfsgeister-Spawn-Ei
Truhenboot
  • Ähnliche Funktionsweise wie eine Güterlore.
  • Der Spieler kann zusätzlich in dem Boot fahren.
  • Es existiert in den verschiedenen Holzfarben.

Kreaturen[]

Wärter
  • Wird in den "Tiefes Dunkel" generieren.
  • Ist vollständig blind.
  • Reagiert auf Geräusche/Vibrationen, welche von Spielern oder anderen Kreaturen ausgelöst werden.
  • Kann auch unsichtbare Spieler erkennen.
  • Reagiert nicht auf schleichende Spieler.
  • Ungewöhnlich stark.
  • Hat einen Weg, die 3-Blöcke-Hochbauen-Taktik zu umgehen. (Wie es beim Eisengolem üblich ist.)
  • Ist rückstoßresistent.
  • Ist rund 3,5 Blöcke groß und damit eine der größten Kreaturen im Spiel.
  • Hat 500 Herzen
Kaulquappe
  • Ist die Kindheitsform des Frosches.
  • Werden Kaulquappen auf Land platziert versuchen sie in die nächste Wasserquelle zu springen.
  • Sie können mit einem Eimer gefangen werden.
  • Sie geraten ebenfalls in Panik, wenn ein Axolotl in der Nähe ist.
Frosch
  • Wächst aus einer Kaulquappe heran.
  • Er kommt, abhängig von dem Biom, in drei Farben vor:
    • In kalten Biomen ist er grün.
    • In warmen Biomen ist er weiß.
    • In gemäßigten Biomen ist er orange.
  • Springt auf Seerosenblätter und große Tropfblätter.
  • Kann im Wasser schwimmen.
  • Er greift kleine Schleime an, wodurch Schleimbälle gedroppt werden.
  • Wenn er kleine Magmawürfel angreift, droppt ein Froschlicht.
  • Derzeit können Frösche mit Schleimbällen gezüchtet werden (kann sich bis zum endgültigen Release ändern). Einer der beiden Frösche begibt sich zur nächsten Wasserquelle, wo dann eine Kaulquappe entsteht.
Hilfsgeist
  • ist ein blauer Geist, der den Plagegeistern ähnelt.
  • klickt man mit einem Gegenstand auf ihn, hält er ihn in der Hand.
  • Er wird nun alle Drops dieses Gegenstandes sammeln und sie zu dem Spieler bringen, der ihm den Hand-Gegenstand gegeben hat.
  • Er kann bis zu einem Stapel eines Gegenstandes speichern (plus einen in der Hand)
  • aktiviert der Spieler einen Notenblock in der Nähe des Hilfsgeists, so wird dieser die gesammelten Gegenstände nun zum Notenblock bringen.
  • Spawnt in dem zweiten Käfig des Plünderer-Außenpostens und im Gefängnis des Waldanwesens.

Weltengenerierung[]

Antike Stätte
  • Wird als Teil des Tiefes Dunkel Bioms generiert und beinhaltet alle Funktionen des Deep Dark.
  • Es besteht aus Tiefenschiefer, Basalt, Holz und Wolle in ihren verschiedenen Varianten.
  • Hier generieren Seelensand, Seelenfeuer und Seelen Laternen.
  • Natürlich können Kerzen und Skelettköpfe gefunden werden.
  • Einzigartige Truhen mit speziellem Inhalt werden generiert.
  • Der mysteriöse Rahmen wird ebenfalls generiert.
Tiefes Dunkel
  • Neues Biom in den "Tiefsten Tiefen der Welt"
  • Ist die Heimat des Wardens.
  • Beinhaltet diverse Sculk-Blöcke.
  • Generiert unter Y = 0 und ist somit komplett von Tiefenschiefer umgeben.
  • Es scheint keine natürlichen Wasser- oder Lavavorkommen hier zu geben.
  • Es wird das seltenste Biom sein.
Mangrovensumpf
  • Ein neues Biom, das zusätzlich zum Biom Sumpf generiert wird.
  • Es ist das einzige Biom, in welchem der Mangrovenbaum natürlich vorkommt.
  • Hier kommt der Schlammblock natürlich vor.
  • Als neue Kreatur spawnen hier Frösche und Kaulquappen.

Befehlsformat[]

Spielregel
  • Spielregel doWardenSpawning hinzugefügt, um zu kontrollieren, ob Wärter gespawnt werden können oder nicht, Standardwert ist true.
Befehl /locate
  • Befehl /locate poi hinzugefügt, kann einen POI (Point of Interest) lokalisieren, mit folgender Syntax:
    • Befehl /locate poi <Zielpunkt>
      • Zielpunkt: Die namengebende ID eines Zielpunktes (POI) oder eine POI-Eigenschaft.
Befehl /place
  • Ein neuer Befehl, der Befehl /placefeature ersetzt und Merkmale, Verbund-, Strukturen und Konstruktionsvorlagen an einem bestimmten Ort platzieren kann, mit folgender Syntax:
    • Befehl /place feature <Merkmal> [<Position>]
      • Funktioniert wie der entfernte Befehl /placefeature.
      • Merkmal: Die namenstragende ID eines Features, das platziert werden soll.
      • Position: Die Position, die als Ursprung für die Generierung verwendet werden soll. (wenn weggelassen, wird ~ ~ ~ verwendet)
    • Befehl /place jigsaw <pool> <start> <depth> [<pos>]
      • Funktioniert wie das Drücken des "Generieren"-Buttons in der Benutzeroberfläche eines Verbundblocks: es generiert eine Verbund-Struktur, die in einem bestimmten Vorlagen-Pool an einem bestimmten Puzzle-Anker beginnt und von dort aus eine bestimmte Anzahl von Erweiterungsebenen durchläuft.
      • pool: Die namengebende ID eines Vorlagenpools, mit dessen Generierung begonnen werden soll.
      • start: Die namenstabile ID eines Verbunds, das als Startanker verwendet werden soll.
      • depth: Die maximale Anzahl von Verbund-Verbindungen, die während der Platzierung durchlaufen werden sollen.
    • Befehl /place structure <structure> [<pos>]
      • Arbeitet mit der Platzierung einer ganzen Struktur, genau wie bei der Weltgenerierung.
      • structure: Die namengebende ID einer Struktur, die generiert werden soll.
    • Befehl /place template <template> [<pos>] [<rotation>] [<mirror>] [<integrity>] [<seed>]
      • Funktioniert wie die Verwendung der Schaltfläche "Laden" in der Benutzeroberfläche für einen Konstruktionsblock.
      • template: Die namengebende ID einer Vorlage ("Strukturblockdatei"), die geladen und platziert werden soll.
      • rotation: Die anzuwendende Rotation. (wenn weggelassen, wird none verwendet)
      • mirror: Die anzuwendende Spiegelung. (wenn weggelassen, wird none verwendet)
      • integrity: Der Wert der Strukturintegrität zwischen 0 und 1.
      • seed: Der Seed, der für die zufällige Degradierung verwendet wird, wenn die Integrität kleiner als 1 ist.

Spielweise[]

Fortschritte
  • Sieben neue Fortschritte wurden hinzugefügt:
    • "Geburtstagslied"
    • "Im Eimer"
    • "Es verbreitet sich"
    • "Schleichen 100"
    • "Wenn der Trupp in die Stadt hüpft"
    • "Mit vereinten Kräften!"
    • "Du hast‘n Freund in mir"
      • Lass dir von einem Hilfsgeist Gegenstände bringen
  • Der Auslöser für den Fortschritt wurde hinzugefügt: allay_drop_item_on_block.
    • Wird ausgelöst, wenn ein Hilfsgeist einen Gegenstand auf einen Block fallen lässt, mit den folgenden Bedingungen:
      • player: ein Spieler, für den dieser Trigger läuft
      • location: ein Prädikat für den Block, auf dem der Gegenstand abgelegt wurde
      • item: ein Prädikat für den Gegenstand, der fallen gelassen wurde
  • Der Fortschritt-Trigger avoid_vibration wurde hinzugefügt.
    • Wird ausgelöst, wenn ein Vibrationsereignis ignoriert wird, weil der Quellspieler die Schleichtaste hält, mit den folgenden Bedingungen:
      • player: ein Spieler, für den dieser Auslöser läuft
  • Der Fortschritt-Auslöser kill_mob_near_sculk_catalyst wurde hinzugefügt.
    • Wird ausgelöst, wenn ein Spieler eine Kreatur neben einem Sculk-Katalysator tötet, mit den folgenden Bedingungen:
      • player: ein Spieler, für den dieser Trigger läuft
      • entity: ein Prädikat für die Kreatur, die getötet wurde
      • killing_blow: ein Prädikat dafür, wie die Kreatur getötet wurde
  • Der Fortschritt-Trigger thrown_item_picked_up_by_player wurde hinzugefügt.
    • Wird ausgelöst, wenn ein Spieler einen Gegenstand aufhebt, der von einer Kreatur geworfen wurde, mit den folgenden Bedingungen:
      • player: ein Prädikat für den Spieler, der den Gegenstand aufhebt
      • entity: ein Prädikat für die Kreatur, die den Gegenstand geworfen hat
      • item: ein Prädikat für den Gegenstand
Todesnachrichten
  • Neue Todesnachrichten für den Fernkampfangriff von Wärtern hinzugefügt:
    • "<Spieler> wurde durch schallgeladenes Kreischen ausgelöscht".
    • Wenn der Wärter einen umbenannten Gegenstand in der Hand hielt, lautet die Meldung "<Spieler> wurde beim Versuch, <Gegner> zu entkommen, durch schallgeladenes Kreischen ausgelöscht".
Verzauberung
  • Die Verzauberung Huschen wurde hinzugefügt.
    • Diese Verzauberung kann ausschließlich in Truhen in antiken Stätten gefunden werden.
    • Kann nicht durch Angeln, Verzauberung oder andere Beutetruhen erhalten werden, ähnlich wie Seelenläufer.
    • Hat insgesamt drei Stufen.
    • Nur für Beinschutz verfügbar.
    • Erlaubt es dem Spieler, beim Schleichen schneller zu laufen, bis zu 75% der normalen Geschwindigkeit auf Stufe III.
Statuseffekte
  • Dunkelheit Dunkelheit
    • Ein Statuseffekt, der durch den Sculk-Kreischer ausgelöst wird und die Helligkeit der Kamera des Spielers dimmt, wodurch die Sicht der Spieler eingeschränkt wird.
    • Senkt den Gammawert auf ein Äquivalent von "Launisch", während dieser Effekt auftritt.

Allgemein[]

Chat
  • Chat-Nachrichten zwischen Spielern sowie Chat über die Befehle Befehl /say, Befehl /msg, Befehl /teammsg und Befehl /me werden nun kryptografisch signiert.
  • Spieler erhalten beim Start ein von Mojang bereitgestelltes Schlüsselpaar.
  • Chat-Styling wird nun über Server-Ressourcenpakete mit dem Übersetzungsschlüssel chat.type.text gehandhabt.
  • Server können nun verschiedene Chat-Stil-Formate für Clients definieren, die nun vom Server über die chat_type-Registry (zu finden im worldgen-Ordner im Vanilla-Report) gesteuert werden können.
    • Diese werden mit den Clients synchronisiert, wenn sie dem Server beitreten.
    • Der Übersetzungsschlüssel oder das Übersetzungsformat kann definiert werden, wie chat.type.text oder %s says: "%s".
      • Chat kann ebenfalls optional mit einem benutzerdefinierten Übersetzungsschlüssel oder -format erzählt werden.
    • Auf die gesamte Nachricht kann eine Formatierung angewendet werden, z. B. Kursivschrift oder eine bestimmte Farbe (derzeit jedoch keine Klick- oder Hover-Ereignisse).
  • Server können nun eine Chat-Vorschau aktivieren, die eine vom Server gesteuerte Vorschau über dem Chat-Eingabefeld anzeigt, wie die Nachricht nach dem Versenden aussieht.
    • Kann von Servern verwendet werden, um eine Vorschau von Nachrichten mit angewandtem Styling, wie z.B. Emojis oder Chateinfärbung, anzuzeigen.
    • Die Chat-Vorschau sendet Chat-Nachrichten an den Server, während sie getippt werden, noch bevor sie gesendet werden.
      • Der Server sendet dann die gestaltete Vorschau in Echtzeit zurück.
      • Dies ermöglicht es Servern, dynamische Nachrichtenstylings anzuwenden, während der Chat weiterhin sicher signiert werden kann.
    • Die Chat-Vorschau wird auch für Chat-bezogene Befehle wie Befehl /say und Befehl /msg angezeigt.
    • Eine Toast-Warnung wird auf dem Client angezeigt, wenn man einem Server mit Chat-Vorschau beitritt, und sie kann in den Chat-Einstellungen global deaktiviert werden.
    • Das dynamische Chat-Styling kann auch vom Server gesteuert werden, obwohl dies nur bei aktivierter Chat-Vorschau signiert ist.
      • Clients können es vorziehen, immer die originale, signierte Nachricht zu zeigen, indem sie in den Chat-Einstellungen "Nur sicheren Chat zeigen" aktivieren.
Chunkdaten
  • blending_data.min_section und blending_data.max_section hinzugefügt, das festlegt, welche Abschnitte für Daten zum Blending verwendet werden.
Datenpaket und Ressourcenpaket
  • Der Abschnitt filter kann jetzt in pack.mcmeta enthalten sein.
    • Dieser Abschnitt hat das obligatorische Feld block, welches eine Liste von Mustern (reguläre Ausdrücke) für Namensräume und Pfade ist.
    • Wenn eine Datei in einem Paket, das vor einem mit dem Abschnitt filter hinzugefügt wurde, mit einem Muster in block übereinstimmt, wird sie herausgefiltert (d.h. so behandelt, als wäre sie gar nicht vorhanden).
    • Der Abschnitt filter gilt nicht für ein Paket, das ihn enthält, sondern nur für Pakete, die vor ihm geladen wurden.
    • Sowohl namespace als auch path können weggelassen werden: Wenn dies der Fall ist, funktioniert das Spiel so, als wären sie als ".*" angegeben worden. Ein fehlendes Feld passt zu jedem Wert. Wenn sie enthalten sind, enthalten diese Felder ein reguläres Ausdrucksmuster.
    • Wenn man zum Beispiel ein Pack mit diesem Abschnitt in pack.mcmeta nach dem Vanilla-Datenpacket hinzufügt, werden alle Rezepte und Fortschritte, die durch das Vanille-Pack definiert wurden, ausgeblendet:
"filter": {
    "block": [
        {
            "namespace": "minecraft",
            "path": "recipes/.*"
        },
        {
            "namespace": "minecraft",
            "path": "advancements/.*"
        }
    ]
}
  • Weltvoreinstellungen/-typen und Flache Welt-Voreinstellungen im "Welt erstellen"-Bildschirm können nun über Datapacks gesteuert werden.
    • Neue Registry-Typen worldgen/world_preset und worldgen/flat_level_generator_preset wurden zu Data-Drive-Geschenken hinzugefügt (wie "Zerklüftet" oder "Buffet").
Debug-Bildschirm und Profilerstellung
  • Der geschätzte Prozentsatz der GPU-Auslastung wurde zu den Metriken der Leistungsprofilerstellung und dem F3-Debug-Bildschirm hinzugefügt.
    • Dies ist nur für Grafikgeräte verfügbar, die GPU-Timer-Abfragen unterstützen.
  • Zeile "Blending" oberhalb der Zeile "Noise Router" hinzugefügt.
  • Eine Heap-Speicherzuweisungs-Metrik wurde hinzugefügt.
Kreatur-Format
  • Boolesche Felder HasLeftHorn und HasRightHorn zum Kreatur-Format der Ziegen hinzugefügt.
    • Bestimmt die Sichtbarkeit und Absetzbarkeit der Hörner.
Schriftarten
  • Es wurde ein neuer Glyphen-Provider vom Typ space hinzugefügt, um die Erstellung von Space-ähnlichen Glyphen zu ermöglichen.
    • Der neue Anbieter hat ein einziges Argument namens advances, das eine Abbildung des Codepunkts auf den Fortschritt der Glyphe (Breite) ist.
    • Das Rendern der Leerzeichen-Glyphe ist nicht mehr hartcodiert (muss manuell im Font deklariert werden).
Gegenstandsmodifizierer
  • Hinzufügen der Gegenstands-Funktion set_instrument, um Gegenstands-Aliasse, die für Instrument-Gegenstände benötigt werden, auf einen zufälligen Wert zu setzen, der aus einem Alias ausgewählt wird, mit folgendem Parameter:
    • options: eine Alias-Referenz, die die zufällig zu wählenden Instrumentenoptionen angibt.
Sprache
  • Malaiisch in arabischer Schrift (Jawi) hinzugefügt.
Musik
Optionen
  • Im Optionsmenü wurde ein neuer Schieberegler für die Zugänglichkeit hinzugefügt, der "Dunkelheit Pulsierend" heißt.
    • Er steuert, wie dunkel der Dunkelheitseffekt wird, wenn ein Wärter oder Sculk-Kreischer ihn an den Spieler weitergibt.
  • "Directional Audio"-Soundoption für 3D-Directional-Audio-Simulation hinzugefügt.
    • Verwendet HRTF-basiertes direktionales Audio, um die Simulation von 3D-Sound zu verbessern, so dass es einfacher ist, zu unterscheiden, aus welcher Richtung ein Geräusch kommt (einschließlich ob es über oder unter dem Spieler ist).
    • Erfordert HRTF-kompatible Audio-Hardware.
    • Diese Option ist am besten mit Kopfhörern zu erleben.
    • Standardmäßig ausgeschaltet.
  • Chat-Option "Chat-Vorschau" hinzugefügt, um die Chat-Vorschau zu aktivieren.
    • Standardmäßig aktiviert.
  • Die Chat-Option "Nur sicheren Chat anzeigen" wurde hinzugefügt, für Kunden, die es vorziehen, immer die originale, signierte Nachricht anzuzeigen.
    • Standardmäßig ausgeschaltet.
options.txt
  • Hinzugefügt chatPreview und onlyShowSecureChat.
Partikel
  • Neue Partikel hinzugefügt:
    • sculk_soul
      • Sculk-Katalysator Blühen Wird von Sculk-Katalysatoren ausgestrahlt, wenn sie von Sculk-Sensoren aktiviert werden.
    • shriek
      • Wird von Sculk-Katalysatoren ausgestrahlt, wenn sie von Sculk-Sensoren aktiviert werden.
    • sculk_charge_pops und sculk_charge
    • sonic_boom
Player.dat-Format
  • Es wurde ein neues Feld LastDeathLocation hinzugefügt, das eine Zeichenkette dimension und eine Liste von drei Ganzzahlen enthält, die die Blockposition des letzten Todes des Spielers, pos genannt, darstellen.
Protokoll
  • Server senden nun auch ein zusätzliches Icon und MOTD-Paket, nachdem sich ein Spieler verbunden hat.
    • Dies erlaubt es Servern mit enable-status=false, ein Icon und MOTD für Spieler zu setzen, die sich erfolgreich verbinden.
  • Benutzerdefinierte Server können nun die Chat-Vorschau für bestimmte Clients aktivieren oder deaktivieren, indem sie ein neues Netzwerkpaket senden.
server.properties
  • Server-Eigenschaft enforce-secure-profile hinzugefügt, um Servern zu erlauben, von Spielern einen von Mojang signierten öffentlichen Schlüssel zu verlangen.
    • Standardmäßig ist false eingestellt.
    • Das Erzwingen von sicheren Profilen verhindert, dass sich Spieler ohne einen von Mojang signierten öffentlichen Schlüssel verbinden können.
  • Server-Eigenschaft max-chained-neighbor-updates hinzugefügt, um die Anzahl der aufeinanderfolgenden Nachbar-Updates zu begrenzen, bevor weitere übersprungen werden. Negative Werte heben die Begrenzung auf.
  • Server-Eigenschaft previews-chat hinzugefügt, um die Chat-Vorschau zu aktivieren.
    • Standardmäßig ist false eingestellt.
Splash-Texte
  • Der folgende Splash-Text wurde hinzugefügt:
    • "Shriek like a Sculk Shrieker!"
    • "Who let the frogs out?"
    • "RIBBIT!"
    • "Croak team!"
    • "Nooooooooooooo!"
    • "Flower forest TM perfume"
    • "Hat Fridays!"
Aliasdaten
  • Die folgenden Block-Aliase wurden hinzugefügt:
    • #ancient_city_replaceable: #ancient_city_replaceable enthält deepslate, deepslate_bricks, deepslate_tiles, deepslate_brick_slab, deepslate_tile_slab, deepslate_brick_stairs, deepslate_tile_wall, deepslate_brick_wall, cobbled_deepslate, cracked_deepslate_bricks, cracked_deepslate_tiles und gray_wool.
    • #completes_find_tree_tutorial: enthält #logs, #leaves und #wart_blocks.
    • #convertable_to_mud: enthält dirt, coarse_dirt und rooted_dirt.
    • #dampens_vibrations: enthält #wool und #wool_carpets.
    • #dead_bush_may_place_on: enthält #sand, #terracotta und #dirt.
    • #dragon_transparent: enthält light und #fire.
      • Dieses Alias kontrolliert Blöcke, die der Enddrache nicht zerstören kann, aber er kann direkt hindurchfliegen.
    • #frog_prefer_jump_to: enthält lily_pad und big_dripleaf.
    • #frogs_spawnable_on: enthält grass_block, mud, mangrove_roots und muddy_mangrove_roots.
    • #mangrove_logs: enthält mangrove_log, mangrove_wood, stripped_mangrove_wood und stripped_mangrove_wood.
    • #mangrove_logs_can_grow_through: enthält muddy_mangrove_roots, mangrove_roots, mangrove_leaves, mangrove_log, mangrove_propagule, moss_carpet und vine.
    • #mangrove_roots_can_grow_through: enthält mud, mangrove_roots, mangrove_propagule, moss_carpet, vine und snow.
    • #nether_carver_replaceables: enthält #base_stone_overworld, #base_stone_nether, #dirt, #nylium, #wart_blocks, soul_sand und soul_soil.
    • #overworld_carver_replaceables: enthält #base_stone_overworld, #dirt, #sand, #terracotta, #iron_ores, #copper_ores, water, gravel, sandstone, red_sandstone, calcite, snow, packed_ice, raw_iron_block und raw_copper_block.
    • #overworld_natural_logs: enthält acacia_log, birch_log, oak_log, jungle_log, spruce_log dark_oak_log und mangrove_log.
    • #sculk_replaceable: enthält #base_stone_overworld, #dirt, #terracotta, #nylium #base_stone_nether, #sand, gravel, soul_sand, soul_soil, calcite, smooth_basalt, clay, dripstone_block, end_stone, red_sandstone und sandstone.
    • #sculk_replaceable_world_gen: enthält #sculk_replaceable, deepslate_bricks deepslate_tiles, cobbled_deepslate, cracked_deepslate_bricks, cracked_deepslate_tiles und polished_deepslate.
    • #snaps_goat_horn: enthält #overworld_natural_logs, stone, packed_ice, iron_ore, coal_ore, copper_ore und emerald_ore.
    • #snow_layer_can_survive_on: enthält honig_block, seelensand und schlamm.
    • #snow_layer_cannot_survive_on: enthält ice, packed_ice und barrier.
  • Folgende Gegenstand-Aliase wurden hinzugefügt:
    • chest_boats: enthält alle Arten von Truhenbooten.
    • #compasses: enthält compass und recovery_compass.
    • #completes_find_tree_tutorial: enthält #logs, #leaves und #wart_blocks.
    • #mangrove_logs: enthält mangrove_log, mangrove_wood, stripped_mangrove_wood und stripped_mangrove_wood.
    • #overworld_natural_logs: enthält acacia_log, birch_log, oak_log|, jungle_log, spruce_log, dark_oak_log und mangrove_log.
    • #wart_blocks: enthält nether_wart_block und warped_wart_block.
  • Folgendes Kreatur-Alias hinzugefügt:
    • #frog_food: enthält slime und magma_cube.
  • Folgende Spielereignis-Aliase wurden hinzugefügt:
    • #allay_can_listen: enthält note_block_play.
    • #shrieker_can_listen: enthält sculk_sensor_tendrils_clicking.
    • #warden_can_listen: enthält den Inhalt der #vibrations und #shrieker_can_listen Ereignis-Alias, und shriek.
  • Die folgenden Biom-Aliase wurden hinzugefügt:
    • #allows_surface_slime_spawns: enthält sumpf und mangrove_sumpf.
    • #allows_tropical_fish_spawns_at_any_height: enthält lush_caves.
    • #hats_closer_water_fog: enthält sumpf und mangrove_sumpf.
      • Dieses Alias steuert, welche Biome eine kürzere Sichtweite haben.
    • #has_structure/ancient_city: enthält deep_dark.
    • #is_end: enthält alle Endbiome.
    • #is_overworld: enthält alle Oberwelt-Biome.
    • #is_savanna: enthält savanna, savanna_plateau und windswept_savanna.
    • #mineshaft_blocking: enthält deep_dark.
    • #more_frequent_drowned_spawns: enthält #is_river.
    • #only_allows_snow_and_gold_rabbits: enthält desert.
    • #plays_underwater_music: enthält #is_ocean und #is_river.
      • Dieses Alias steuert, in welchen Biomen der Spieler die spezielle Unterwassermusik hört, wenn er unter Wasser ist.
    • #polar_bears_spawn_on_alternate_blocks: enthält frozen_ocean und deep_frozen_ocean.
    • #produces_corals_from_bonemeal: enthält warm_ocean.
      • Dieses Alias steuert, in welchen Biomen Korallen mit Hilfe von Knochenmehl gezüchtet werden können.
    • #reduce_water_ambient_spawns: enthält #is_river.
    • #required_ocean_monument_surrounding: enthält #is_ocean und #is_river.
      • Dieses Alias definiert, welche Biome um einen Standort vorhanden sein müssen, damit ein Monument generiert werden kann.
    • #spawns_cold_variant_frogs: enthält snowy_taiga, snowy_plains, ice_spikes, grove frozen_peaks, jagged_peaks, snowy_slopes, frozen_ocean, deep_frozen_ocean, frozen_river snowy_beach, deep_dark und #is_end.
    • #spawns_warm_variant_frogs: enthält warm_ocean, desert, mangrove_swamp, #is_jungle, #is_savanna, #is_badlands und #is_nether.
    • #stronghold_biased_to: , enthält badlands, bamboo_jungle, birch_forest, dark_forest, desert, dripstone_caves, eroded_badlands, flower_forest, forest, frozen_peaks, grove, ice_spikes, jagged_peaks, jungle, lush_caves, meadow, mushroom_fields, old_growth_birch_forest, old_growth_pine_taiga, old_growth_spruce_taiga, plains, savanna_plateau, savanna, snowy_plains, snowy_slopes, snowy_taiga, sparse_jungle, stony_peaks, sunflower_plains, taiga, windswept_forest, windswept_gravelly_hills, windswept_hills, windswept_savanna und wooded_badlands.
      • Diese Inhalte sind genau die gleichen wie beim vorherigen #has_structure/stronghold-Biom-Alias.
    • #water_on_map_outlines: enthält #is_ocean, #is_river, swamp und mangrove_swamp.
      • Dieses Alias steuert, welche Biome als Wasser auf Kartenumrissen erscheinen.
    • #without_patrol_spawns: enthält mushroom_fields.
    • #without_wandering_trader_spawns: enthält the_void.
    • #without_zombie_sieges: enthält mushroom_fields.
  • Folgende Konstruktions-Aliase wurden hinzugefügt:
    • #cats_spawn_as_black: enthält sumpf_hut.
    • #cats_spawn_in: enthält swamp_hut.
  • Das folgende Aliase für die Voreinstellung des Generators für flache Ebenen wurde hinzugefügt, um die Reihenfolge der Elemente zu steuern, die im Bildschirm "Flache Welt konfigurieren" angezeigt werden:
    • #visible: enthält classic_flat, tunnelers_dream, water_world, overworld, snowy_kingdom, bottomless_pit, desert, redstone_ready und the_void.
      • Dieses Alias steuert alle sichtbaren Voreinstellungen in der Benutzeroberfläche und ihre Reihenfolge.
  • Die folgenden Weltvorgaben-Aliase wurden hinzugefügt, um die Werte zu kontrollieren, die auf der Schaltfläche "Welttyp" im Bildschirm "Welt erstellen" angezeigt werden:
    • #normal: enthält normal, flat, large_biomes, amplified, single_biome_surface.
    • #extended: enthält #normal und debug_all_block_states.
      • Dieses Alias steuert, welche Weltvorgaben nur erscheinen, wenn man die Alt Taste gedrückt hält.
  • Folgende Katzen-Varianten-Aliase wurden hinzugefügt (neuer Typ):
    • #default_spawns: enthält tabby, black, red, siamese, british_shorthair, calico, persian, ragdoll, white und jellie.
    • #full_moon_spawns: enthält #default_spawns und all_black.
  • Das folgende Malerei-Varianten-Alias wurde hinzugefügt (neuer Typ):
    • #placeable: enthält kebab, aztec, alban, aztec2, bomb, plant, wasteland, pool, courbet, sea, sunset, creebet, wanderer, graham, match, bust, stage, void, skull_and_roses, wither, fighters, pointer, pigscene, burning_skull, skeleton und donkey_kong.
      • Diese Bilder sind im Überlebensmodus platzierbar.
  • Folgende Banner-Muster-Alias wurden hinzugefügt (neuer Typ):
    • #no_item_required: enthält square_bottom_left, square_bottom_right, square_top_left, square_top_right, stripe_bottom, stripe_top, stripe_left, stripe_right, stripe_center, stripe_middle, stripe_downright, stripe_downleft, small_stripes, cross, straight_cross, triangle_bottom, triangle_top, triangles_bottom, triangles_top, diagonal_left, diagonal_up_right, diagonal_up_left, diagonal_right, circle, rhombus, half_vertical, half_horizontal, half_vertical_right, half_horizontal_bottom, border, curly_border, gradient, gradient_up und bricks.
      • Definiert Bannermuster, die auf einem Webstuhl hergestellt werden können und keinen Mustergegenstand benötigen.
    • #pattern_item/creeper: enthält creeper.
    • #pattern_item/flower: enthält flower.
    • #pattern_item/globe: enthält globe.
    • #pattern_item/mojang: enthält mojang.
    • #pattern_item/piglin: enthält piglin.
    • #pattern_item/skull: enthält skull}.
  • Folgende Instrument-Aliase wurden hinzugefügt (neuer Typ):
    • #goat_horns: enthält #regular_goat_horns und #screaming_goat_horns.
    • #regular_goat_horns: enthält ponder_goat_horn, sing_goat_horn, seek_goat_horn und feel_goat_horn.
    • #screaming_goat_horns: enthält admire_goat_horn, call_goat_horn, yearn_goat_horn und dream_goat_horn.
  • Folgende point_of_interest_type Aliase wurden hinzugefügt (neuer Typ):
    • #acquirable_job_site: enthält armorer, butcher, cartographer, cleric, farmer, fisherman, fletcher, leatherworker, librarian, mason, shepherd, toolsmith und weaponsmith.
      • Dieses Alias definiert Arbeitsplätze, die von Dorfbewohnern mit none Beruf gesucht werden.
    • #bee_home: enthält beehive und bee_nest.
      • Dieses Alias definiert POIs, die von Bienen angeflogen werden.
    • #village: enthält #acquirable_job_site, home und meeting.
      • Dieses Alias definiert POIs, die zu Dörfern gehören.

Änderungen[]

Blöcke[]

Braustand
  • Die Textur wurde leicht verändert, um die Arme mit der Basis zu verbinden.
  • Die Basis-UVs und die Textur wurden aktualisiert, um einer grafischen Korrektur in der Bedrock Edition zu entsprechen, die keine Auswirkung auf die Optik hat.
Kakaobohnen
  • Die Textur von stage2 wurde leicht geändert, um die Breite mit den Texturen der anderen Stufen in Einklang zu bringen.
Türen
  • Die Oberseite der Türen kippt nicht mehr auf unnatürliche Weise, wenn sie in bestimmte Richtungen geöffnet werden.
Endportalrahmen
  • Die Textur wurde leicht verändert, um einen besseren Übergang zur Textur des Endsteins zu schaffen.
Endstab
  • Ungenutzte Pixel in der Textur wurden entfernt.
Leuchtflechte
  • Kann jetzt auf der Oberseite und den Seiten von Seelensand und maximalem Schnee platziert werden.
Laub
  • Laub lässt sich jetzt unterwassersetzten.
Myzel
  • Die Seitentextur wurde leicht verändert, um sie an andere erdbasierte Blöcke anzupassen.
Kolben und Klebriger Kolben
  • Die Texturen wurden geändert, um der Farbe der Eichenholzbretter auf dem Kolbenkopf zu entsprechen.
Sculk-Sensor
  • Wurde dem Kreativ-Inventar wieder hinzugefügt.
  • Generiert im Tiefes Dunkel-Biom.
  • Kann nur mit Behutsamkeit erhalten werden, ansonsten gibt es Erfahrungspunkte.
  • Erkennt Vibrationen in einer Entfernung von 9 Blöcken oder weniger.
    • Kann keine Vibrationen auf Wollblöcken oder Wollteppichen erkennen.
    • Kann Spieler nicht erkennen, wenn sie schleichen.
      • Wird immer aktiviert, wenn auf ihn getreten wird, auch wenn er schleicht.
    • Wenn er mehrere Vibrationen gleichzeitig entdeckt, reagiert er auf die nächstgelegene Vibration statt auf die erste Vibration im Tick.
  • Kann Sculk-Kreischer aktivieren, wenn er aktiviert wird (überträgt die Vibrationen auf den nächstgelegenen Kreischer).
    • Kann mit Wärtern kommunizieren, indem er Sculk-Kreischer aktiviert.
Räucherofen
  • Die Pixel in der unteren linken Ecke der Texturen wurden gedreht, um eine korrekte Richtung zu erhalten.
TNT
  • Erze und Spawner, die von TNT, das von einem Spieler gezündet wurde, gesprengt wurden, lassen nun Erfahrung fallen.
Ranken
  • Können jetzt an den Seiten von Seelensand und maximalem Schnee platziert werden.

Gegenstände[]

Boote
  • Die Gegenstandstexturen aller bisher existierenden Boote wurden geändert.
    • Die Paddel stellen ihre jeweilige Holzfarbe dar und die Innenränder der Boote sind dunkler, damit sie zu der Bedrock Edition passen.
Zaun
  • Das Modell wurde geändert, wenn es sich in einem Gegenstandsrahmen befindet, um die beiden horizontalen Stäbe dicker zu machen, entsprechend der Dicke in der Blockform.
Lederkappe
  • Die Textur wurde geändert, um die mittlere Stange auf der Rückseite nach unten zu verlängern.
Gerüst
  • Wenn sie als Brennstoff für Öfen verwendet werden, brennen sie jetzt genauso lange wie ein Bambus.
Schild
  • Sie drehen sich jetzt richtig um ihre eigene Mittelachse und werden in Gegenstandsrahmen an der richtigen Stelle angezeigt.

Kreaturen[]

Endermen, Skelette und Witherskelette
  • Spawnen jetzt von Lichtlevel 0 bis 11 im Nether, was einen größeren Bereich als zuvor darstellt.
Magier, Illusionist und Hexe
  • Ihre Modelle wurden geändert, jetzt können die letzten beiden Pixelreihen auf ihren Gewändern gerendert werden.
Ziege
  • Kann jetzt jeweils 2 Hörner fallen lassen.
    • Die Anzahl der Hörner, die noch fallen gelassen werden können, wird auf dem Modell angezeigt.
Lama
  • Die Brusttextur aller Varianten wurde geändert, um die Brusttextur seit dem Textur-Update zu verwenden.
Papageien
Plünderer
  • Sein Modell wurde geändert, sein Umhang wurde leicht gekürzt, damit es mit seiner aktuellen Textur übereinstimmt.
Spinnen und Höhlenspinnen
  • Texturmapping beider Spinnentypen korrigiert.
Dorfbewohner
  • Ihre Modelle wurden geändert, jetzt können ihre letzten beiden Pixelreihen auf ihren Gewändern gerendert werden.
  • Ihre Texturen wurden in allen Biomen geändert.
    • Die Farbe der Ober- und Unterseite ihrer Beine passt nun korrekt zu den Seiten.
    • Der identische Teil in der Textur der Savannen-Dorfbewohner mit der Basistextur der Dorfbewohner wurde entfernt.
    • Die Textur der Schuhe der Dschungel-Dorfbewohner wurde leicht verändert.
Diener
  • Sein Modell wurde geändert, sein Mantel wurde leicht gekürzt, damit er mit seiner aktuellen Textur übereinstimmt.
  • Die Textur des gekreuzten Arms wurde geändert.
    • Die "Lücke" zwischen den beiden Armen ist nun korrekt verbunden.
    • Die Farbe der Nahtfläche zwischen den Ober- und Unterarmen, die in der Standardeinstellung nicht sichtbar ist, wurde geändert.
Fahrender Händler
Zombie-Dorfbewohner
  • Ihre Modelle wurden geändert, jetzt können die letzten beiden Pixelreihen auf ihren Gewändern gerendert werden.
  • Die Textur ihrer Kleidung wurde in allen Biomen (außer Wüste und Sumpf) geändert.
    • Die Farbe der Ober- und Unterseite ihrer Beine passt nun korrekt zu den Seiten.
    • Der "Hemd"-Teil in der Kleidung der Savannen-Zombie-Dorfbewohner wurde hinzugefügt, um mit anderen Zombie-Dorfbewohnern übereinzustimmen.
    • Die Textur der Schuhe der Dschungel-Zombie-Dorfbewohner wurde leicht verändert.
    • Zusätzliche Texturen auf den Armoberseiten der Zombie-Dorfbewohner in der Waffenschmiede entfernt.

Objekte[]

Rahmen
  • Passt jetzt seine Hitbox an, um die größere Größe einer gerahmten Karte zu berücksichtigen.
Güterlore, Antriebslore, TNT-Lore und Trichterlore
  • Handwerks-Rezepte sind jetzt formlos.
  • Lassen sich nun selbst fallen, wenn sie zerstört werden.

Weltgenerierung[]

Benutzerdefinierte Weltgenerierung
  • Der Bemaßungsordner ist nicht mehr im Referenzpaket für die Weltgenerierung vorhanden, aber die Bemaßungsdateien funktionieren immer noch wie früher in einem benutzerdefinierten Datenpaket.
  • Es gibt einen neuen Dateityp, den der Datenberichtgenerator im Ordner biome_parameters ausgeben kann, der alle Biomparameter für die Standard-Vanilla-Dimensionen enthält.
  • Benutzerdefinierte Dimensionen benötigen kein separates Seed-Feld mehr und können auch kein benutzerdefiniertes Seed mehr haben - das World-Seed wird jetzt immer für alle Dimensionen verwendet.
  • Dimensionstypen haben nun zwei neue Felder zur Steuerung von Monsterspawns.
    • monster_spawn_block_light_limit ist ein Integerwert, der das Blocklicht steuert, das benötigt wird, um Monsterspawns zu verhindern.
    • monster_spawn_light_level ist ein int-Anbieter, der ausgewertet wird, um einen Wert zu finden, mit dem die aktuelle Gesamthelligkeit verglichen wird, um zu bestimmen, ob ein Monster spawnen darf.
Sumpf
  • Gemäßigte Frosche können nun in Sümpfen spawnen.

Befehlsformat[]

Befehl /bossbar
  • Das Rendering von Bossleisten wurde korrigiert, sie sehen jetzt auch dann korrekt aus, wenn mehrere Bossleisten mit dem gekerbten Stil gleichzeitig sichtbar sind.
Befehl /locate und Befehl /locatebiome

Befehl /placefeature

Spielweise[]

Fortschritte
  • Die Biome Tiefes Dunkel und Mangrovensumpf müssen nun besucht werden, um den Fortschritt Abenteurerzeit zu erhalten.
  • Das Züchten von Fröschen ist nun Voraussetzung für den Fortschritt "Die Hühnchen und die Blümchen".
  • Der Dunkelheit-Effekt ist jetzt für den Fortschritt "Wie haben wir das geschafft?" erforderlich.
  • Das Feld location wurde aus den Auslösern location, slept_in_bed, hero_of_the_village und voluntary_exile entfernt. Es wurde genau so gehandhabt wie player.location.

Allgemein[]

Bonustruhe
Chunk-Format
  • blending_data.old_noise wurde entfernt, jetzt bestimmt das Vorhandensein von blending_data in den Chunk-Daten, ob ein Chunk als alt gilt.
Datenpaket und Ressourcenpaket
  • Das Format des Datenpakets ist jetzt 10, das Format des Ressourcenpakets ist jetzt 9.
  • Das eingebaute Vanilla-Datenpacket, der vom Spiel generierte Report und das "Vanilla World Generation Reference Pack" speichern ihre Objektschlüssel nun alphabetisch sortiert (mit Ausnahme von Typfeldern und Elternfeldern, die zuerst aufgelistet werden).
    • Das macht das Vergleichen der Dateien nach Änderungen einfacher und vermeidet falsch positive Änderungen, wenn Felder verschoben werden.
Debug-Tasten
  • Der Debug-Hotkey für den Renderabstand (F3+F) wurde entfernt.
Debug-Bildschirm
  • Das H für "Feuchtigkeit" wurde durch ein V für "Vegetation" ersetzt.
Kreatur-Format
  • Das Feld CatType im Entity-Format von Katzen wurde durch variant ersetzt.
    • Der akzeptierte Wertetyp wurde von numerischen Werten auf String-IDs geändert. (z.B. 5 -> minecraft:calico)
Spiel-Ereignisse
  • Einige Spielereignisse wurden umbenannt, um sie grammatikalisch konsistenter zu machen:
    • drinking_finish -> drink
    • entity_killed -> entity_die
    • entity_damaged -> entity_damage
    • elytra_free_fall -> elytra_glide
    • mob_interact -> entity_interact
    • ravager_roar -> entity_roar
    • wolf_shaking -> entity_shake
  • Die folgenden Ereignisse wurden zu block_activate und block_deactivate zusammengefasst:
    • block_press
    • block_unpress
    • block_switch
    • block_unswitch
  • ring_bell wurde entfernt und durch block_change ersetzt.
  • Sowohl shulker_open und shulker_close wurden zugunsten der Verwendung von container_open und container_close entfernt.
  • fishing_rod_cast und fishing_rod_reel_in wurden umbenannt in item_interact_start und item_interact_finish.
  • entity_interact sollte bei der Interaktion mit verschiedenen Kreaturen häufiger ausgelöst werden.
Head-up-Display
  • Die Textur des "halben" Rüstungsbalkens wurde geändert, der hervorgehobene Pixel wurde von rechts nach links verschoben.
Beutetabellen
  • Die größenabhängigen Beuteabwürfe von Schleimen und Magmawürfeln sind jetzt datengesteuert und Teil ihrer Beutetabellen, wobei die neuen Sub-Prädikatstypen verwendet werden.
LWJGL
  • Die LWJGL-Bibliothek wurde auf 3.3.1 aktualisiert.
Musik
  • Die Orte, an denen die folgenden vorhandenen Musikstücke abgespielt werden können, wurden geändert:
    • "Stand Tall", "Wending" und "Infinite Amethyst" können nicht mehr im Hauptmenü gespielt werden.
    • "Left to Bloom" und "One More Day" können nicht mehr im Hauptmenü gespielt werden, können aber in allen Arten von Wäldern, Dschungeln und Kiefern-Urtaigas gespielt werden.
    • Floating Dream und Comforting Memories können in allen Arten von Wäldern, Dschungeln und Taigas mit altem Wachstum gespielt werden.
Optionen
  • Die Beschreibung der FOV-Effekt-Einstellung erwähnt nun korrekt alle Gameplay-Effekte und nicht nur die Geschwindigkeitseffekte.
Panorama
Partikel
  • Die Parameter des vibration-Partikels haben sich geändert: Statt die Startposition als zusätzlichen Parameter anzugeben, wird nun die reguläre Quelle des Partikels verwendet.
Zielpunkt-Typen (PoI)
  • unemployed und nitwit point_of_interest_type entfernt.
Prädikate
  • Umbenennung des Feldes feature in Ortsprädikaten in structure.
  • Die Felder player, fishing_hook, lightning_bolt und catType wurden durch type_specific ersetzt.
  • type_specific hat das Feld type (eines von player, fishing_hook, lightning_bolt oder cat) und dieselben Felder wie die entfernten Felder.
  • Beispiel:
  • Vorher:
 "lightning_bolt": {
   "blocks_set_on_fire": 0
 }
  • Nach:
  "type_specific": {
    "type": "lightning",
    "blocks_set_on_fire": 0
  }
  • catType wurde an das neue Format angepasst und verwendet nun die neuen Namen der Katzenvarianten anstelle der Texturnamen.
  • Vorher:
"catType": "minecraft:textures/entity/cat/british_shorthair.png"
  • Nach:
 "type_specific": {
    "type": "cat",
    "variant": "minecraft:british_shorthair"
 }
  • Neue type_specific Optionen:
    • frog hat das Feld variant für die passende Froschvariante (minecraft:warm, minecraft:temperate oder minecraft:cold).
    • slime gilt für Schleime und Magmawürfel, hat size Feld passend zur Schleimgröße (kleinste ist 1).
Vorhersagbarkeit von zufälligen Ereignissen
  • Die folgenden Zufallsereignisse sind nun besser vorhersehbar und haben nicht mehr die Möglichkeit, sich extrem zu verhalten:
    • Platzierung und Geschwindigkeit von Gegenständen, die von Werfern oder Spendern fallen gelassen werden.
    • Platzierung und Geschwindigkeit von Gegenständen, die aus Containern gespawnt werden, wenn sie zerstört werden.
    • Zufälliges follow_range Komponentenattribut für Kreaturen.
    • Geschwindigkeit von Pferden, die aus Skelettfallen spawnen.
    • Feuer zufällige Position und zufällige Geschwindigkeit von Feuergeschossen.
    • Zufälliger Anteil an Schaden und Geschwindigkeit von Pfeilen.
    • Zufälliges Flugmuster von Feuerwerksraketen.
    • Bobbing-Muster und Zeit bis zu einem Fisch für Angelruten.
Minecraft Realms
  • Die subtile Markierung der ausgewählten Welt in den Realms wurde durch ein klares grünes Häkchen ersetzt.
  • Die Meldung beim Öffnen des Realms-Menüs in einer Snapshot-Version wurde geändert von "Ihr Client ist veraltet und nicht mit Realms kompatibel. Bitte aktualisiere auf die neueste Version von Minecraft." zu "Dein Client ist nicht mit Realms kompatibel. Bitte verwenden Sie die aktuellste Version von Minecraft. Realms ist nicht mit Snapshot-Versionen kompatibel.".
server.properties
  • level-type unterstützt nun stattdessen Weltvoreinstellungen.
Shader
  • Es gibt jetzt Shader-Dateien für das Rendern von durchsichtigen Kreaturen und Objekte.
Sound
  • Beim Ausrüsten von Rüstungen über das Inventar wird nun ein Sound abgespielt.
Splash-Texte
  • "Привет Россия!" wurde entfernt.
Aliasdaten
  • Die folgenden Aliase wurden aufgrund der oben erwähnten neuen Funktionen geändert:
    • Mangrovenholzboot und das Gegenstand-Alias #chest_boats sind nun Teil des Gegenstand-Alias #boats.
    • Mangrovenholzknopf ist nun Teil des #woody_buttons Blocks und des Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholztür ist jetzt Teil des #wooden_doors Blocks und Gegenstand-Alias .
    • Mangrovenholzzauntor ist jetzt Teil des #fence_gates Block-Alias .
    • Mangrovenholzzaun ist jetzt Teil des #wooden_fences Block- und Gegenstand-Alias .
    • Mangrovenlaub sind nun Teil des #leaves Block- und Gegenstand-Alias und des #mineable/hoe Block-Alias.
    • Mangrovenholzbretter sind nun Teil des #planks Blocks und des Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholzdruckplatte ist nun Teil des #wood_pressure_plates Block- und Gegenstand-Alias.
    • Mangroven-Keimling sind jetzt Teil des #flowers und #saplings Blocks und des Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenwurzeln sind jetzt Teil des #mineable/axe Block-Alias.
    • Mangrovenholzdchild ist nun Teil des #standing_signs Block- und des #signs Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholzstufe ist jetzt Teil des #wood_slabs Block- und Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholztreppe ist jetzt Teil des #wooden_stairs Blocks und des Gegenstand-Alias.
    • Mangrovensumpf ist jetzt Teil des #has_structure/mineshaft, #has_structure/ruined_portal_swamp und #is_overworld Biome-Alias.
    • Mangrovenholzfalltür ist jetzt Teil des #wooden_trapdoors Block- und Gegenstand-Alias.
    • Mangrovenholzwandschild ist jetzt Teil des #wall_signs Block-Alias.
    • Schlammziegelstufe ist jetzt Teil des #slabs Blocks und des Gegenstand-Alias.
    • Schlammziegeltreppe ist jetzt Teil des #stairs Blocks und des Gegenstand-Alias.
    • Schalmmziegelmauer ist jetzt Teil des #walls Blocks und des Gegenstand-Alias.
    • Schalmmziegel, Schalmmziegeltreppe, Schalmmziegelstufe und Fester Schlamm sind nun Teil des #mineable/pickaxe Block-Alias.
    • Schlammige Mangrovenwurzeln und Schlamm sind nun Teil des #mineable/shovel Block-Alias und des #dirt Block- und Gegenstand-Alias.
    • Eingetopftes Mangroven-Keimling ist jetzt Teil des #flower_pots Block-Alias.
    • Verstärkter Tiefenschiefer ist nun Teil des #dragon_immune, #features_cannot_replace und #wither_immune Block-Alias.
    • Sculk-Ader ist jetzt Teil des #inside_step_sound_blocks-Block-Alias.
    • Sculk, Sculk-Katalysator, Sculk-Ader und Sculk-Kreischer sind nun Teil des #mineable/hoe Block-Alias.
    • Kaulquappe ist jetzt Teil des #axolotl_hunt_targets Kreatur-Aliases.
    • Block- und Gegenstand-Alias #mangrove_logs ist nun Teil des logs_that_burn Block- bzw. Gegenstand-Alias.
    • Das neue music_disc_5 ist nun Teil des #music_discs Gegenstands-Alias.
  • Geänderte Spielereignisse im #vibrations Spielereignis-Alias:
    • Enthält alle oben erwähnten Änderungen der Spielereignisse.
    • Hinzufügen von note_block_play und instrument_play.
    • Entfernt minecart_moving, flap und item_interact_start.
  • Hinzufügen von light zum #wither_immune Block-Alias.
  • Hinzufügen von item_interact_start und item_interact_finish Spielereignissen zum #ignore_vibrations_sneaking Spielereignis-Alias.
  • Umbenanntes #polar_bears_spawnable_on_in_frozen_ocean Block-Alias in #polar_bears_spawnable_on_alternate.
  • Umbenennung von #carpets Block und Gegenstand-Alias in #wool_carpets.
  • Umbenennung des Gegenstand-Alias #occludes_vibration_signals in #dampens_vibrations, und Hinzufügen von #wool_carpets zu diesem.
  • Der Biom-Alias #has_structure/stronghold referenziert jetzt nur noch den Biom-Alias #is_overworld.
  • Konfigurierte Strukturmerkmal-Alias werden nun Struktur-Alias genannt.
Weltgenerierung
  • Ein kurzer Bildschirm mit der Meldung "Vorbereitung zur Welterstellung" erscheint, bevor der Bildschirm "Neue Welt erstellen" erscheint.
Andere
  • Die Fehlermeldung "out of memory" kann nun übersetzt werden.
  • Die mitgelieferte Java-Laufzeitumgebung wurde auf 17.0.3 aktualisiert.

Galerie[]

Einzelnachweise[]

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