1.14 (Village & Pillage)
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2019[1]
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1.14
Allgemein
- Bambusblöcke hinzugefügt
- Bambusdschungel hinzugefügt
- Verbesserte, intuitivere Textbearbeitung mit Buch und Feder
- Armbrust hinzugefügt
- Neue dekorative Blöcke hinzugefügt
- Neue Farbstoffe und Blumen hinzugefügt
- Einige Community-Vorschläge hinzugefügt
- Danksagungsliste aufgefrischt
- Schaltflächen hinzugefügt, um direkt Fehler melden oder Feedback geben zu können
- Illager-Bestie hinzugefügt
- Webstuhl hinzugefügt
- Spezielle Banner-Vorlagen können nun mit dem neuen Item Banner-Vorlagen hergestellt werden
- Überarbeitung vieler Texturen
- Pandas hinzugefügt
- Plünderer hinzugefügt
- Bedenklichen Eintopf hinzugefügt
- Kann in Dschungeln und in zwei neuen Biomen gefunden werden: Bambus Dschungel und Bambus Dschungel Berge
- Kann bis zu einer maximalen Höhe zwischen 12 und 16 Blöcken wachsen.
- Wenn man Knochenmehl anwendet, wächst der Bambus um 1-2 Bambusblöcke in die Höhe.
- Wenn man Bambus mit dem Schwert schlägt, bricht der ganze Bambus sofort.
- Zwei Bambus können zu einen einzelnen Stock gecraftet werden.
- Kann als Brennstoff verwendet werden. Mit 4 Bambus kann jeweils ein einzelnes Item gebraten werden.
- Bambus kann in Blumentöpfen gepflanzt werden.
- Bambus kann in Schiffswracks und in Dschungeltempeln gefunden werden.
- Wenn ein Panda stirbt, kann dieser bis zu zwei Bambus droppen.
- Blätter haben jetzt eine geringe Chance, Stöcke fallen zu lassen.
- Chorus-Frucht Blumen brechen jetzt, wenn sie von einem Pfeil angeschossen werden.
- Tote Büsche können nicht als Ofenbrennstoff benutzt werden.
- Kaninchenragout und Rote Beete Suppe wurden jetzt zu einem Verdächtigen Eintopf umgewandelt.
- Creeper werden nun zusätzlich zu den Skeletten auch Schallplatten fallen lassen, wenn sie von Eiswanderern getötet werden.
- Spender mit Scheren in ihnen scheren nun davor stehende Schafe wenn diese Wolle tragen.
- Schießt Pfeile mit einer Basiskraft, die etwas höher ist als die vom Bogen, jedoch besitzt sie weniger Haltbarkeit.
- Drei neue und eigene Verzauberungen
- Neue Fortschritte
- Neue Lademechaniken
- Ladeanimation
Die folgenden drei Verzauberungen sind für die Armbrust verfügbar:
- MULTISHOT (I)
- Mit Multishot schießt die Armbrust drei Pfeile auf einmal anstatt einem
- Kann nicht mit Durchdringung kombiniert werden
- DURCHDRINGUNG (I, II, III, IV)
- Mit Durchdringung können mehrere Kreaturen, die sich in der Schussbahn befinden, von einem Pfeil verletzt werden
- Die Anzahl der Kreaturen, die durch einen einzigen Pfeil verletzt werden können, entspricht der Stufe dieser Verzauberung + 1
- Kann nicht mit Multishot kombiniert werden
- SCHNELLLADEN (I, II, III)
- Jede Stufe der Schnellladung verringert die Zeit, die benötigt wird, um die Armbrust vollständig nachzuladen, um 0,25 Sekunden.
Nachladen
- Um die Armbrust aufzuladen, muss (wie auch beim Bogen üblich) die rechte Maustaste gedrückt gehalten werden
- Sobald die Armbrustschnur ganz nach hinten gezogen wurde ist die Armbrust bereit zum Schießen, was durch einen Klick der rechten Maustaste geschieht
- Alle vorhandenen Steinstufen wurden in glatte Steinstufen geändert (gleiches Aussehen, neuer Name!)
- Alle vorhandenen Schilder wurden in Eichenholzschilder geändert (gleiches Aussehen, neuer Name!)
- Glatte Steinstufen können nun mit glatten Stein gecraftet werden
- Es wurden Fichten-, Birken-, Dschungel-, Akazien- und dunkle Eichenschilder hinzugefügt
- Es wurden Steintreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Granittreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Polierte Granittreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Diorittreppen, -stufen und -mauern hinzugefügt
- Es wurden Polierte Diorittreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Andesittreppen, -stufen und -mauern hinzugefügt
- Es wurden Polierte Andesittreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Sandstein Mauern hinzugefügt
- Es wurden glatte Rote Sandsteintreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden glatte Quartztreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Ziegelsteinmauern hinzugefügt
- Es wurden Steinziegelmauern hinzugefügt
- Es wurden Bemooste Steinziegeltreppen, -stufen und -mauern hinzugefügt
- Es wurden Netherziegelmauern hinzugefügt
- Es wurden Endsteinziegeltreppen, -stufen und -mauern hinzugefügt
- Es wurden Prismarinmauern hinzugefügt
- Es wurden Rote Sandsteinmauern hinzugefügt
- Es wurden Rote Netherziegeltreppen, -stufen und -mauern hinzugefügt
- Es wurden glatte Sandsteintreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Bemooste Pflastersteintreppen und -stufen hinzugefügt
- Glatter Stein, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Stein
- Glatter Sandstein, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Sandstein
- Glatter Roter Sandstein, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Rotem Sandstein
- Glatter Quartz, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Quartzblöcken.
- Das Rezept für den Netherziegelzaun wurde auf 4 Ziegelsteine und 2 Ziegel geändert.
- Das Rezept der Schilder wurde geändert, um die gleiche Holzart und keine andere Holzarten zu verwenden.
- Knochenmehl, Tintenbeutel, Kakaobohnen und Lapis Lazuli wurden in ihre eigenen Farbstoffe getrennt.
- Vereinheitlichung aller Farbstoffnamen (Rote, Gelbe, und grüne Farbstoffe haben keine speziellen Namen mehr)
- Neue Rezepte hinzugefügt, um farbiges Glas und farbige Teppiche zu erhalten.
- Kornblume hinzugefügt
- aus ihr kann blauer Farbstoff gewonnen werden
- wächst im Flachland
- Witherrose hinzugefügt
- aus ihr kann schwarzer Farbstoff gewonnen werden
- außer im Schwierigkeitsgrad Friedlich fügt sie Spielern und Kreaturen in ihrer Nähe für eine Sekunde den Wither-Effekt zu
- sie wird von jeder Kreatur (außer Untoten) gedroppt, wenn diese vom Wither getötet wurde
- Maiglöckchen
- aus ihr kann weißer Farbstoff gewonnen werden
- wächst in Wäldern
- Ein neuer furchterregender Feind, der einen ziemlichen Schlag einsteckt, schnapp dir dein Schwert und deinen Schild und bereite dich darauf vor, herumgeschubst zu werden!
- Neue und einfachere Möglichkeit, Muster auf Banner anzuwenden, man kann immer nur 6 Muster maximal auf einen Banner anwenden.
- Generische Muster benötigen nun nur noch einen Farbstoff, um Muster zu kreieren, statt 1 - 8 (je nach Muster).
- Spezielle Banner Muster (Gänseblümchen, Creeper Schädel, Wither Skelett Schädel, Verzauberter Goldener Apfel) können nun hergestellt werden, diese Muster verbrauchen das Muster Item nicht, wenn sie im Webstuhl verwendet werden.
- Alte Musterrezepte, für die Anwendung von Mustern in der Werkbank, für Banner wurden entfernt.
Neue Texturen
- Default-Textur überarbeitet
- Classic-Texturen über Programmer Art-Texturen weiter verwendbar
- Pandas kommen in verschiedenen Variationen vor
- braune Pandas sind am seltensten
- Pandas haben unterschiedliche Persönlichkeiten
- Pandas essen Bambus und Kuchen
- Pandas können gezüchtet werden
- Pandas spawnen natürlich in Bambuswäldern
- Pandas droppen Bambus, wenn man sie tötet
- Baby-Pandas sind verspielt und kugeln sich in der Gegend herum
Der Pillager ist ein neues Wesen, welche dem Spiel hinzugefügt wurde.
Sie greifen Dörfer und Dorfbewohner an, wenn sie an diesen vorbeikommen.
- Illager, die Dörfer mithilfe von Bestien in Raids angreifen und plündern
- Bei einem Raid kann ein Pillager auf einem Pillager-Biest reiten
- Pillager kämpfen mit Armbrüsten
- Stirbt ein Pillager, droppt er vielleicht eine Armbrust (kann verzaubert sein)
- Beweglicher Cursor für die freie Textbearbeitung
- Auswahlunterstützung
- Kopieren & Einfügen
- Tastatur- und Mausbedienung
- Verbesserte Seitenausfüllung und verbesserter Zeilenumbruch
- Buchlänge erhöht (100 Seiten)
- kann in Schatzkisten gefunden werden
- herstellbar
- gibt dem Spieler nach dem Essen einen bestimmten Statuseffekt, den man nicht einsehen kann
Technische Änderungen
- Kreativmenü Suchbox akzeptiert nun Tags (startet mit #)
- Tooltip im Menü der kreativen Suche listet nun die Tags der Elemente auf.
- Neue Item Modell Eigenschaft custom_model_data, die direkt durch das Integer-NBT-Feld CustomModelData gesichert wird.
- Erweiterter NBT Syntaxpfad
- Neue Unterbefehle für die NBT Manipulation und Abfrage
- Neue Chatkomponente, um Werte von NBT anzuzeigen.
- Neue Entity Tags Typen hinzugefügt. Sie funktionieren genau so wie die anderen (Blöcke, Items und Flüssigkeiten, etc). In Tag \entity_types\ gespeichert.
- Eine Funktionsregistrierung hinzugefügt
- Ein Register für Dekorateure hinzugefügt
- Ein Register für Schnitzer hinzugefügt
- Ein Register für Oberflächenbauer hinzugefügt
- Item lore tag now uses chat component syntax
- Neue Licht-Engine!
- /drop Befehl - droppt Items in verschiedenen Kontexten
- Blockdrops werden nun von Loot Tables gesteuert.
- Leistungsverbesserungen
- Zeitplanbefehl zum Verzögern der Ausführung von Funktionen hinzugefügt
- Zeit arguments bei /time set, /time add und die /schedule Funktion kann nun Einheiten haben (t - ticks, s - sekunden, d - tage).Brüche sind erlaubt, solange das Ergebnis integer ist (zum Beispiel 0.5d)
- Prädikate vom Entity Typ akzeptieren nun auch Tags. (#baz)
- Schadensquelle Prädikat
- Das Prädikat der Schadensquelle hat nun eine Option: is_lightning.
- Entity flags Prädikat
- Das Entity Prädikat akzeptiert nun das flag feld.. Verfügbare Tests: is_on_fire, is_sneaking, is_sprinting, is_swimming, is_baby.
- NBT CHAT KOMPONENTE
- Block Variante {"nbt": <path>, "block":{"x":<x> "y":<x>, "z":<z>}}
- Entity Variante {"nbt": <path>, "entity":<selector>}
- Zusätzlich, wenn die Feldinterpretation vorhanden ist und auf true gesetzt ist, werden die Inhalte ausgewählter Tags als Chat-Komponenten interpretiert.
- Die @-Selektoren akzeptieren jetzt auch Tags von Objekttypen (z.B. type=#foo und type=!#bar)
- Bilderrahmen Inhalte können nun mit /replaceitem modifiziert werden
- Befehl
/data
data modify <Block oder Objekt> <Pfad> <Operation> <Quelle/Ursprung>
- Anwenden der Operation auf ausgewählte Felder
- Basic Operationen:
set - ersetzt einen Wert
- Listen Operationen:
insert before index |insert after index|prepend|append
- Objekt Operationen:
merge
- Ursprung:
from <Block oder Objekt> <Pfad> - kopiert den Wert von bereits existierenden Tags
value <nbt> - verwendet NBT wörtlich
- Befehl
/drop
Allgemeiner Syntax: drop <Ziel> <Quelle>
- Quellen
award - benutzt Kontext, den man von Fortschrittspreisen erhält
fish - benutzt Kontext vom Fischen
loot - benutzt Kontext von Beutetruhen
kill - simuliert die Drops von Objekten
mine - simuliert die Drops von Blöcken
- Ziele
world - lässt die Drops in der Welt fallen
player - legt sie in das Inventar eines Spielers (wie es ausgewählt ist)
entity - setzt sie in den Inventar Slot eines Objektes (genauso wie replaceitem)
block - legt (distribute, so wie wenn man mit der Umschalttaste drückt) oder ersetzt/vereinigt (insert) Gegenstände in ein Inventar eines Blocks (z.B. einer Truhe, eines Trichters...)
- Befehl
/execute
execute if data <Block oder Objekt> <Pfad> (und execute unless)
- wenn es als Befehl benutzt wird, wird die Anzahl der übereinstimmenden Elemente ausgegeben
- wenn es als Teil eines Befehl benutzt wird, macht es weiter entweder als ein Nicht-Null- oder Null-Zähler
- Befehl
/schedule
Führt Funktionen oder Tags so aus, dass sie erst nach einer <beliebigen Zeit> in Spielzeit Ticks (20 Spielzeit Ticks = 1 Sekunde). Gibt immer die Auslösezeit an.
Jede Funktion oder jeder Tag kann nur einmal gleichzeitig zeitverzögert ausgeführt werden. Wenn dieser Befehl für bereits laufende, zeitverzögerte Funktionen oder Tags ausgeführt wird, wird die ältere ersetzt.
- NBT-Pfad
- Kann nun verschiedene Werte ausgeben. Wenn es als ein Ziel benutzt wird wird die Änderung auf jedes Element angewendet.
- Wenn der Ort festgelegt wird und keine Elemente gefunden werden, wird ein neues übereinstimmendes Element erstellt:
- Zum Beispiel würde
Items[{Slot:10b}] entweder ein Element Items für den 10. Inventarplatz finden oder eine neues Element erstellen.
- Fügen Sie
[{k1=v1, k2=v2}] hinzu, um Objekte in der Liste abzugleichen, welche übereinstimmende Felder enthalten
- Fügen Sie
{k1=v1,k2=v2} hinzu, um Objekte abzugleichen (Wählt kein oder ein Element aus, meistens als Schutz gegen nicht übereinstimmende Einträge)
- Erlaubt negative Vorzeichen im
[index], um ausgewählte Elemente vom Ende (z.B. [-1] ist das letzte Element, [-2] das vorletzte, ...)
- Fügen Sie
[] hinzu, um alle Elemente der Liste auszuwählen.
Light Engine
- Das Speichern der Beleuchtung wurde von Chunks in eine separate Struktur verschoben
- Die Lichtberechnung wurde vom gesamten Code an einen unabhängigen Ort verschoben
- Die Lichtberechnung wurde aus dem Haupt-Thread (bei Servern) verschoben
- Blockdrops werden nun von Beutetabellen kontrolliert (gelagert in
loot_tables/blocks/)
- Tabellen und Pools akzeptieren Funktionen
- Neue Typen von Beutetabelleneinträgen hinzugefügt:
dynamic, tag, alternatives, sequence, group
- Neue Beutetabellen Funktionen hinzugefügt:
apply_bonus, explosion_decay, copy_name, limit_count, set_contents, set_loot_table
- Neue Beutetabellen Bedingungen hinzugefügt:
entity_present, survives_explosion, block_state_property, table_bonus, match_tool, tool_enchantment and two special modifiers: inverted and alternative
- Integer Werte können nun zufällige Nummern generieren (Verfügbare Typen:
constant, uniform, binomial). Wenn weggelassen, wird standardmäßig eine einheitliche
- Beutetabellen haben einen optionalen Typ, der zur Überprüfung der Funktionsverwendung verwendet wird. (Verfügbare Typen:
empty, chest, fishing, entity, advancement_reward, block). Verwendung einer Funktion, die auf Daten verweist, die im gegebenen Kontext nicht verfügbar sind. (z.B Blockstatus im Fischertisch) wird eine Warnung auslösen.
- Neuer Entity Parameter in Prädikaten:
direct_killer_entity - ermöglicht den Zugang zu Projektilen etc.
- Veränderte Bedingungen
- Verwendet jetzt den gleichen Prädikatssyntax wie bei Advancements. (wie player_killed_entity). Parameter sind nun im Prädikatfeld beschrieben .
- Neue Bedingungen
- Verbindet Bedingungen aus Parameterterminen mit "oder" ("Disjunktion").
- Überprüf die Eigenschaften des Blockzustands.
- Parameter
block - id of block. Test will fail, if broken block does not match
properties - map of property:value pairs
- Überprüft die Schadensquelle. Gleicher Syntax, wie bei
entity_properties, aber nutzt Schadensquellenprädikat (siehe player_hurt_entity Advancement Trigger).
- Gibt true aus, wenn Entity gesetzt ist (siehe entity_properties für die Liste der Entitys).
- Invertiert Bedingungen vom Parameter
term
- Übernimmt Advancement-Standort-Prädikate.
- Parameter
predicate - Prädikat, das auf die Position angewendet wird. Nutzt die gleiche Struktur, wie Advancements.
- Überprüfungswerkzeug (verfügbar fürs Blöcke zerstören und Fischen).
- Parameter
predicate - predicate applied to item. Uses same structure as advancements.
- Gibt true mit 1/Explosionsradiuswahrscheinlichkeit aus.
- Durchläufe mit Wahrscheinlichkeit aus der Tabelle ausgewählt, indexiert nach Verzauberungsgrad.
- Parameter
enchantment - ID einer Verzauberung
chances - Liste der Wahrscheinlichkeiten für die Verzauberungsstufe, indexiert von 0
- Parameter
raining - optionaler Boolean
thundering - optionaler Boolean
- Neue Einträge
- Testet die Bedingungen von untergeordneten Einträgen und führt sie zuerst aus, die ausgeführt werden können. Hat kein Gewicht oder Qualität, kann aber Bedingungen haben..
- Bekommt Block-spezifische Drops. Derzeitig implementiert:
minecraft:contents - Blockentity Inhalte
minecraft:self - für Banner und Spielerköpfe
- Executes child entries when own conditions pass. Has no weight or quality.
- Executes child entries until first one that can't run due to conditions. Has no weight or quality, but may have conditions.
- Adds contents of item tag. Fields:
name - id of tag
expand - if false, entry will return all contents of tag, otherwise entry will behave as multiple item entries (all with same weight and quality)
- Neue Funktionen
- Applies one of predefined bonus formulas.
- Common fields
- enchantment - id for enchantment level used for calculation
- formula - type of used bonus formula
- parameters - values required for formula (depend on type)
- Formulas (based on existing fortune bonuses)
- binomial_with_bonus_count
- parameters: extraRounds : int, probability : float
- adds random value using binomial distribution with n <- level + extraRounds and p <- probabilty
- uniform_bonus_count
- parameters: bonusMultiplier
- adds random value using uniform distribution from 0 to bonusMultiplier * level
- ore_drops
- no parameters
- applies formula count * (max(0, random(0..1) - 1) + 1)
- Kopiert den Anzeigenamen vom Blockentity zum Item (siehe Verzauberungstisch Verhalten)
- Wendet eine Pauschalchance (gleich zu 1/Explosionsradius) auf jeden zu zerstörenden Gegenstand an (Items in Stacks werden separat verarbeitet)
- Die Anzahl der Limits für jeden Item-Stapel ist auf den Bereich begrenzt.
- Parameter
- limit
- min - Optional
- max - Optional
- Füllt BlockEntityTag.Items (funktioniert für Shulkerboxen, Kisten, etc.) mit Items aus Einträgen.
- Parameter
- entries - Liste von Einträgen (Gleiche wie in Pool)
- Setzt BlockEntityTag.LootTable und BlockEntityTag.LootPoolSeed Tags.
- Parameter
- name - ID von der Beutetabelle
- seed - Seed (Wenn weggelassen oder 0, LootPoolSeed wird nicht gesetzt)
Performance Verbesserungen
- Verbesserte Performance bei Redstone Leitungen, die entpowert werden.
- Verbesserte Performance beim Fischen
- Verbessertes Spawnverhalten von Mobs, dadurch dass sie nicht spawnen, wenn sie darauf despawnen würden, weil der Spieler zu weit entfernt ist.
Weltgenerierung
- Die meisten Funktionen im Zusammenhang mit Biomen verfügen jetzt über eine Registrierung, und ihre Konfiguration kann vollendet werden.
- Die Biome "Bambus Dschungel" und "Bambus Dschungel Hügel" wurden hinzugefügt. Diese haben ein ähnliches Verhalten wie ein normaler Dschungel, aber dort gibt es auch Bambus.
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