1.14 (Village & Pillage)
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2019[1]
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1.14
Allgemein
- Bambusblöcke hinzugefügt
- Bambusdschungel hinzugefügt
- Verbesserte, intuitivere Textbearbeitung mit Buch und Feder
- Armbrust hinzugefügt
- Neue dekorative Blöcke hinzugefügt
- Neue Farbstoffe und Blumen hinzugefügt
- Einige Community-Vorschläge hinzugefügt
- Danksagungsliste aufgefrischt
- Schaltflächen hinzugefügt, um direkt Fehler melden oder Feedback geben zu können
- Illager-Bestie hinzugefügt
- Webstuhl hinzugefügt
- Spezielle Banner-Vorlagen können nun mit dem neuen Item Banner-Vorlagen hergestellt werden
- Überarbeitung vieler Texturen
- Pandas hinzugefügt
- Plünderer hinzugefügt
- Bedenklichen Eintopf hinzugefügt
- Kann in Dschungeln und in zwei neuen Biomen gefunden werden: Bambus Dschungel und Bambus Dschungel Berge
- Kann bis zu einer maximalen Höhe zwischen 12 und 16 Blöcken wachsen.
- Wenn man Knochenmehl anwendet, wächst der Bambus um 1-2 Bambusblöcke in die Höhe.
- Wenn man Bambus mit dem Schwert schlägt, bricht der ganze Bambus sofort.
- Zwei Bambus können zu einen einzelnen Stock gecraftet werden.
- Kann als Brennstoff verwendet werden. Mit 4 Bambus kann jeweils ein einzelnes Item gebraten werden.
- Bambus kann in Blumentöpfen gepflanzt werden.
- Bambus kann in Schiffswracks und in Dschungeltempeln gefunden werden.
- Wenn ein Panda stirbt, kann dieser bis zu zwei Bambus droppen.
- Blätter haben jetzt eine geringe Chance, Stöcke fallen zu lassen.
- Chorus-Frucht Blumen brechen jetzt, wenn sie von einem Pfeil angeschossen werden.
- Tote Büsche können nicht als Ofenbrennstoff benutzt werden.
- Kaninchenragout und Rote Beete Suppe wurden jetzt zu einem Verdächtigen Eintopf umgewandelt.
- Creeper werden nun zusätzlich zu den Skeletten auch Schallplatten fallen lassen, wenn sie von Eiswanderern getötet werden.
- Spender mit Scheren in ihnen scheren nun davor stehende Schafe wenn diese Wolle tragen.
- Schießt Pfeile mit einer Basiskraft, die etwas höher ist als die vom Bogen, jedoch besitzt sie weniger Haltbarkeit.
- Drei neue und eigene Verzauberungen
- Neue Fortschritte
- Neue Lademechaniken
- Ladeanimation
Die folgenden drei Verzauberungen sind für die Armbrust verfügbar:
- MULTISHOT (I)
- Mit Multishot schießt die Armbrust drei Pfeile auf einmal anstatt einem
- Kann nicht mit Durchdringung kombiniert werden
- DURCHDRINGUNG (I, II, III, IV)
- Mit Durchdringung können mehrere Kreaturen, die sich in der Schussbahn befinden, von einem Pfeil verletzt werden
- Die Anzahl der Kreaturen, die durch einen einzigen Pfeil verletzt werden können, entspricht der Stufe dieser Verzauberung + 1
- Kann nicht mit Multishot kombiniert werden
- SCHNELLLADEN (I, II, III)
- Jede Stufe der Schnellladung verringert die Zeit, die benötigt wird, um die Armbrust vollständig nachzuladen, um 0,25 Sekunden.
Nachladen
- Um die Armbrust aufzuladen, muss (wie auch beim Bogen üblich) die rechte Maustaste gedrückt gehalten werden
- Sobald die Armbrustschnur ganz nach hinten gezogen wurde ist die Armbrust bereit zum Schießen, was durch einen Klick der rechten Maustaste geschieht
- Alle vorhandenen Steinstufen wurden in glatte Steinstufen geändert (gleiches Aussehen, neuer Name!)
- Alle vorhandenen Schilder wurden in Eichenholzschilder geändert (gleiches Aussehen, neuer Name!)
- Glatte Steinstufen können nun mit glatten Stein gecraftet werden
- Es wurden Fichten-, Birken-, Dschungel-, Akazien- und dunkle Eichenschilder hinzugefügt
- Es wurden Steintreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Granittreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Polierte Granittreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Diorittreppen, -stufen und -mauern hinzugefügt
- Es wurden Polierte Diorittreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Andesittreppen, -stufen und -mauern hinzugefügt
- Es wurden Polierte Andesittreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Sandstein Mauern hinzugefügt
- Es wurden glatte Rote Sandsteintreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden glatte Quartztreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Ziegelsteinmauern hinzugefügt
- Es wurden Steinziegelmauern hinzugefügt
- Es wurden Bemooste Steinziegeltreppen, -stufen und -mauern hinzugefügt
- Es wurden Netherziegelmauern hinzugefügt
- Es wurden Endsteinziegeltreppen, -stufen und -mauern hinzugefügt
- Es wurden Prismarinmauern hinzugefügt
- Es wurden Rote Sandsteinmauern hinzugefügt
- Es wurden Rote Netherziegeltreppen, -stufen und -mauern hinzugefügt
- Es wurden glatte Sandsteintreppen und -stufen hinzugefügt
- Es wurden Bemooste Pflastersteintreppen und -stufen hinzugefügt
- Glatter Stein, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Stein
- Glatter Sandstein, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Sandstein
- Glatter Roter Sandstein, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Rotem Sandstein
- Glatter Quartz, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Quartzblöcken.
- Das Rezept für den Netherziegelzaun wurde auf 4 Ziegelsteine und 2 Ziegel geändert.
- Das Rezept der Schilder wurde geändert, um die gleiche Holzart und keine andere Holzarten zu verwenden.
- Knochenmehl, Tintenbeutel, Kakaobohnen und Lapis Lazuli wurden in ihre eigenen Farbstoffe getrennt.
- Vereinheitlichung aller Farbstoffnamen (Rote, Gelbe, und grüne Farbstoffe haben keine speziellen Namen mehr)
- Neue Rezepte hinzugefügt, um farbiges Glas und farbige Teppiche zu erhalten.
- Kornblume hinzugefügt
- aus ihr kann blauer Farbstoff gewonnen werden
- wächst im Flachland
- Witherrose hinzugefügt
- aus ihr kann schwarzer Farbstoff gewonnen werden
- außer im Schwierigkeitsgrad Friedlich fügt sie Spielern und Kreaturen in ihrer Nähe für eine Sekunde den Wither-Effekt zu
- sie wird von jeder Kreatur (außer Untoten) gedroppt, wenn diese vom Wither getötet wurde
- Maiglöckchen
- aus ihr kann weißer Farbstoff gewonnen werden
- wächst in Wäldern
- Ein neuer furchterregender Feind, der einen ziemlichen Schlag einsteckt, schnapp dir dein Schwert und deinen Schild und bereite dich darauf vor, herumgeschubst zu werden!
- Neue und einfachere Möglichkeit, Muster auf Banner anzuwenden, man kann immer nur 6 Muster maximal auf einen Banner anwenden.
- Generische Muster benötigen nun nur noch einen Farbstoff, um Muster zu kreieren, statt 1 - 8 (je nach Muster).
- Spezielle Banner Muster (Gänseblümchen, Creeper Schädel, Wither Skelett Schädel, Verzauberter Goldener Apfel) können nun hergestellt werden, diese Muster verbrauchen das Muster Item nicht, wenn sie im Webstuhl verwendet werden.
- Alte Musterrezepte, für die Anwendung von Mustern in der Werkbank, für Banner wurden entfernt.
Neue Texturen
- Default-Textur überarbeitet
- Classic-Texturen über Programmer Art-Texturen weiter verwendbar
- Pandas kommen in verschiedenen Variationen vor
- braune Pandas sind am seltensten
- Pandas haben unterschiedliche Persönlichkeiten
- Pandas essen Bambus und Kuchen
- Pandas können gezüchtet werden
- Pandas spawnen natürlich in Bambuswäldern
- Pandas droppen Bambus, wenn man sie tötet
- Baby-Pandas sind verspielt und kugeln sich in der Gegend herum
Der Pillager ist ein neues Wesen, welche dem Spiel hinzugefügt wurde.
Sie greifen Dörfer und Dorfbewohner an, wenn sie an diesen vorbeikommen.
- Illager, die Dörfer mithilfe von Bestien in Raids angreifen und plündern
- Bei einem Raid kann ein Pillager auf einem Pillager-Biest reiten
- Pillager kämpfen mit Armbrüsten
- Stirbt ein Pillager, droppt er vielleicht eine Armbrust (kann verzaubert sein)
- Beweglicher Cursor für die freie Textbearbeitung
- Auswahlunterstützung
- Kopieren & Einfügen
- Tastatur- und Mausbedienung
- Verbesserte Seitenausfüllung und verbesserter Zeilenumbruch
- Buchlänge erhöht (100 Seiten)
- kann in Schatzkisten gefunden werden
- herstellbar
- gibt dem Spieler nach dem Essen einen bestimmten Statuseffekt, den man nicht einsehen kann
Technische Änderungen
- Kreativmenü Suchbox akzeptiert nun Tags (startet mit #)
- Tooltip im Menü der kreativen Suche listet nun die Tags der Elemente auf.
- Neue Item Modell Eigenschaft custom_model_data, die direkt durch das Integer-NBT-Feld CustomModelData gesichert wird.
- Erweiterter NBT Syntaxpfad
- Neue Unterbefehle für die NBT Manipulation und Abfrage
- Neue Chatkomponente, um Werte von NBT anzuzeigen.
- Neue Entity Tags Typen hinzugefügt. Sie funktionieren genau so wie die anderen (Blöcke, Items und Flüssigkeiten, etc). In Tag \entity_types\ gespeichert.
- Eine Funktionsregistrierung hinzugefügt
- Ein Register für Dekorateure hinzugefügt
- Ein Register für Schnitzer hinzugefügt
- Ein Register für Oberflächenbauer hinzugefügt
- Item lore tag now uses chat component syntax
- Neue Licht-Engine!
- /drop Befehl - droppt Items in verschiedenen Kontexten
- Blockdrops werden nun von Loot Tables gesteuert.
- Leistungsverbesserungen
- Zeitplanbefehl zum Verzögern der Ausführung von Funktionen hinzugefügt
- Zeit arguments bei /time set, /time add und die /schedule Funktion kann nun Einheiten haben (t - ticks, s - sekunden, d - tage).Brüche sind erlaubt, solange das Ergebnis integer ist (zum Beispiel 0.5d)
- Prädikate vom Entity Typ akzeptieren nun auch Tags. (#baz)
- Schadensquelle Prädikat
- Das Prädikat der Schadensquelle hat nun eine Option: is_lightning.
- Entity flags Prädikat
- Das Entity Prädikat akzeptiert nun das flag feld.. Verfügbare Tests: is_on_fire, is_sneaking, is_sprinting, is_swimming, is_baby.
- NBT CHAT KOMPONENTE
- Block Variante {"nbt": <path>, "block":{"x":<x> "y":<x>, "z":<z>}}
- Entity Variante {"nbt": <path>, "entity":<selector>}
- Zusätzlich, wenn die Feldinterpretation vorhanden ist und auf true gesetzt ist, werden die Inhalte ausgewählter Tags als Chat-Komponenten interpretiert.
- Die @-Selektoren akzeptieren jetzt auch Tags von Objekttypen (z.B. type=#foo und type=!#bar)
- Bilderrahmen Inhalte können nun mit /replaceitem modifiziert werden
- Befehl
/data
data modify <Block oder Objekt> <Pfad> <Operation> <Quelle/Ursprung>
- Anwenden der Operation auf ausgewählte Felder
- Basic Operationen:
set - ersetzt einen Wert
- Listen Operationen:
insert before index |insert after index|prepend|append
- Objekt Operationen:
merge
- Ursprung:
from <Block oder Objekt> <Pfad> - kopiert den Wert von bereits existierenden Tags
value <nbt> - verwendet NBT wörtlich
- Befehl
/drop
Allgemeiner Syntax: drop <Ziel> <Quelle>
- Quellen
award - benutzt Kontext, den man von Fortschrittspreisen erhält
fish - benutzt Kontext vom Fischen
loot - benutzt Kontext von Beutetruhen
kill - simuliert die Drops von Objekten
mine - simuliert die Drops von Blöcken
- Targets
world - lässt die Drops in der Welt fallen
player - legt sie in das Inventar eines Spielers (wie es ausgewählt ist)
entity - setzt sie in den Inventar Slot einer Objekten (genauso wie replaceitem)
block - legt (distribute, so wie wenn man mit der Umschalttaste drückt) oder ersetzt/vereinigt (insert) Gegenstände in ein Inventar eines Blocks (z.B. einer Truhe, eines Trichters...)
- Befehl
/execute
execute if data <Block oder Objekt> <Pfad> (und execute unless)
- wenn es als Befehl benutzt wird, wird die Anzahl der übereinstimmenden Elemente ausgegeben
- wenn es als Teil eines Befehl benutzt wird, macht es weiter entweder als ein Nicht-Null- oder Null-Zähler
- Befehl
/schedule
Führt Funktionen oder Tags so aus, dass sie erst nach einer <beliebigen Zeit> in Spielzeit Ticks (20 Spielzeit Ticks = 1 Sekunde). Gibt immer die Auslösezeit an.
Jeder Funktion oder jeder Tag kann nur einmal gleichzeitig zeitverzögert ausgeführt werden. Wenn dieser Befehl für bereits laufenden, zeitverzögerte Funktionen oder Tags ausgeführt wird, wird die ältere ersetzt.
- NBT-Pfad
- Kann nun verschiedene Werte ausgeben. Wenn es als ein Ziel benutzt wird wird die Änderung auf jedes Element angewendet.
- Wenn der Ort festgelegt wird und keine Elemente gefunden werden, wird ein neues übereinstimmendes Element erstellt:
- Zum Beispiel würde
Items[{Slot:10b}] entweder ein Element Items für den 10. Inventarplatz finden oder eine neues Element erstellen.
- Fügen Sie
[{k1=v1, k2=v2}] hinzu, um Objekte in der Liste abzugleichen, welche übereinstimmende Felder enthalten
- Fügen Sie
{k1=v1,k2=v2} hinzu, um Objekte abzugleichen (Wählt kein oder ein Element aus, meistens als Schutz gegen nicht übereinstimmende Einträge)
- Erlaubt negative Vorzeichen im
[index], um ausgewählte Elemente vom Ende (z.B. [-1] ist das letzte Element, [-2] das vorletzte, ...)
- Fügen Sie
[] hinzu, um alle Elemente der Liste auszuwählen.
Light Engine
- Das Speichern der Beleuchtung wurde von Chunks in eine separate Struktur verschoben
- Die Lichtberechnung wurde vom gesamten Code an einen unabhängigen Ort verschoben
- Die Lichtberechnung wurde aus dem Haupt-Thread (bei Servern) verschoben
- Block drops are now controlled by loot tables (stored in
loot_tables/blocks/)
- Tables and pools accept functions
- Added new loot table entry types:
dynamic, tag, alternatives, sequence, group
- Added new loot table functions:
apply_bonus, explosion_decay, copy_name, limit_count, set_contents, set_loot_table
- Added new loot table conditions:
entity_present, survives_explosion, block_state_property, table_bonus, match_tool, tool_enchantment and two special modifiers: inverted and alternative
- Integer values can now specify random number generator (available types:
constant, uniform, binomial). If omitted, defaults to uniform
- Loot tables have optional
type, used to validate function usage (available types: empty, chest, fishing, entity, advancement_reward, block). Using function that references data not available in given context (for example, block state in fishing table) will cause warning
- New entity parameter in predicates:
direct_killer_entity - allows access to projectiles etc.
- Veränderte Bedingungen
- Now uses same predicate syntax as advancements (like player_killed_entity). Parameters are now described in predicate field.
- Neue Bedingungen
- Joins conditions from parameter terms with "or" ("disjunction").
- Check properties of block state.
- Parameter
block - id of block. Test will fail, if broken block does not match
properties - map of property:value pairs
- Checks damage source. Same syntax as
entity_properties, but uses damage source predicate (see player_hurt_entity advancement trigger).
- Returns true if entity is set (see
entity_properties for list of entities).
- Inverts condition from parameter
term
- Applies advancement location predicate.
- Parameter
predicate - predicate applied to location. Uses same structure as advancements.
- Checks tool (available for block breaking and fishing).
- Parameter
predicate - predicate applied to item. Uses same structure as advancements.
- Return true with
1/explosion radius probability.
- Passes with probability picked from table, indexed by enchantment level.
- Parameter
enchantment - id of enchantment
chances - list of probabilities for enchantment level, indexed from 0
- Parameter
raining - optional boolean
thundering - optional boolean
- New Entries
- Tests conditions of child entries and executes first that can run. Has no weight or quality, but may have conditions.
- Gets block specific drops. Currently implemented:
minecraft:contents - block entity contents
minecraft:self - for banners and player skulls
- Executes child entries when own conditions pass. Has no weight or quality.
- Executes child entries until first one that can't run due to conditions. Has no weight or quality, but may have conditions.
- Adds contents of item tag. Fields:
name - id of tag
expand - if false, entry will return all contents of tag, otherwise entry will behave as multiple item entries (all with same weight and quality)
- Neue Funktionen
- Applies one of predefined bonus formulas.
- Common fields
- enchantment - id for enchantment level used for calculation
- formula - type of used bonus formula
- parameters - values required for formula (depend on type)
- Formulas (based on existing fortune bonuses)
- binomial_with_bonus_count
- parameters: extraRounds : int, probability : float
- adds random value using binomial distribution with n <- level + extraRounds and p <- probabilty
- uniform_bonus_count
- parameters: bonusMultiplier
- adds random value using uniform distribution from 0 to bonusMultiplier * level
- ore_drops
- no parameters
- applies formula count * (max(0, random(0..1) - 1) + 1)
- Copies display name from block entity to item (see enchanting table behaviour)
- Applies flat chance (equal to 1/explosion radius) for every item to be destroyed (items in stack are processed separately)
- Limits count of every item stack to range.
- Parameter
- limit
- min - optional
- max - optional
- Populates BlockEntityTag.Items (works for shulker boxes, chests, etc.) with items from entries.
- Parameter
- entries - list of entries (same as in pool)
- Sets BlockEntityTag.LootTable and BlockEntityTag.LootPoolSeed tags.
- Parameter
- name - id of loot table
- seed - seed (if omitted or 0, LootPoolSeed will not be set)
Performance Verbesserungen
- Verbesserte Performance bei Redstone Leitungen, die entpowert werden.
- Verbesserte Performance beim Fischen
- Verbessertes Spawnverhalten von Mobs, dadurch dass sie nicht spawnen, wenn sie darauf despawnen würden, weil der Spieler zu weit entfernt ist.
Weltgenerierung
- Die meisten Funktionen im Zusammenhang mit Biomen verfügen jetzt über eine Registrierung, und ihre Konfiguration kann vollendet werden.
- Die Biome "Bambus Dschungel" und "Bambus Dschungel Hügel" wurden hinzugefügt. Diese haben ein ähnliches Verhalten wie ein normaler Dschungel, aber dort gibt es auch Bambus.
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