Wähle zwischen den folgenden drei Verzauberungen für deine Armbrust:
MULTISHOT (I)
Wolltest du schon immer mehr als einen Pfeil auf einmal abschießen? Suchen Sie nicht weiter! Mit Multishot teilt Ihre Armbrust Ihren Pfeil in 3, schießt den üblichen Pfeil geradeaus und zwei weitere in einem Winkel zu den Seiten!
Kann nicht mit Durchdringung kombiniert werden
DURCHDRINGUNG (I, II, III, IV)
Mit dieser spitzen Verzauberung können Pfeile, die von deiner Armbrust geschossen wurden, durch Mobs wandern und mehr als einen pro Schuss treffen.
Die Anzahl der Mobs, die durch einen einzigen Pfeil verletzt werden können, entspricht der Stufe dieser Verzauberung + 1
Kann nicht mit Multishot kombiniert werden
SCHNELLLADEN (I, II, III)
Jede Stufe der Schnellladung verringert die Zeit, die benötigt wird, um Ihre Armbrust vollständig aufzuladen, um 25 Sekunden.
Nachladen
Um die Armbrust aufzuladen, halte den "Use" Knopf
Sobald die Armbrustschnur ganz nach hinten gezogen wurde, lassen Sie sie los
Boom! Deine Armbrust ist nun aufgeladen und bereit zum abschiessen mit einem einzelnen Klick des "Use" Knopfs
Ein neuer furchterregender Feind, der einen ziemlichen Schlag einsteckt, schnapp dir dein Schwert und deinen Schild und bereite dich darauf vor, herumgeschubst zu werden!
Neue und einfachere Möglichkeit, Muster auf Banner anzuwenden, man kann immer nur 6 Muster maximal auf einen Banner anwenden.
Generische Muster benötigen nun nur noch einen Farbstoff, um Muster zu kreieren, statt 1 - 8 (je nach Muster).
Spezielle Banner Muster (Gänseblümchen, Creeper Schädel, Wither Skelett Schädel, Verzauberter Goldener Apfel) können nun hergestellt werden, diese Muster verbrauchen das Muster Item nicht, wenn sie im Webstuhl verwendet werden.
Alte Musterrezepte, für die Anwendung von Mustern in der Werkbank, für Banner wurden entfernt.
Neue Texturen
Das außergewöhnliche Minecraft Texturen Update ist seit geraumer Zeit auf minecraft.net verfügbar und jetzt ist es endlich standardmäßig im Spiel verfügbar.
Wir renovieren die alten Texturen von Minecraft und polieren sie für einen Neuanfang.
Pandas kommen in verschiedenen Variationen und Persönlichkeiten! Es gibt ein Gerücht über einen braunen Panda.
Pandas lieben Bambus... sie mögen auch Kuchen.
Pandas können gezüchtet werden, und die Varianten werden von einem speziellen "Panda Vererbungssystem" vererbt.
Pandas spawnen natürlich im neuem Bambus Wald Biom
Pandas droppen Bambus, wenn man sie tötet (Wer tut das bitte?!)
Am wichtigsten ist: Pandas sind süss und schrecklich albern!
Die Babys sind im Allgemeinen noch alberner als ihre Eltern.
Pillager
Pillager sind eine neue Art von Mob, die dem Spiel hinzugefügt wird. Im Moment können sie nur mit einem Spawn-Ei oder Befehlen gespawnt werden, aber sie werden mehr Dinge in einem späteren Snapshot können..
Können in vergrabenen Schiffsschatzkisten gefunden werden.
Auch herstellbar!
Wer diesen Eintopf isst, wird für einige Sekunden mit einer unbekannten Wirkung durchdrungen!
Wer den Eintopf herstellt, wird wissen, welche Wirkung er ihm gegeben hat.
Technische Änderungen
Creative menu search box now accepts tags (starting with #)
Tooltip in creative search menu now lists item's tags
New item model property custom_model_data, backed directly by CustomModelData integer NBT field
Extended NBT path syntax
New sub-commands for NBT manipulation and querying
New chat component for displaying values from NBT
Added entity type tags. They work exactly the same as other ones (blocks, items and fluids, etc). Stored in tags\entity_types\
Added a feature registry
Added a registry for decorators
Added a registry for carvers
Added a registry for surface builders
Item lore tag now uses chat component syntax
New Light engine!
/drop Befehl - drops items in various contexts
Blockdrops werden nun von Loot Tables gesteuert.
Leistungsverbesserungen
Zeitplanbefehl zum Verzögern der Ausführung von Funktionen hinzugefügt
Time arguments in time set, time add and schedule function can now have units (t - ticks, s - sekunden, d - tage).Brüche sind erlaubt, solange das Ergebnis integer ist (zum Beispiel 0.5d)
Schedules function or tag to run in gametime ticks. Returns trigger time. Any tag or function can be scheduled only once. Calling this command for already scheduled function or tag will replace older record.
Added new loot table conditions: entity_present, survives_explosion, block_state_property, table_bonus, match_tool, tool_enchantment and two special modifiers: inverted and alternative
Integer values can now specify random number generator (available types: constant, uniform, binomial). If omitted, defaults to uniform
Loot tables have optional type, used to validate function usage (available types: empty, chest, fishing, entity, advancement_reward, block). Using function that references data not available in given context (for example, block state in fishing table) will cause warning
New entity parameter in predicates: direct_killer_entity - allows access to projectiles etc.
Veränderte Bedingungen
entity_properties
Now uses same predicate syntax as advancements (like player_killed_entity). Parameters are now described in predicate field.
Neue Bedingungen
alternative
Joins conditions from parameter terms with "or" ("disjunction").
block_state_property
Check properties of block state.
Parameter
block - id of block. Test will fail, if broken block does not match
properties - map of property:value pairs
damage_source_properties
Checks damage source. Same syntax as entity_properties, but uses damage source predicate (see player_hurt_entity advancement trigger).
entity_present
Returns true if entity is set (see entity_properties for list of entities).
inverted
Inverts condition from parameter term
location_check
Applies advancement location predicate.
Parameter
predicate - predicate applied to location. Uses same structure as advancements.
match_tool
Checks tool (available for block breaking and fishing).
Parameter
predicate - predicate applied to item. Uses same structure as advancements.
survives_explosion
Return true with 1/explosion radius probability.
table_bonus
Passes with probability picked from table, indexed by enchantment level.
Parameter
enchantment - id of enchantment
chances - list of probabilities for enchantment level, indexed from 0
weather_check
Parameter
raining - optional boolean
thundering - optional boolean
New Entries
alternatives
Tests conditions of child entries and executes first that can run. Has no weight or quality, but may have conditions.
dynamic
Gets block specific drops. Currently implemented:
minecraft:contents - block entity contents
minecraft:self - for banners and player skulls
group
Executes child entries when own conditions pass. Has no weight or quality.
sequence
Executes child entries until first one that can't run due to conditions. Has no weight or quality, but may have conditions.
tag
Adds contents of item tag. Fields:
name - id of tag
expand - if false, entry will return all contents of tag, otherwise entry will behave as multiple item entries (all with same weight and quality)
Neue Funktionen
apply_bonus
Applies one of predefined bonus formulas.
Common fields
enchantment - id for enchantment level used for calculation
formula - type of used bonus formula
parameters - values required for formula (depend on type)
Formulas (based on existing fortune bonuses)
binomial_with_bonus_count
parameters: extraRounds : int, probability : float
adds random value using binomial distribution with n <- level + extraRounds and p <- probabilty
uniform_bonus_count
parameters: bonusMultiplier
adds random value using uniform distribution from 0 to bonusMultiplier * level
ore_drops
no parameters
applies formula count * (max(0, random(0..1) - 1) + 1)
copy_name
Copies display name from block entity to item (see enchanting table behaviour)
explosion_decay
Applies flat chance (equal to 1/explosion radius) for every item to be destroyed (items in stack are processed separately)
limit_count
Limits count of every item stack to range.
Parameter
limit
min - optional
max - optional
set_contents
Populates BlockEntityTag.Items (works for shulker boxes, chests, etc.) with items from entries.
Parameter
entries - list of entries (same as in pool)
set_loot_table
Sets BlockEntityTag.LootTable and BlockEntityTag.LootPoolSeed tags.
Parameter
name - id of loot table
seed - seed (if omitted or 0, LootPoolSeed will not be set)
Performance Verbesserungen
Improved performance of Redstone Wire when depowering.
Improved performance of Fish.
Mobs that would spawn and then despawn from being too far away from the player the next tick no longer spawn.
Weltgenerierung
Most of the biome related features now have a registry and their configuration can be serialized. I wonder what this is going to be used for...
Added "Bamboo Jungle" and "Bamboo Jungle Hills" biomes which behave like a normal jungle, but have bamboo!