Version
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Tag des Updates
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Im Update enthaltene Neuerungen und Änderungen
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InfdevBlog
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27. Juni 2010 |
Blöcke:
- Spawner nutzen eine eigene Blockobjekt ID, zuvor teilten sie sich versehentlich eine ID mit Schildern, was zu Problemen führte[1]
- Farbige Wolle entfernt, nur noch weiße Wolle ist verfügbar und hat jetzt die ID 35 (vorher 36)
Weltgenerierung:
- Es kommen weniger Bäume und Tiere in der Welt vor
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InfdevBlog
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25. Juni 2010 |
Weltgenerierung:
Blöcke:
Gegenstände:
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InfdevBlog
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25. Juni 2010 |
Spiel:
- Speicherformat wieder zurückgesetzt
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InfdevBlog
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24. Juni 2010 |
Spiel:
- Neues Speicherformat[2][3]
- Bessere FPS
- Weniger Spielabstürze
Blöcke:
- Der Spieler kann sich in Loren setzen
- Platzierung von Schienen verbessert
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InfdevBlog
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18. Juni 2010 |
Spiel:
- Man stirbt, wenn man aus der Welt fällt
- Angepasste Darstellung des Himmels
Blöcke:
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InfdevBlog
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17. Juni 2010 |
Bild von Notchs Blog zur neuen Spielversion
Weltgenerierung:
Blöcke:
- Beim Aufeinandertreffen von Lava und Wasser entsteht Bruchstein
- Beim Kontakt einer Lavaquelle mit einer Wasserquelle entsteht Obsidian
- Lavaquellen breiten sich nicht aus
- Wenn man in Blöcken feststeckt, erleidet man Schaden
- Fließeigenschaften von Wasser werden verbessert
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InfdevBlog
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16. Juni 2010 |
Vorab auf Notchs Blog veröffentlichtes Bild zur neuen Spielversion[4]
Weltgenerierung:
- Quellen von Flüssigkeiten können unter der Oberfläche generiert werden, wodurch Flüsse entstehen
- Natürlich vorkommende Lava
- Höhlen sind mit deutlich besseren Formen wieder vorhanden
- Blumen und Pilze werden generiert
Blöcke:
- Wasser hat nun die Form von Dreiecksprismen statt flacher Blöcke
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InfdevBlog
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15. Juni 2010 |
Vorab auf Notchs Blog veröffentlichtes Bild zur neuen Spielversion[5]
Spiel:
Blöcke:
- Nicht verbundenes Laub verschwindet wieder
- Weil das endliche Wasser in unendlichen Welten nicht funktioniert, wird ein neues Konzept entwickelt:
- Stehendes Wasser (ID 8) und stehende Lava (ID 10) bewegen sich nicht und erzeugen um sich herum fließendes Wasser bzw. Lava
- Fließendes Wasser (ID 9) und fließende Lava (ID 11) haben eine Richtung, fließen in einem bestimmten Radius zum nächsten tieferen Punkt, ohne Verbindung zu stehendem Wasser bzw. Lava versickert es
- Fließendes Wasser neben zwei stehenden Wasserblöcken wird zu stehendem Wasser, was einen unendlichen Brunnen ergibt, bei Lava ist das nicht möglich
- Man kann Wasser nicht aufschichten, wenn man es auf aufeinander gießt
- Es gibt eine Wasserströmung
- Endlos fließendes Wasser gibt es nicht mehr
- Die temporäre Trockenlegungseigenschaft von Schwämmen wird nicht mehr benötigt, sie können Wasser nun nicht mehr aufhalten
Gegenstände:
- Eimer hinzugefügt, um Wasser und Lava aufnehmen und ausgießen können
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InfdevBlog
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11. Juni 2010 |
Bild von Notchs Blog zur neuen Spielversion
Spiel:
- Anpassungen in der Generierung des Geländes: größere Inseln und Ozeane
- 3D-Wolken-Schicht
- Eine kleine, kosmetische Überraschung, die momentan etwas fehlerbehaftet ist[6]
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InfdevBlog
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8. Juni 2010 |
Spiel:
- Schatten werden wieder hinzugefügt
Blöcke:
- Bessere Rotation von Türen, die Seitentextur wird außerdem geändert
- Schilder können leichter zerstört werden und können anschließend eingesammelt werden
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InfdevBlog
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7. Juni 2010 |
Bild von Notchs Blog zur neuen Spielversion
Spiel:
Blöcke:
- Leitern und Türen werden hinzugefügt
- Das Schild wird gänzlich überarbeitet und wieder eingefügt, angezeigte Zeichen werden kleiner dargestellt
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InfdevBlog
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20. April 2010 |
Weltgenerierung:
- Fast doppelt so schneller Weltgenerator
Kreaturen:
- Kreaturen spawnen langsamer und vermeiden Klippen besser
- Monster spawnen nicht mehr in beleuchteten Gebieten
Blöcke:
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InfdevBlog
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15. April 2010 |
Spiel:
- Objekte werden in der Spieldatei gesichert
Gegenstände:
- Verschossene Pfeile erzeugen beim Aufprall keine Monster mehr
Kreaturen:
- Kreaturen können spawnen: Tiere spawnen tagsüber, Monster in der Nacht
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InfdevBlog
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14. April 2010 |
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InfdevBlog
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13. April 2010 |
Vorab auf Notchs Blog veröffentlichtes Bild zur neuen Spielversion[7]
Blöcke:
- Einführung von einigen Bäumen aus Paul Spooner's Forester Skript, die in unterschiedlichen Größen auftreten[8]
- Laub verschwindet nicht mehr, sollten keine Stämme in der Nähe sein
- Sand hinzugefügt
- Kies hinzugefügt
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InfdevBlog
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30. März 2010 |
Spiel:
- Die Position der Wolkenschicht ist nicht mehr auf den Spieler fixiert
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InfdevBlog
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27. März 2010 |
Bild von Notchs Blog zur neuen Spielversion
Spiel:
- Spielstand wird automatisch während dem Spielen gespeichert, aber keine Objekte
- Beim Tod des Spielers liegen alle Gegenstände am Todesort und der Spieler spawnt beim Spawn
- Der Spieler startet mit einem leeren Inventar
Weltgenerierung:
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InfdevBlog
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25. März 2010 |
Vorab auf Notchs Blog veröffentlichtes Bild zur neuen Spielversion[10]
Spiel:
- Das Spiel überprüft während des Spielens nicht mehr, ob der Nutzer einen originalen Account nutzt
Weltgenerierung:
- Höhlen
- Erze sind gezielter verteilt
Blöcke:
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InfdevBlog
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20. März 2010 |
Blöcke:
Weltgenerierung:
- Bäume und Wälder werden generiert
- Zufällig in der Spielwelt generierte Erze
- Beim Spielstart sind von jedem Block nur noch 64 Einheiten im Spielerinventar
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InfdevBlog
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16. März 2010 |
Spiel:
- Objekte funktionieren: beim Abbauen von Blöcken werden diese gedroppt
- Pfeile können verschossen werden, dadurch werden vorübergehend Monster gespawnt
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InfdevBlog
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13. März 2010 |
Spiel:
- Schnellere Berechnung der Helligkeit des Himmels
- Funktionierende Lichter
- Der Tag-Nacht-Rhythmus funktioniert
- Beim Spielstart befindet sich jeder Block 999 Mal im Inventar
- Die Spielwelt kann 4096 Millionen Quadratkilometer groß sein[11]
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InfdevBlog
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27. Februar 2010 |
Vorab auf Notchs Blog veröffentlichtes Bild zur neuen Spielversion[12]
Spiel:
- Unendlich große Spielewelten werden getestet, sie sind 256 Blöcke hoch[12] und 900 Millionen Quadratkilometer groß[13]
- Zu Testzwecken werden selten große, massive Ziegelsteinpyramiden generiert
- Entlang der Ordinaten- und Abszissenachse wird auf dem Boden Obsidian generiert
- Der Spieler startet mit 999 Glas und 990 Eichenholzbrettern im Inventar
Gegenstände:
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