Minecraft Wiki
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! colspan="3" | Verlies Truheninhalt
 
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[[Datei:Verlies Fund.png|350px|thumb|right|Ein Spieler findet ein an eine [[Höhle]] grenzendes Verlies]]
 
[[Datei:Verlies Fund.png|350px|thumb|right|Ein Spieler findet ein an eine [[Höhle]] grenzendes Verlies]]
 
Die Suche nach einem Verlies ist eigentlich nur sinnvoll, wenn man den dort platzierten [[Spawner]] ausnutzen möchte, meist um eine [[Farmanlagen|Farmanlage]] zu bauen.
 
Die Suche nach einem Verlies ist eigentlich nur sinnvoll, wenn man den dort platzierten [[Spawner]] ausnutzen möchte, meist um eine [[Farmanlagen|Farmanlage]] zu bauen.
Die gezielte Suche nach Verliesen ohne externe Hilfsmittel ist allerdings schwierig, da sie nur selten generiert werden. Wie bereits erwähnt, können Verliese nicht durch den {{b|/locate}} gefunden werden, da sie auf andere Weise als die meisten anderen [[Bauwerk|Bauwerke]] erzeugt werden. Der vielversprechendste Ansatz besteht daher im Erkunden von [[Höhle|Höhlen]] und [[Mine|Minen]], da Verliese immer mit unterirdischen Hohlräumen verbunden sind.
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Die gezielte Suche nach Verliesen ohne externe Hilfsmittel ist allerdings schwierig, da sie nur selten generiert werden. Wie bereits erwähnt, können Verliese nicht durch den {{b|/locate}} gefunden werden, da sie auf andere Weise als die meisten anderen [[Bauwerk]]e erzeugt werden. Der vielversprechendste Ansatz besteht daher im Erkunden von [[Höhle]]n und [[Mine]]n, da Verliese immer mit unterirdischen Hohlräumen verbunden sind.
   
 
Dabei gilt es zunächst darauf zu achten, ob irgendwo Bruchstein oder bemooster Bruchstein sichtbar sind, die Hauptbestandteile von Verliesen. Bemooster Bruchstein kann unterirdisch ohnehin nur von Verliesen erzeugt werden, bei Bruchstein ist dies meist der Fall. Trifft man unterirdisch auf eine größere Gruppe Zombies, Skelette oder Spinnen, oder nimmt man in der Nähe eine auffällige Häufung gleicher Geräusche dieser Monster wahr, deutet dies ebenfalls oft auf ein Verlies hin. Sehr hilfreich bei der Lokalisierung von Geräuschen ist es, die [[Untertitel]] einzuschalten, da diese anzeigen, aus welcher Richtung ein Geräusch kommt.
 
Dabei gilt es zunächst darauf zu achten, ob irgendwo Bruchstein oder bemooster Bruchstein sichtbar sind, die Hauptbestandteile von Verliesen. Bemooster Bruchstein kann unterirdisch ohnehin nur von Verliesen erzeugt werden, bei Bruchstein ist dies meist der Fall. Trifft man unterirdisch auf eine größere Gruppe Zombies, Skelette oder Spinnen, oder nimmt man in der Nähe eine auffällige Häufung gleicher Geräusche dieser Monster wahr, deutet dies ebenfalls oft auf ein Verlies hin. Sehr hilfreich bei der Lokalisierung von Geräuschen ist es, die [[Untertitel]] einzuschalten, da diese anzeigen, aus welcher Richtung ein Geräusch kommt.
   
Ist einem die langwierige Suche im Spiel zu aufwendig, so können Verliese mit Hilfe eines Mapeditors (etwa die verbreitete Anwendung [[MCEdit-Unified]]) recht einfach gefunden werden. [[Truhe|Truhen]] und [[Spawner]], die immer in Verliesen vorkommen, lassen sich damit einfach lokalisieren.
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Ist einem die langwierige Suche im Spiel zu aufwendig, so können Verliese mit Hilfe eines Mapeditors (etwa die verbreitete Anwendung [[MCEdit-Unified]]) recht einfach gefunden werden. [[Truhe]]n und [[Spawner]], die immer in Verliesen vorkommen, lassen sich damit einfach lokalisieren.
   
 
=== Infiltrieren von Verliesen ===
 
=== Infiltrieren von Verliesen ===
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== Galerie ==
 
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Verlies Aktiv.png|Der [[Spawner]] eines Verlieses erschafft [[Zombie]]s
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Verlies Aktiv.png|Der [[Spawner]] eines Verlieses erschafft [[Zombie]]s.
Verlies Spinne.png|Eine [[Spinne]] mit bedrohlich leuchtenden Augen taucht in einem Verlies auf
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Verlies Spinne.png|Eine [[Spinne]] mit bedrohlich leuchtenden Augen taucht in einem Verlies auf.
Verlies Kies.png|Der Spawner wurde durch ein natürliches [[Kies]]vorkommen verschüttet
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Verlies Kies.png|Der Spawner wurde durch ein natürliches [[Kies]]vorkommen verschüttet.
Verlies Wüste.png|Ein Verlies an der Oberfläche einer [[Wüste]] wurde von [[Sand]] verschüttet
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Verlies Wüste.png|Ein Verlies an der Oberfläche einer [[Wüste]] wurde von [[Sand]] verschüttet.
Verlies offen.png|Ein offenes Verlies in einer Felswand bietet direkten Zugang
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Verlies offen.png|Ein offenes Verlies in einer Felswand bietet direkten Zugang.
Verlies Mine.png|Ein verlassener [[Mine]]nschacht verläuft mitten durch ein Verlies
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Verlies Mine.png|Ein verlassener [[Mine]]nschacht verläuft mitten durch ein Verlies.
Verlies Festung.png|Ein Verlies in einer Festung, unterhalb einer Treppe
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Verlies Festung.png|Ein Verlies in einer Festung, unterhalb einer Treppe.
Verlies Dorf.png|[[Dorfbewohner]] leben in einem Haus mit angrenzendem Verlies sehr gefährlich
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Verlies Dorf.png|[[Dorfbewohner]] leben in einem Haus mit angrenzendem Verlies sehr gefährlich.
Verlies Dreifach.png|Drei Verliese wurden ineinander generiert, wodurch drei [[Spawner]] auftreten
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Verlies Dreifach.png|Drei Verliese wurden ineinander generiert, wodurch drei [[Spawner]] auftreten.
Verlies Beta.png|Ein an der Oberfläche gelegenes Verlies in der [[Beta]]
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Verlies Beta.png|Ein an der Oberfläche gelegenes Verlies in der [[Beta]].
 
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{{Geschichtlich
 
{{Geschichtlich
 
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|list6= *Verliese werden nun seltener generiert, da sie nur in Abhängigkeit von unterirdischen Hohlräumen vorkommen und es nun beachtlich weniger einzelne Höhlen, die die meisten Hohlräume stellen, gibt<ref>http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-java-edition/recent-updates-and-snapshots/381672-it-seems-that-the-underground-is-no-longer-swiss?page=3#c60</ref>
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|list6= *Verliese werden nun seltener generiert, da sie nur in Abhängigkeit von unterirdischen Hohlräumen vorkommen und es nun beachtlich weniger einzelne Höhlen, die die meisten Hohlräume stellen, gibt<ref>http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-java-edition/recent-updates-and-snapshots/381672-it-seems-that-the-underground-is-no-longer-swiss?page=3#c60</ref>.
 
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|list7= *Die Generierung von Verliesen kann man in [[angepasst]]en Welten individuell ausschalten
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|list7= *Die Generierung von Verliesen kann man in [[angepasst]]en Welten individuell ausschalten.
*Man kann dort auch die prozentuale Anzahl verändern
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*Man kann dort auch die prozentuale Anzahl verändern.
 
|group8= {{ver|1.9|15w43a}}
 
|group8= {{ver|1.9|15w43a}}
|list8= *Der Truheninhalt richtet sich nun direkt nach den [[Beutetabellen]]
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|list8= *Der Truheninhalt richtet sich nun direkt nach den [[Beutetabellen]].
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|group9= {{ver|1.18|21w40a}}
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|list9= *Die Anzahl der Verliese wird erhöht, insbesondere unterhalb von Höhe 0.
 
}}
 
}}
   

Version vom 17. Oktober 2021, 08:12 Uhr

Verlies
Verlies
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Zement|Zement]]<br/>{{Block
| image       = Weißer Zement.png;
                Oranger Beton.png;
                Magenta Beton.png;
                Hellblauer Beton.png;
                Gelber Zement.png;
                Hellgrüner Beton.png;
                Rosa Beton.png;
                Grauer Beton.png;
                Hellgrauer Beton.png;
                Türkiser Beton.png;
                Violetter Beton.png;
                Blauer Beton.png;
                Brauner Zement.png;
                Grüner Beton.png;
                Roter Beton.png;
                Schwarzer Beton.png
| invimage    = Weißer Beton
| invimage2   = Oranger Beton
| invimage3   = Magenta Beton
| invimage4   = Hellblauer Beton
| invimage5   = Gelber Beton
| invimage6   = Hellgrüner Beton
| invimage7   = Rosa Beton
| invimage8   = Grauer Beton
| invimage9   = Hellgrauer Beton
| invimage10  = Türkiser Beton
| invimage11  = Violetter Beton
| invimage12  = Blauer Beton
| invimage13  = Brauner Beton
| invimage14  = Grüner Beton
| invimage15  = Roter Beton
| invimage16  = Schwarzer Beton
| type        = Farbige Blöcke
| flammable   = Nein
| pushable    = Ja
| gravity     = Nein
| transparent = Nein
| light       = Nein
| tool        = wooden pickaxe
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| nameid      = 
;{{BS|Weißer Zement}} Weißer Zement
:white_concrete
;{{BS|Oranger Zement}} Oranger Zement
:orange_concrete
;{{BS|Magenta Zement}} Magenta Zement
:magenta_concrete
;{{BS|Hellblauer Zement}} Hellblauer Zement
:light_blue_concrete
;{{BS|Gelber Zement}} Gelber Zement
:yellow_concrete
;{{BS|Hellgrüner Zement}} Hellgrüner Zement
:lime_concrete
;{{BS|Rosa Zement}} Rosa Zement
:pink_concrete
;{{BS|Grauer Zement}} Grauer Zement
:gray_concrete
;{{BS|Hellgrauer Zement}} Hellgrauer Zement
:light_gray_concrete
;{{BS|Türkiser Zement}} Türkiser Zement
:cyan_concrete
;{{BS|Violetter Zement}} Violetter Zement
:purple_concrete
;{{BS|Blauer Zement}} Blauer Zement
:blue_concrete
;{{BS|Brauner Zement}} Brauner Zement
:brown_concrete
;{{BS|Grüner Zement}} Grüner Zement
:green_concrete
;{{BS|Roter Zement}} Roter Zement
:red_concrete
;{{BS|Schwarzer Zement}} Schwarzer Zement
:black_concrete
}}
{{Diese Seite|den Zement|den Zementpulver|Zementpulver}}

'''Zement''' ist ein dekorativer [[Block]], der in 16 Farben verfügbar ist. Zement bildet eine Alternative zu [[Keramik]], da seine Textur weniger Störungen enthält und sich nicht an einem bräunlichen Farbspektrum orientiert. Ebenfalls kann er anstelle von [[Wolle]] verwendet werden.

[[Datei:Beton Farbspektrum.png|600px]]

== Eigenschaften ==
Zement ist im Gegensatz zu Wolle nicht brennbar und hat einen größeren [[Explosionswiderstand]]. Bei der Verwendung von [[Feuer]] und [[TNT]] nahe komplizierten {{tw|Redstone-Schaltkreise}}n bietet sich Zement somit auch als bessere Alternative an, um diese übersichtlich zu gestalten. Die Rohstoffe [[Sand]] und [[Kies]] müssen im Gegensatz zu Wolle abgebaut werden. Außerdem werden beim direkten Einfärben weniger [[Farbstoff]]e verbraucht.

== Gewinnung ==
=== Abbauen ===
Für den Abbau von Zement ist eine Spitzhacke erforderlich. Wenn er ohne Spitzhacke abgebaut wird, lässt er nichts fallen.
{{Abbauen|Zement|Spitzhacke|Holz|horizontal=1}}

=== Herstellung ===
Zement wird nicht wie gewöhnlich in Minecraft durch [[Handwerk]] oder eine ähnliche Methode hergestellt. Er entsteht aus [[Zementpulver]], wenn dieser mit stehendem oder fließendem [[Wasser]] in Kontakt gerät. Während [[Regen]] durchaus [[Ackerboden]] bewässern kann, hat er keine Auswirkung auf Zementpulver.

== Verwendung ==
Die leuchtenden und kräftigen Farben von Zement machen ihn zu einem nützlichen Dekorationsmaterial. Er hat ausgeprägtere Farben als [[Keramik]] und ist im Gegensatz zu [[Wolle]] nicht brennbar.

Als Baumaterial ist seine Härte etwas höher als die von [[Stein]], aber sein Explosionswiderstand ist deutlich geringer.

=== Notenblock ===
Zement kann unter [[Notenblock|Notenblöcke]] platziert werden, um einen "Große Trommel"-Sound zu erzeugen.

== Galerie ==
<gallery>
Wolle Beton Jeb.jpeg|Erstes Bild von Zement im Vergleich zur aktualisierten [[Wolle|Wolltextur]]<ref>{{tweet|jeb_|824946351725240320}}</ref>
Trockenbeton zu Beton.gif|Erste Vorschau zur Herstellung von Zement<ref>{{tweet|jeb_|827073957983551488}}</ref>
Wolle Glas Keramik Vergleich.png|[[Wolle]], [[gefärbte Keramik]], [[gefärbtes Glas]], [[Zementpulver]] und Zement im Vergleich
</gallery>

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}
{{-}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.12|17w06a}}
|list1= *Zement hinzugefügt.
|group2= {{ver|1.13|17w47a}}
|list2= *[[Metadaten-Entfernung]]: Aufteilung des ID-Namens in 16 ID-Namen.
|group3= {{ver|1.16|20w07a}}
|list3= *Da [[Schweini]]s Kies im Tauschhandel anbieten, ist Zement zu einer erneuerbaren Ressource geworden.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|pe|1.1.0|1.1.0.0}}
|list1= *Zement hinzugefügt.
|group2= {{ver|bev|1.16.0|57}}
|list2= *Da Schweinis Kies im Tauschhandel anbieten, ist Zement zu einer erneuerbaren Ressource geworden.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU53|xbone=CU53|ps3=1.49|wiiu=Patch 23}}
|list1= *Zement hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Baublöcke}}

{{Stand|1.17}}

[[en:Concrete]]
[[es:Hormigón]]
[[fr:Béton]]
[[ja:コンクリート]]
[[ko:콘크리트]]
[[nl:Zement]]
[[pl:Zement]]
[[pt:Concreto]]
[[ru:Бетон]]
[[zh:混凝土]]</li><li>[[Höhlenranken|Höhlenranken]]<br/>{{Unvollständig|mehr Informationen}}
{{Block
|image       = Höhlenranke (body).png;Höhlenranke mit Beeren (body).png
|image2      = Höhlenranke (head).png;Höhlenranke mit Beeren (head).png
|invimage    = none
|type        = Naturblöcke
|transparent = Ja
|gravity     = Nein
|light       = Ja (14) wenn es Beeren trägt
|pushable    = Droppt [[Leuchtbeeren]]
|tool        = Any
|renewable   = Ja
|stackable   = Ja (64)
|flammable   = Ja
|drops       = {{GS|Leuchtbeeren}} Leuchtbeeren (1)
|nameid      = :cave_vines
:cave_vines_plant
}}

'''Höhlenranken''' sind eine Pflanze, mit der [[Leuchtbeeren]] gezüchtet werden.

== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
Höhlenranken werden in {{BiomLink|Üppige Höhlen}} generieren.
Höhlenranken werden auch zerstört, wenn [[Wasser]] in diese hineinfließt oder ein [[Kolben]] einen Block in sie schiebt.

== Verwendung ==
=== Wachstum ===
Bei der Benutzung einer Leuchtbeere auf der Unterseite eines Blocks wird eine Höhlenranke platziert, die einen Block auf einmal nach unten wächst, solange daneben [[Luft]] ist und die Maximalhöhe von zwischen 2 und 26 Blöcken (inklusiv) noch nicht erreicht ist. Jede neu gewachsene Höhlenranke hat eine Chance von 1 zu 9, Leuchtbeeren zu tragen.

Wenn man [[Knochenmehl]] auf einer Höhlenranke anwendet, die nicht schon Leuchtbeeren trägt, werden diese produziert.

Höhlenranken können als Dekoration verwendet werden. Man muss dabei beachten, dass sie nach unten wachsen, solang sie nicht behindert werden oder ihre maximale Länge noch nicht erreicht wurde. Will man dies verhindern, kann man mit einer [[Schere]] einen (standardmäßig) Rechtsklick auf die Ranke machen.

=== Licht ===
Wenn eine Höhlenranke [[Leuchtbeeren]] trägt, so gibt diese ein [[Lichtlevel]] von 14 ab.

== Technik ==
*Siehe {{tw|Leuchtbeerenfarm (Redstone)}}

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand|Höhlenranken}}

== Galerie ==
<gallery>
Üppige Höhlen Konzeptkunst.png|Konzeptkunst für die üppigen Höhlen und Vegetation einschließlich Höhlenranken.
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.17}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|21w05a}}
|list1= *Höhlenranken hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|21w11a}}
|list2= *Die IDs werden geändert von ''cave_vines_body'' und ''cave_vines_head'' in ''cave_vines'' und ''cave_vines_plant''.
*Höhlenreben geben immer eine Lichthelligkeit von 14 ab, unabhängig davon ob die Leuchtranke eine Spitze ist oder nicht.
*Sie verlangsamen den Spieler und können erklommen werden.
}}
|group2= {{ver|1.18}}
|list2=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|1.18-es1}}
|list1= *Mit der Einführung von üppigen Höhlen, können Höhlenranken auch in der Oberwelt angetroffen werden.
|group2= {{ver|version|21w37a}}
|list2= *Ranken hören auf zu wachsen, wenn eine [[Schere]] an der Spitze verwendet wird.
}}
}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[en:Glow Berries]]
[[fr:Baies lumineuses]]
[[pt:Bagas brilhantes]]
[[zh:发光浆果]]</li><li>[[Lore|Lore]]<br/>{{Gegenstand
|image     = Lore (Gegenstand).png
|invimage  = Lore
|type      = Redstone, Werkzeuge & Hilfsmittel
|renewable = Ja
|stackable = Nein
|nameid    = minecart
}}
{{Objekt
|title  = Platzierte Lore
|image  = Lore.png
|size   = Breite: 0,98 Blöcke<br>Höhe: 0,7 Blöcke
|health = {{hp|6}}
|nameid = minecart
}}
{{Diese Seite|die normale Lore ohne Inhalt|eine Übersicht aller Lorenarten|Lore (Begriffsklärung)}}
'''Loren''' sind [[Fortbewegungsmittel]], die man auf allen Sorten von [[Schienen]] platzieren kann. Die Lore kann [[Spieler]], [[Kreatur]]en oder [[Rüstungsständer]] über vorgefertigte {{tw|Schienenverkehrsanlagen}} transportieren. Man kann sie dazu nutzen, längere Strecken schneller als zu Fuß zu überwinden. Mit der Hand, mit [[Werkzeug]]en oder [[Waffe]]n kann die Lore wieder abgebaut werden, wobei sie sich selbst auch droppt, wenn sie gegen einen [[Kaktus]] fährt. Loren scheinen über die Schiene zu "fließen", da das Grafikmodell nicht über Räder verfügt.

== Herstellung ==
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Lore}}
|}

== Eigenschaften ==
Eine Lore die in einer Ebene an Land durchgehend auf [[Antriebsschiene]]n fährt, erreicht nach einer Sekunde ihre Höchst-Geschwindigkeit von 0.4 Blöcke/Ticks was 8 Blöcke/Sekunde entspricht und damit genauso schnell ist wie ein [[Boot]] auf [[Wasser]].

=== Allgemein ===
Man kann in eine gesetzte Lore einsteigen, wenn man auf diese rechtsklickt, und aussteigen, wenn man {{Taste|Shift}} drückt. Es kann sich immer nur ein Spieler in eine Lore setzen (Im Gegensatz zum [[Boot]]), für mehrere Spieler müssen weitere Loren gesetzt werden. Wenn man in der Lore Platz genommen hat, kann man sie langsam mit den Tasten {{Taste|W}} und {{Taste|S}} fortbewegen. Das Anschubsen der Lore ist auch möglich. Um sich jedoch schneller fortbewegen zu können, werden [[Antriebslore]]n oder [[Antriebsschiene]]n benötigt.

Während man in der Lore sitzt, kann man mit der Umwelt in Kontakt treten, wie bei allen anderen [[Fortbewegungsmittel]]n auch. So ist es beispielsweise möglich, während der Fahrt bestimmte [[Hebel]] umzulegen, um so eine Weiche zu steuern. Wenn eine Lore über das Ende einer Schiene hinaus fährt, verliert sie ihren gesamten Schwung und hört abrupt auf zu fahren. Schubsen oder Verschieben der Lore ist weiterhin möglich, auch mit einer Angel, deren Köder die Lore gefangen hat. Eine aktive Fortbewegung ist als Passagier in einer Lore für Spieler und Kreaturen nicht möglich. Eine Ausnahme stellt ein [[Hühnerreiter]], selbst ein Passagier des Reithuhns, dar. Er kann sich zeitweise gezielt in der Lore auf ebener Fläche langsam fortbewegen. 
Wenn mehrere Loren von einer Anhöhe herunterfallen und am Zielpunkt keine Schienen sind, bleiben die Loren aufeinander gestapelt, nicht aber wenn sich eine Schiene am Boden befindet.

Wenn eine Lore auf Schienen gegen einen Block oder eine Kreatur fährt, bleibt sie augenblicklich stehen. Das gleiche gilt, wenn sie in einen [[Chunk]] gelangt, der nicht geladen ist. Hierbei fährt die Lore aber mit der gleichen Geschwindigkeit weiter, sobald ein Spieler in die Nähe des Chunks gerät und dieser wieder geladen wird. Mit Loren kann man keine richtig funktionierenden Züge erstellen, jedoch hat man die Möglichkeit, eine größere Anzahl an Loren mit Hilfe einer Antriebslore zu schubsen oder durch Antriebsschienen zu beschleunigen.

Wenn eine Lore an einer [[Kreatur]] vorbeifährt und diese sich berühren, steigt die Kreatur automatisch ein. Die Kreaturen können die Lore nur verlassen, wenn man die Lore abbaut oder diese über eine aktivierte [[Aktivierungsschiene]] fährt. Ein Rechtsklick auf die beladene Lore bringt dagegen nichts. 
Ein Einsteigen ist für NPCs nur auf Schienen möglich. Entgleiste Loren stellen für Kreaturen als komplett unsolide Blöcke auch keine Barriere dar.
Loren können durch die bloße [[Hand]] aber auch viel schneller durch [[Werkzeug]]e oder [[Waffe]]n abgebaut werden, dabei baut man sie im Kreativmodus am schnellsten ab.

Loren können im [[Inventar]] nicht gestapelt werden.

=== Dimensionswechsel ===
Loren haben eine [[Abklingzeit]] beim Wechseln der [[Dimension]] ([[Objektdaten#Basisdaten|Objekt-Eigenschaft]] ''PortalCooldown''). Nachdem eine Lore die Dimension gewechselt hat, muss sie mindestens 15.5 Sekunden (entspricht mit Höchstgeschwindigkeit 124 [[Schienen]]) in der anderen Dimension verweilen, bevor die gleiche Lore die Dimension ein zweites Mal wechseln kann. Dabei ist es egal, ob die Lore fährt oder stehen bleibt. Dies gilt für alle Arten von Loren. Um diese Abklingzeit zu umgehen, kann die Lore abgebaut und neu platziert werden.

Eine Lore kann nur leer durch ein [[Netherportal]] geschickt werden, da dieses keine reitenden [[Objekt]]e transportieren kann.

=== Bewegungsenergie ===
Eine Einheit Bewegungsenergie (BE) kann man als die Energie definieren, die eine Lore erhält, wenn sie einen Block bergab fährt. Wenn eine 45°-Strecke nach unten direkt an eine entsprechend ansteigende Strecke angrenzt, so wird bei einer Ausgangshöhe von 60 Blöcken eine Höhe von 40 Blöcken erreicht; die Lore hat also 20 Einheiten BE verloren (1/3 der 60 BEs). Wenn 20 Abschnitte waagerechter Strecke zwischen den beiden 45°-Abschnitten eingefügt werden, so erreicht die Lore nur noch eine Höhe von 35 Blöcken. Das legt nahe, dass für je 4 Abschnitte waagerechte Schiene je eine Einheit BE verloren geht. Hat die Lore allerdings eine niedrigere Geschwindigkeit, so geht wesentlich weniger BE verloren, was zu der Vermutung Anlass gibt, dass der BE-Verlust eher ein Prozentsatz der aktuellen Loren-Geschwindigkeit ist. Loren können ohne Antriebsmittel durch eine Strecke, die bergab führt, beschleunigt werden. Dabei nimmt die Geschwindigkeit immer weiter zu, bis sie die Maximalgeschwindigkeit erreicht hat. Ab da bleibt die Geschwindigkeit von acht Blöcken pro Sekunde konstant. Die dabei aufgenommene Bewegungsenergie hat jedoch kein Maximum.

=== Beschleunigung ===
[[Datei:Lore Beschleunigung.png|400px]]

Loren können auf mehrere Arten beschleunigt werden. Die einfachste Art ist, einfach selbst gegen die Lore zu laufen, einzusteigen und sie dann bergab laufen zu lassen. Man kann dies aber auch mit einer [[Antriebslore]] realisieren. Dabei stellt man auf einer Strecke eine Antriebslore und eine Lore auf. Man gibt der Antriebslore ein Stück Kohle und steigt in die Lore ein. Dann wird man von der Antriebslore einige hundert Meter weit befördert. Die anspruchsvollste Methode geht davon aus, dass man in einem bestimmten Abstand, immer eine aktivierte Antriebsschiene platziert hat und man nun am Anfang oder Ende einer Strecke zwei Antriebsschienen und einen Steinknopf platziert hat. Stellt man eine Lore so auf, dass sie auf der Antriebsschiene und direkt am Block steht, wird sie losfahren, sobald man den Knopf betätigt.

=== Beförderung ===
[[Datei:Lore Beförderung.png|400px]]

Loren können auf allen Schienen bewegt werden, wobei die unterschiedlichen Strecken unterschiedliche Auswirkungen auf die Loren haben. So kann man zwar eine Lore beispielsweise mit aktivierten Antriebsschienen beschleunigen, sie können aber schnell wieder zum Halten gebracht werden, wenn sich deaktivierte Antriebsschienen auf der Strecke befinden. Werden dagegen Loren ohne Passagier mit Antriebsschienen beschleunigt, fahren sie nur ein paar Meter weit. Wenn man die gleiche Lore mit einem Passagier ausstattet und diese mit einer Antriebsschiene beschleunigt wird, fährt die Lore achtmal weiter und ist somit so lange auf Fahrt, wie es alle anderen Behälterloren ([[Güterlore]], [[Trichterlore]] etc.) grundsätzlich sind.

=== Hindernis ===
[[Datei:Lore Hindernis.png|400px]]

Wenn eine Lore gegen Blöcke, Kreaturen oder Loren fährt, so prallt sie ab. Fährt sie jedoch eine Schienenkurve entlang und würde dann gegen ein Hindernis aufprallen, so durchdringt sie es einfach. Auch bergauf oder bergab kann die Lore unter bestimmten Umständen Hindernisse durchdringen. So kann die vordere Lore von unten bergauf durch den Block hindurch fahren, jedoch nicht anders herum. Auf der mittleren Strecke kann die Lore die Blöcke von beiden Richtungen aus durchdringen und auf der hintersten Strecke kann die Lore auch wieder nur bergauf die Blöcke durchdringen, nicht aber umgekehrt.

== Verwendung ==
=== Verarbeitung ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Güterlore}}
|-
{{Rezept|Antriebslore}}
|-
{{Rezept|TNT-Lore}}
|-
{{Rezept|Trichterlore}}
|}

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Weiche (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Schnellgleis (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Schnellgleis (Befehle)}}
*Siehe {{tw|Lorenaufzug (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Lorenaufzug (Befehle)}}
*Siehe {{tw|Lorenspeicher (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Kopfbahnhof (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Durchgangsbahnhof (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Güterbahnhof (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Rangierbahnhof (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Kreuzungsbahnhof (Redstone)}}

== Lore als Objekt == <!--diese Überschrift nicht löschen oder ändern, solange sie von Vorlage:Navbox-Objekte referenziert wird -->
Im Inventar ist die Lore ein [[Gegenstand]]. Sobald sie platziert wird, wird sie nicht zum Block, sondern zum beweglichen [[Objekt]].

Man kann mit dem {{b|/summon}} Objekte ins Spiel holen. Dabei können [[Befehl#NBT-Daten|vielfältige Zusatzdaten]] angegeben werden. Loren kann man z.B. mit einem Dekorationsblock versehen. Dieser existiert nicht als Block, nur als Dekoration und wird auch nicht beim Abbau der Lore gedroppt. (Man kann aber als Ausgleich z.B. eine Truhe mit einem Block dieser Art füllen und unter die Lore stellen.) Der Dekorationsblock ist unsolide und kann nicht abgebaut werden. Partikel wie z.B. das Feuer bei Fackeln werden nicht erzeugt. Der Dekorationsblock bewegt sich immer mit der Lore und kann über und unter ihr schwebend dargestellt werden. So kann man Blöcke durch den Raum schweben lassen, indem man über oder unter dem Raum eine entsprechend dekorierte Lore fahren lässt. Beispiel für einen hoch über der Lore schwebenden Diamantblock: <br>{{b|/summon minecraft:minecart ~ ~ ~-1 {CustomDisplayTile:true, DisplayState: {Name: "minecraft:diamond_block"}, DisplayOffset:100} }}

== NBT-Daten ==
{{Minecraftdaten|Objektdaten}}

== Erfolge ==
{{Erfolge|load|Bahn frei!|id=1}}

== Galerie ==
<gallery>
Lore Ansicht.png|Eine in die Welt gesetzte Lore.
Lore alle Typen.png|Alle Sonderformen der Loren, siehe [[Lore (Begriffsklärung)]].
Lore mit Inhalt Vorschau.png|Jeb demonstriert die Möglichkeit, jeden beliebigen Block in einer Lore anzuzeigen<ref>{{tweet|jeb_|289000646210904064}}</ref>.
Lore mit Inhalt.png|Loren mit verschiedenen Dekorationsblöcken.
Lore mit schwebendem Block.png|Lore mit hoch über ihr schwebendem [[Diamanterz]] als Dekoration.
Lore Tunnelprofil.jpg|Minimales Tunnelprofil für eine Lore.
Booster.png|In früheren Versionen gab es einen Bug, bei dem man eine nebenliegende Lore als "Booster", ähnlich wie [[Antriebsschiene]]n, nutzen konnte.
</gallery>

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

== Geschichte ==
[[Datei:Lorentextur.png|left]]
Zur Einführung der Lore konnte sie beladen werden: Wenn man sie rechtsklickte, öffnete sich ein Inventar ähnlich dem [[Truhe]]n-Inventar mit der Überschrift "Minecart". Wenn man Gegenstände hineinlegte, hob sich die braune Decke, die am Boden der Lore zu sehen war. So konnte ein Füllgrad dargestellt werden, ohne den genauen Inhalt von außen sichtbar machen zu müssen.

Eine Woche später wurde das Füllen mit Gegenständen entfernt. Man konnte nun in die Lore steigen und damit fahren. Gleichzeitig wurde die Textur geändert und ein Innenboden überdeckte die Decke. Sie ist aber immer noch in den Texturdaten vorhanden und wird sogar im Spiel verwendet. Im [[Zuschauermodus]] kann man sie zwischen Innen- und Außenboden der Lore sehen.

{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Infdev}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18. Juni 2010}}
|list1= *[[Datei:Lore.png|32px]] [[Datei:Lore (Gegenstand).png|32px]] Lore hinzugefügt, sie kann mit Gegenständen beladen werden.
|group2= {{ver|version|24. Juni 2010}}
|list2= *Die Lore kann nicht mehr mit Gegenständen beladen werden, stattdessen kann sich der Spieler in die Lore setzen.
}}
|group2= {{ver|Alpha|1.0.4}}
|list2= *Sitzanimation von Spielern in Loren hinzugefügt.
|group3= {{ver|Alpha|1.0.14}}
|list3= *[[Güterlore]] hinzugefügt, kann aus einer Lore inklusive entsprechenden Block hergestellt werden.
*[[Antriebslore]] hinzugefügt, kann aus einer Lore inklusive entsprechenden Block hergestellt werden.
|group4= {{ver|Alpha|1.2.4.1}}
|list4= *Die Loren-Geschwindigkeit wird angepasst.
|group5= {{ver|Beta|1.5}}
|list5= *Loren werden nicht mehr von fließenden [[Wasser]] fortgeschwemmt.
*Loren können mit der Hand leichter abgebaut werden.
*[[Antriebsschiene]]n treiben Loren an, wenn diese darüber fahren.
*[[Sensorschiene]]n erkennen Loren, wenn diese über sie fahren.
|group6= {{ver|Beta|1.6}}
|list6= *Eine Lore überträgt den vollen Fallschaden an den Fahrer und wird beim Aufprall nicht mehr zerstört.
*Klassische Booster funktionieren nicht mehr.
|group7= {{ver|Beta|1.8|Beta 1.8-pre1}}
|list7= *Loren können auch [[Kritischer Treffer|kritische Treffer]] erhalten.
|group8= {{ver|1.0|Beta 1.9-pre1}}
|list8= *Geräusche für Loren hinzugefügt, sie werden jedoch noch nicht verwendet.
|group9= {{ver|1.3|12w21a}}
|list9= *Man kann Loren mithilfe der Tasten {{Taste|W}} und {{Taste|S}} auf [[Schiene]]n bewegen.
*Wenn der Spieler aus einer Lore aussteigt steht er neben ihr, statt in der Lore.
|group10= {{ver|1.4|12w38b}}
|list10= *Geräusche für Loren hinzugefügt.
|group11= {{ver|1.5}}
|list11= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|13w01a}}
|list1= *Loren werden nicht mehr durch [[Gegenstände]] auf der Schiene gestoppt.
|group2= {{ver|version|13w02a}}
|list2= *[[TNT-Lore]] hinzugefügt, kann aus einer Lore inklusive entsprechenden Block hergestellt werden.
*Loren können mit externen Programmen einfacherer modifiziert werden.
*Die Objekt-ID wird von "Minecart" in "MinecartRideable" geändert.
|group3= {{ver|version|13w03a}}
|list3= *[[Trichterlore]] hinzugefügt, kann aus einer Lore inklusive entsprechenden Block hergestellt werden.
|group4= {{ver|version|13w06a}}
|list4= *[[Spawner-Lore]] hinzugefügt, droppt eine Lore beim Abbauen.
}}
|group12= {{ver|1.6|13w16a}}
|list12= *Kann nur noch mit {{Taste|Shift}} verlassen werden.
**Vorher konnte sie mit einem Rechtsklick verlassen werden.
|group13= {{ver|1.7|13w39a}}
|list13= *[[Befehlsblocklore]] hinzugefügt, droppt eine Lore beim abbauen.
|group14= {{ver|1.8}}
|list14= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|14w05a}}
|list1= *Die [[Aktivierungsschiene]] kann [[Kreatur]]en und [[Spieler]] aus Loren automatisch auswerfen.
|group2= {{ver|version|14w11a}}
|list2= *Die Lorenphysik wird geändert.
**Wenn man in die [[Schiene]]nkurven zu schnell rein fährt entgleist die Lore.
|group3= {{ver|version|14w17a}}
|list3= *Die Lorenphysik funktioniert wieder wie vor der {{ver|1.8|14w11a}}.
|group4= {{ver|version|14w29b}}
|list4= *Loren werden wieder von fließenden [[Wasser]] fortgeschwemmt.
}}
|group15= {{ver|1.11|16w32a}}
|list15= *Die Objekt-ID wird von "MinecartRideable" in "minecart" geändert.
|group16= {{ver|1.16|20w18a}}
|list16= *[[Kreatur]]en in Loren despawnen nicht mehr.
|group17= {{ver|1.17|20w45a}}
|list17= *Loren können unter [[Wasser]] auf [[Schiene]]n fahren.
|group18= {{ver|1.19|22w13a}}
|list18= *Platzierte [[Güterlore]]n, [[Antriebslore]]n, [[Trichterlore]]n und [[TNT-Lore]]n droppen beim Abbauen sich selbst anstelle der Lore und dem Block darin.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Lore hinzugefügt.
|group2= {{ver|kon|xbox=TU13|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list2= *Loren sind doppelt so schnell.
|group3= {{ver|kon|xbox=TU21|xbone=CU9|ps3=1.14|wiiu=Patch 1}}
|list3= *Die Maximale Anzahl aller Loren in einer Welt wird erhöht.
|group4= {{ver|kon|xbox=TU31|xbone=CU19|ps3=1.22|wiiu=Patch 3}}
|list4= *Loren haben neue Geräusche.
}}

{{Navbox-Redstone}}
{{Navbox-Werkzeuge & Hilfsmittel}}
{{Navbox-Objekte}}

[[cs:Vozík]]
[[en:Minecart]]
[[es:Vagoneta]]
[[fr:Wagonnet]]
[[hu:Csille]]
[[it:Carrello da miniera]]
[[ja:トロッコ]]
[[ko:광산 수레]]
[[nl:Mijnkar]]
[[pl:Wagonik]]
[[pt:Carrinho de mina]]
[[ru:Вагонетка]]
[[th:รถราง]]
[[uk:Вагонетка]]
[[zh:矿车]]</li></ul>
Biom

Überall in der Oberwelt

Bestandteile
Bauwerksdaten

Keine NBT-Daten

Vorlagen

Keine Vorlagen

Ein Verlies (englisch und auch umgangssprachlich im deutschsprachigen Raum dungeon) ist ein vom Spiel in der Oberwelt generiertes Bauwerk. Es ist ein kleiner, unterirdischer Raum, der aus Bruchstein und bemoostem Bruchstein besteht, sowie einem Spawner, der sich immer in der Mitte befindet. Außerdem können bis zu zwei Truhen enthalten sein.

Verliese schließen immer direkt an einen Hohlraum an, wobei es sich fast immer um Höhlen handelt, nur gelegentlich treten Verliese auch in Minen, Schluchten und Festungen auf. Der Spawner spawnt auch im Schwierigkeitsgrad Friedlich Monster, diese verschwinden allerdings sofort wieder.

Vorkommen

Verliese werden überall in der Oberwelt generiert, die Höhe spielt dabei theoretisch keine Rolle. Für jeden Chunk erfolgen acht Versuche, ein Verlies zu generieren, wobei es nur selten vorkommt, dass überhaupt mehr als einer dieser Versuche erfolgreich durchgeführt wird.

Bei jedem Versuch wird ein zufälliger Ort im Chunk ausgewählt, es wird eine Größe für das Verlies festgelegt (5×5×4, 5×7×4 oder 7×7×4 Blöcke) und anschließend werden drei Bedingungen geprüft:

  • Der Boden unter dem Verlies (auch unter den Wänden) muss komplett mit Blöcken gefüllt sein, es darf kein freier Block vorkommen.
  • Die Decke über dem Verlies (auch über den Wänden) muss komplett mit Blöcken gefüllt sein, es darf kein freier Block vorkommen.
  • Die Wände des Verlieses ersetzen keine Luftblöcke, die durch bereits vorhandene unterirdische Strukturen (hauptsächlich Höhlen, auch Minen oder Schluchten) bestehen. Entstehen auf diese Weise ein bis fünf Löcher in den Wänden, die mindestens zwei Blöcke groß sind, ist diese dritte Bedingung erfüllt.

Ist eine Position gefunden worden, werden alle Blöcke bis auf die drei möglichen Blockobjekte platziert. Um die beiden Truhen einzufügen, werden pro Truhe drei Versuche unternommen, diese zu erzeugen. Dazu wird bei jedem Versuch ein zufälliger Block direkt über dem Verliesboden ausgewählt, der dann zwei Bedingungen erfüllen muss:

  • Der Block muss leer sein. Dies ist nur bei der zweiten Truhe relevant, da vor der Generierung der ersten Truhe in dem gesamten Bereich noch kein einziger Block platziert wurde.
  • Der Block muss seitlich an genau einen weiteren Block angrenzen (der Boden ist irrelevant, es wird nur die X-Z-Ebene beachtet), wodurch eine Truhe nicht in einer Ecke oder der Mitte des Raumes entstehen kann. Mit der zweiten Truhe kann nur eine Doppeltruhe entstehen, wenn diese nicht an der Wand generiert wird, sondern mittig im Raum liegt und der eine angrenzende Block durch die bereits vorhandene Truhe gestellt wird.

Zuletzt folgt der Spawner, genau in der Mitte des kleinen Raumes.

In angepassten Welten kann man die Generierung unter "Verliese" individuell ausschalten und die Anzahl der Generierungsversuche pro Chunk verändern. In Flachlandwelten kann man die Generierung mit dem Code dungeon steuern. Verliese werden auch dann generiert, wenn vor Spielstart die Option Bauwerke generieren auf Aus gestellt wurde[1]. Sie werden nur dann nicht generiert, wenn sie in einem Bauwerk liegen würden (z. B. in einer Mine). Verliese lassen sich nicht mit dem Befehl /locate finden.

Aufbau

Bauwerk Verlies

Der Spieler wird in einem geöffneten Verlies von zwei Skeletten begrüßt

Ein Verlies ist ein Raum mit einer Fläche von 5×5, 5×7 oder 7×7 Blöcken, dessen Wände aus Bruchstein bestehen. Der Boden besteht sowohl zu 25% aus normalem als auch zu 75% aus bemoostem Bruchstein. In der Mitte befindet sich immer ein Spawner und an den Wänden ein bis zwei Truhen, nur in wenigen Fällen findet man gar keine Truhe vor. Bei dem Spawner handelt es sich in 50% der Fälle um einen Zombie-Spawner und in jeweils 25% der Fälle um einen Spinnen- oder Skelett-Spawner.

Der Spawner symbolisiert hier eine Art Wache für die Inventargegenstände, die sich in den Truhen befinden. Die möglichen Gegenstände werden im folgenden Abschnitt aufgezählt. Er spawnt solange Zombies, Skelette oder Spinnen, bis man ihn deaktiviert. Dazu reicht bei kleinen Verliesen bereits eine Fackel, die man auf den Spawner stellen muss. Alternativ können auch vier Fackeln rund um den Spawner aufgestellt werden.

Kreaturen

  • Zombies erscheinen durch einen Zombie-Spawner. Es besteht eine Chance von 50%, dass es sich um einen Zombie-Spawner handelt.
  • Skelette erscheinen durch einen Skelett-Spawner. Es besteht eine 25%-ige Chance, dass ein Skelett-Spawner generiert wird.
  • Spinnen erscheinen durch einen Spinnen-Spawner. Eine Chance von 25% besteht, dass es sich um einen Spinnen-Spawner handelt.

Truheninhalt

In den generierten Truhen können folgende Gegenstände gefunden werden. Der Truheninhalt richtet sich nach den Beutetabellen.

Verlies Truheninhalt
Weitere Details zur Beutetabelle
Gegenstand Wahrscheinlichkeit Stapelgröße
In jeder Truhe sind drei Stapel aus der Gruppe dieser Gegenstände enthalten
Knochen 57,8 % 1–8
Schwarzpulver 57,8 % 1–8
Verrottetes Fleisch 57,8 % 1–8
Faden 57,8 % 1–8
In jeder Truhe sind ein bis vier Stapel aus der Gruppe dieser Gegenstände enthalten
Weizen 35,3 % 1–4
Brot 35,3 % 1
Kohle 27,3 % 1–4
Redstone 27,3 % 1–4
Rote-Bete-Samen 18,8 % 2–4
Melonenkerne 18,8 % 2–4
Kürbiskerne 18,8 % 2–4
Eisenbarren 18,8 % 1–4
Eimer 18,8 % 1
Goldbarren 9,7 % 1–4
In jeder Truhe sind ein bis drei Stapel aus der Gruppe dieser Gegenstände enthalten
Namensschild 29 % 1
Sattel 29 % 1
Schallplatte (13) 22,2 % 1
Schallplatte (Cat) 22,2 % 1
Eiserner Rossharnisch 22,2 % 1
Goldener Apfel 22,2 % 1
Verzaubertes Buch [Anm. 1] 15,1 % 1
Goldener Rossharnisch 15,1 % 1
Diamantener Rossharnisch 7,7 % 1
Verzauberter Goldener Apfel 3,1 % 1
Vorlage:BtE
  1. Alle Verzauberungen und Stufen der Verzauberungen sind gleich wahrscheinlich.

Strategie

Aufspüren von Verliesen

Verlies Fund

Ein Spieler findet ein an eine Höhle grenzendes Verlies

Die Suche nach einem Verlies ist eigentlich nur sinnvoll, wenn man den dort platzierten Spawner ausnutzen möchte, meist um eine Farmanlage zu bauen. Die gezielte Suche nach Verliesen ohne externe Hilfsmittel ist allerdings schwierig, da sie nur selten generiert werden. Wie bereits erwähnt, können Verliese nicht durch den Befehl /locate gefunden werden, da sie auf andere Weise als die meisten anderen Bauwerke erzeugt werden. Der vielversprechendste Ansatz besteht daher im Erkunden von Höhlen und Minen, da Verliese immer mit unterirdischen Hohlräumen verbunden sind.

Dabei gilt es zunächst darauf zu achten, ob irgendwo Bruchstein oder bemooster Bruchstein sichtbar sind, die Hauptbestandteile von Verliesen. Bemooster Bruchstein kann unterirdisch ohnehin nur von Verliesen erzeugt werden, bei Bruchstein ist dies meist der Fall. Trifft man unterirdisch auf eine größere Gruppe Zombies, Skelette oder Spinnen, oder nimmt man in der Nähe eine auffällige Häufung gleicher Geräusche dieser Monster wahr, deutet dies ebenfalls oft auf ein Verlies hin. Sehr hilfreich bei der Lokalisierung von Geräuschen ist es, die Untertitel einzuschalten, da diese anzeigen, aus welcher Richtung ein Geräusch kommt.

Ist einem die langwierige Suche im Spiel zu aufwendig, so können Verliese mit Hilfe eines Mapeditors (etwa die verbreitete Anwendung MCEdit-Unified) recht einfach gefunden werden. Truhen und Spawner, die immer in Verliesen vorkommen, lassen sich damit einfach lokalisieren.

Infiltrieren von Verliesen

Man muss das Verlies nicht zwingend betreten, um das Spawnen der Monster zu verhindern oder die Truhen zu leeren. Es können auch bestimmte Tricks angewandt werden:

  • Die einfachste Methode ist das Einschalten des Schwierigkeitsgrads Friedlich, weil die durch den Spawner erzeugten Monster sofort wieder verschwinden. Ein gespawntes Skelett kann trotzdem noch schnell einen Schuss abgeben.
  • Graben eines Tunnels bis unter den Spawner und seine Zerstörung. Dieser radikale Ansatz ist in der Community allerdings verpönt, weil die seltenen Spawner eine unerschöpfliche Quelle für bestimmte Drops und Erfahrungspunkte darstellen.
  • Fluten des Verlieses mit Lava. Dadurch sterben die Monster im Verlies, und der Spawner bleibt erhalten. Durch das hohe Lichtlevel der Lava wird das Spawnen weiterer Monster verhindert. Anschließend deaktiviert man den Spawner durch eine andere Lichtquelle, ehe man die Lava versiegen lässt.
  • Wenn man rund um das Verlies gräbt und Ausschau nach den Truhen hält, kann man die Inventargegenstände in den Truhen nahezu risikolos herausholen.
  • Eine schnelle Variante, die Sachen aus der Truhe zu bekommen, ist, die Truhe abzubauen.
  • Falls sich jedoch zu viele Monster im Verlies aufhalten, sollte man sich mehr als 32 Blöcke weit weg bewegen und etwas mehr als 30 Sekunden warten. Anschließend sprintet man zurück und leuchtet das Verlies aus, um den Spawner zu deaktivieren, bevor weitere Monster überhaupt spawnen können. Ab einem Abstand von mindestens 32 Blöcken können nämlich jegliche Monster aus der Welt verschwinden, sollten ihnen innerhalb von 30 Sekunden kein Spieler zu nahe gekommen sein. Somit verschwinden auch die Monster im Verlies. Spawner fangen erst ab einem Abstand von 16 Blöcken an, Monster zu spawnen.

Umbau zur intelligenten Monsterfalle

In weiten Teilen der Community gilt das Gebot, den Spawner in einem gefundenen Verlies niemals zu zerstören, sondern das Verlies auszuleuchten, um ihn vorübergehend zu deaktivieren. Dies kommt daher, dass solch ein Spawner nur selten vorkommt, unersetzlich ist, aber vor allem hervorragend für Spawner-Falle ausgenutzt werden kann. Lässt man um den Spawner Wasser laufen, werden die Monster ins Wasser gespawnt und daraufhin in die vorher gebaute Falle geschwemmt. Durch das unendliche Spawnen der Monster können durch eine geschickte Konstruktion alle Drops der Monster zu einem erreichbaren Ort geleitet und im besten Fall mit einem Trichter aufgesammelt werden. Dadurch hat man eine "Flatrate" für bestimmte Gegenstände, ohne wirklich etwas dafür tun zu müssen. Als willkommenes Nebenprodukt erhält man außerdem in großen Mengen Erfahrungskugeln zum Verzaubern, sollte man die Monster manuell töten. Die Art der Falle ist natürlich jedem selbst überlassen.

Trivia

  • Verliese sind immer mit einer Höhle beliebiger Größe verbunden, wodurch immer ein Teil der Wand fehlt, was als eine Art "Eingang" dient.
  • Wenn ein Verlies generiert wird, das so groß ist, wie die zuvor generierte Höhle, überschreibt es diese Höhle. Das Resultat ist ein Verlies ohne Eingang, sodass die Monster es nicht verlassen können, wodurch es schwerer zu finden ist. Dennoch befindet sich in den Wänden des Verlieses mindestens ein Loch, damit diese Bedingung erfüllt wird.
  • Weil Wüsten aus Sand bestehen und Verliese ohne Dach generiert werden, kann ein Verlies, das nah an der Oberfläche generiert wurde, eine sehr gut sichtbare, rechteckige Grube bilden. Dass dies Verliese sind, ist dann an den sichtbaren Wänden zu erkennen und an den bis zu drei herausstehenden Sandblöcken, unten denen sich der Spawner und bis zu zwei Truhen befinden. Die Bedingung zur Generierung, dass eine Decke bestehen muss, wird dadurch nicht verletzt, da der Sand diese ursprünglich gebildet hatte.
  • Manchmal können Verliese an einer Küste am Strand gefunden werden. Dadurch können, wie oben erwähnt, Sandgruben entstehen. Auch kann dadurch Wasser in das Verlies hinein fließen.
  • Es ist möglich, bei Spielstart in einem Verlies an der Oberfläche zu spawnen.
  • Es kann passieren, dass mehrere Verliese direkt ineinander generiert werden. Es sind dann mehrere Spawnern vorhanden, wobei Truhen oft überschrieben werden und daher oft trotzdem nur zwei vorhanden sind.
  • Selten kann ein Pilz in einem Verlies auf bemoostem Bruchstein erscheinen.
  • Die generierten Truhen in Verliesen können manchmal nebeneinander generiert werden. Ergebnis ist eine Doppeltruhe im Verlies.
  • Ein Verlies kann über einer Lavagrube, einem See oder im Ozean generiert werden, dies ist aber eher selten.
  • Es kann im Schwierigkeitsgrad Friedlich passieren, dass ein Skelett erscheint, auf den Spieler schießt und sofort wieder verschwindet.

Galerie

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Indev 31. Januar 2010
Infdev 25. Juni 2010
  • Verlies hinzugefügt.
Beta 1.4
Vollversion 1.4.6 (12w49a)
Vollversion 1.6
13w16b
13w18a
Vollversion 1.7 (13w36a)
  • Verliese werden nun seltener generiert, da sie nur in Abhängigkeit von unterirdischen Hohlräumen vorkommen und es nun beachtlich weniger einzelne Höhlen, die die meisten Hohlräume stellen, gibt[2].
Vollversion 1.8 (14w17a)
  • Die Generierung von Verliesen kann man in angepassten Welten individuell ausschalten.
  • Man kann dort auch die prozentuale Anzahl verändern.
Vollversion 1.9 (15w43a)
Vollversion 1.18 (21w40a)
  • Die Anzahl der Verliese wird erhöht, insbesondere unterhalb von Höhe 0.

Einzelnachweise