Diese Seite dokumentiert nur Dinge, die ungenutzt bzw. teilweise eingeführt sind. Diese Spielelemente kommen im normalen Spielgeschehen nicht vor, können in manchen Fällen aber beispielsweise mit Befehlen ins Spiel geholt werden. Daher sind sie gerade für Abenteuerwelten sehr interessant.
Java Edition
Kreaturen
| Bild | Kreatur | Beschreibung |
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Das Killer-Kaninchen | Das Killer-Kaninchen ist eine Variante des Kaninchens, die dem normalen Albinokaninchen stark ähnelt. Es springt den Spieler an und tötet ihn, spawnt allerdings nicht natürlich. Es kann mit dem Befehl /summon rabbit ~ ~ ~ {RabbitType:99} ins Spiel geholt werden.
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Illusionist | Der Illusionist ist ein Illager. Er kämpft mit einem Bogen und versucht, ähnlich dem Magier, seine Gegner mit Hilfe von Zaubern zu verwirren. Er kann nur mit dem Befehl /summon illusion_illager ins Spiel gebracht werden.
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Riese | Der Riese sieht wie ein besonders großer Zombie mit einer Höhe von fast 12 Blöcken aus. Er spawt nicht natürlich und kann nur mit dem Befehl /summon giant ins Spiel geholt werden. Dann bewegt er sich aber nicht, da er über keine KI verfügt. Er ist nur an den Beinen verletzbar und verfügt über 100 ( |
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Zombiepferd | Zombiepferde kommen nicht natürlich vor und können auch nicht gezüchtet werden. Im Kreativ-Inventar befindet sich allerdings ein Spawn-Ei für Zombiepferde. Sie können auch mit dem Befehl /summon zombie_horse ins Spiel geholt werden.
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Biome
Es gibt Biome, deren Generierung im Spiel enthalten ist, was aber vom Weltgenerator nicht aufgerufen wird, so dass sie nicht in der Welt erscheinen.
| Bild | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
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Bergrand |
Mit Vollversion 1.1 (12w01a) wurde der Bergrand als schmales Übergangsbiom zwischen den Bergen und dem jeweils angrenzenden, niedrigeren Biom eingesetzt. Dieser Übergang ist nicht so hoch wie die Berge, liegt aber dennoch hoch genug, um an vielen Stellen mit Schnee bedeckt zu sein. Als mit Vollversion 1.7 (13w36a) eine neue Biomgenerierung eingesetzt wurde, hat der Weltgenerator dieses Biom nicht mehr generiert. Mit dem Welttyp Buffet kann eine Welt generiert werden, die nur aus dem Bergrand-Biom besteht. |
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Warme Tiefsee | Nur in Vollversion 1.13 (18w08a) wurde die warme Tiefsee in der Spielwelt generiert. Bereits einen Tag später, ab 18w08b, wurde dieses Biom aus dem Weltgenerator entfernt. Mit dem Welttyp Buffet kann eine Welt generiert werden, die nur aus der warmen Tiefsee besteht. |
Geräusche
Im Soundordner von Minecraft können einige unbenutzte Geräusche gefunden werden. Sie haben keinen Untertitel.
| Dateipfad | Sound | Beschreibung |
|---|---|---|
sounds/mob/ghast/affectionate_scream.ogg
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Ein unbenutzter Sound für den Ghast. | |
sounds/random/breath.ogg
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Ein unbenutztes, mechanisches Atmen des Spielers. | |
sounds/note/pling.ogg
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noicon | Ein unbenutztes Instrument für den Notenblock. |
sounds/mob/wolf/howl1.ogg
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Ein unbenutzter Wolfsound. | |
sounds/mob/wolf/howl2.ogg
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Ein unbenutzter Wolfsound. |
Die Laufgeräusche der Silberfischchen und Endermiten sind identisch. Alle vier Geräusche werden im Spielcode aufgerufen und ihnen wird ein Untertitel zugeordnet, dennoch werden sie niemals abgespielt. Beide Kreaturen geben lediglich von Zeit zu Zeit ein Zischen von sich, was aber nicht mit ihrer Fortbewegung zusammenhängt.
| Dateipfad | Sound |
|---|---|
sounds/mob/silverfish/step1.ogg
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sounds/mob/silverfish/step2.ogg
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sounds/mob/silverfish/step3.ogg
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sounds/mob/silverfish/step4.ogg
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Texturen
| Bild | Bezeichnung | Beschreibung | Dateipfad |
|---|---|---|---|
| Pfingstrose | Die alte Pfingstrosentextur, die auf einem Screenshot von Jeb sichtbar war, ist immer noch in den Standard-Ressourcen vorhanden, wird aber nicht verwendet. | /blocks/flower_peonia.png
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| Rubin | Statt Smaragden waren ursprünglich Rubine als Handelsobjekt der Dorfbewohner geplant. Die Textur des Rubins ist immer noch vorhanden, wird aber nicht verwendet. | /items/ruby.png
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| SEL und UN SEL | In der Datei kann man vier Texturen finden, die mit SEL ("ausgewählt") und UN SEL ("nicht ausgewählt") beschriftet sind. | /gui/container/creative_inventory/tabs.png
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Sprechblase | Eine unbenutzte Textur, die ursprünglich für den Handel gedacht war, aber letzlich nicht zum Einsatz kam[1]. | /gui/container/villager.png
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Dienerkappe | Man kann eine weiße Kappe erkennen, die nicht vom Spiel verwendet wird | /entity/illager/vindicator.png
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Magierkappe | Man kann eine weiße Kappe erkennen, die nicht vom Spiel verwendet wird | /entity/illager/evoker.png
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Zombiekopftextur | In der Zombiedorfbewohner-Textur sind zwei Köpfe zu erkennen: der des Zombie-Dorfbewohners und ein normaler Zombie-Kopf. Offenbar ist diese Textur als Kopie von "zombie.png" entstanden unter Hinzufügung eines Zombiedorfbewohner-Kopfes, ohne den normalen Zombiekopf zu entfernen. Außerdem ist der normale Kopf ein wenig heller. | /entity/zombie/zombie_villager.png
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| Datei:OldMinecart.png | Alte Loren-Textur | In minecart.png befindet sich eine braune Textur, die aus einer früheren Loren-Version stammt. | /entity/minecart.png
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Satteltaschen für Pferde, Skelett- und Zombiepferde | Pferde und Skelettpferde haben in ihrer Texturdatei dieselben Satteltaschen wie Esel und Maultiere. In der Texturdatei von Zombiepferden lassen sich ebenfalls Satteltaschen finden, diese haben allerdings ein ganz anderes, deutlich dunkleres Aussehen. Vor Vollversion 1.9 konnte man mit dem Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:0,ChestedHorse:1b} ein Lastenpferd mit Satteltaschen erzeugen. Allerdings konnte man die Satteltaschen nicht benutzen. Wenn man etwas hineinlegen wollte, stürzte das Spiel ab. Mit Vollversion 1.9 wurde der Wert für ChestedHorse automatisch auf 0b gesetzt, wenn es sich nicht um einen Esel oder Maultier handelt. Seit Vollversion 1.11 (16w32a) ist ChestedHorse nur noch für Esel und Maultiere überhaupt verfügbar.
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/entity/horse/horse_*.png
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| Datei:AchievementIcons.png | Erfolgsystem-Icons | Eine Datei mit 256 lila Icons für die Anzeige von Erfolgen, wird nicht genutzt. Die Erfolge werden anders dargestellt. | /gui/achievement/achievement_icons.png
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| Kartensymbole | In der Datei der Kartensymbole kann man neben den Symbolen, die tatsächlich in Karten verwendet werden, einen roten und einen blauen Pfeil sowie ein weißes Kreuz und eine rote Kompassnadel finden. | /map/map_icons.png
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| Wütender Dorfbewohner | In der Datei, die alle Partikel enthält, ist auch das Gesicht eines wütenden Dorfbewohners zu sehen. Diese Partikeltextur wird nicht verwendet. Wütende Dorfbewohner zeigen eine kleine Gewitterwolke als Partikel. | /particles/particle.png
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| Debug2 | Unter den Texturen für Blöcke findet sich diese Textur. Sie zeigt den Text "NEWS" in verdrehter Form und wird nicht genutzt. | /blocks/debug2.png
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Konstruktionsvorlagen
Die Konstruktionsvorlagen enthalten Konstruktionsteile für die generierten Bauwerke. Sie stehen in minecraft.jar/data/minecraft/structures. Einige Vorlagen werden aber beim Generieren der Bauwerke gar nicht verwendet:
- /endcity/third_floor_b.nbt: Eine Variante des dritten Stockwerks von Häusern in der Endsiedlung.
- /endcity/tower_floor.nbt: Ein geschlossener Boden für den schmalen Turm. Dieser sitzt jedoch immer auf einem Hausdach und hat eine Öffnung im Boden, weshalb immer die Vorlage /endcity/tower_base.nbt benutzt wird.
Textdaten
Die Originaltexte stammen aus der Datei "en_US.lang", die in der Datei minecraft.jar enthalten ist. Die deutsche Übersetzung stammt aus der Datei "de_DE.lang", die zusammen mit allen anderen Sprachdateien in einem Unterverzeichnis von .minecraft steht.
Abenteuermodus
selectWorld.gameMode.adventure=Adventure
selectWorld.gameMode.adventure.line1=Same as survival mode, but blocks can't
selectWorld.gameMode.adventure.line2=be added or removed
Aus der deutschen Übersetzungsdatei:
selectWorld.gameMode.adventure=Abenteuer
selectWorld.gameMode.adventure.line1=Wie Überlebensmodus, Blöcke können jedoch nicht
selectWorld.gameMode.adventure.line2=platziert oder zerstört werden
Dieser Spielmodus kann nicht im Menü ausgewählt werden. Stattdessen wird er vom Ersteller einer Abenteuerwelt nach Fertigstellung mit dem Befehl /gamemode für die nachfolgenden Spieler gesetzt.
Übersetzungs-Test
translation.test.none=Hello, world!
translation.test.complex=Prefix, %s%2$s again %s and %1$s lastly %s and also %1$s again!
translation.test.escape=%%s %%%s %%%%s %%%%%s
translation.test.invalid=hi %
translation.test.invalid2=hi % s
translation.test.args=%s %s
translation.test.world=world
Die deutsche Übersetzungsdatei beachtet nur zwei Zeilen:
translation.test.none=Hallo Welt!
translation.test.world=Welt
Mit dem Befehl /tellraw kann im Chat die Übersetzung einer beliebigen Textvariable angezeigt werden. Beispiel:
Befehl /tellraw @p {"translate":"translation.test.none"} ergibt: "Hallo Welt!"
Tranknamen
Nicht jeder Statuseffekt kann durch einen Trank erzeugt werden. Ursprünglich war für jeden Statuseffekt ein Trankname vorgesehen, die mit dem ursprünglichen Brausystem in Entwicklungsversion Beta 1.9-pre2 auch alle genutzt wurden. Nach der Überarbeitung in Entwicklungsversion Beta 1.9-pre3 war nur noch ein Teil der Tränke im Spiel verfügbar, die Einträge in der Übersetzungsdatei wurden vorerst allerdings nicht wieder entfernt. Erst mit Vollversion 1.9 wurde im Rahmen einiger Verbesserungen am Brausystem auch die Sprachdatei aufgeräumt. Nur ein einziger im Spiel nicht verfügbarer Trank ist noch vorzufinden.
potion.effect.levitation=Potion of Levitation
Aus der deutschen Übersetzungsdatei:
potion.effect.levitation=Trank der Schwebekraft
Blöcke, Gegenstände, Objekte
tile.leaves.name=Leaves
item.leaves.name=Leaves
entity.Mob.name=Mob
entity.Monster.name=Monster
tile.frostedIce.name=Frosted Ice
Aus der deutschen Übersetzungsdatei:
tile.leaves.name=Laub
item.leaves.name=Laub
entity.Mob.name=Kreatur
entity.Monster.name=Monster
tile.frostedIce.name=Brüchiges Eis
Diese Blöcke, Gegenstände und Objekte gibt es bis auf tile.frostedIce.name nicht im Spiel. tile.frostedIce.name ist ungenutzt, da man brüchiges Eis nicht als Gegenstand erhalten kann.
Splash-Texte
This message will never appear on the splash screen, isn't that weird?
Splash-Texte sind separat gespeichert. Übersetzungsdateien für andere Sprachen sind nicht vorgesehen.
Todesmeldungen
Player was pummeled by 'Cori' - Screenshot aus Divine RPG-Mod
death.attack.thrown.item=%1$s was pummelled by %2$s using %3$s
Aus der deutschen Übersetzungsdatei:
death.attack.thrown.item=%1$s wurde von %2$s mit %3$s zu Tode geprügelt
Diese Todesmeldung würde erscheinen, wenn der Spieler von einem Schneeball, einem Ei oder einer Enderperle erschlagen worden wäre. Da diese Gegenstände aber keinen Schaden verursachen, erscheint diese Meldung nie.
chunkinfo
In der Vollversion 1.8 wurde der neue Befehl chunkinfo eingebaut, der aber nur für die Entwickler zugänglich ist. Trotzdem gibt es Übersetzungstexte dafür:
commands.chunkinfo.compiled=Chunk ist kompiliert.
commands.chunkinfo.data=Die ersten 64 Eckpunkte sind: %s
commands.chunkinfo.empty=Chunk ist leer.
commands.chunkinfo.hasLayers=Chunk hat Schichten: %s
commands.chunkinfo.hasNoRenderableLayers=Chunk hat keine darstellbaren Schichten.
commands.chunkinfo.isEmpty=Chunk hat leere Schichten: %s
commands.chunkinfo.location=Chunk-Position: (%s, %s, %s)
commands.chunkinfo.noChunk=Keinen Chunk gefunden bei Position %s, %s, %s
commands.chunkinfo.notCompiled=Chunk ist nicht kompiliert.
commands.chunkinfo.notEmpty=Chunk ist nicht leer.
commands.chunkinfo.usage=/chunkinfo [<x> <y> <z>]
commands.chunkinfo.vertices=Der Schichtpuffer von %s enthält %s Eckpunkte
Die unbenutzten Übersetzungstexte wurden als Fehler MC-106666 gemeldet, aber Grum antwortete, das sei kein Fehler.
Statuseffekte
Einige Statuseffekte sind zwar eingeführt, aber bislang nur durch Modifikationen oder den Befehl /effect auslösbar:
- Blindheit (kann auch durch den ebenfalls ungenutzten Illusionisten erhalten werden)
- Extraenergie (nicht zu verwechseln mit Absorption)
- Sättigung
deadmau5 Kamera / Debug Cam
Eine deaktivierte Debug-Kamera mit vielen Funktionen, die nur mit Modifikationen aktivierbar ist.
Ihre Funktionen werden in diesem
Video gezeigt.
Steuerung
- F5 Lässt die Kamera in einen Free-Look Modus wechseln
- F9 Kamera stoppt auf der Stelle. Kamera startet wieder durch das Drücken zweier beliebigen Tasten (außer O und U)
- I, J, K, L Dreht die Kamera alle vier Richtungen
- U und O Bewegt die Kamera nach hinten und vorne
- Y und H Ändert das Sichtfeld. Werden die Tasten in der gleichen Zeit gedrückt, wird die FOV zurückgesetzt
- N und M Ändert die Kamera-Neigung
- B Setzt Kamera-Neigung zurück
Pocket Edition
Blöcke
| Kategorie | |
|---|---|
| Schwerkraft |
Nein |
| Transparenz |
Ja |
| Leuchtend |
Nein |
| Entflammbar | ? |
| Verschiebbar | ? |
| Explosions- widerstand |
∞ |
| Härte | |
| Werkzeug |
Kein Werkzeug |
| Erneuerbar |
Nein |
| Stapelbar |
Ja |
| Einführung |
0.1.0 |
| Drops |
Sich selbst |
| ID-Name |
|
| Kategorie | |
|---|---|
| Schwerkraft |
Nein |
| Transparenz |
Nein |
| Leuchtend |
Nein |
| Entflammbar | ? |
| Verschiebbar | ? |
| Explosions- widerstand |
∞ |
| Härte | |
| Werkzeug |
? |
| Erneuerbar |
Nein |
| Stapelbar |
Ja (64) |
| Einführung |
0.3.3 |
| Drops |
Sich selbst |
Der Update Game Block ist ein platzhaltender Block für nicht existierende Datenwerte. Er besitzt die Textur von Erde mit der Aufschrift update!. Es gibt ihn in zwei Varianten. Die Aufschrift des zweiten Blocks mit dem Datenwert 249 ist ate!upd.
Der Feuer-Block sieht aus wie weißer Beton und hat keinen Namen. Er kann durch den Feuer-Ausbreitungs-Bug erhalten werden oder durch den Einsatz von "Flint and Steel" im Pocket Edition Alpha Pre Realease 0.3.3.
Einzelnachweise
















