UUID ist die Abkürzung für Universally Unique Identifier, was soviel wie "weltweit eindeutige Kennzeichnung" bedeutet (siehe Wikipedia). Damit werden in der Softwareentwicklung Elemente in verteilten Systemen eindeutig gekennzeichnet.
Eine UUID besteht aus einer 16-Byte-Zahl, die hexadezimal notiert und in fünf Gruppen unterteilt wird. Beispiel für eine UUID: 1234abcd-1234-1234-9876-9876abcd1234
.
UUID in Minecraft[]
In Minecraft besteht das verteilte System aus dem Authentication Service von Mojang, der das Login des Spielers prüft, aus den Clients der Spieler und aus den Minecraft-Servern in der ganzen Welt, auf denen man Minecraft spielen kann. In all diesen Elementen des verteilten Systems soll der Spieler (genauer: ein Minecraft-Account) eindeutig identifizierbar sein.
Durch die UUID erhält jeder Minecraft-Account eine eindeutige Seriennummer. Der Accountbesitzer (der Spieler) kann dann seinen Spielernamen oder seine E-Mail-Adresse ändern und behält trotzdem immer die selbe UUID.
Die eigene UUID kann man aus der Datei .minecraft/launcher_profiles.json ablesen. Dort steht sie im Abschnitt "authenticationDatabase". Achtung: Dort stehen verschiedene IDs, die richtige ist die "uuid". Im Spiel wird die UUID beim Fahren mit der Maus über einen Spielernamen im Chat angezeigt.
Mit einer UUID kann man jedoch nicht nur Spieler, sondern beliebige Elemente kennzeichnen. In Minecraft haben z.B. sämtliche Objekte (d.h. alle Kreaturen, Fahrzeuge, Geschosse, Drops etc.) eine UUID. Ebenso die Attribut-Modifikatoren.
Darstellungsformen[]
- String: Eine Hexadezimalform der UUID, bei der die unterschiedlichen Abschnitte durch Bindestriche getrennt werden.
Die Bindestriche sind so gesetzt, dass sie die UUID in das Format8-4-4-4-12
bringen, wobei jede Nummer die Anzahl an Hexadezimalstellen markiert, die in den entsprechenden Abschnitt passen. Weitere Details folgen in dem Abschnitt Technische Aspekte.
Ein Beispiel für diese Darstellung wäref81d4fae-7dec-11d0-a765-00a0c91e6bf6
.- Weil jeder Abschnitt als eine individuelle Zahl ausgewertet wird, können leere Ziffern an dem Anfang eines Abschnitts ignoriert werden.
Zum Beispiel kann00000001-0002-0003-0004-000000000005
als das Gleiche wie1-2-3-4-5
gewertet werden.
- Weil jeder Abschnitt als eine individuelle Zahl ausgewertet wird, können leere Ziffern an dem Anfang eines Abschnitts ignoriert werden.
- String ohne Bindestriche: Das Gleiche wie die String-Darstellung, aber ohne eine Trennung der unterschiedlichen Abschnitte.
Ein Beispiel für diese Darstellung wäre00000001000200030004000000000005
, wobei es, im Gegensatz zu der normalen String-Darstellung, für den Großteil der Ziffern unmöglich ist, ausgelassen zu werden. - Most/Least: Eine Trennung der 64 Bits mit dem höchsten Stellenwert von den 64 Bits mit dem niedrigsten Stellenwert. Beide Zahlen sind separat gespeichert und benutzen im Spiel den
Long
Datentyp.
Ein Beispiel für diese Darstellung wäreUUIDMost:-568210367123287600
, gepaart mitUUIDLeast:-6384696206158828554
. - int-array: Eine Trennung in vier 32 Bit-Zahlen. Jeder Teil ist in einem integer-array gespeichert und absteigend nach dem Stellenwert sortiert.
Ein Beispiel dieser Darstellung wäre[I;-132296786,2112623056,-1486552928,-920753162]
Verwendung[]
Die folgende Tabelle enthält die Situationen, in denen UUIDs an Stellen verwendet werden, auf die der Benutzer Zugriff hat:[Ab 1.16]
Ort (algemein) | Ort (Pfad) | Format | Verwendung |
---|---|---|---|
Alle Objekte (NBT) | UUID |
int-array | Eigene UUID |
Attribut-Modifikatoren (NBT) | UUID |
int-array | Eigene UUID. Verwendet bei dem Ausrüsten und Abrüsten des Gegenstands um den Modifikator zu identifizieren, der von der Kreatur entfernt oder hinzugefügt werden soll. |
Attribut-Modifikatoren (Beutetabellen) | id |
String | Setzt UUID von Modifikator in set_attributes Funktion
|
Zähmbare Kreaturen (NBT) | Owner |
int-array | Besitzer |
Projektile (NBT) | Owner |
int-array | Objekt, das das Projektil erzeugt hat |
Drops (NBT) | Owner |
int-array | Ziel-Spieler für den Befehl /give
|
Drops (NBT) | Thrower |
int-array | Spieler, der den Gegenstand fallen gelassen hat |
Shulkergeschoss (NBT) | Target |
int-array | Objekt, auf das der Angriff zielt |
Aquisatoren (NBT) | Target |
int-array | Objekt, das der Aquisator angreift |
Spielerköpfe (NBT) | SkullOwner.Id |
int-array | Der Spieler, dem der Kopf gehört |
Spielerköpfe (NBT) | SkullOwner.Properties.textures[].Value.ProfileId |
String ohne Bindestriche | Der Spieler, dem der Kopf gehört |
Kreaturen (NBT) | Leash.UUID |
int-array | Objekt, das die Kreatur an der Leine hat |
Kreaturen, die gepaart werden können (NBT) | LoveCause |
int-array | Spieler, der die Kreatur gefüttert hat |
Dorfbewohnerzombie (NBT) | ConversionPlayer |
int-array | Spieler, der gerade den Dorfbewohnerzombie heilt |
Bienen und Zombifizierte Piglins (NBT) | HurtBy |
int-array | Objekt, das die Kreatur angegriffen hat |
Dorfbewohner (NBT) | Gossips[].Target |
int-array | Spieler, der den Tratsch verursacht hat |
Selektoren (Befehle) | - | String | Alternative zu Spielernamen und Selektorvariablen |
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Umrechnung UUID in UUIDLeast und UUIDMost[]
In den NBT-Daten werden UUIDs nicht als String gespeichert, sondern in zwei Hälften geteilt und als vorzeichenbehaftete Long-Zahlen UUIDLeast und UUIDMost gespeichert.
Für die Umrechnung ist es am einfachsten, externe Werkzeuge zu benutzen, die neben den hier erklärten Formaten auch in das int-array Format umrechnen können.
Ein gutes Beispiel ist diese Seite: https://www.soltoder.com/mc-uuid-converter/
Eine manuelle Umrechnung kann allerdings auch durch die folgenden Schritte umgesetzt werden:
Die UUID ist 32 Ziffern lang, die Trennstriche gehören nicht dazu | 1234abcd-1234-1234-9876-9876abcd1234
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UUID halbieren: die ersten 16 Ziffern und die letzten 16 Ziffern | vorne (most): 1234abcd12341234 hinten (least): 98769876abcd1234
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Die ersten und die letzten 16 Ziffern jeweils in eine Dezimalzahl umrechnen, z. B. mit diesem Umrechner der auch mit sehr großen Zahlen umgehen kann | 1234abcd12341234 => 1311862288733704756 98769876abcd1234 => 10986135976472810036
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Die umgerechneten Dezimalzahlen haben kein Vorzeichen, liegen also im Wertebereich 0 bis 18446744073709551615 = 1616-1. Die gesuchten Long-Zahlen sind dagegen vorzeichenbehaftet, liegen also im Wertebereich -9223372036854775808 bis 9223372036854775807 = -1616/2 bis 1616/2-1 (siehe Long-Zahlen im NBT-Format). Daher muss man von jeder Dezimalzahl, die größer als 9223372036854775807 ist, 18446744073709551616 abziehen. Für diese Rechnung kann man z. B. den Web 2.0 Rechner verwenden | 1311862288733704756 ist kleiner als9223372036854775807 , daher: 1311862288733704756 = UUIDMost10986135976472810036 ist größer als 9223372036854775807 , daher:10986135976472810036 - 18446744073709551616 = UUIDLeast
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Und umgekehrt:
UUIDMost und UUIDLeast sind vorzeichenbehaftete Long-Zahlen im NBT-Format | UUIDMost: 1311862288733704756 UUIDLeast: -7460608097236741580
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Wenn UUIDMost oder UUIDLeast negativ ist, dann 18446744073709551616 addieren (mit dem Web 2.0 Rechner) | UUIDMost: 1311862288733704756 UUIDLeast: -7460608097236741580 + 18446744073709551616 = 10986135976472810036
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In hexadezimale Zahlen umrechnen (mit dem Converter) | UUIDMost (vorne): 1234abcd12341234 UUIDLeast (hinten): 98769876abcd1234
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UUID zusammensetzen mit Trennstrichen | 1234abcd-1234-1234-9876-9876abcd1234
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Eigene Verwendung[]
UUID setzen[]
Wenn man mit dem Befehl /summon
ein Objekt spawnt, wird ihm normalerweise vom Spiel automatisch eine UUID gegeben. Man kann aber auch selbst eine UUID erzeugen und diese dann vergeben, wodurch man das Objekt unter anderem über den Befehl /execute if entity
eindeutig identifizieren kann. Dieses Verfahren hat den Vorteil, dass die UUID auch als Selektor eingesetzt werden kann, was im Vergleich zu Selektorvariablen wie @e
extrem performant ist.
Dazu belegt man einfach UUIDMost mit 0 und UUIDLeast mit einer kleinen Zahl. Weil es Long-Zahlen sind, muss man ein "L" anhängen (siehe NBT-Format), sonst wird die Eingabe ignoriert und eine automatische UUID vergeben[Bis 1.16].
Beispiele:
UUIDMost | UUIDLeast | UUID |
---|---|---|
0L | 0L | 00000000-0000-0000-0000-000000000000
|
0L | 1L | 00000000-0000-0000-0000-000000000001
|
0L | 9L | 00000000-0000-0000-0000-000000000009
|
0L | 10L | 00000000-0000-0000-0000-00000000000A
|
- Der Befehl
/summon pig ~ ~ ~ {UUIDMost:0L, UUIDLeast:2L}
[Bis 1.16] erzeugt ein Schwein mit der UUID 2. - Der Befehl
/say @e[type=pig]
nennt alle Schweine. Hat man vorher F3+H gedrückt und fährt mit der Maus über die Namen der Schweine (normalerweise heißen sie einfach "Schwein"), sieht man ihre UUID. - Der Befehl
/execute if entity @e[type=pig,nbt={UUIDMost:0L, UUIDLeast:2L}]
[Bis 1.16] ist erfolgreich, wenn es ein Schwein mit der UUID 2 gibt.
Das gleiche Ergebnis erreicht man mit besserer Laufzeit mit dem Befehl/execute if entity 0-0-0-0-2
.
Existieren in Minecraft jedoch Objekte mit derselben UUID, kann es zu Fehlern kommen. Unter anderem können dann Fehlermeldungen wie "Dieses Objekt kann nicht gefunden werden" auftreten. Man kann dieses Problem nur lösen, indem man diese Objekte per Hand tötet oder den Befehl /kill
anwendet und die Welt neu öffnet.
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Generieren von Zufallszahlen[]
Wenn sie nicht manuell festgelegt wurde, ist die UUID von Objekten oder Attribut-Modifikatoren zufällig gesetzt, wodurch sie sich gut für das Generieren von Zufallszahlen eignet.
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Manipulation von Spielmechaniken[]
Weil eine Vielzahl an Spielmechaniken auf dem Auslesen von in NBT-Daten gespeicherten UUIDs beruht, lassen sich diese durch das Umschreiben dieser Daten verändern.
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Spielername zu UUID finden[]
Um den Spielernamen zu einer UUID zu finden, verwendet man die Mojang API. Die UUID muss dabei ohne Trennstriche eingegeben werden. Beispiel:
https://api.mojang.com/user/profiles/f498513ce8c84773be26ecfc7ed5185d/names
liefert den Spielernamen "jeb".
Umgekehrt kann man zu einem Spielernamen auch die UUID ermitteln:
https://api.mojang.com/users/profiles/minecraft/jeb
liefert die UUID "f498513ce8c84773be26ecfc7ed5185d".
Technische Aspekte[]
Wertebereich[]
Eine UUID kann als eine 128 Bit Zahl ausgedrückt werden, was bedeutet, dass sie alle ganzzahligen Werte von -(2^127)
bis (2^127)-1
unterstützt. Dabei ist es wichtig, zu wissen, dass diese Auswertung sich nicht auf den potenziell generierten Bereich bezieht, sondern sich stattdessen auf die Kapazität des Formats konzentriert.
String-Format-Abschnittsnamen[]
String Format UUIDs folgen dem Muster aaaaaaaa-bbbb-cccc-ddee-ffffffffffff
.
Abbschnittsname | Verwendetes Zeichen | Bit-Bereich | ||
---|---|---|---|---|
Von | Bis | Größe | ||
time-low | a |
96 | 127 | 32 |
time-mid | b |
80 | 95 | 16 |
time-high-and-version | c |
54 | 79 | 16 |
clock-seq-and-reserved | d |
36 | 53 | 8 |
clock-seq-low | e |
48 | 45 | 8 |
node | f |
0 | 47 | 48 |
Generierung[]
Minecraft verwendet UUIDs der vierten Version, was bedeutet, dass die gesamte Zahl, unter Ausnahme der Metadaten, zufällig generiert wird. Eine Tabelle mit den Platzierungen und Werten der Metadaten innerhalb der UUID:
Lange Version
Komprimierte Version
Geschichte[]
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||
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