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Jede Block- oder Gegenstand-Textur kann animiert werden, indem man in der entsprechenden Datei zusätzliche Bilder in der Richtung der Y-Achse setzt.
 
Jede Block- oder Gegenstand-Textur kann animiert werden, indem man in der entsprechenden Datei zusätzliche Bilder in der Richtung der Y-Achse setzt.
Die Anfangseinstellung wird so sein, dass das Spiel bei 10 Updates pro Sekunde (100 ms pro Bild) das nächste Bild einer Datei in die im Spiel aktive Textur kopiert. Wenn das untere Ende einer solchen Spalte von Einzelbildern erreicht ist, startet der Vorgang wieder vom ersten Bild. Um zum Beispiel eine Textur zu erstellen, die zwischen zwei Bildern hin und her springt, setzt man sie übereinander, sodass ein 16x32 Bild entsteht.
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Die Anfangseinstellung wird so sein, dass das Spiel bei zehn Updates pro Sekunde (100 ms pro Bild) das nächste Bild einer Datei in die im Spiel aktive Textur kopiert. Wenn das untere Ende einer solchen Spalte von Einzelbildern erreicht ist, startet der Vorgang wieder vom ersten Bild. Um zum Beispiel eine Textur zu erstellen, die zwischen zwei Bildern hin und her springt, setzt man sie übereinander, sodass ein 16x32 Bild entsteht.
 
Neben dem Einstellen der Dauer eines einzelnen Bildes, wird es auch möglich sein, die Art des Bildwechsels zu bestimmen. Anstatt eines Rundlaufs (1-2-3-1-2-3) kann auch eingestellt werden, dass die Animation am Ende nicht wieder an den Anfang springt, sondern rückwärts abläuft (1-2-3-2-1).
 
Neben dem Einstellen der Dauer eines einzelnen Bildes, wird es auch möglich sein, die Art des Bildwechsels zu bestimmen. Anstatt eines Rundlaufs (1-2-3-1-2-3) kann auch eingestellt werden, dass die Animation am Ende nicht wieder an den Anfang springt, sondern rückwärts abläuft (1-2-3-2-1).
 
Das kann eingestellt werden, indem man eine Textdatei mit dem Namen des Blockes oder Gegenstands erstellt (zum Beispiel dirt.txt für dirt.png) und dort festlegt, wie und wie schnell die Bilder gewechselt werden sollen.
 
Das kann eingestellt werden, indem man eine Textdatei mit dem Namen des Blockes oder Gegenstands erstellt (zum Beispiel dirt.txt für dirt.png) und dort festlegt, wie und wie schnell die Bilder gewechselt werden sollen.
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Um eine Animation langsamer als 10 Updates pro Sekunde zu machen kann, festgelegt werden, welches Bild einer animierten Textur wie lange angezeigt werden soll, indem man das Bild angibt und dahinter mit einem Sternchen die Anzahl der Ticks, die das Bild angezeigt werden soll. Die Textdatei, die die obere Animation vier Mal so langsam mach wie normal würde wie folgt lauten:
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Um eine Animation langsamer als zehn Updates pro Sekunde zu machen kann, festgelegt werden, welches Bild einer animierten Textur wie lange angezeigt werden soll, indem man das Bild angibt und dahinter mit einem Sternchen die Anzahl der Ticks, die das Bild angezeigt werden soll. Die Textdatei, die die obere Animation vier Mal so langsam mach wie normal würde wie folgt lauten:
   
 
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* ''items/compass.png''
 
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Der Kompass kann nicht animiert werden. Stattdessen nutzt er zusätzliche Bilder um die Richtung der Nadel anzuzeigen. Der Kompass kann jede Anzahl von Richtungen haben, die erste (Bild 1) sollte aber nach Süden zeigen. Die anderen sollten Schrittweise im Uhrzeigersinn angeordnet sein. Das letzte Bild sollte wieder nach Süden zeigen (und ein wenig nach Osten)
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Der [[Kompass]] kann nicht animiert werden. Stattdessen nutzt er zusätzliche Bilder um die Richtung der Nadel anzuzeigen. Der Kompass kann jede Anzahl von Richtungen haben, die erste (Bild 1) sollte aber nach Süden zeigen. Die anderen sollten Schrittweise im Uhrzeigersinn angeordnet sein. Das letzte Bild sollte wieder nach Süden zeigen (und ein wenig nach Osten)
   
 
* ''items/clock.png''
 
* ''items/clock.png''
Auch die Uhr kann nicht animiert werden. Ihre zusätzlichen Bilder werden genutzt, um die Zeit anzuzeigen. Das erste Bild ist Mittag, weiter geht es im Uhrzeigersinn. Das Bild für Mitternacht befindet sich auf der Hälfte der Länge der aneinandergereihten Bilder. (Hat man 32 Bilder, so sollte Mitternacht auf Bild 16 zu sehen sein).
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Auch die [[Uhr]] kann nicht animiert werden. Ihre zusätzlichen Bilder werden genutzt, um die Zeit anzuzeigen. Das erste Bild ist Mittag, weiter geht es im Uhrzeigersinn. Das Bild für Mitternacht befindet sich auf der Hälfte der Länge der aneinandergereihten Bilder. (Hat man 32 Bilder, so sollte Mitternacht auf Bild 16 zu sehen sein).
   
 
=== Liste der modifizierbaren Dateien ===
 
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|list2= *Das Spiel stürzt nicht mehr ab wenn man ein Texturenpaket mit einer Auflösung von 32x32 oder höher verwendet. Funktionieren tun diese jedoch weiterhin nur mithilfe von [[Mod]]s.
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|list2= *Das Spiel stürzt nicht mehr ab wenn man ein Texturenpaket mit einer Auflösung von 32x32 oder höher verwendet. Funktionieren tun diese jedoch weiterhin nur mithilfe von [[Modifikation]]en.
 
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|list3= *Ein Server kann nun einem Client ein bestimmtes Texturenpaket vorschlagen

Version vom 29. Dezember 2017, 10:50 Uhr

Diese Seite enthält Inhalte, die nur in veralteten Versionen von Minecraft existieren.
Diese Funktion war früher im Spiel vorhanden, wurde aber inzwischen entfernt.
Texturenpaket Beispiel

Standard-Textur im Vergleich zum Texturenpaket "Jolicraft" (in der Mitte des Bildes). In "Jolicraft" haben Glasscheiben einen Holzrahmen und das Gras, Himmel und Wasser haben einen anderen Farbton

Ein Texturenpaket ist eine Sammlung von Dateien, die alternative Texturen von Blöcken, Gegenständen, Kreaturen und allen anderen Dingen in Minecraft bereit stellt und so der Umgebung ein anderes Aussehen gibt. Es handelt sich um ein zip-Archiv, welches die verschiedenen auszutauschenden png-Dateien und eine pack.txt enthält. Die Texturenpakete wurden durch Ressourcenpakete ersetzt.

Die Auflösung des Standard-Texturenpakets beträgt 16×16 Pixel (gemessen an der Pixelanzahl in der Höhe und Länge des Blocks). Pakete mit einer Auflösung von 32×32 Pixeln pro Block oder mehr nennt man auch HD-Texturepack.

Installation

Damit ein Texturenpaket installiert werden kann, müssen zunächst alle enthaltenen Dateien in ein zip-Archiv gelegt werden, da der Minecraft-Client dieses Format erwartet.

Um ein Texturenpaket zu installieren, reicht es das ZIP-Archiv (ohne es zu entpacken!) im Ordner "texturepacks" abzulegen:

  • Windows: %appdata%\Roaming\.minecraft\texturepacks
  • Linux: ~/.minecraft/texturepacks
  • Mac OS X: ~/Library/Application Support/minecraft/texturepacks

Der Dateipfad kann auch im Spiel über den Menüpunkt "Texturenpakete" geöffnet werden, indem man auf "Texturenpaketordner öffnen" klickt.

Bereits installierte Texturenpakete können im Untermenü "Texturenpakete" geladen werden.

Texturenpaket-Erstellung

Um sein eigenes Texturenpaket zu erstellen, muss man die Dateien, die man modifizieren möchte, mit einem Archivierungsprogramm, z. B. WinRAR aus der minecraft.jar extrahieren. Die Dateien können dann mit jedem Bildbearbeitungsprogramm, welches PNG-Dateien lesen, bearbeiten und mit Transparenz umgehen kann, individuell angepasst werden. Eine gute Wahl für Anfänger ist das kostenlose [1]. Bearbeite jede PNG-Datei wie gewünscht, indem du die Alpha Schicht benutzt, um durchsichtige Stellen zu erzeugen. Speichere die PNGs mit 32 bit Farbtiefe, um den transparenten Alpha-Layer zu erhalten. Wenn die Bilder zurück ins Archiv gezogen werden, müssen alle Dateinamen und Ordnerstrukturen beibehalten werden (mit WinRar einfach per Drag and Drop an die richtigen Stellen ziehen). Für eine komplette Liste der Dateien gehe zu diesem thread.

Texturenpakete ab der 1.5

Mit Vollversion 1.5 (13w02a) werden die "terrain.png" und "gui/items.png" durch einzelne Block- und Gegenstand-Bilder ersetzt, welche als eigene Dateien gespeichert werden. Diese einzelnen Bilder werden im Spiel wieder zusammengesetzt. Das führt dazu, dass die originalen Texturen verwendet werden, sollte ein Bild im aktuell verwendeten Texturenpaket fehlen. Die Texturen von Feuer, Lava, Wasser, Portalen, Uhren und Kompassen werden nicht mehr vom Spiel erstellt, sondern auch durch einzelne Block- und Gegenstand-Bilder dargestellt. Um die Blöcke zu animieren müssen die entsprechenden Dateien zusätzliche Bilder enthalten. Der Vorteil dabei ist, dass nicht mehr nur die oben genannten Blöcke animiert werden können, sondern auch alle anderen. Außerdem wird es ermöglicht, dass sich die Auflösungen der Block- und Gegenstand-Texturen innerhalb eines Texturenpaketes unterscheiden können. Wenn bei einem HD-Texturenpaket zum Beispiel eine bestimmte Datei fehlt, so kann das Spiel als Ersatz die originale Textur verwenden, obwohl sie eine andere Auflösung hat.

Ordner

Ordner Beschreibung Anmerkung
textures/blocks/ Alle Blöcke Bilddateien die zukünftig die terrain.png im Spiel ersetzen
textures/items/ Alle Gegenstände Bilddateien die zukünftig die items.png im Spiel ersetzen

Texturanimationen

Jede Block- oder Gegenstand-Textur kann animiert werden, indem man in der entsprechenden Datei zusätzliche Bilder in der Richtung der Y-Achse setzt. Die Anfangseinstellung wird so sein, dass das Spiel bei zehn Updates pro Sekunde (100 ms pro Bild) das nächste Bild einer Datei in die im Spiel aktive Textur kopiert. Wenn das untere Ende einer solchen Spalte von Einzelbildern erreicht ist, startet der Vorgang wieder vom ersten Bild. Um zum Beispiel eine Textur zu erstellen, die zwischen zwei Bildern hin und her springt, setzt man sie übereinander, sodass ein 16x32 Bild entsteht. Neben dem Einstellen der Dauer eines einzelnen Bildes, wird es auch möglich sein, die Art des Bildwechsels zu bestimmen. Anstatt eines Rundlaufs (1-2-3-1-2-3) kann auch eingestellt werden, dass die Animation am Ende nicht wieder an den Anfang springt, sondern rückwärts abläuft (1-2-3-2-1). Das kann eingestellt werden, indem man eine Textdatei mit dem Namen des Blockes oder Gegenstands erstellt (zum Beispiel dirt.txt für dirt.png) und dort festlegt, wie und wie schnell die Bilder gewechselt werden sollen. Dies wird durch Nummern festgelegt (Beginnend von 0), getrennt entweder durch Kommata oder neue Zeilen. Wenn man zum Beispiel eine Textur mit 4 verschiedenen Bildern mit der zweiten Variante (1-2-3-2-1) animieren will, so lautet der Inhalt der Textdatei:

0,1,2,3,2,1

Oder so:

0
1
2
3
2
1

Um eine Animation langsamer als zehn Updates pro Sekunde zu machen kann, festgelegt werden, welches Bild einer animierten Textur wie lange angezeigt werden soll, indem man das Bild angibt und dahinter mit einem Sternchen die Anzahl der Ticks, die das Bild angezeigt werden soll. Die Textdatei, die die obere Animation vier Mal so langsam mach wie normal würde wie folgt lauten:

0*4,1*4,2*4,3*4,2*4,1*4

Besondere Dateien

  • blocks/lava_flow.png, blocks/water_flow.png

Die fließenden Teile von Lava und Wasser nutzen 4 Bilder der Textur. Um das Erstellen der Grafik zu erleichtern müssen diese beiden Dateien doppelt so groß sein, wie die anderen Blöcke des Texturenpackets.

  • items/compass.png

Der Kompass kann nicht animiert werden. Stattdessen nutzt er zusätzliche Bilder um die Richtung der Nadel anzuzeigen. Der Kompass kann jede Anzahl von Richtungen haben, die erste (Bild 1) sollte aber nach Süden zeigen. Die anderen sollten Schrittweise im Uhrzeigersinn angeordnet sein. Das letzte Bild sollte wieder nach Süden zeigen (und ein wenig nach Osten)

  • items/clock.png

Auch die Uhr kann nicht animiert werden. Ihre zusätzlichen Bilder werden genutzt, um die Zeit anzuzeigen. Das erste Bild ist Mittag, weiter geht es im Uhrzeigersinn. Das Bild für Mitternacht befindet sich auf der Hälfte der Länge der aneinandergereihten Bilder. (Hat man 32 Bilder, so sollte Mitternacht auf Bild 16 zu sehen sein).

Liste der modifizierbaren Dateien

Datei Beschreibung
achievement\ Hintergrund des Errungenschaften Fensters
armor\ Alle Rüstungen
art\ Alle Gemälde
environment\ Schnee, Regen und Wolken
font\ Ingame Schriften
gui\ GUI und Vorschaubilder der Gegenstände, Mojang-Logo, der alte Menü-Hintergrund und einige Partikel
item\ Modellgitter einiger Objekte Ingame, wie z. B. das Boot und die Truhen etc.
misc\ Biom Farbe, Sichtfeld des Kürbishelms, den Himmel des Endes, der Uhr und der Karte
mob\ Alle Kreaturen
terrain\ Sonne und Mond
title\ Mojang Logo, Hintergrund des Menüs und Dateien für die Credits, die Sprichwörter im Menü, die ersten Spieler und den Text im Fall des Besiegen des Enderdrachen
textures\ Alle Blöcke und Gegenstände
pack.png Vorschaubild des Texturenpakets (Standard=Landschaft mit Hügel, Strand und Wasser)
pack.txt Beschreibung des Texturenpakets (Standard="The default look of Minecraft")
particles.png Die meisten Partikel

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Alpha 1.2.2
  • Texturenpakete müssen nicht mehr in die minecraft.jar kopiert werden
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
  • Das Spiel stürzt nicht mehr ab wenn man ein Texturenpaket mit einer Auflösung von 32x32 oder höher verwendet. Funktionieren tun diese jedoch weiterhin nur mithilfe von Modifikationen.
Vollversion 1.3 (12w18a)
  • Ein Server kann nun einem Client ein bestimmtes Texturenpaket vorschlagen
Vollversion 1.5 (13w02a)
  • Die Texturordner haben sich geändert und können nun animiert werden
Vollversion 1.6 (13w24a)