Diese Seite enthält Inhalte, die nur in veralteten Versionen von Minecraft existieren. Diese Funktion war früher im Spiel vorhanden, wurde aber inzwischen entfernt.
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Ein Texturenpaket ist eine Sammlung von Dateien, die alternative Texturen von Blöcken, Gegenständen, Kreaturen und allen anderen Dingen in Minecraft bereit stellt und so der Umgebung ein anderes Aussehen gibt. Es handelt sich um ein zip-Archiv, welches die verschiedenen auszutauschenden png-Dateien und eine pack.txt enthält. Die Texturenpakete wurden durch Ressourcenpakete ersetzt.
Die Auflösung des Standard-Texturenpakets beträgt 16×16 Pixel (gemessen an der Pixelanzahl in der Höhe und Länge des Blocks). Die PNG-Dateien der Gegenstände sind ebenfalls 16x16. Pakete mit einer Auflösung von 32×32 Pixeln pro Block oder mehr nennt man auch HD-Texturenpaket.
Installation[]
Damit ein Texturenpaket installiert werden kann, müssen zunächst alle enthaltenen Dateien in ein zip-Archiv gelegt werden, da der Minecraft-Client dieses Format erwartet.
Um ein Texturenpaket zu installieren, reicht es das ZIP-Archiv (ohne es zu entpacken!) im Ordner "texturepacks" abzulegen:
- Windows: %appdata%\Roaming\.minecraft\texturepacks
- Linux: ~/.minecraft/texturepacks
- Mac OS X: ~/Library/Application Support/minecraft/texturepacks
Der Dateipfad kann auch im Spiel über den Menüpunkt "Texturenpakete" geöffnet werden, indem man auf "Texturenpaketordner öffnen" klickt.
Bereits installierte Texturenpakete können im Untermenü "Texturenpakete" geladen werden.
Texturenpaket-Erstellung[]
Um sein eigenes Texturenpaket zu erstellen, muss man die Dateien, die man modifizieren möchte, mit einem Archivierungsprogramm, z. B. WinRAR aus der minecraft.jar extrahieren. Die Dateien können dann mit jedem Bildbearbeitungsprogramm, welches PNG-Dateien lesen, bearbeiten und mit Transparenz umgehen kann, individuell angepasst werden. Eine gute Wahl für Anfänger ist das kostenlose Paint.net. Bearbeite jede PNG-Datei wie gewünscht, indem du die Alpha Schicht benutzt, um durchsichtige Stellen zu erzeugen. Speichere die PNGs mit 32 Bit Farbtiefe, um den transparenten Alpha-Layer zu erhalten. Wenn die Bilder zurück ins Archiv gezogen werden, müssen alle Dateinamen und Ordnerstrukturen beibehalten werden (mit WinRar einfach per Drag and Drop an die richtigen Stellen ziehen). Für eine komplette Liste der Dateien gehe zu diesem thread.
Texturenpakete ab der 1.5[]
Mit Vollversion 1.5 (13w02a) werden die "terrain.png" und "gui/items.png" durch einzelne Block- und Gegenstand-Bilder ersetzt, welche als eigene Dateien gespeichert werden. Diese einzelnen Bilder werden im Spiel wieder zusammengesetzt. Das führt dazu, dass die originalen Texturen verwendet werden, sollte ein Bild im aktuell verwendeten Texturenpaket fehlen. Die Texturen von Feuer, Lava, Wasser, Portalen, Uhren und Kompassen werden nicht mehr vom Spiel erstellt, sondern auch durch einzelne Block- und Gegenstand-Bilder dargestellt. Um die Blöcke zu animieren müssen die entsprechenden Dateien zusätzliche Bilder enthalten. Der Vorteil dabei ist, dass nicht mehr nur die oben genannten Blöcke animiert werden können, sondern auch alle anderen. Außerdem wird es ermöglicht, dass sich die Auflösungen der Block- und Gegenstand-Texturen innerhalb eines Texturenpaketes unterscheiden können. Wenn bei einem HD-Texturenpaket zum Beispiel eine bestimmte Datei fehlt, so kann das Spiel als Ersatz die originale Textur verwenden, obwohl sie eine andere Auflösung hat.
Ordner[]
Ordner | Beschreibung | Anmerkung |
---|---|---|
textures/blocks/ | Alle Blöcke | Bilddateien die zukünftig die terrain.png im Spiel ersetzen |
textures/items/ | Alle Gegenstände | Bilddateien die zukünftig die items.png im Spiel ersetzen |
Texturanimationen[]
Jede Block- oder Gegenstand-Textur kann animiert werden, indem man in der entsprechenden Datei zusätzliche Bilder in der Richtung der Y-Achse setzt. Die Anfangseinstellung wird so sein, dass das Spiel bei zehn Updates pro Sekunde (100 ms pro Bild) das nächste Bild einer Datei in die im Spiel aktive Textur kopiert. Wenn das untere Ende einer solchen Spalte von Einzelbildern erreicht ist, startet der Vorgang wieder vom ersten Bild. Um zum Beispiel eine Textur zu erstellen, die zwischen zwei Bildern hin und her springt, setzt man sie übereinander, sodass ein 16x32 Bild entsteht. Neben dem Einstellen der Dauer eines einzelnen Bildes, wird es auch möglich sein, die Art des Bildwechsels zu bestimmen. Anstatt eines Rundlaufs (1-2-3-1-2-3) kann auch eingestellt werden, dass die Animation am Ende nicht wieder an den Anfang springt, sondern rückwärts abläuft (1-2-3-2-1). Das kann eingestellt werden, indem man eine Textdatei mit dem Namen des Blockes oder Gegenstands erstellt (zum Beispiel dirt.txt für dirt.png) und dort festlegt, wie und wie schnell die Bilder gewechselt werden sollen. Dies wird durch Nummern festgelegt (Beginnend von 0), getrennt entweder durch Kommata oder neue Zeilen. Wenn man zum Beispiel eine Textur mit 4 verschiedenen Bildern mit der zweiten Variante (1-2-3-2-1) animieren will, so lautet der Inhalt der Textdatei:
0,1,2,3,2,1
Oder so:
0 1 2 3 2 1
Um eine Animation langsamer als zehn Updates pro Sekunde zu machen kann, festgelegt werden, welches Bild einer animierten Textur wie lange angezeigt werden soll, indem man das Bild angibt und dahinter mit einem Sternchen die Anzahl der Ticks, die das Bild angezeigt werden soll. Die Textdatei, die die obere Animation vier Mal so langsam mach wie normal würde wie folgt lauten:
0*4,1*4,2*4,3*4,2*4,1*4
Besondere Dateien[]
- blocks/lava_flow.png, blocks/water_flow.png
Die fließenden Teile von Lava und Wasser nutzen 4 Bilder der Textur. Um das Erstellen der Grafik zu erleichtern müssen diese beiden Dateien doppelt so groß sein, wie die anderen Blöcke des Texturenpakets.
- items/compass.png
Der Kompass kann nicht animiert werden. Stattdessen nutzt er zusätzliche Bilder um die Richtung der Nadel anzuzeigen. Der Kompass kann jede Anzahl von Richtungen haben, die erste (Bild 1) sollte aber nach Süden zeigen. Die anderen sollten Schrittweise im Uhrzeigersinn angeordnet sein. Das letzte Bild sollte wieder nach Süden zeigen (und ein wenig nach Osten)
- items/clock.png
Auch die Uhr kann nicht animiert werden. Ihre zusätzlichen Bilder werden genutzt, um die Zeit anzuzeigen. Das erste Bild ist Mittag, weiter geht es im Uhrzeigersinn. Das Bild für Mitternacht befindet sich auf der Hälfte der Länge der aneinandergereihten Bilder. (Hat man 32 Bilder, so sollte Mitternacht auf Bild 16 zu sehen sein).
Liste der modifizierbaren Dateien[]
Datei | Beschreibung |
---|---|
achievement\ | Hintergrund des Erfolgefensters |
armor\ | Alle Rüstungen |
art\ | Alle Gemälde |
environment\ | Schneeflocken, Regen und Wolken |
font\ | Schriften |
gui\ | GUI und Vorschaubilder der Gegenstände, Mojang-Logo, der alte Menü-Hintergrund und einige Partikel |
item\ | Modellgitter einiger Objekte, wie z. B. das Boot, die Truhen usw. |
misc\ | Biomfarbe, Sichtfeld des Kürbishelms, den Himmel des Endes, die Uhr und die Karte |
mob\ | Alle Kreaturen |
terrain\ | Sonne und Mond |
title\ | Mojang-Logo, Hintergrund des Menüs und Dateien für die Mitwirkenden, die Sprichwörter im Menü, die ersten Spieler und der Endtext für das Besiegen des Enderdrachen |
textures\ | Alle Blöcke und Gegenstände |
pack.png | Vorschaubild des Texturenpakets (Standard = Landschaft mit Hügel, Strand und Wasser) |
pack.txt | Beschreibung des Texturenpakets (Standard = "The default look of Minecraft") |
particles.png | Die meisten Partikel |
Umwandeln zu einem Ressourcenpaket[]
Um Texturenpakete zu einem Ressourcenpaket umzuwandeln, können Programme von Mojang benutzt werden.
- Unstitcher - Texturenpakete von Minecraft 1.4 und älter zu Minecraft 1.5
- TextureEnder - Texturenpakete von Minecraft 1.5 zu Minecraft 1.6
Geschichte[]
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