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NBT-Spielerdaten

Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" hat im playerdata-Ordner eine Spielerdatei namens 1234abcd...dat. Der Dateiname ist die UUID des Spielers, die in den Daten.

Spielerdaten (engl. Player Data) sind die Eigenschaften der Spieler in einer Welt.

Datenquelle[]

  • .minecraft: Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).
    • saves: Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.
      • Name des Weltordners: Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Sein Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.
        • playerdata: Für jeden Spieler existiert in diesem Ordner eine eigene Spielerdatei.
          • UUID.dat: Jede Spielerdatei hat die UUID des Spielers im Dateinamen, z. B. "1234abcd-1234-1234-9876-9876abcd1234.dat". Wie man die eigene UUID oder den zu einer UUID gehörenden Spielernamen herausfindet, steht im Artikel UUID.
        • level.dat: Für Einzelspielerwelten werden die Daten des aktuellen Spielers zusätzlich in den Weltdaten gespeichert.
          • Data: Alle globalen Daten der Welt.
            • Player: Die Spielerdaten des Singleplayer-Spielers. Hat Vorrang vor der Spielerdatei im playerdata-Ordner. Wird vom Server nur aktualisiert, wenn der Eintrag schon vorhanden ist, ansonsten nicht.

Änderbarkeit[]

Spielerdaten werden im NBT-Format gespeichert. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Bei Änderungen ist die Herkunft der Spielerdaten zu beachten, d.h. Änderungen in der Spielerdatei werden ignoriert, wenn die Welt im Einzelspielermodus betreten wird. In diesem Fall müssen die Spielerdaten in den Weltdaten geändert werden.

Im Spiel können nur bestimmte Spielereigenschaften geändert werden. Nicht geändert werden können z. B. Name, Gesundheit, Hunger, Atemluft, aktuelle Dimension, Verbrennung, Schlaf etc. Zum Ändern der Spielerdaten gibt es verschiedene Befehle. Diese können z. B. im Chat eingegeben oder über einen Befehlsblock ausgelöst werden.

Die Änderung erfolgt über die Parameter der Befehle. NBT-Daten können dabei nicht übergeben werden. Das ist nur für die Gegenstandsdaten möglich, die Teil der Spielerdaten sind (Inventar). Es gibt folgende Befehle:

Name ändern[]

Die Änderung des eigenen Spielernamens erfolgt auf der Mojang-Account-Seite, wenn man sich dort eingeloggt hat. Dann sieht man neben dem Minecraft-Logo und Spielernamen einen "Change"-Button zum Ändern. Der neue Namen muss unter "New profile name" eingetippt werden. Ob er verfügbar ist, kann mithilfe von "Check availability" herausgefunden werden. Zu guter Letzt muss nur das Passwort eingegeben und die Änderung mit "Change name" abgeschlossen werden.

Hinweis: Der Name lässt sich allerdings nur alle 30 Tage ändern, man sollte deshalb mit Bedacht auswählen.

Skin ändern[]

Das Aussehen des Spielers kann man über minecraft.net ändern, indem man dort nach dem Einloggen einen entsprechenden Skin hochlädt. Dafür muss man unter der "Profile"-Kategorie die Option "Change your skin" auswählen. Anschließend ist es möglich über "Durchsuchen" ein heruntergeladenes oder erstelltes Skin-Bild auszuwählen. Zum Schluss muss die Auswahl nur noch mit "Upload image" und "Change" bestätigt werden.

Funktionsweise[]

  • Einzelspielermodus: Für jeden Spieler, der das erste Mal eine Welt betritt, wird im playerdata-Ordner eine Spielerdatei mit seiner UUID als Dateinamen angelegt. Spätestens wenn er die Welt verlässt, werden dort seine Position, sein Inventar und seine sonstigen Eigenschaften gespeichert. Im Einzelspielermodus gibt es aber immer nur einen einzigen Spieler in der Welt. Seine Daten werden zusätzlich in den Weltdaten gespeichert. Sollten einmal mehrere Spieler nacheinander im Einzelspielermodus die Welt betreten, übernehmen sie nicht die Daten aus ihrer Spielerdatei, sondern immer die aus den Weltdaten. Somit übernimmt der aktuelle Spieler immer die Position, das Inventar und die sonstigen Eigenschaften seines Vorgängers und spielt dort weiter, wo dieser aufgehört hat.
  • Mehrspielermodus: Wie im Einzelspielermodus werden für jeden Spieler die Daten in der jeweiligen Spielerdatei gespeichert. In den Weltdaten sind in diesem Fall keine Spielerdaten enthalten, die Player-Eigenschaft fehlt dort (außer es hat jemand diese Welt einmal im Einzelspielermodus betreten). Wenn ein Spieler die Mehrspielerwelt irgendwann einmal erneut betritt, werden Position, Inventar und sonstige Eigenschaften aus seiner Spielerdatei gelesen. So spielt er genau dort weiter, wo er die Welt zuletzt verlassen hat.
  • LAN-Welt: Wenn eine Einzelspielerwelt im LAN veröffentlicht wird, kann sie von mehreren Spielern gleichzeitig betreten werden. Die Rolle des Servers übernimmt in diesem Fall der integrierte Server des Hosts, der die Welt veröffentlicht hat. Folglich liegt der Weltordner inklusive aller Spielerdateien beim Host. Auf den Computern der Mitspieler gibt es den Weltordner nicht und es werden dort auch keine Spielerdateien angelegt. Bei dieser Kombination von Einzelspieler- und Mehrspielermodus werden die Daten des Hosts in den Weltdaten gespeichert und die Daten der Mitspieler in ihren jeweiligen Spielerdateien. Wer auch immer die Rolle des Hosts übernimmt, spielt mit den Daten seines Vorgängers weiter, während die Mitspieler ihre Daten aus den Spielerdateien nehmen.

Die Erfolge und Statistiken eines Spielers werden nicht in seinen Spielerdaten, sondern getrennt davon in seinen Statistikdaten gespeichert.

Datenstruktur[]

Spieler sind genauso wie andere Wesen (Tiere und Monster) Objekte. Das heißt, sowohl die Objektbasisdaten, als auch die Wesenbasisdaten sind Teil der Spielerdaten.

Objektbasisdaten[]

  • Allgemeine Objekteigenschaften.
    • Air: Zeit in Ticks, wieviel Luft das Objekt noch zur Verfügung hat. Das Maximum sind 300 Ticks, wenn das Objekt an der Luft ist, was einer Lebensdauer von 15 Sekunden entspricht. Unter Wasser sinkt der Wert innerhalb von 15 Sekunden auf 0. Danach verliert das Objekt unter Wasser einen Gesundheitspunkt pro Sekunde. Bei 20 Gesundheitspunkten entspricht das einer Gesamtlebensdauer von 35 Sekunden, bis es ertrunken ist. Für Tintenfische sinkt der Wert an der Luft und nicht im Wasser.
    • CustomName: Optional. Anzeigename für das Objekt als JSON-Text (Beispiel: CustomName:'{"text":"Oyo123"}'). Erscheint wenn man mit der Maus über das Objekt fährt, im Handelsinventar des Dorfbewohners und in der Todesmeldung des Spielers, wenn er von der Kreatur getötet wurde. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.
    • CustomNameVisible: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true und dieses Objekt einen CustomName hat, wird der Anzeigename immer über ihrem Kopf erscheinen, auch wenn man das Objekt nicht anschaut.
    • Dimension: Name der Dimension in der sich das Objekt befindet. Mit dem Befehl /execute if entity @p[nbt={Dimension:"minecraft:the_nether"}] kann man z.B. abfragen, ob sich der Spieler im Nether befindet (funktioniert nur bei Spielern).
    • FallDistance: Distanz in Blöcken, die das Objekt schon gefallen ist. Größere Werte fügen mehr Schaden zu, wenn das Objekt landet.
    • Fire: Zeit in Ticks, bis das Feuer eines Objektes gelöscht wird. Negative Werte sagen aus, wie lange das Objekt im Feuer stehen kann, ohne zu brennen. Standard ist -1 wenn es nicht brennt.
    • Glowing: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Umrisse des Objektes leuchten als ob es von einem Spektralpfeil getroffen wurde. Bei einigen Objekten hat diese Eigenschaft keine Wirkung.
    • id: Die Objekt-ID. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.
    • Invulnerable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn das Objekt unverwundbar ist, d.h. keinerlei Schaden nehmen soll. Das gilt sowohl für lebende als auch für nicht lebende Objekte: Wesen nehmen dann absolut keinen Schaden, auch nicht durch Tränke, und Objekte (z.B. Rahmen) können nicht zerstört werden, außer ihr Trägerblock wird abgebaut. Unverwundbare Objekte können auch weder durch Angeln, Angriffe, Explosionen oder Geschosse verschoben werden. Einzige Möglichkeit, ein unverwundbares Objekt loszuwerden: es in die Leere fallen lassen oder im Kreativmodus angreifen.
    • Motion: Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle Geschwindigkeit des Objektes in X, Y und Z-Richtung bestimmen in Blöcken pro Tick.
      • X-Geschwindigkeit
      • Y-Geschwindigkeit
      • Z-Geschwindigkeit
    • NoGravity: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, fällt das Objekt nicht nach unten, wenn der Block unter ihm entfernt wird.
    • OnGround: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Objekt den Boden berührt.
    • Passengers: Optional. Liste mit Objekten, die dieses Objekt als Passagier hat. Der erste Passagier steuert das Objekt. Da ein Passagier wiederum ein Objekt ist, können Reiterstapel gebildet werden, z.B. eine Lore mit einer Spinne als Passagier, die wiederum ein Skelett als Passagier hat. Hinweis: Diese Angabe wird komplett ignoriert, wenn sie in einem /give-, /item- oder /data-Befehl eingetragen wurde.
    • PortalCooldown: Zeit in Ticks, bis das Objekt durch ein Portal zurück teleportiert werden kann. Beginnt bei einem Wert von 900 (45 Sekunden) nach einer Teleportation und zählt runter bis 0.
    • Pos: Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle X,Y,Z-Position des Objektes bestimmen.
      • X-Position
      • Y-Position
      • Z-Position
    • Rotation: Liste mit 2 Float-Eigenschaften, die die Rotation des Objektes in Grad bestimmen (mit Ausnahme des Enderdrachen und aller Objekte, die ihre Rotation in anderen Eigenschaften speichern):
      • Die Rotation eines Objektes im Uhrzeigersinn um seine Y-Achse. 0f = Blick nach Süden, 90f = Blick nach Westen, 180f = Blick nach Norden, 270f = Blick nach Osten. Das Maximum ist 360 Grad.
      • Die Neigung eines Objektes gegen den Horizont. Genau horizontal ist gleich 0. Bei positiven Werten schaut es nach unten. Maximum sind ±90 Grad.
    • Silent: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, macht das Objekt kein Geräusch.
    • Tags: Optional. Eine Liste von Etiketten, über die man das Objekt mit der Zielauswahl tag auswählen kann.
      • Ein Etikett. Für die Zielauswahl tag muss das ein Wort ohne Leerzeichen und Doppelpunkte sein. Mit dem Befehl /execute if entity kann man dagegen über die NBT-Daten auch Leerzeichen und Doppelpunkte abfragen.
    • UUID: Die UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die für das Objekt eindeutig sein muss. Zur Umwandlung siehe UUID.


Wesenbasisdaten[]

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Wesen (Spieler und Kreaturen).
    • AbsorptionAmount: Extra-Gesundheit die durch einen Schutz-Effekt hinzugefügt wird.
    • ActiveEffects: Optional. Liste der Effekte, die auf dieses Wesen wirken.
      • Alle Effektdaten.
        • Ambient: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.
        • Amplifier: Stärke des Effektes. Der Wert 0 ist Stärke I. Negative Werte oder Wert größer 127 werden automatisch auf 0 gesetzt.
        • Duration: Bei Gegenständen die Dauer, bei Wesen die Restdauer des Effektes in Ticks.
        • Id: Statuseffekt-ID.
        • ShowParticles: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
        • ShowIcon: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Spieler kein Icon in der oberen rechten Ecke sehen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
        • FactorCalculationData: Zusätzliche Daten für den Dunkelheits-Effekt (nur vorhanden, wenn der Effekt der Dunkelheits-Effekt ist):
          • effect_changed_timestap: Der Wert von Duration, an dem das Schwarze sich zuletzt vom Spieler entfernt oder diesem genähert hat.
          • factor_previus_frame: Der letzte Wert von factor_current.
          • factor_target: Normalerweise immer 1. Wird ein anderer Wert angegeben, dimmt der noch zu sehende Teil stärker/schwächer. Ab einem zu hohen Wert beeinflusst dieser Effekt sogar das Inventar oder Pausenmenü.
          • factor_currebt: Dieser Wert wird größer, wenn das Schwarze näher an einen ist (bei 1 ist die maximale nähe erreicht).
          • had_effect_last_tick: 1 oder 0 (true/false) - Ist dann 0, wenn der factor_current den Tick davor nicht 1 war (nur beim verschwinden des Schwarzen, nicht bei herankommen).
          • padding_duration: Bestimmt den Zeitpunkt, zu dem das Schwarze wieder verschwindet (Standard: 120).
    • Attributes: Liste aller Attribute dieses Wesens. Attribute legen die Eigenschaften des Wesens fest, z.B. seine maximale Gesundheit, seinen Angriffsschaden und seine Geschwindigkeit.
      • Alle Attribut-Daten.
        • Name: Name des Attributes.
        • Base: Grundwert des Attributes.
        • Modifiers: Liste von Attribut-Modifikatoren, die den Attribut-Grundwert beeinflussen. Zombiekinder haben z.B. einen Geschwindigkeits-Modifikator, der sie schneller sein lässt, als normale Zombies.
          • Alle Modifikator-Daten.
            • Amount: Wert des Modifikators, mit dem er den Attribut-Grundwert beeinflusst.
            • Name: Name des Modifikators. Auch wenn der Name nirgends angezeigt wird, darf diese Eigenschaft nicht weggelassen werden.
            • Operation: 0, 1 oder 2. Dieser Wert legt fest, wie der Modifikator den Grundwert beeinflusst. Siehe Modifikator-Berechnung.
            • UUID: Die UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die für den Modifikator eindeutig sein muss.
    • Brain: Alles, was dieses Wesen im Kopf behalten muss.
      • memories: Leer für alle außer Hilfsgeister, Axolotls, Frösche, Ziegen, Piglin, Dromedare, Dorfbewohner und Wärter.
        • minecraft:admiring_disabled: Piglins mit dieser Eigenschaft tauschen nicht durch Rechtsklick und werden nicht durch goldene Gegenstände auf dem Boden abgelenkt; gesetzt, wenn sie sich verwandeln, wenn sie angegriffen werden oder wenn sie einen Gegenstand bewundern.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true wenn Bewunderung deaktiviert ist.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:admiring_item: Wenn der Piglin gerade einen Gegenstand bewundert.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true wenn ein Gegenstand bewundert wird.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird. Wenn dieser Wert 0 erreicht, wirft der Piglin einen weiteren Gegenstand zurück, wenn es einen Goldbarren gehalten hat.
        • minecraft:angry_at: Das Ziel des Piglins oder des Piglin-Barbaren.
          • value: UUID der Kreatur, die das Piglin anvisiert, gespeichert als vier Ints.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:dig_cooldown: Der Wärter gräbt nicht nach unten, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 1200 Spielticks.
        • minecraft:gaze_cooldown_ticks: Optional. Wenn sich das Dromedar in einer Abkühlphase befindet, um sich zufällig umzusehen.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor das Dromedar sich wieder zufällig umsehen kann und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:golem_detected_recently: Wenn der Dorfbewohner kürzlich einen Eisengolem entdeckt hat.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Dorfbewohner gerade einen Eisengolem gesehen hat.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird.
        • minecraft:has_hunting_cooldown: Wenn sich der Axolotl in einem Jagd-Abklingzeit befindet.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Axolotl gerade gejagt hat.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:home: Der Ort, an dem sich das Bett dieses Dorfbewohners befindet oder der Patrouillenpunkt des Schweinehundes.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des Bettes oder des Patrouillenpunktes.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des Bettes oder des Kontrollpunktes.
        • minecraft:hunted_recently: Wenn der Piglin gerade gejagt hat und daher eine Weile nicht jagen wird. Wird gesetzt, nachdem es gejagt oder in einem Bastionsrest gespawnt hat.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Piglin gerade gejagt hat und nicht jagen kann.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:is_emerging: Existiert, wenn der Wärter im Entstehen begriffen ist.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_in_water: Gibt es nur, wenn der Frosch im Wasser ist.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_pregnant: Nur vorhanden, wenn der Frosch schwanger ist.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_sniffing: Existiert, wenn der Wärter schnüffelt.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_tempted: Wenn der Axolotl, das Dromedar oder die Ziege vom Spieler angelockt wird.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Kreatur in Versuchung geführt wird.
        • minecraft:item_pickup_cooldown_ticks: Die Anzahl der Ticks, bevor die Kreatur den Gegenstand wieder aufheben kann.
          • value: Der Wert dieses Speichers, der anfänglich auf 100 Spielticks gesetzt ist und mit jedem Tick um 1 abnimmt.
        • minecraft:job_site: Wo sich der Arbeitsplatzblock dieses Dorfbewohners befindet.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des Arbeitsplatzblocks.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des Arbeitsplatzblocks.
        • minecraft:last_slept: Der Zeitpunkt, an dem der Dorfbewohner zuletzt in einem Bett geschlafen hat.
          • value: Der Wert dieser Erinnerung.
        • minecraft:last_woken: Der Zeitpunkt, an dem der Dorfbewohner zuletzt aus einem Bett aufgewacht ist.
          • value: Der Wert dieser Erinnerung.
        • minecraft:last_worked_at_poi: Der Tick, den der Dorfbewohner zuletzt an seiner Arbeitsstelle gearbeitet hat.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
        • minecraft:liked_noteblock: Der Notenblock, den die Person mag.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die ID der Dimension, in der sich der Notenblock befindet.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Koordinaten des Notenblocks.
        • minecraft:liked_noteblock_cooldown_ticks: Die Anzahl der Ticks, bevor der Hilfsgeist aufhört, Gegenstände auf den bevorzugten Notenblock zu legen.
          • value: Der Wert dieses Speichers, der anfänglich auf 600 Spielticks gesetzt ist und mit jedem Tick um 1 abnimmt.
        • minecraft:liked_player: Der Spieler, den der Hilfsgeist unterstützt.
          • value: Die UUID des Spielers, gespeichert als vier Ints.
        • minecraft:long_jump_cooling_down: Optional. Wenn sich die Ziege nach einem Weitsprung in einer Abkühlphase befindet.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor die Ziege wieder weitspringen kann und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:meeting_point: Wo sich der Treffpunkt dieses Dorfbewohners befindet.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des Treffpunkts.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des Treffpunkts.
        • minecraft:play_dead_ticks: Optional. Wenn der Axolotl vorgibt, tot zu sein.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor der Axolotl aufhört, sich tot zu stellen und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:potential_job_site: Der Ort, an dem sich der Block für den potenziellen Arbeitsplatz dieses Dorfbewohners befindet.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des potenziellen Arbeitsplatzblocks.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des potenziellen Arbeitsplatzblocks.
        • minecraft:ram_cooldown_ticks: Optional. Wenn sich die Ziege nach dem Rammen in einer Abkühlphase befindet.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor die Ziege wieder rammen kann und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:recent_projectile: Existiert, wenn der Wärter kürzlich durch ein Projektil stimuliert wurde.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 100 Spielticks.
        • minecraft:roar_sound_cooldown: Der Wärter brüllt nicht, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 60 Spielticks.
        • minecraft:roar_sound_delay: Der Wärter brüllt nicht, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 25 Spielticks.
        • minecraft:sniff_cooldown: Der Wärter schnüffelt nicht, wenn dieser Speicher existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 100 Spielticks.
        • minecraft:temptation_cooldown_ticks: Optional. Wenn sich der Axolotl, das Dromedar oder die Ziege in einer Abkühlphase befindet, nachdem sie in Versuchung geführt wurden.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor die Kreatur wieder angelockt werden kann und diese Markierung entfernt wird.
        • minecraft:touch_cooldown: Der Wärter erhöht den Zorn auf eine Kreatur nicht durch Berührung, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 20 Spielticks.
        • minecraft:universal_anger: Wenn der Piglin universell verärgert ist. Wird nur verwendet, wenn die Spielregel "Universeller Zorn" aktiviert ist.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true wenn universell verärgert.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:vibration_cooldown: Der Wärter hört nicht auf Vibrationen, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 40 Spielticks.
    • DeathTime: Zeit in Ticks, in der das Wesen stirbt. Kontrolliert Sterbe-Animation. 0 wenn es lebt.
    • FallFlying: Optional: 1 oder 0 (true/false) - wenn true und die Kreatur mittels ArmorItems:[{},{},{id:"minecraft:elytra",Count:1b},{}] mit Elytren ausgerüstet ist und die Kreatur sich in freiem Fall befindet, schwebt sie sanft zu Boden. Sobald sie den Boden berührt, ändert sich der Wert automatisch wieder auf 0. Das funktioniert auch für Kreaturen, die normalerweise keine Ausrüstung tragen, z.B. Tiere.
    • Health: Anzahl der Gesundheit, die ein Wesen noch besitzt. Der Wert 1 steht für ein halbes Herz. Ein Kommawert ist folglich der Teil eines halben Herzens, nicht der eines ganzen.
    • HurtByTimestamp: Zeitpunkt, zu dem die Kreatur zuletzt verletzt wurde, gemessen in Ticks seit ihrer Erschaffung. Wenn die Kreatur verletzt wird, wird der Wert neu gesetzt. Aus einem unbekannten Grund wird der Wert 101 Ticks später noch einmal gesetzt. Zwar kann der Wert mit dem Befehl /data merge entity verändert werden, was aber keine Auswirkung hat und mit der nächsten Verletzung überschrieben wird.
    • HurtTime: Zeit in Ticks, die das Wesen rot gezeichnet wird, nachdem es getroffen wurde. 0, wenn er nicht kürzlich getroffen wurde.


Spieler[]

  • Spieler haben folgende zusätzliche Eigenschaften:
    • abilities: Alle Fähigkeiten des Spielers.
      • flying: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler grade fliegt.
      • flySpeed: Flug-Geschwindigkeit. Der Wert beträgt immer 0.05.
      • instabuild: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler Blöcke sofort zerstören darf (üblicherweise true im Kreativmodus).
      • invulnerable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler immun gegen jeden Schaden ist (Ausnahme: Fall in die Leere und der Befehl /kill).
      • mayBuild: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler Blöcke platzieren und zerstören darf (üblicherweise false im Abenteuermodus).
      • mayfly: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler fliegen darf (üblicherweise true im Kreativmodus).
      • walkSpeed: Die Geh-Geschwindigkeit. Der Wert beträgt immer 0.1 (siehe auch die Liste der Geschwindigkeiten unter Attribut).
    • DataVersion: Die Version-ID der Minecraft-Version, mit der der Spieler die Welt zuletzt verlassen hat. Bei erneuten Betreten der Welt wird diese Version mit der Version-Eigenschaft der Weltdaten verglichen. Falls der Spieler mit veralteter oder fehlender DataVersion geladen wird, werden veraltete Eigenschaften entfernt oder gegebenenfalls umgewandelt und ersetzt[1].
    • EnderItems: Hat der Spieler keine Gegenstände in seiner Endertruhe ist dies eine leere Byte-Liste. Wenn Gegenstände in der Truhe sind, ist dies eine Compound-Liste mit den Gegenstandsdaten mit Slot (0 bis 26).
    • enteredNetherPosition: Optional: Sobald der Spieler den Nether betritt, die Position in der Oberwelt, an der der Spieler das Netherportal betreten hat. Bei der Rückkehr in die Oberwelt prüft der Fortschritts-Auslöser "nether_travel" die Differenz zwischen dieser und der Rückkehrposition.
      • x: X-Position
      • y: Y-Position
      • z: Z-Position
    • foodExhaustionLevel: Stand der Erschöpung des Spielers. Die Erschöpfung liegt zwischen 0.0 und 4.0 und erhöht sich mit jeder Aktion des Spielers. Steigt der Wert über 4.0, wird foodSaturationLevel um 1 erniedrigt und die Erschöpung beginnt wieder bei 0.
    • foodLevel: Stand der Hungeranzeige des Spielers. 20 ist voll (Anzeige von 10 Fleischkeulen).
    • foodSaturationLevel: Stand der Sättigung des Spielers. Sie ist nie größer als foodLevel und wird durch Nahrung aufgefüllt oder durch Erschöpfung geleert. Sobald sie unter 0 fallen würde, bleibt sie bei 0 und vermindert stattdessen foodLevel um 1.
    • foodTickTimer: Erhöht sich mit jedem Tick wenn die Hungeranzeige größer 17 oder gleich 0 ist. Wenn der Wert 80 erreicht, wird dem Spieler 1 Leben (1/2 Herz) hinzugefügt (Gesundung) oder abgezogen (Schwächung), je nachdem ob er satt ist oder verhungert.
    • Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Spielerinventar mit Slot. Zu den Slotnummern siehe Inventarslot-IDs.
    • LastDeathLocation: Der Ort, an dem der Spieler zuletzt gestorben ist. Ist er noch nicht gestorben existiert diese Eigenschaft nicht.
      • dimension: Die Dimension, in der der Spieler gestorben ist.
      • pos: Die X-, Y- und Z-Koordinaten, an denen der Spieler gestorben ist.
    • playerGameType: Numerische Spielmodus-ID des Spielers.
    • recipeBook: Die Rezepte, die ein Spieler freigeschaltet hat, stehen mit Freischaltbedingung und Zeitstempel im Weltordner unter /advancements. Zusätzlich werden die IDs der herstellbaren Gegenstände für die Anzeige im Rezeptbuch in den Spielerdaten gespeichert.
      • isBlastingFurnaceFilteringCraftable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn im Schmelzofen-Rezeptbuch die Einstellung "Herstellbares wird angezeigt" gewählt ist, false wenn "Alles wird angezeigt" gewählt ist.
      • isBlastingFurnaceGuiOpen: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Anzeige des Schmelzofen-Rezeptbuches aktiviert ist.
      • isFilteringCraftable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn im Werkbank-Rezeptbuch die Einstellung "Herstellbares wird angezeigt" gewählt ist, false wenn "Alles wird angezeigt" gewählt ist.
      • isFurnaceFilteringCraftable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn im Ofen-Rezeptbuch die Einstellung "Herstellbares wird angezeigt" gewählt ist, false wenn "Alles wird angezeigt" gewählt ist.
      • isFurnaceGuiOpen: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Anzeige des Ofen-Rezeptbuches aktiviert ist.
      • isGuiOpen: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Anzeige des Werkbank-Rezeptbuches aktiviert ist.
      • isSmokerFilteringCraftable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn im Räucherofen-Rezeptbuch die Einstellung "Herstellbares wird angezeigt" gewählt ist, false wenn "Alles wird angezeigt" gewählt ist.
      • isSmokerGuiOpen: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Anzeige des Räucherofen-Rezeptbuches aktiviert ist.
      • recipes: Alle freigeschalteten Rezepte.
      • toBeDisplayed: Die neu freigeschalteten Rezepte. Sobald das Rezeptbuch nach einer Freischaltung angesehen wird, blinken die neuen Rezepte kurz auf. Danach gelten sie als "gesehen" und werden aus der Liste gelöscht.
        • ID-Name des Rezept-Gegenstandes.
    • RootVehicle: Enthält Informationen über das Objekt, auf dem der Spieler reitet. Es wird, wenn der Spieler einen Server verlässt, automatisch mit entfernt, und wenn er wieder beitritt, basierend auf diesem Eintrag erstellt.
      • Attach: Die UUID des Objektes.
      • Entity: Das Objekt, auf dem der Spieler reitet.
    • Score: Aktueller Stand an Erfahrungspunkten des Spielers.
    • seenCredits: 1 oder 0 (true/false) - Wenn der Wert true ist, ist der Spieler in den Endbrunnen gesprungen und hat den Abspann gesehen. Beim nächsten Mal erscheint der Abspann nicht mehr.
    • SelectedItem: Die Gegenstandsdaten des Gegenstandes, den der Spieler in der Hand hält ohne Slot. Achtung: diese Eigenschaft ist in den Spielerdaten nicht wirklich vorhanden, sondern kann nur über den Befehl /data get entity @p SelectedItem abgefragt werden.
    • SelectedItemSlot: Aktuell ausgewählter Slot der Schnellzugriffsleiste.
    • ShoulderEntityLeft: Optional: Die Kreaturdaten des Papageis, der auf der linken Schulter sitzt.
    • ShoulderEntityRight: Optional: Die Kreaturdaten des Papageis, der auf der rechten Schulter sitzt.
    • shriekerCooldownTicks: Zählt von 200 auf 0 runter, soblad der Spieler von einem Sculk-Kreischer erkannt wurde. In dieser Zeit kann der Spieler von keinem Sculk-Kreischer erneut erkannt werden. Sollte der Spieler allerdings sterben, wird dieser Wert direkt auf 0 gesetzt.
    • SleepTimer: Anzahl der Ticks, die der Spieler bereits im Bett liegt.
    • SpawnForced: 1 oder 0 (true/false) - Wenn der Wert true ist, spawnt der Spieler an den Koordinaten des letzten Bettes (siehe SpawnX), auch wenn dieses nicht mehr vorhanden ist. In diesem Fall werden die Spawn-Eigenschaften nicht gelöscht, da der Spawn erfolgreich war. Standardwert: false.
    • SpawnX: Optional. Die X-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes. Wenn noch kein Bett existiert, sind die drei Spawn-Eigenschaften nicht vorhanden. Dann gilt der Spawnpunkt der Welt (siehe Weltdaten). Wenn das letzte Bett zerstört wurde, werden die drei Spawn-Eigenschaften nach dem erfolglosen ersten Spawnversuch gelöscht und der Spieler spawnt am Spawnpunkt der Welt (mit entsprechender Nachricht).
    • SpawnY: Optional. Die Y-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes.
    • SpawnZ: Optional. Die Z-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes.
    • warden_spawn_tracker: Enthält Daten über den Wärter-Spawn-Prozess für diesen Spieler.
      • cooldown_ticks: Die Anzahl der Ticks vor dem warning_level kann noch einmal erhöht werden. Verringert sich mit jedem Tick um 1. Es wird jedes Mal, wenn die Warnstufe erhöht wird, auf 200 Spiel-Ticks (10 Sekunden) eingestellt.
      • ticks_since_last_warning: Die Anzahl der Ticks, seit der Spieler vor dem Spawnen des Wärters gewarnt wurde. Erhöht sich mit jedem Tick um 1. Nach 12000-Spiel-Ticks (10 Minuten) wird es auf 0 zurückgesetzt und der warning_level wird um 1 verringert.
      • warning_level: Eine Warnstufe zwischen 0 und 3 (einschließlich). Der Wärter erscheint auf Level 3.
    • XpLevel: Aktuelles Erfahrungslevel des Spielers
    • XpP: Der Prozentsatz der Erfahrungsleiste bis zum nächsten Erfahrungslevel.
    • XpSeed: Startwert für die Berechnung der zufälligen Verzauberungen am Zaubertisch. Durch die Speicherung des Startwertes bleiben die angebotenen Verzauberungen an jedem Zaubertisch so lange identisch, bis eine Verzauberung durchgeführt wird. Dann wird ein neuer Startwert für die nächsten zufälligen Verzauberungen berechnet.
    • XpTotal: Aktuelle Anzahl der Erfahrungspunkte des Spielers. Identisch mit Score.

Einzelnachweise[]

  1. All about the DataVersion tag: Genaue Beschreibung der DataVersion Eigenschaft.

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Classic 0.0.14a_04
  • Die ersten Spielerdaten sind die Koordinaten des Spawnpunktes
  • Sie werden als Teil der Weltdaten online gespeichert
Classic 0.0.15a
  • Die Creative-Multiplayer-Version wird veröffentlicht, es können mehrere Spieler in einer Welt existieren
Survival Test 0.25
  • Die Weltdaten können mit den Einzelspielerdaten auch lokal gespeichert werden, die Dateien haben die Endung .mine
Indev 22. Januar 2010
Alpha 1.0.15
  • Die Survival-Multiplayer-Version wird veröffentlicht
  • Im Mehrspielermodus werden die Spielerdaten für jede Welt im Ordner /players als <Spielername>.dat im NBT-Format gespeichert
Beta 1.3
  • Die Weltdaten mit den Einzelspielerdaten werden als level.dat im jeweiligen Weltordner gespeichert
Vollversion 1.7.6 (1.7.6-pre1)
  • Die Identifikation von Spielerdaten wird vom Spielernamen zur UUID geändert
  • Die Spielerdaten werden im Ordner /playerdata als <UUID>.dat gespeichert
Vollversion 1.9 (15w32a)
Vollversion 1.13
17w45a
  • Mit dem Befehl /entitydata @p ist es möglich die Spielerdaten ohne externe Programme sichtbar zu machen, welcher eine Version danach in den Befehl /data integriert wurde
17w45b
  • Mit dem Befehl /data lassen sich die Spielerdaten vollständig auslesen und in ein Punktestand-Ziel schreiben, dies ermöglicht die volle Kontrolle dieser Daten
Vollversion 1.19 (1.19-es1)
  • Neue Werte shriekerCooldownTicks, ticksSinceLastWarning und warningCount hinzugefügt.
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