Minecraft Wiki
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Diese Seite stammt ursprünglich aus de.minecraft.wiki und wurde von der Quelle abweichend verändert.
Spieler
Steve (classic) JE5Steve (slim) JE1Alex (classic) JE1Alex (slim) JE2
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Laterne|Laterne]]<br/>{{Block
|image       = Laterne.gif; Seelenlaterne.gif
|image2      = Hängende Laterne.gif; Hängende Seelenlaterne.gif
|invimage    = Laterne
|invimage2   = Seelenlaterne
|type        = Gebrauchsblöcke
|gravity     = Nein
|transparent = Ja
|light       = '''Laterne:''' Ja (15)<br>'''Seelenlaterne:''' Ja (10)
|tool        = Wooden Pickaxe
|flammable   = Nein
|pushable    = Ja
|renewable   = Ja
|stackable   = Ja (64)
|nameid      = 
;{{BS|Laterne}} Laterne
:lantern
;{{BS|Seelenlaterne}} Seelenlaterne
:soul_lantern
}}
'''Laternen''' sind leuchtende [[Block|Blöcke]], welche in Dörfern gefunden werden können. Die Laterne strahlt ein Lichtlevel von 15 aus, das höchstmögliche Lichtlevel, was etwas mehr ist, als die Fackel ausstrahlt. Seelenlaternen sind Varianten, die aus Seelenfeuerfackeln hergestellt werden. Die Seelenlaternen strahlen ein Lichtlevel von 10 aus.

== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
Laternen kommen natürlich in [[Dorf|Dörfern]] in der [[Verschneite Tundra|verschneiten Tundra]] sowie in [[Bastionsruine]]n vor.

=== Handel ===
Ein [[Dorfbewohner]] vom Beruf "Bibliothekar" auf dem Level Lehrling [[Handel|verkauft]] eine Laterne für einen [[Smaragd]].

=== Herstellung ===
Für die Herstellung werden acht [[Eisenklumpen]] und eine [[Fackel]] benötigt:
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Laterne}}
|-
{{Rezept|Seelenlaterne}}
|}

== Verwendung ==
Laternen können auf der Oberseite oder hängend unter den meisten soliden Blöcken platziert werden, man muss jedoch bei ein paar Blöcken schleichen.
Sie dienen dazu, Licht zu erzeugen.

Genau wie Fackeln lassen sich Laternen auch auf oder unter entsprechend platzierten [[Zauntor]]en oder [[Falltür]]en anbringen. Allerdings droppen auch die Laternen, sobald diese Türen geöffnet werden.

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand|Laterne|Seelenlaterne}}

== Galerie ==
<gallery>
18w46a.jpeg|Das offizielle Bild für [[18w46a]] mit Laternen.
Jappa Laternen Screenshot.jpg|Ein Bild von [[Jasper Boerstra]] zeigt Laternen, die in einem Dorf eingebaut wurden.
Laterne verschneite Tundra Dorf.png|Eine natürlich vorkom-<br>mende Laterne eines [[Dorf]]es in einer [[Verschneite Tundra|verschneiten Tundra]].
</gallery>

== Geschichte ==
Laternen waren ursprünglich für das [[Halloween Update]] geplant.<ref>{{Tumblr|notch|1243370641}}</ref> Die Einführung wurde jedoch aufgrund von Zeitmangel verschoben und hatte eine niedrige Priorität erhalten.<ref>{{Tweet|notch|22743846228070400}}</ref> Nach der Veröffentlichung der {{ver|Beta|1.2}} verkündete Notch, dass die Einführung der Laternen weiterhin verschoben worden sei<ref>{{Tweet|notch|25611065517670400}}</ref> und er hierfür keinen genauen Zeitpunkt nennen könne.<ref>{{Tweet|notch|28246272062259201}}</ref> Auf der [[MineCon]] 2011 verkündete [[Notch]] letztendlich, dass er nicht mehr vorhabe, sie einzuführen, und stattdessen andere Lichtquellen geplant seien.

[[Fackel]]n sollten damals nach der Einführung von Laternen ihre Funktion als permanente Lichtquelle verlieren und mit der Zeit erlöschen, woraufhin sie mit einem [[Feuerzeug]] erneut angezündet werden müssten. Laternen wären somit die neuen permanenten Lichtquellen. Laut Notch sollten alle Fackeln, die sich zum Zeitpunkt des entsprechenden Updates in der Welt, im Inventar oder in einer [[Truhe]] befinden, automatisch zu Laternen konvertiert werden.<ref>{{Tweet|notch|26452357146}}</ref> Um dies zu bewerkstelligen, hätte die Laterne die [[Numerische Identifikation#Block-IDs|Block-ID]] der Fackel übernommen.

{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.14}}
|list1= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w46a}}
|list1= *Laternen hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|18w49a}}
|list2= *Laternen kommen in Schneedörfern vor.
|group3= {{ver|version|19w05a}}
|list3= *Platzier- und Abbaugeräusche hinzugefügt.
|group4= {{ver|version|19w11a}}
|list4= *Bibliothekare verkaufen Laternen.
}}
|group2= {{ver|1.14.3|1.14.3-pre3}}
|list2= *Können auf und unter [[Eisengitter]]n und [[Glasscheibe]]n platziert werden.
|group3= {{ver|1.16}}
|list3=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w06a}}
|list1= *Seelenlaternen hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|20w16a}}
|list2= *Laternen kommen in [[Bastionsruine]]n vor.
|group3= {{ver|version|20w17a}}
|list3= *ID der Seelenlaterne von <code>soul_fire_lantern</code> in <code>soul_lantern</code> geändert.
}}
|group4= {{ver|1.16.2}}
|list4=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w30a}}
|list1= *Laternen und Seelenlaternen können geflutet werden und ins [[Wasser]] gesetzt werden.
}}
|group5= {{ver|1.17|21w13a}}
|list5= *Das Modell der hängenden Laternen wird so angepasst, dass die Rückseitentexturen der Ketten gespiegelt sind.
|group6= {{ver|1.19|1.19-es1}}
|list6= *Seelenlaternen kommen in [[Antike Stätte|antiken Stätten]] vor.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be|1.9.0|1.9.0.2}}
|list1= *Es werden Laternen hinzugefügt, die derzeit nur aus dem Kreativinventar bezogen werden können.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|ps4|1.90}}
|list1= *Laternen hinzugefügt.
}}

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Gebrauchsblöcke}}

[[cs:Lucerna]]
[[en:Lantern]]
[[fr:Lanterne]]
[[ja:ランタン]]
[[ko:랜턴]]
[[pl:Latarenka]]
[[pt:Lampião]]
[[ru:Фонарь]]
[[th:โคมไฟ]]
[[zh:灯笼]]</li><li>[[Fernrohr|Fernrohr]]<br/>{{Gegenstand
| image      = Fernrohr.png
| type       = Werkzeuge & Hilfsmittel
| stackable  = Nein
| renewable  = Ja
| nameid     = spyglass
}}
Das '''Fernrohr''' ist ein [[Gegenstand]], mit dem man entfernte Dinge um ein Vielfaches näher oder größer erscheinen lassen kann, ohne das Sichtfeld in den [[Menü/Optionen|Einstellungen]] zu ändern.

== Gewinnung ==
=== Herstellung ===
{|class="wikitable"
!Name
!Zutaten
!Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Fernrohr}}
|}

== Verwendung ==
{{Diese Seite|den Zoom mit dem Fernrohr|den Zoom mit der Modifikation OptiFine|Modifikation/OptiFine#Zoom}}
Fernrohre werden verwendet, um eine bestimmte Stelle im Sichtfeld (FOV) des Spielers heranzuzoomen. Das Fernglas ändert das Sichtfeld auf 1⁄10 des in den Optionen eingestellten Sichtfelds. Standardmäßig ist Ihr FOV auf 70 eingestellt, was zu einem FOV von 7 durch das Fernglas führt. Das FOV des Spielers kann von 30 bis 110 eingestellt werden, so dass ein Bereich von 3 bis 11 FOV durch das Fernglas möglich ist.

Bei der Verwendung wird eine quadratische Vignette angewendet, ähnlich dem Effekt beim Tragen eines [[Geschnitzter Kürbis|geschnitzten Kürbisses]]. Durch Drücken von {{Taste|F1}} wird die Vignette entfernt, ähnlich wie bei einem geschnitzten Kürbis.

Der Spieler wird beim Blick durch das Fernrohr verlangsamt. Wenn der Spieler das Fernrohr ununterbrochen für 1 Minute (1200 Ticks) verwendet, wird die Oberfläche automatisch geschlossen.

Wenn der Spieler einen bestimmten Effekt auf seinem Bildschirm hat, wie z. B. Feuer, entfernt das Fernglas diesen Effekt nicht auf dem Bildschirm des Spielers.

== Fortschritte ==
{{Fortschritte|load|Ist es ein Vogel?;Ist es ein Ballon?;Ist es ein Flugzeug?}}

== Trivia ==
* Das Fernrohr ist eines der drei Gegenstände, die andere 3D-Modelle haben. Die beiden anderen sind das [[Schild]] und der [[Dreizack]].

== Galerie ==
<gallery>
Datei:Fernrohr schwein.png|Ein mit einem Fernrohr vergrößertes Schwein
Datei:Fernrohr Zoom.gif|Vergrößerungs-Animation eines Fernrohrs
Datei:Fernrohr Steve.png|Ein Spieler, welcher ein Fernrohr benutzt
Datei:Fernrohr Sichtfeld.png|Das Sichtfeld eines Fernrohrs
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.17}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w45a}}
|list1= *[[Datei:Fernrohr-Gegenstand (20w45a).png]] Fernrohr hinzugefügt
*[[Datei:Fernrohr Sichtfeld (20w45a).png|32px]] Sichtfeld hinzugefügt
|group2= {{ver|version|20w46a}}
|list2= *[[Datei:Fernrohr Sichtfeld.png|32px]] Das Sichtfeld stellt nun eine quadratische [[Kupfer]]umrandung dar
|group3= {{ver|version|20w48a}}
|list3= *[[Datei:Fernrohr.png|32px]] Erstmals ist das Fernrohr nun ein Modell anstelle eines flachen Gegenstands
*[[Datei:Fernglas-Textur (20w48a).png|32px]] Die Textur des Fernrohrs wurde geändert
*Das Fernrohr wird jetzt bei der Verwendung in der Dritte-Person-Ansicht besser angezeigt
|group4= {{ver|version|21w10a}}
|list4= *[[Datei:Fernrohr Gegenstand.png|32px]] Fernrohre haben nun eine Textur im Inventar. Das 3D-Modell wird, ähnlich wie bei [[Dreizack]]en weiterhin in der Hand verwendet
* Nutzt man das Fernrohr im Grafikmodus "Schnell", wird der Rand des Sichtfelds nicht angezeigt<ref>{{Fehler|MC-218640|Broken spyglass overlay on fast graphics}}</ref>
}}
|group2= {{ver|1.17.1|1.17.1-pre1}}
|list2= *[[Datei:Fernglas-Textur.png|32px]] Die Textur des Fernglas hat sich geändert.
}}
{{Geschichtlich
|title=be
|group1= [[Bedrock Edition 1.17.0|1.17.0]]
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= [[Bedrock Edition beta 1.17.0.50|beta 1.17.0.50]]
|list1= *[[Datei:Fernrohr Gegenstand.png|32px]] [[Datei:Fernrohr.png|32px]] Fernrohr hinzugefügt
|group2= [[Bedrock Edition beta 1.17.0.52|beta 1.17.0.52]]
|list2= *Das Fernrohr ist nicht länger nur durch Experimentelles Gameplay erhältlich
}}
}}

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Werkzeuge & Hilfsmittel}}

[[en:Spyglass]]
[[es:Catalejo]]
[[fr:Longue-vue]]
[[it:Cannocchiale]]
[[ja:望遠鏡]]
[[pl:Luneta]]
[[pt:Luneta]]
[[ru:Подзорная труба]]
[[zh:望远镜]]</li><li>[[Kupferbarren|Kupferbarren]]<br/>{{Gegenstand
| image     = Kupferbarren.png
| invimage  = Kupferbarren
| stackable = Ja (64)
| type      = Werkstoffe
| renewable = Ja
| nameid    = copper_ingot
}}

'''Kupferbarren''' sind ein Rohstoff, der zur Herstellung von [[Kupferblock|Kupferblöcken]], [[Fernrohr]]en und [[Blitzableiter]]n verwendet wird.

== Gewinnung ==
=== Herstellung ===
{|class="wikitable"
!Name
!Zutaten
!Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Kupferbarren aus Kupferblock}}
|}

=== Schmelzen ===
Kupferbarren können durch das Schmelzen von [[Kupfererz]] im [[Ofen]] gewonnen werden.

{{Ofenrezept
|head=1
|Kupfererz;Tiefenschiefer-Kupfererz
|Kupferbarren
|0,7
}}
{{Ofenrezept
|Rohkupfer
|Kupferbarren
|0,7
|foot=1
}}

=== Vorkommen ===
Wenn ein [[Ertrunkener]] von einem [[Spieler]] oder einem gezähmten [[Wolf]] getötet wird, hat er eine Chance von 11 % ({{Bruch|11|100}}), einen Kupferbarren fallen zu lassen. Mit der Verzauberung [[Plünderung]] kann die Chance auf 13 % ({{Bruch|13|100}}) bei Plünderung I, 15 % ({{Bruch|3|20}}) bei Plünderung II und 17 % ({{Bruch|17|100}}) bei Plünderung III erhöht werden.

== Verwendung ==
=== Verarbeitung ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Kupferblock}}
|-
{{Rezept|Fernrohr}}
|-
{{Rezept|Blitzableiter}}
|-
{{Rezept|Pinsel}}
|}

=== Verzieren ===
Kupferbarren können verwendet werden um sie in einem [[Schmiedetisch]] mit einer [[Schmiedevorlage]] zu kombinieren. Die damit verzierte Rüstung erhält ein kupferfarbens Muster, je nach Vorlage.
{{Schmiedetischrezept
|Alle Schmiedevorlagen
|ingredients=[[Rüstung]] oder<br> [[Schildkrötenpanzer]]
|Passende Lederrüstungen;Passende Kettenrüstungen;Passende Goldrüstungen;Passende Eisenrüstungen;Passende Diamantrüstungen;Passende Netheritrüstungen;Schildkrötenpanzer
|Kupferbarren|new=1
|Passende Lederrüstungen-Kupferbesätze;Passende Kettenrüstungen-Kupferbesätze;Passende Goldrüstungen-Kupferbesätze;Passende Eisenrüstungen-Kupferbesätze;Passende Diamantrüstungen-Kupferbesätze;Passende Netheritrüstungen-Kupferbesätze;Schildkrötenpanzer-Kupferbesatz
}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.17}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w45a}}
|list1= *[[Datei:Kupferbarren 20w45a.png|32px]] Kupferbarren hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|20w46a}}
|list2= *[[Datei:Kupferbarren.png|32px]] Textur wird geändert.
*Für die Herstellung von Kupferbarren für Kupferblöcke werden nur noch 4 Barren ausgegeben/benötigt.
|group3= {{ver|version|21w05a}}
|list3= *[[Ertrunkener|Ertrunkene]] lassen Kupferbarren fallen, anstelle von [[Goldbarren]].
|group4= {{ver|version|21w10a}}
|list4= *Kupferbarren können aus Tiefschiefer-Kupfererz geschmolzen werden.
|group5= {{ver|version|21w14a}}
|list5= *[[Rohkupfer]] hinzugefügt, welches geschmolzen werden kann, um Kupferbarren zu erhalten.
|group6= {{ver|version|21w17a}}
|list6= *Das Rezept vom Kupferblock wird von vier Kupferbarren auf neun geändert.
}}
|group2= {{ver|1.17.1|1.17.1-pre1}}
|list2= *Die Chance, dass ein [[Ertrunkener]] einen Kupferbarren fallen lässt, wurde von 5% auf 11% erhöht und die Erhöhung dieser Chance für jede Stufe der Plünderungsverzauberung von 1% auf 2%, um der Bedrock Edition zu entsprechen.
|group3= {{ver|1.19.4}}
|list3= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|23w04a}}
|list1= *Kupferbarren können als Rüstungsbesätze verwendet werden.
|group2= {{ver|version|23w05a}}
|list2= *Kupferbarren können auf Lederrüstung angewendet werden.
|group3= {{ver|version|1.19.4-pre1}}
|list3= *Kupferbarren wir für das Rezept vom Pinsel verwendet.
}}
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|bev|1.16.210|57}}
|list1= *[[Datei:Kupferbarren.png|32px]] Kupferbarren hinzugefügt.
|group2= {{ver|be|1.17.0}}
|list2= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|be-beta|1.17.0.50}}
|list1= *Kupferbarren können zur Herstellung von [[Fernrohr]]en verwendet werden.
|group2= {{ver|be-beta|1.17.0.52}}
|list2= *Kupferbarren sind auch ohne die Aktivierung des experimentellen Gameplays verfügbar.
|group3= {{ver|be-beta|1.17.0.54}}
|list3= *Die Anzahl der Kupferbarren, die zur Herstellung eines [[Kupferblock]]s benötigt werden, wird auf 9 geändert.
}}
|group3= {{ver|bev|1.18.30|26}}
|list3= *Kupferbarren können zur Herstellung von Kupferhörnern verwendet werden.
|group4= {{ver|bev|1.19.0|24}}
|list4= *Kupferbarren können nicht mehr zur Herstellung von Kupferhörnern verwendet werden, da Kupferhörner entfernt werden.
}}

{{Navbox-Werkstoffe}}

[[en:Copper Ingot]]
[[es:Lingote de cobre]]
[[fr:Lingot de cuivre]]
[[it:Lingotto di rame]]
[[ja:Copper Ingot]]
[[ko:구리괴]]
[[pl:Sztabka miedzi]]
[[pt:Barra de cobre]]
[[ru:Медный слиток]]
[[uk:Мідний злиток]]
[[zh:铜锭]]</li></ul>
Lebensenergie

20 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥)

Angriffsschaden

1 (♥)
Bedrock-exklusiv: 2 (♥)

Größe

Breite: 0,6 Blöcke
Höhe: 1,8 Blöcke
Schleichend:
Breite: 0,6 Blöcke
Höhe: 1,5 Blöcke
Gleitend und schwimmend:
Breite: 0,6 Blöcke
Höhe: 0,6 Blöcke
Schlafend:
Breite: 0,2 Blöcke
Höhe: 0,2 Blöcke

Spawn

Spawnpunkt (kann mit einem Bett, Seelenanker oder einem Befehl geändert werden)

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Komplettes Inventar solange die Spielregel keepInventory nicht aktiviert ist

Erfahrung

Aktuelle Anzahl an Erfahrungslevel mal 7 in Erfahrungspunkten, maximal 100

ID-Name

player

NBT-Daten

Siehe Kreaturdaten

Der Spieler ist der Protagonist in Minecraft und der einzige Charakter, der direkt gesteuert werden kann. Standardmäßig wird er aus der Erste-Person-Ansicht gesteuert, alternativ kann mit F5 in die Dritte-Person-Ansicht oder bei nochmaligem Drücken dieser Taste in die Zweite-Person-Ansicht gewechselt werden.

Steuerung[]

  • Der Spieler kann sich auf dem Boden bewegen (standardmäßig mit W, A, S und D) und einen Block hoch springen (standardmäßig mit Space).
  • Der Spieler kann sprinten, was durch doppeltes Drücken und Halten der Vorwärts-Taste (standardmäßig W) oder durch Drücken der Sprint-Taste (meist Strg) im Gehen ausgelöst wird.
  • Schleichen verlangsamt den Spieler, ermöglicht aber dafür einige zusätzliche Aktionen, wie zum Beispiel an eine Kante zu laufen, ohne hinunterzufallen. Die Standardbelegung dafür ist ⇧ Umschalttaste.
  • Schwimmen wird auf die selbe Art wie Laufen gesteuert. Das Auftauchen und über Wasser Halten geschieht mit der gleichen Taste wie Springen (Space). Ein schnelles Absinken im Wasser ist mit der ⇧ Umschalttaste möglich.

Lebenspunkte und Rüstung[]

Der Spieler hat 20 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥) Lebenspunkte, die durch Umwelteinflüsse wie Ertrinken, Stürze oder Verbrennen, aber auch durch Angriffe von Kreaturen oder anderen Spielern im Mehrspielermodus abgezogen werden. Im Schwierigkeitsgrad Friedlich wird jede Sekunde 1 (♥) Lebenspunkt regeneriert und der Spieler bekommt keinen Hunger mehr. Die Lebenspunkte des Spielers können in gewissem Umfang durch Rüstungen geschützt werden.
Der Konsum mancher Nahrungsmittel, sowie Angriffe von Höhlenspinnen oder Hexen, können den Spieler vergiften. Diese Vergiftung wird den Spieler bis auf ein halbes Herz 1 (♥) herunterschwächen.

Mit der Hand, getragenen Gegenständen, dem Schwert oder dem Bogen können Spieler und Kreaturen angegriffen werden.

Essen und Hunger[]

Die Hungeranzeige wird mit Essen aufgefüllt. Ist sie voll (9 oder mehr 🍗), wird alle 5 Sekunden 1 (♥) regeneriert. Durch Aktivitäten wie Springen, Sprinten oder Abbauen leert sich die Hungeranzeige schneller. Sind nur noch drei oder weniger 🍗 verfügbar, kann der Spieler nicht mehr sprinten. Ist die Hungeranzeige leer, verliert der Spieler konstant Lebensenergie, bis herunter auf 10 (♥♥♥♥♥) (Schwierigkeitsgrad Einfach), 1 (♥) (Normal) oder den Tod (0 (♥); Schwer).

Zusätzlich zur sichtbaren Hungeranzeige gibt es die unsichtbare Sättigung. Jede Nahrung füllt Hungerpunkte und Sättigungspunkte auf. Die Sättigung ist ein Polster, das bei Erschöpfung zuerst aufgebraucht wird. Ist sie aufgebraucht, beginnt die Hungeranzeige zu zittern. Weitere Erschöpfung wirkt sich erst dann auf die Hungeranzeige aus.

Verzehrt er von Zombies gedropptes Verrottetes Fleisch oder verschiedene andere rohe Fleischsorten, kann sich der Spieler eine Lebensmittelvergiftung zuziehen.

Tränke[]

Tränke

Tränke haben verschiedene Effekte auf den Spieler. Unter anderem kann er so schneller Leben regenerieren, unter Wasser atmen, schneller abbauen, mehr Schaden bei Kreaturen verursachen oder feuerresistent werden. Es gibt allerdings auch negative Effekte wie Verlangsamung oder der Verlust von Lebenspunkten. Diese Tränke wirken auf Zeit und können sowohl getrunken als auch auf Kreaturen geworfen werden. Manche Statuseffekte werden außer durch ihren Trank auch durch Aktionen wie Sprinten (potion.moveSpeed) oder dem Spannen eines Bogens (potion.moveSlowdown) aktiviert. Wie Tränke hergestellt werden, kann im Artikel Brauen nachgelesen werden, welchen Effekt sie haben, im Artikel Statuseffekte.

Skin[]

Schulzd skin

Usererstellter Skin

Der Skin (deutsch: Haut) bestimmt, wie der Spieler im Mehrspielermodus von anderen (oder in der Dritte-Person-Ansicht bzw. im Inventar auch im Einzelspieler) gesehen wird. Der Skin wird aus einer 64×64 oder 64x32 Pixel großen PNG-Datei berechnet, welche wie ein Würfelnetz um den Spieler "gefaltet" wird. Skins können auf zahlreichen Internetseiten kostenlos heruntergeladen oder relativ simpel selbst hergestellt werden. Jeder hat die Möglichkeit, auf minecraft.net oder im Minecraft Launcher seinen eigenen Skin einzustellen. Das Skinmodel ist 1.8 Meter hoch und 0.6 Meter breit.

Der Standard-Skin (wenn man keinen anderen Skin auswählt) heißt "Steve" und hat ein blaues T-Shirt, eine dunkelblaue Hose und graue Stiefel

Kopfslot[]

Normalerweise kann man in den Kopfslot des Inventars nur Helme setzen, die einzigen Ausnahmen sind der geschnitzte Kürbis und die verschiedenen Köpfe, die man auch als Helme verwenden kann.

Alle anderen Gegenstände kann man jedoch nur mit dem Befehl /item replace entity @p armor.head with <ID-Name> setzen. Einige nehmen dabei eine besondere Position ein:

Kopf mit Block

Würfelförmige Blöcke umfassen den ganzen Kopf. Kleinere Blöcke (z.B. Zaun) werden an die entsprechende Position im Blockwürfel gesetzt. Es wird immer das Inventarmodell angezeigt. Hat der Block ein flaches Inventarmodell (z.B. Braustand), wird es wie ein Gegenstand angezeigt.
Kopf mit Banner

Banner sitzen oben auf dem Kopf.
Kopf mit Endstab

Endstäbe ragen wie das Horn eines Einhorns aus der Stirn.
Kopf mit Bett

Betten werden als Kopfbedeckung dargestellt.
Kopf mit Zauntor

Zauntore werden als Brille vor die Augen gesetzt.
Kopf mit Gegenstand

Gegenstände sitzen immer oben auf dem Hinterkopf in derselben Position, die sie auch im Inventar haben
Kopf mit Kabeljau

Der rohe Kabeljau wird dagegen am linken Ohr dargestellt. Dies ist eine Anspielung auf den Babelfisch, der zur Übersetzung aller Sprachen dienen soll.
Kopf mit Feder

Federn, die normalerweise schräg im Inventar liegen, werden aufrecht gedreht, damit sie wie Indianerfedern aussehen.
Kopf mit Knochen

Knochen liegen vor dem Mund, was bei einem Hunde-Skin besonders passend ist.
Kopf mit Leine

Leinen sitzen wie ein Monokel vor dem rechten Auge.

Objekt-ID[]

Der Spieler ist ein Objekt, also ein bewegliches Spielelement (wie Tiere, Monster, Fahrzeuge etc.). Wenn der Spieler stillsteht, bewegen sich die Arme langsam vor und zurück, als würde er atmen.

Normalerweise wird die aktuelle Position von Objekten mit ihrer Objekt-ID in den Objektdaten gespeichert. Der Spieler ist eine Ausnahme: Er hat keine Objekt-ID, sondern eine weltweit eindeutige UUID. Seine Position wird in den Spielerdaten gespeichert.

Alle Objekt-IDs werden angezeigt, wenn man den Befehl /summon eingibt und mit Tab ↹ erweitert. Der Spieler ist nicht dabei. Der summon-Befehl funktioniert auch nicht für Spieler. Sie können ausschließlich selbstständig in eine Welt kommen, man kann sie nicht hineinholen (nur ihre Köpfe).

Es gibt aber die Zielauswahl @e[type=player] (alternativ für @a ), mit der man für einen Befehl gezielt alle Spieler auswählen kann. In diesem speziellen Fall lautet die Objekt-ID für Spieler player.

Head-up-Display[]

Das Head-Up-Display (HUD, deutsch so viel wie "Anzeige im Sichtbereich") blendet wichtige Informationen ein, wie zum Beispiel die Lebensanzeige, die Hungeranzeige, die Erfahrungsleiste und die Schnellzugriffsleiste.

Auch die Chat-Zeile gehört dazu, über die man Befehle eingeben und im Mehrspielermodus Textnachrichten schreiben kann. Die Chat-Zeile wird standardmäßig mit T geöffnet.

Mit F1 kann das HUD ausgeblendet werden. Das HUD kann durch Ressourcenpakete und Modifikationen verändert werden.

Menüs von Öfen und Werkbänken werden mittig auf dem Bildschirm angezeigt und können ebenfalls durch Ressourcenpakete und Modifikationen angepasst werden. Auf das Inventar kann standardmäßig mit E, auf das Pause-Menü mit Esc zugegriffen werden.

Perspektivenwechsel[]

Man kann seine Perspektive (bei der Standard-Tastenbelegung) durch mehrfaches Drücken von F5 (bei manchen Notebooks muss zusätzlich Fn gehalten werden) wechseln.

Erste-Person-Ansicht[]

Bei dieser Ansicht sieht man aus den Augen des Spielers heraus.

Dritte-Person-Ansicht[]

Bei dieser Ansicht sieht man den Spieler von hinten und auch von weiter oben.

Zweite-Person-Ansicht[]

Bei dieser Ansicht sieht man den Spieler von vorne.

Blickwinkel[]

Der Blickwinkel des Spielers hat Auswirkungen auf das Platzieren von Blöcken oder auf Kreaturen, wie beispielsweise den Dorfbewohner, während des Handelns.

Steve[]

Steve-Köpfe

Steve-Köpfe auf der PAX East 2011

Bereits die allerersten Versionen des Spiels vom Mai 2009 enthielten eine Spielertestfigur. Sie hieß einfach Mensch und trug ein blaues Hemd. Als Notch im Juni 2009 den Mehrspielermodus begann, arbeitete er die Menschfigur zur Spielerfigur um, die nicht mehr passiv herumhüpfte, sondern gesteuert werden konnte. Im Dezember 2009 holte Notch einen zweiten Mitarbeiter (Dock) ins Projekt, der neue Spielfiguren entwickelte, die beweglicher waren und nicht so blockartig aussahen: die Figur "Steve" übernahm das Aussehen des bisherigen Menschen mit blauem Hemd, "Black Steve" (dunkle Hautfarbe), "Beast Boy" (grüne Hautfarbe) und "Rana" (weiblich) waren zusätzliche Identifikationsfiguren für den Spieler. Doch diese neuen Figuren kamen nur kurz zum Einsatz, denn als Dock das Projekt im Februar 2010 wieder verließ, wurden alle seine Kreationen aus dem Spiel entfernt. Notch kehrte zu seinem blockartigen, aber namenlosen Figurenmodell zurück. Intern hieß die Spielerfigur einfach "Character" (deutsch Figur) und ihr Standard-Skin hieß char.png.

In Ermangelung einer besseren Bezeichnung wurde diese Figur von der Spielergemeinschaft einfach "der Minecraft-Typ" genannt. Als Notch einmal auf "den Minecraft-Typen" angesprochen wurde, wusste er aber nicht genau, wer oder was nun gemeint sei und fragte (in Bezug auf die blauhemdige Spielerfigur von Dock) zurück: "Meinst du Steve?" - Seither ist dieser Name geblieben[1].

Seit Vollversion Vollversion 1.6 heißt die Spielerfigur auch intern nicht mehr "Character", sondern "Steve", der Standard-Skin trägt den Namen steve.png und der Kopf trägt den Namen skull_steve.png. Das blaue Hemd trägt Steve heute noch.

Mojang hat auf früheren Veranstaltungen Steve-Köpfe aus Pappe verschenkt[2][3].

Zur Frage, welches Geschlecht Steve habe, lautet die Antwort: "keines". In Minecraft gibt es keine unterschiedlichen Geschlechter. Der Spieler "Steve" soll einen Menschen darstellen, keinen Mann und keine Frau. Auch die anderen Kreaturen haben kein Geschlecht. Kühe hatten von Anfang an Hörner und Euter (Notch hat erst später erfahren, dass tatsächlich alle weiblichen Kühe Hörner besitzen) und Hühner haben einen Hahnenkamm und legen Eier. Jedes Tier kann sich mit jedem anderen Tier derselben Art paaren. [1]

Alex[]

Minecraft wird von weiblichen und männlichen Spielern gespielt, aber "Steve" sieht - auch wenn die Figur geschlechtslos ist - eher männlich aus. Die zweite Spielerfigur "Alex", die auch geschlechtslos ist, sieht dagegen androgyn aus.

Ein anderer Unterschied zwischen "Steve" und "Alex" ist die Armdicke. Bei "Steve" sind es 4 Pixel, bei "Alex" 3 Pixel.

Jedem neuen Spieler wird anhand seiner UUID eine der beiden Spielerfiguren mit der jeweiligen Armdicke als Standardskin zugewiesen. Um den Standardskin zu ändern, kann man einfach einen anderen Skin bei Mojang hochladen (siehe oben). Wer mag, kann auch "Steve" oder "Alex" hochladen. Die Armdicke kann man in seinem Minecraft-Profil ändern.

Technik[]

NBT-Daten[]

Der Spieler wird über seine eindeutige UUID identifiziert. Mit dem Befehl /summon kann er nicht ins Spiel gebracht werden und seine NBT-Daten können nicht mit dem Befehl /data verändert werden. Die Objekt-ID „player“ kann jedoch in einer Zielauswahl verwendet werden: @e[type=minecraft:player].

Trivia[]

  • Alex kam im August 2014 als alternative Spielerfigur ins Spiel, der Skin existierte aber schon wesentlich früher: Auf der Ankündigung für die MineCon 2011 sind bereits Figuren mit diesem Skin zu sehen.

Galerie[]

Einzelnachweise[]

Geschichte[]

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Versionsgeschichte der Java Edition
Pre-Classic Versionen/Pre-Classic#Pre 0.0.9a (rd-132328)
  • Kreatur namens Mensch hinzugefügt, dessen Modell und Textur später für den Spieler verwendet werden.
Classic Versionen/Classic#0.15a
  • Mensch In der ersten Creative-Multiplayer-Version wird die Spielerfigur hinzugefügt.
  • Sie nutzt Textur und Modell des Menschen.
  • Spielernamen werden über den Köpfen angezeigt.
Survival Test Versionen/Survival Test#0.24
  • Steve Die vom Spieler und Menschen benutzte Textur char.png wird durch eine bartlose Version ersetzt, einige Spieler hatten den Bart für einen lachenden Mund gehalten.
Classic Versionen/Classic#0.30
  • Das Spielermodell erzeugt einen Schatten.
Alpha Versionen/Alpha#1.0.9
  • Bewegungsanimation geändert: das ursprünglich mit dem Modell des Menschen übernommene, wilde Schwingen der Arme beim Gehen wird abgestellt.
Alpha Versionen/Alpha#1.0.14
  • Der Spieler kann nur noch zwei Blöcke horizontal springen, statt drei.
Beta Versionen/Beta#1.5
  • Der Schaden durch einen Faustschlag wird von einem halben Herz auf ein Herz erhöht.
Beta Versionen/Beta#1.8 (Beta 1.8-pre1)
  • Der Spieler hat eine Erfahrungsleiste und eine Hungeranzeige.
  • Der Spieler kann durch Sprinten vier Blöcke horizontal weit springen .
  • Der Schaden durch einen Faustschlag wird wieder auf ein halbes Herz verringert.
  • Die Hungeranzeige wird dort angezeigt, wo vorher die Rüstungsanzeige war.
Vollversion Vollversion 1.0 (1.0-rc2)
  • Das Geräusch bei Verletzungen wird geändert: Statt einem männlich klingenden "Ooh!" werden Knackgeräusche abgespielt.
Vollversion Vollversion 1.8 (1.8-pre1)
  • Alex Alternatives Spielermodell mit schmaleren Armen und einem neuen Skin, es trägt den Namen "Alex".
Vollversion Vollversion 1.9
15w42a
  • Die Hitbox des Spielers ist während des Schleichens statt 1,8 Blöcken nur noch 1,65 Blöcke hoch, während des Gleitens mit Elytren ein 0,6 Blöcke großer Würfel und während des Schlafes in einem Bett ein 0,2 Blöcke großer Würfel.
15w45a
  • Sprunghöhe von 1 316 Blöcke auf 1 14 Blöcke erhöht.
Vollversion Vollversion 1.11 (16w32a)
  • Die Objekt-ID wird von "Player" in "player" geändert.
Vollversion Vollversion 1.13
18w07a
  • Beim schnellen, durch Sprinten ausgelösten Schwimmen in Wasser hat die Hitbox des Spielers, genau wie während des Gleitens mit Elytren, nur noch die Maße eines 0,6 Blöcke großen Würfels.
18w15a
  • Das Sprinten an der Wasseroberfläche bringt den Spieler nicht mehr zum Schwimmen, sondern der Spieler bleibt konstant auf der gleichen Höhe.
  • Das Durchschwimmen von 1*1 Blocklöchern ist möglich.
Vollversion Vollversion 1.14
19w12a
  • Beim Schleichen ist die Hitbox des Spielers nur noch 1,5 Blöcke groß, sodass man durch einen Durchgang an dem oben eine Stufe platziert ist gehen kann.
19w14a
  • Der Spieler schleicht, wenn er sich in einem Raum befindet, der weniger als 1,5 Blöcke hoch ist.
20.August.2022
  • Steve (classic) JE5 Steve (slim) JE1 Alex (classic) JE1 Alex (slim) JE2 Spieler-Textur wird im Launcher geändert.
  • Das Spielermodell Steve erhält wieder einen Bart.
Vollversion Vollversion 1.19.3 (22w45a)
  • Neue Standard-Skins für Offline-Spieler hinzugefügt.


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Versionsgeschichte der Konsolenedition

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