Sounddaten sind Tondateien, die in verschiedenen Situationen abgespielt werden. Sie können Stimmungen erzeugen (Hintergrundmusik, unheimliches Geräusch) oder zusätzliche Informationen liefern (draußen regnet es, Spinnen nähern sich).
Arten[]
- Blockgeräusche sind beim Abbauen oder beim Laufen auf Blöcken zu hören.
- Spielergeräusche macht der Spieler, wenn er isst, trinkt oder Schaden erleidet.
- Kreaturengeräusche machen die Kreaturen schon von weitem, bevor man sie sieht.
- Umweltgeräusche für Wasser, Lava, Feuer, Wetter, Höhlen, Feuerwerk, Explosionen, Loren, Portale, Kolben, Türen, Notenblöcke etc.
- Musik erklingt in bestimmten Abständen als Hintergrundmusik oder gezielt von einer Schallplatte.
Herkunft[]
- .minecraft: Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).
- assets: Die Standard-Ressourcen. Hier stehen die Original-Sounddaten. Allerdings sind die Dateinamen in Hashcodes umgewandelt, damit das Programm trotz der großen Anzahl an Sounddateien möglichst schnell eine einzelne Datei finden kann. Diese Programmbeschleunigung erschwert jedoch ein wenig das manuelle Auffinden einer Datei. Das genaue Vorgehen, um eine Sounddatei zu ermitteln, ist unter Standard-Ressourcen beschrieben.
- virtual: Die Minecraft-Standard-Ressourcen.
- legacy: Einfacher unterordner der Minecraft-Standard-Ressourcen.
- sounds.json: Textdatei zur Verknüpfung der Geräusch-Ereignisse (Soundevents) mit den Geräuschdateien.
- sounds: Die Sounddaten.
- ambient: Die Umgebungsgeräusche für Höhlen und Wetter.
- block: Blockgeräusche (der Amboss ist unter random zu finden).
- damage: Geräusche, wenn der Spieler Schaden nimmt.
- dig: Geräusche beim Abbauen unterschiedlicher Materialien.
- enchant: Geräusche für verzauberte Gegenstände.
- entity: Geräusche aller Objekte sowie einiger Kreaturen und des Spielers.
- fire: Feuer.
- fireworks: Feuerwerk.
- item: Geräusche der Gegenstände, wobei Rüstungsteile unter armor zusammengefasst werden.
- liquid: Lava-, Wasser- und Schwimmgeräusche.
- minecart: Lorengeräusche.
- mob: Geräusche der restlichen Kreaturen, die nicht unter entity stehen. Alle Pferdearten sind unter horse zusammengefasst.
- music: Hintergrundmusik im Spiel und in den Menüs.
- note: Die Töne des Notenblocks.
- portal: Netherportalgeräusche. Das Endportal macht keine Geräusche.
- random: Diverse Geräusche von Gegenständen und dem Spieler: Tür, Bogen, Explosion, Essen, Trinken, etc.
- records: Die Musik der Schallplatten.
- step: Schrittgeräusche auf unterschiedlichen Materialien.
- tile: Blockgeräusche des Kolbens.
- legacy: Einfacher unterordner der Minecraft-Standard-Ressourcen.
- virtual: Die Minecraft-Standard-Ressourcen.
- assets: Die Standard-Ressourcen. Hier stehen die Original-Sounddaten. Allerdings sind die Dateinamen in Hashcodes umgewandelt, damit das Programm trotz der großen Anzahl an Sounddateien möglichst schnell eine einzelne Datei finden kann. Diese Programmbeschleunigung erschwert jedoch ein wenig das manuelle Auffinden einer Datei. Das genaue Vorgehen, um eine Sounddatei zu ermitteln, ist unter Standard-Ressourcen beschrieben.
Änderbarkeit[]
Die Sounddaten sind Teil der Standard-Ressourcen und können mit Ressourcenpaketen geändert werden. Dabei ist möglich:
- Ändern oder Entfernen eines existierenden Sounds,
- Hinzufügen oder Entfernen von Sound-Alternativen,
- Hinzufügen von neuen Sounds.
Die Sounddaten sind vom Dateityp .ogg (Ogg Vorbis Compressed Audio File) und können mit entsprechenden Audioprogrammen angehört und verändert werden.
Um eine Datei auszutauschen, legt man ein Ressourcenpaket an und platziert die entsprechende Datei mit dem richtigen Namen im richtigen Ordner (siehe Ressourcenpaket-Aufbau). Das bedeutet, man muss nicht alle Sounddateien in ein Ressourcenpaket stellen, sondern nur die, die man verändert hat. Im Minimalfall ist das nur eine einzige.
Einzelne Sounddateien kann man nicht mit dem Befehl /playsound
abspielen, denn dort kann man nur Geräusch-Ereignisse eingeben. Wenn zu einem Geräusch-Ereignis mehrere Sounddateien gehören, wählt der Befehl zufällig eine aus.
Sounds ändern[]
Wenn eine Sounddatei lediglich gegen eine andere ersetzt werden soll, erstellt man im Ressourcenpaket den zugehörigen Ordner, den man der Standard-Ressource entnimmt, und platziert darin die neue Sounddatei im ogg-Format mit dem Namen, den die Standard-Ressource hat. Achtung: nicht jeder Sound ist als Ersatz geeignet. Die Dauer des Sounds ist üblicherweise auf seine Anwendung genau abgestimmt. Die Ersatzdatei sollte daher eine ähnliche Dauer haben. Die Datei sounds.json muss nicht erzeugt oder erweitert werden. Dabei ist ebenfalls zu beachten, dass es sich um eine Sounddatei mit einer Mono Tonspur handeln sollte. Andernfalls funktioniert die Lautstärkeregelung im Spiel nicht, wenn Ihr Euch von dem Sound entfernt.
Beispiel:
.minecraft/resourcepacks/Name des Ressourcenpakets/assets/minecraft/sounds/mob/creeper/death.ogg
Sound-Alternative hinzufügen[]
In vielen Fällen spielt Minecraft per Zufall ausgewählte Alternativen ab. Beispiel: eine Katze hat vier verschiedene Miau-Sounds: sounds/mob/cat/meow1.ogg bis sounds/mob/cat/meow4.ogg. Man kann der Katze weitere Miau-Alternativen hinzufügen:
.minecraft/resourcepacks/Name des Ressourcenpakets/assets/minecraft/sounds/mob/cat/miau5.ogg
.minecraft/resourcepacks/Name des Ressourcenpakets/assets/minecraft/sounds/mob/cat/miau6.ogg
Man kann aber auch Alternativen für Sounds hinzufügen, die bisher keine Alternative hatten. Um z.B. bei jedem Einlegen der Schallplatte "13" per Zufall eines von zwei unterschiedlichen Musikstücken anhören zu können, stellt man beide in den entsprechenden Ordner, z.B.:
.minecraft/resourcepacks/Name des Ressourcenpakets/assets/minecraft/sounds/record/13a.ogg
.minecraft/resourcepacks/Name des Ressourcenpakets/assets/minecraft/sounds/record/13b.ogg
Dann erzeugt man eine sounds.json-Datei (siehe Funktionsweise) mit dem notwendigen Abschnitt:
.minecraft/resourcepacks/Name des Ressourcenpakets/assets/minecraft/sounds.json
Für das Katzen- und Schallplatten-Beispiel würde die sounds.json-Datei so aussehen:
{ "entity.cat.ambient": { "sounds": [ "mob/cat/meow1", "mob/cat/meow2", "mob/cat/meow3", "mob/cat/meow4", "mob/cat/miau5", "mob/cat/miau6" ], "subtitle": "subtitles.entity.cat.ambient" }, "record.13": { "sounds": [ { "name": "records/13a", "stream": true }, { "name": "records/13b", "stream": true } ] } }
Komplett neuen Sound hinzufügen[]
Man kann auch komplett neue Geräusch-Ereignisse erstellen. Diese speichert man idealerweise in einem eigenen Namensraum, um sie deutlich von den Minecraft-Geräusch-Ereignissen zu unterscheiden.
Dazu erstellt man einen entsprechenden Sounds-Ordner mit den Sounddateien, z.B.:
.minecraft/resourcepacks/Name des Ressourcenpakets/assets/eigener-namensraum/sounds/kanonen/donner1.ogg
.minecraft/resourcepacks/Name des Ressourcenpakets/assets/eigener-namensraum/sounds/kanonen/donner2.ogg
.minecraft/resourcepacks/Name des Ressourcenpakets/assets/eigener-namensraum/sounds/kanonen/donner3.ogg
Dann erzeugt man eine sounds.json-Datei (siehe Funktionsweise) mit einem Abschnitt für das neue Geräusch-Ereignis (hier "kawumm"):
{ "kawumm": { "sounds": [ "eigener-namensraum:kanonen/donner1", "eigener-namensraum:kanonen/donner2", "eigener-namensraum:kanonen/donner3" ] } }
Eigene Geräusch-Ereignisse lassen sich mit dem Befehlsblock und dem Befehl /playsound
abspielen. Der Befehl /playsound eigener-namensraum:kawumm master @a
lässt alle Spieler einen von drei möglichen Kanonendonner-Sounds hören.
Funktionsweise[]
Das Spiel kennt keine Sounds, sondern nur Geräusch-Ereignisse (Soundevents). Einem Geräusch-Ereignis können mehrere Sounds zugeordnet sein. Wenn dann das Geräusch-Ereignis eintritt, wird einer der zugehörigen Sounds zufällig ausgewählt und abgespielt. Bei mehrfachem Auftreten des Geräusch-Ereignisses ergibt das eine realistischere Geräuschkulisse.
Die Zuordnung von Geräusch-Ereignis zu Sounddatei findet in der Datei sounds.json
statt. Die Standard-Ressourcen haben eine solche Datei, die sämtliche existierende Geräusch-Ereignisse und die zugehörigen Sounddateien auflistet. Möchte man mit einem Ressourcenpaket zusätzliche Sounds zur Verfügung stellen, reicht es aus, nur die betreffenden Geräusch-Ereignisse in einer eigenen sounds.json-Datei zu definieren, alle anderen Geräusch-Ereignisse werden dann aus den Standard-Ressourcen geholt.
Datenstruktur[]
Aufbau der sounds.json-Datei:
- Die namenlose Haupteigenschaft.
- Name des Geräusch-Ereignisses: Ein Geräusch-Ereignis. Jedem Geräusch-Ereignis wird mindestens ein Sound zugeordnet. Sind dem Geräusch-Ereignis mehrere Sounds zugeordnet, handelt es sich um Alternativen, von denen beim Eintreten des Ereignisses eine per Zufall abgespielt wird. Der Name wird im Befehl
/playsound
eingegeben.- sounds: Liste aller Sound-Dateien für das Geräusch-Ereignis. Enthält die Liste mehr als ein Element, entscheidet der Zufall und die weight-Eigenschaft, welche Sound-Datei beim Eintreten des Ereignisses abgespielt wird. Jeder Listeneintrag kann in zwei Varianten erfolgen:
- Einfache Variante: Der Listeneintrag ist der Name der Sound-Datei ohne die Endung .ogg. Beispiel: "fire/ignite" oder "mob/cat/hiss1" oder "kanonen/donner". Achtung: wegen der Schrägstriche müssen Anführungszeichen verwendet werden.
- Komplexe Variante: Der Listeneintrag ist ein Objekt mit folgenden Parametern:
- name: Der Dateiname ohne die Endung .ogg. Beispiel: "fire/ignite" (wieder mit Anführungszeichen).
- pitch: Abspielgeschwindigkeit, die über den Befehl
/playsound
eingestellt wird. Standardwert ist 1. - preload: true oder false. Der Wert false ist Standard und kann weggelassen werden. true bedeutet, dass die Sounddatei bereits beim Laden des Ressourcenpakets bzw. der Standard-Ressourcen geladen wird und nicht erst dann, wenn das Geräusch abgespielt werden soll.
- stream: true oder false. Der Wert false ist Standard und kann weggelassen werden. true bedeutet, dass die Sound-Datei als Stream abgespielt wird, d.h. es wird nicht die gesamte Sound-Datei in Minecraft geladen, sondern nur der Teil, der gerade abgespielt wird. Das ist für lange Sound-Dateien notwendig, wie Schallplatten und die Hintergrund-Musik.
- type: Der Typ der Sound-Datei. Folgende Typen sind möglich: event, sound. Standard ist sound, es handelt sich dann um eine Sound-Datei. Durch Wahl von event kann man diesem Geräusch-Ereignis alle Sounds eines anderen Sound-Ereignisses zuordnen. Vorteil: Falls man dieselben Sound-Dateien für mehrere Geräusch-Ereignisse verwenden möchte, muss man sie nicht jedem Geräusch-Ereignis explizit zuordnen, sondern kann ein Geräusch-Ereignis definieren, dem sie zugeordnet werden und verweist von anderen Geräusch-Ereignissen auf dieses. Als name-Eigenschaft wird dann der Eigenschaftsname des Ereignisses angegeben (siehe Beispiel).
- volume: Mindestlautstärke, die über den Befehl
/playsound
eingestellt wird. Standardwert ist 1. - weight: Gewichtung der Abspielwahrscheinlichkeit bei mehreren Sounds. Standardwert ist 1. Liegt der Wert höher, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass diese Sound-Datei abgespielt wird.
- subtitle: Untertitel aus den Sprachdaten.
- sounds: Liste aller Sound-Dateien für das Geräusch-Ereignis. Enthält die Liste mehr als ein Element, entscheidet der Zufall und die weight-Eigenschaft, welche Sound-Datei beim Eintreten des Ereignisses abgespielt wird. Jeder Listeneintrag kann in zwei Varianten erfolgen:
- Name des Geräusch-Ereignisses: Ein Geräusch-Ereignis. Jedem Geräusch-Ereignis wird mindestens ein Sound zugeordnet. Sind dem Geräusch-Ereignis mehrere Sounds zugeordnet, handelt es sich um Alternativen, von denen beim Eintreten des Ereignisses eine per Zufall abgespielt wird. Der Name wird im Befehl
Beispiel:
"block.chest.locked": { "sounds": [ "block/wooden_door/close", "block/wooden_door/open" ], "subtitle": "subtitles.block.chest.locked" }, "entity.parrot.imitate.blaze": { "sounds": [ { "type": "event", "name": "entity.blaze.ambient", "volume": 0.4, "pitch": 1.8 } ], "subtitle": "subtitles.entity.parrot.imitate.blaze" }
Das Geräuschereignis beim Abschließen einer Truhe spielt das zufällige Geräusch einer öffnenden oder schließenden Tür ab. Das Geräuschereignis eines Papageien, der eine Lohe imitiert ist das Lohengeräusch mit verringerter Lautstärke (Volume 0,4) und schneller abgespielt (Pitch 1,8).
Geschichte[]
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||||
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Einzelnachweise[]
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