Schadensarten sind JSON-Dateien in Datenpaketen, die verschiedene Arten von Schäden definieren, die Kreaturen und Spieler erleiden können. Sie steuern, welche Attribute der Schaden hat und welche Todesnachricht verwendet wird, wenn eine Kreatur aufgrund dieser Art von Schaden stirbt.
Zusätzlich kontrollieren die eingebauten Schadensart-Aliase viele Aspekte, wie Schaden vom Spiel zugefügt wird.
Benutzerdefinierte Schadensarten können derzeit nur mit dem Befehl /damage
angewendet werden.
Dateiformat[]
Schadensarten werden als JSON-Dateien in einem Datenpaket unter dem Pfad data/<Namesraum>/damage_type/<Name>.json
gespeichert.
- Das Stammobjekt.
- message_id: Wird als Teil des Übersetzungsschlüssels Todesbotschaft verwendet, wenn death_message_type auf
default
gesetzt ist, wie gezeigt unten. - exhaustion: Die Menge an Hunger Erschöpfung, die durch diese Schadensart verursacht wird.
- scaling: Ob diese Schadensart mit Schwierigkeit skaliert wird.
Mögliche Werte:never
,always
oderwhen_caused_by_living_non_player
. Siehe unten für weitere Details. - effects: Optionales Feld, das steuert, wie eingehender Schaden dem Spieler angezeigt wird.
Mögliche Werte:hurt
(Standard),thorns
,ertrinken
,brennen
,stochern
,einfrieren
. Siehe unten für weitere Einzelheiten. - death_message_type: Optionales Feld, das die Art der zu verwendenden Todesnachrichten steuert.
Mögliche Werte:default
(Standard),fall_variants
,intentional_game_design
. Siehe unten für weitere Details.
- message_id: Wird als Teil des Übersetzungsschlüssels Todesbotschaft verwendet, wenn death_message_type auf
Hier ist zum Beispiel JSON für das eingebaute minecraft:arrow
:
{
"exhaustion": 0,1,
"message_id": "arrow",
"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}
Skalierung[]
Schadensarten steuern, ob Schaden mit Schwierigkeit skaliert wird.
Mögliche Werte von scaling:
never
: Der Schaden ist immer gleich.always
: Schaden skaliert immer mit Schwierigkeit.when_caused_by_living_non_player
: Der Schaden skaliert nur schwer, wenn der Angreifer[note 1] war ein Lebewesen[note 2] und keine Spieler.
Effekte[]
Schadensarten steuern, wie eingehender Schaden dem Spieler angezeigt wird.
Mögliche Werte von effects:
hurt
(Standard): Der Standard-Schmerzton.thorns
: Dornen verletztes Geräusch.drowning
: Ertrinken-Geräusch.burning
: Ein einzelnes Tick des Brennen-Geräuschs.poking
: Beerenbusch Stichgeräusch.freezing
: Erfrieren Tick-Sound.
Todesmeldungen[]
Schadensarten steuern die Todesmeldungen, die angezeigt werden, wenn Spieler oder Haustiere sterben.
Mögliche Werte von death_message_type:
default
(Standard): Verwende die Standardlogik für Todesmeldungen.fall_variants
: Verwenden Sie die Todesmeldungen durch Sturzschäden, z. B.:death.fell.assist.item
.intentional_game_design
: Zeige die Todesnachricht „intentional game design“.
Standardnachrichtentyp[]
Wenn die Standardlogik für Todesnachrichten verwendet wird, werden Nachrichten wie folgt generiert, wobei die message_id-Eigenschaft verwendet wird:
- Wenn der tödliche Schlag von einem Angreifer[note 1] verursacht wurde und der Angreifer zum Zeitpunkt des Todes einen benannten Gegenstand in seiner Haupthand hielt, wird dies kategorisiert als ein Item-Tod. Eine übersetzte Nachricht wird unter Verwendung des Übersetzungsschlüssels
death.attack.<message_id>.item
mit den folgenden verfügbaren Einfügungen angezeigt:- Der Name des sterbenden Wesens.
- Der Name des Angreifers.
- Der Name des Gegenstands.
- Wenn der tödliche Schlag nicht von einem Angreifer[note 1] verursacht wurde, aber die sterbende Kreatur kürzlich Schaden erlitten hat, der durch ein Wesen verursacht[note 2], wird dies als assistierter Tod kategorisiert. Eine übersetzte Nachricht wird unter Verwendung des Übersetzungsschlüssels
death.attack.<message_id>.player
mit den folgenden verfügbaren Einfügungen angezeigt:- Der Name des sterbenden Wesens.
- Der Name des letzten Angreifers.
- Trifft keiner der oben genannten Punkte zu, wird dies als normaler Tod kategorisiert. Eine übersetzte Nachricht wird unter Verwendung des Übersetzungsschlüssels
death.attack.<message_id>
mit den folgenden verfügbaren Einfügungen angezeigt:- Der Name des sterbenden Wesens.
- Der Name des Angreifers[note 1], falls es einen gab.
Gestaltung[]
Aufgrund der Art und Weise, wie die standardmäßigen Todesmeldungen eingerichtet sind, werden die meisten Vanilla-Schadensarten in solche unterteilt, die immer einen Angreifer haben[note 1] und solche, die nie einen Angreifer haben werden. Je nachdem, ob es einen Angreifer gab, hat die Übersetzung für normale Todesfälle (death.attack.<message_id>
) entweder eine oder zwei verfügbare Eintragungen. Übersetzungen haben keine sichere Möglichkeit, auf eine Eintragung zuzugreifen, die vorhanden sein kann oder nicht, daher sind die primären Optionen:
Die Todesart ist so geplant, dass er immer einen Angreifer hat.
- Die Übersetzung sieht aus wie
"death.attack.mob": "%s wurde von %s getötet",
"death.attack.mob.item": "%s wurde von %s mit %s getötet",
- Der Übersetzungsschlüssel
death.attack.<message_id>.player
wird nicht bereitgestellt, da Mittäterschaft unmöglich ist.
Die Todesart soll niemals einen Angreifer haben.
- Die Übersetzung sieht aus wie
"death.attack.drown": "%s ertrunken",
"death.attack.drown.player": "%s ist beim Fluchtversuch von %s ertrunken",
- Der Übersetzungsschlüssel
death.attack.<message_id>.item
wird nicht bereitgestellt, da Gegenstands-Todesfälle unmöglich sind.
Die Todesart kann einen Angreifer haben oder auch nicht.
- Die Übersetzung sieht aus wie
"death.attack.electricity": "%s wurde durch Stromschlag getötet",
"death.attack.electricity.item": "%s wurde von %s mit %s durch Stromschlag getötet",
"death.attack.electricity.player": "%s wurde beim Versuch, %s zu entkommen, durch einen Stromschlag getötet",
- Der Übersetzungsschlüssel
death.attack.<message_id>
vermeidet die Verwendung der zweiten Eintragung, da sie vorhanden sein kann oder nicht. - Die Übersetzung ist etwas umständlich, da die Todesnachricht, wenn ein Spieler getötet wird, ihn nur erwähnt, wenn er eine benannte Waffe trägt.
Um die Unbeholfenheit der dritten Option zu vermeiden, kann man zwei verschiedene Schadensarten besitzen, eine für die Verwendung mit einem Angreifer und eine für die Verwendung ohne Angreifer:
"death.attack.active_electricity": "%s wurde von %s durch Stromschlag getötet",
"death.attack.active_electricity.item": "%s wurde von %s unter Verwendung von %s mit einem Stromschlag belegt",
"tod.angriff.passive_elektrizität": "%s wurde durch Stromschlag getötet",
"death.attack.passive_electricity.player": "%s wurde durch einen Stromschlag getötet, während er versucht, %s zu entkommen",
Einzelnachweise[]
- ↑ a b c d e Die Kreatur ist, die für den Schaden verantwortlich war. Auch als „Quellkreatur“ bekannt. Wenn zum Beispiel ein Spieler von einem Skelett angeschossen wird, ist das Skelett der Angreifer. Wenn ein Spieler von einem Werfer erschossen wird, ist der Pfeil selbst der Angreifer. Wenn der Spieler von einem Kaktus gestochen wird, gibt es keinen Angreifer.
- ↑ a b Dazu gehören Rüstungsständer.
Geschichte[]
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