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Datei:ComboLock.png

Beispiel für ein Kombinationsschloss

Vorlage:About

Redstone-Schaltkreise erlauben dem Spieler, kompliziertere Mechanismen wie z.B. Kombinationsschlösser zu erbauen, die beispielsweise eine Tür öffnen können. Sie stellen das momentan wohl komplexeste System in der Welt von Minecraft dar und werden oft mit dem WireMod, einem Addon für Garry's Mod, verglichen.

Funktionsweise

Datei:RedstoneSignalAusbreitung.png

Das Signal breitet sich nur 15 Blöcke von seinem Ursprung (z.B. Redstonefackel) aus

Platziert der Spieler Redstone auf einem Block, so wird eine Spur aus Redstone (vergleichbar mit einem Kabel) auf diesem angelegt. Jeder "verkabelte" Block hat zwei mögliche Zustände: 1 (angeschaltet) oder 0 (ausgeschaltet)(Boolesche Algebra). Ein Kabel kann mithilfe eines Hebels, einer Druckplatte, eines Schalters oder auch einer Redstone-Fackel mit Energie versorgt werden. Platziert man Redstone auf einem Block, der an einen anderen Block angrenzt, so werden die "Redstonekabel" miteinander verbunden, und jeglicher Energiezustand wird vom einen auf den anderen Block übertragen. Erkennbar ist der "angeschaltete" Zustand eines Redstonekabels durch ein rotes Leuchten. Die Übertragung dieses Zustandes auf angrenzende Blöcke, setzt sich maximal 15 Blöcke lang fort (siehe nebenstehendes Bild). Die Reichweite kann bis ins Unendliche erweitert werden, indem man sog. Verstärker oder einen Block mit einer Redstone-Fackel (siehe Nicht-Gatter) an die Redstonekabel anschließt. Durch eine einzelne Fackel entsteht jedoch eine Verzögerung von 1 Tick (0.1 Sek.). Die Verzögerung von Verstärkern ist per Rechtsklick einstellbar von 1 bis 4 Ticks (siehe Redstone (Verstärker)).

Kabel übertragen ihren Energiezustand jedoch nicht nur auf angrenzende andere Kabel, sondern auch auf Objekte, die entsprechend reagieren können. So wird zum Beispiel eine Redstone-Fackel, welche an einem Block befestigt ist, der mit Redstone-Energie versorgt ist, erlöschen (Beispiel ist hierbei das Nicht-Gatter s.u.). Kolben fahren bei angeschalteter, verbundener Energiequelle aus, und bei ausgeschalteter wieder ein, Redstone-Lampen gehen bei Energiezufuhr an, wird die Energiezufuhr allerdings unterbrochen oder ausgeschaltet, so geht die Redstone-Lampe ebenfalls aus. Die Funktionen der Blöcke mit Redstone-Unterstützung sind in ihren jeweiligen Artikeln erläutert.

Fakten zu Redstone

  • Kabel übertragen ihren Energiezustand auf angrenzende Kabel auf derselben Höhe sowie Höhen, die einen Block höher bzw. tiefer liegen (dies ist nicht der Fall, wenn das Zielkabel von der Stromquelle durch einen Block, der oben aufliegt, abgeschnitten ist) .
  • Kabel übertragen ihren Energiezustand auf Objekte, an die sie angeschlossen sind und auf denen sie abgelegt sind. Diese reagieren entsprechend. In Sonderfällen übertragen sie auch Energie durch Blöcke hindurch auf andere Objekte, welche sich dahinter befinden. (z.B. Türen)
  • Kabel übertragen Energie nur 15 Blöcke von ihrem Ursprung aus, sofern die Energie nicht erneuert wird (z.B. durch einen Verstärker).
  • Aktive Fackeln, Schalter, Blöcke direkt über aktiven Fackeln sowie Blöcke, an denen aktive Schalter angebracht sind, versorgen alle benachbarten Kabel in alle Richtungen mit Energie (darüber- und darunterliegende mit eingeschlossen).
  • Sollte ein mit Energie versorgtes Kabel an einen Block angrenzen und auf diesen zeigen (links und rechts befinden sich keine anderen Kabel, Fackeln etc.), oder sollte sich ein mit Energie versorgtes Kabel auf einem Block befinden oder der Block durch eine andere Quelle mit Energie versorgt sein (Fackeln etc.), so erlöschen alle Fackeln, die sich auf bzw. an diesem Block befinden (Inverter-Funktion).
  • Obwohl die Energiezustände der Kabel sofort aktualisiert werden, erhalten Fackeln ihren Energiezustand, basierend auf den eingehenden Kabeln, erst nach einem kurzen Augenblick (genannt Tick). Ein Tick dauert 0,1 Sekunden.
  • Schaltkreise, die mehr als ~300 Blöcke von der momentanen Position des Spielers entfernt sind, stellen die Aktivität ein, da sie sich in ungeladenen Chunks befinden.

Redstone Signal

Ein Signal ist nicht viel mehr als eine Information, welche über ein Redstone-Kabel geleitet wird. Ein Signal bei Redstone ergibt sich daraus, ob ein Redstone-Kabel geladen oder nicht geladen ist. Nun haben Signale diverse Eigenschaften, im Rahmen von Minecraft kann man sie an sich auf drei begrenzen:

  • Die Signal-Stärke
  • Die Signal-Verzögerung
  • Die Signal-Länge

Die Signalstärke

In der Realität hat jedes Signal eine gewisse Stärke, welche mit der Entfernung zumeist abnimmt bzw. durch welche das Signal verzerrt wird. In Minecraft schlägt sich dies lediglich darin nieder, dass jede Energiequelle seine Energie nur über 15 Redstone Kabel transportieren kann. Danach ist das Signal verschwunden, d.h. ein Kolben würde nicht mehr ausgelöst werden etc.

Eine Möglichkeit, die Signalstärke zu erhöhen, sind die Verstärker.

Die Signalverzögerung

Jedes Signal braucht eine gewisse Zeit, bis es seinen Zielort erreicht. Dies ist bei Minecraft ebenso und unterscheidet sich je nach benutzten Element, durch welches das Signal geht. Redstone-Wire scheint kaum eine nennbare Verzögerung bei der Übertragung zu besitzen, jedoch besitzen Verstärker, sowie die unten genannten 'Bauteile' durchaus eine Verzögerung. Nutzt man nun verschiedene Bauelemente zusammen, so gewinnt die Verzögerung plötzlich eine Bedeutung. Denn es macht einen Unterschied, ob bei z.B. zwei Pistons zuerst der Untere ein Signal bzw. Energie bekommt oder der Andere.

In Minecraft wird hierbei häufig von Ticks gesprochen (siehe oben). Das Problem hierbei ist, dass es kaum einen Weg gibt, die Verzögerung abzumessen, und so ist häufig ein wenig herumprobieren von Nöten, wenn man das Timing einer Konstruktion bearbeitet.

Die Signallänge

Während die Signalverzögerung besagt, wann ein Signal an seinem Ziel ankommt, besagt die Signallänge, wie lang ein gegebenes Signal ist. Auch hierbei wird häufig zur Beschreibung dieser Länge der Begriff 'tick' benutzt. Die Signallänge wird dann entscheidend, wenn man nicht nur zwischen an und aus unterscheiden will, sondern genau wissen will, wie lange etwas an ist. -> Wie lange soll ein Piston ausgefahren sein, oder wie lange solle eine Tür geöffnet bleiben?

Unterschiedliche Energiequellen liefern unterschiedlich lange Signale in Minecraft. Hier eine kleine Übersicht:

  • Redstone-Fackel - liefert ein Signal mit unbegrenzter Dauer.
  • Hebel - liefert im umgelegten Zustand ein Signal mit unbegrenzter Dauer.
  • Druckplatte - liefert ein Signal, solange etwas darauf steht, liefert jedoch mindestens ein Signal der Dauer von 8 Ticks.
  • Knopf - liefert bei Druck ein Signal der Dauer von 8 Ticks.
  • Stolperdraht - liefert solange ein Signal, bis er wieder gespannt wird (erst ab Snapshot 12w22a)

Logikgatter

Datei:Logikgatter.png

Basisdiagramm der verschiedenen Logikgatter

Diese Seite enthält zur besseren Übersicht Diagramme des MCRedstoneSims Datei:Redstonelegende.png

Um eine Redstone-Fackel als Logikgatter zu benutzen, sollten alle Quellen einen Block hinter der Fackel selbst miteinander verbunden sein. Um den Zustand einer Fackel als Ausgang zu benutzen, muss ein Kabel auf gleicher Höhe mit der Fackel verbunden werden. Ein Kabel, das sich direkt unter einem Block, an dem eine Fackel angebracht ist, befindet, kann keine Verbindung mit der Fackel herstellen; eine andere Fackel, die an derselben Stelle platziert wird, jedoch schon.

Nachfolgend eine Liste einiger der Basis-Gatter mit zugehörigen Beispielbildern (für eine Übersicht über alle Gatter siehe das Diagramm rechts). Es gibt viele weitere Möglichkeiten, Logikgatter anders aufzubauen als die hier gezeigten Diagramme, weshalb diese nur zur Orientierung dienen und als Beispiele angesehen werden sollten.

Verstärker/Repeater (Wiederholer)

Datei:Bsp für repeater.png

Beispiel für einen Verstärker

Benutzt man zwei Nicht-Gatter in einer Reihe, so kann die Reichweite der Energieweiterleitung auf mehr als die ursprünglichen 15 Blöcke erweitert werden. Seit dem 1.0.2-Update vom 6. Juli 2010 muss sich ein Kabel zwischen den beiden Nicht-Gattern befinden. Dadurch entsteht die Möglichkeit, Signale über weite Strecken hinweg an Türen, Schienen etc. zu übertragen. Um Verzögerungen zu verringern, kann jeweils ein Umkehrer alle 15 Blöcke platziert werden. Sollte das Eingangssignal am anderen Ende umgekehrt werden, muss lediglich ein weiterer Umkehrer hinzugefügt werden.

Entwurf A B C D
Einheitenlänge 3 4 6 5
Fackeln 1 2 3 2
Redstone 1 2 2 2
Datei:RS-Repeater.PNG

Verstärkerblock in Funktion

Mit dem Beta 1.3-Update vom 22. Februar 2011 wurden kompaktere Redstone-Verstärker als eigene plazierbare Einheit eingeführt. Sie erfüllen damit die gleiche Aufgabe wie selbstgebaute Verstärker, beanspruchen aber weniger Platz und sind nicht für Feedback-Loops geeignet. Näheres hierzu siehe unter Redstone (Verstärker).









Impuls-Schaltkreis

Beispiel als Bild: [1]

Ein Impuls Gate ist eine Erweiterung zum "Exklusiv-oder-Gate" (XOR) Wie ein Knopf gibt die Schaltung ein einfaches Signal zurück. Im Gegensatz zu diesem muss der Hebel allerdings ein weiteres Mal umgelegt werden.

Gegenüber einem einfachen Button hat es den Vorteil, dass man die Zeit, wie lange der Ausgang leuchtet, bestimmen kann, indem man die Verstärker variiert oder weitere Verstärker hinzufügt.

Wenn an dem Impuls-Schaltkreis eine ganz normale Clock-Schaltung anschließt, so kann man sie starten wie mit einem Button. Der Vorteil ist, dass es auch möglich ist, in Schritt 2 (Hebel oben) einen Schaltkreis für das Ausmachen des Clock-Schaltkreises anzuschließen.

Funktionsweise: Die Funktionsweise ist einfach, es ist eine ganz normale XOR-Schaltung, bei der eine Leitung den zweiten Schalter simuliert. Mithilfe von Verstärkern wird die XOR-Schaltung nicht sofort beendet, sondern erst nach einer bestimmten Zeit.

Schalter Ausgang
unten Einfaches Blinken
oben Zurück zur Ausgangslage

Das Nicht-Gatter (¬)

Datei:NOT.gif

Nicht-Gatter (Umkehrer)

Datei:Nichtgatter.png

Ingamebild von einem Nicht-Gatter

Auch bekannt als Umkehrer (in der Elektrotechnik üblicherweise "Inverter" genannt), oder NOT-Gatter. Diese Vorrichtung kehrt eingehende Signale um und kann auch als Signallampe benutzt werden, die eingeschaltet ist, wenn kein Eingangssignal vorhanden ist.

A NOT A
1 0
0 1
Entwurf A B
Größe 1x1x2 1x2x1
Fackeln 1 1
Redstone 0 0
Eingang isoliert? Ja Ja
Ausgang isoliert? Ja Ja

Das Oder-Gatter (∨)

Datei:Oder Gatter.gif

Oder-Gatter mit drei Eingängen

Bei einem Oder-Gatter oder auch OR-Gatter muss mindestens ein Eingang aktiv sein, um einen aktiven Ausgang zu erhalten
Verknüpft man zwei Eingänge direkt über Redstone, erhält man ein sogenanntes Oder-Gatter.

A B A Oder B
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Entwurf A B
Größe 1x1x1 1x3x2
Fackeln 0 2
Redstone 1 1
Eingang isoliert? Nein Ja
Ausgang isoliert? Nein Ja
Höchste Anzahl der Eingänge 3 4

Das Und-Gatter (∧)

Das Und(AND)-Gatter verknüpft 2 oder mehr Signale, sodass der Ausgang nur dann wahr oder eingeschaltet ist, wenn die beiden Eingänge wahr/eingeschaltet sind.

A B A Und B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0
Datei:AND gate.gif

Verschiedene Varianten von UND-Gattern

Entwurf A B C
Größe 3x2x2 2x3x2 1x6x5
Fackeln 3 3 3
Redstone 1 2 3

Das Nicht-Und-Gatter (⊼)

Datei:NAND gate.gif

Varianten von NAND-Gattern.

Das Nicht-Und-Gatter, auch NAND-Gatter genannt, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur ausgeht, wenn alle Eingänge an sind.

A B A NAND B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 1
Entwurf A B
Größe 3x1x2 2x2x1
Fackeln 2 2
Redstone 1 1

Das Nicht-Oder-Gatter

Datei:NOR gate.gif

Varianten eines NOR-Gatters.

Das Nicht-Oder-Gatter, auch NOR-Gatter, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur ausgeht, wenn mindestens ein Eingang an ist.

A B A NOR B
1 1 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Entwurf A B
Größe 1x1x2 3x3x3
Fackeln 1 1
Redstone 0 5
Eingänge 3 4
Eingänge isoliert? Ja Ja

Das Exklusiv-Oder-Gatter (⊻)

Datei:XOR gate.gif

Varianten eines XOR-Gatters.

Das Exlusiv-Oder-Gatter, auch XOR-Gatter oder Antivalenz genannt, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur angeht, wenn beide Eingänge unterschiedlich sind. Wenn man ein NOT-Gate am Ende platziert, entsteht daraus ein XNOR-Gatter, bei dem der Ausgang nur angeht, wenn beide Eingänge gleich sind. Eine nützliche Eigenschaft ist, dass ein XOR- oder XNOR-Gatter seinen Ausgang immer dann ändert, wenn sich ein Eingang ändert.

A B A XOR B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Entwurf A B C D E F G H
Größe 3x5x2 3x3x3 5x5x1 3x3x2 5x4x2 3x3x3 5x2x2 4x3x3
Fackeln 5 5 3 3 3 5 8 3
Redstone 6 5 14 3 12 4 4 8
Verstärker 0 0 0 0 0 0 0 2
Geschwindigkeit (Ticks) 3 3 2 2 2 3 3 3
Richtung des Ausgangs vorwärts rückwärts vorwärts vorwärts vorwärts vorwärts vorwärts vorwärts
benötigt Hebel? Nein Nein Nein Ja Nein Nein Nein Nein

Das Exklusiv-Nicht-Oder-Gatter (≡)

Datei:XNOR gate.gif

Varianten eines XNOR-Gatters.

Das Exlusiv-Nicht-Oder-Gatter, auch XNOR-Gatter oder Äquivalenz, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur dann angeht, wenn beide Eingänge gleich sind.

A B A XNOR B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Entwurf A B C D E F
Größe 4x3x2 4x3x2 2x5x4 3x5x3 4x5x2 4x5x2
Fackeln 6 4 4 4 4 4
Redstone 5 5 7 7 10 9
Geschwindigkeit (ticks) 3 2 2 2 2 2
Ausgang richtung vorwärts vorwärts vorwärts vorwärts vorwärts rückwärts.
Hebel benötigt? Nein Ja Nein Nein Nein Nein

Impliziert-Gatter (→)

Ein Schaltkreis, welcher die Implikation darstellt. Der Rückgabewert ist hierbei nur falsch, wenn die Schlussfolgerung A → B falsch ist. Dies ist der Fall, wenn die Bedingung A wahr ist, die Konsequenz B hingegen falsch. Man kann die Beziehung verstehen als "Wenn A then B." Mit den booleschen Grundoperatoren lässt sich "Impliziert" ausdrücken als "B oder nicht A".

Das Design C hat die Geschwindigkeit von 2 Ticks, wenn der Ausgang 1 ist, ansonsten 1 Tick. Wenn du diesen Umstand ausgleichen willst, platziere ein Verstärker auf Stufe 1 vor Eingang "A".

A B A→B
1 1 1
1 0 0
0 1 1
0 0 1
Design A B C D
Größe 2x2x1 2x1x2 2x3x2 1x3x2
Fackeln 1 1 3 1
Redstone 1 1 2 2
Geschwindigkeit (Ticks) 1 1 2 1
Eingänge isoliert? Nur A Nur A Ja Nur A
Ausgang isoliert? Nein Nein Ja Nein

Latches und Flip-Flops

Latches und Flip-Flops sind 1-bit-Speicherzellen. Sie erlauben Schaltungen, Daten zu speichern und sie zu einem späteren Zeitpunkt zurückzuliefern. Funktionen mithilfe dieser Komponente können gebaut werden, um verschiedene Ausgänge in nachfolgenden Ausführungen zurückzugeben, auch wenn sich die Eingänge nicht ändern. Schaltungen, die solche Funktionen verwenden, werden "sequentielle Logik" genannt. Sie ermöglichen die Erstellung von Zählern, Langzeit-Uhren und komplexen Speichersystemen. Das gemeinsame Merkmal aller Redstone-Latches oder Flip-Flops ist ein RS-NOR-Latch. Es wird aus zwei NOR-Gattern gebaut, deren Eingänge mit den Ausgängen verbunden wurden. Der Aufbau des NOR-Latch entscheidet, welcher Eingang der "Set" und welcher der "Reset" ist. Latches haben normalerweise zwei Eingänge: den "Set" und den "Reset", die benutzt werden, um den gespeicherten Wert zu kontrollieren.

RS-NOR-Latch

Datei:RS NOR latch.gif

Varianten eines RS-NOR-Latches.

Ein RS-NOR-Latch hat zwei Ausgänge und zwei Eingänge. Die Ausgänge werden "Q" und "Q" genannt. Die beiden Eingänge heißen "S" und "R". "Q" wird eingeschaltet, wenn "S" kurz eingeschaltet wird und ausgeschaltet, wenn "R" kurz eingeschaltet wird. "Q" nimmt immer den negierten Zustand von "Q" an, sodass wenn zum Beispiel Q eingeschaltet ist, Q ausgeschaltet ist.

Ein sehr einfaches Bespiel für eine Schaltung mit einem RS-NOR-Latch wäre eine Alarmanlage, die (wenn ein Mob oder Spieler auf eine Druckplatte tritt)eine Warnlampe anschaltet, bis der Spieler einen Reset-Knopf betätigt.

In der Wahrheitstabelle nimmt Q nicht immer den negierten Zustand von Q an, deshalb wird der Zustand, wenn S=1 und R=1 sind, "Verbotener Zustand" genannt. Dieser sollte möglichst nicht vorkommen und kann mit einem Set- oder Reset Vorrang verhindert werden. Um den Verbotenen Zustand zu verhindern, sollten am besten keine Hebel zum Schalten verwendet werden. Wenn beide Eingänge ausgeschaltet sind, befindet sich der RS-NOR-Latch im sogenannten Speicherzustand. Hierbei wird der Ausgang nicht verändert.

S R Q Q Bezeichnung
1 1 Unbestimmt Unbestimmt Verboten
1 0 1 0 Setzen
0 1 0 1 Rücksetzen
0 0 Unverändert Unverändert Speichern

RS-NAND-Latch

Datei:RS NAND latch.gif

Varianten eines RS-NAND-Latches.

Anmerkung: Das RS-NAND-Latch allein rentiert sich in Minecraft nicht, weil es größer als das RS-NOR-Latch ist, aber dieselben Zustände hat. Ein RS-NAND-Latch ist ein RS-NOR-Latch, an dem alle Eingänge und Ausgänge negiert werden, oder man baut ihn wie den RS-NOR-Latch, nur mit NAND-Gattern anstatt den NOR-Gattern. Der Unterschied zwischen einem RS-NAND- und einem RS-NOR-Latch ist, dass man beim RS-NAND-Latch Q anschaltet, indem man kurz R ausschaltet, und um Q auszuschalten, muss man kurz S ausschalten. Der Speicherzustand befindet sich hier bei R=1 und S=1 und der Verbotene Zustand ist, wenn R=0 und S=0 sind.

S R Q Q Bezeichnung
1 1 Unverändert Unverändert Speichern
1 0 0 1 Rücksetzen
0 1 1 0 Setzen
0 0 Unbestimmt Unbestimmt Verboten

SL-Flip-Flop

Datei:SL-Flip-Flop EL-Flip-Flop.png

Ein EL-Flip-Flop neben einem SL-Flip-Flop.

Ein SL-Flip-Flop ist ein normaler RS-Flip-Flop mit Setzvorrang. Setzvorrang ist, wenn anstatt des Verbotenen Zustands der Setzen-Zustand ist. Dies wird erreicht, indem man vor dem R Eingang ein Und-Gatter setzt, wovon ein eingang R und der andere Eingang S ist.

S R Q Q Bezeichnung
0 0 Unverändert Unverändert Speichern
0 1 0 1 Rücksetzen
1 0 1 0 Setzen
1 1 1 0 Setzen

EL-Flip-Flop

Ein EL-Flip-Flop ist ein RS-Flip-Flop mit Rücksetzvorrang. Rücksetzvorrang ist, wenn anstatt des Verbotenen Zustands der Rücksetz-Zustand ist. Dies wird erreicht, indem man vor dem S Eingang ein Und-Gatter setzt, wovon ein Eingang S und der andere Eingang R ist.

S R Q Q Bezeichnung
0 0 Unverändert Unverändert Speichern
0 1 0 1 Rücksetzen
1 0 1 0 Setzen
1 1 0 1 Rücksetzen

D-Flip-Flop

Datei:D flip-flop vAB.gif

Variante A und B.

Datei:D-latch vC.png

Variante C.

Datei:D-latch vD.png

Variante D.

Datei:Compact D Flip Flop vE.png

Variante E.

Datei:ClockMemory-2 vF.png

Variante F.

Ein D-Flip-Flop oder auch Daten-Flip-Flop setzt seinen Ausgang nur unter bestimmten Bedingungen auf den Zustand seines Einganges D. Der einfache D-Flip-Flop (Version A), auch bekannt unter dem Namen taktzustandsgesteuerter D-Flipflop oder auch einfach D-Latch, setzt den Ausgang auf den Zustand von D nur, wenn der Clock-Eingang (auch Taktsignal genannt) aus ist. Wenn der Clock-Eingang eingeschaltet ist, wird jede Änderung am D-Eingang ignoriert. Version B besitzt eine Taktflankensteuerung und setzt den Ausgang auf D, wenn im selben Moment der Clock-Eingang von 0 auf 1 gesetzt wird. Version C funktioniert genau wie Version A, nur ist diese nur einen Block breit, abgesehen davon, dass der Clock-Eingang nicht negiert ist und sich somit der Ausgang ändert, wenn der Clock-Eingang eingeschaltet ist.

Version A B C D E F
Größe 7x3x2 7x7x2 1x5x6 2x4x5 3x2x7 3x2x6
Fackeln 4 8 5 8 5 4
Redstone Kabel 11 18 6 5 13 8
Verstärker 0 0 0 0 0 1
Trigger Level Taktflanke Level Level Level Level
Ausgang isoliert? Nein Nein Nein Nein Nein Ja
Eingang isoliert? Ja Ja nur C Ja Ja Nein

T-Flip-Flop

Datei:T-Flip-Flop.png

Ein T-Flip-Flop

Datei:Zflipflop.png

T-Flip-Flop mithilfe von Verstärkern, wichtig hierbei ist, dass der Verstärker bei S auf 4 steht und die anderen Verstärker auf 1 stehen

Der T-Flip-Flop ist ein Speicher, der umspringt, wenn das eingehende Signal von aus auf an springt. Das kann verwendet werden, um z.B. Counter zu bauen, die im Dualsystem von Null hoch zählen.

Eine alternative, kompaktere Version ist unten links im Bild zu sehen. Diese ändert ihren Ausgang allerdings dann, wenn der Eingang aus geht.

Impuls-Speicherzelle

Datei:Impuls Speicherzelle.png

Impuls-Speicherzelle (links Speicher Impuls, rechts Reset Impuls, oben Ausgangs Signal)

Die Impuls-Speicherzelle speichert das Signal solange bis es zurückgesetzt wird.

Schaltkreis mit Trigger Funktion

Um einen An-Aus Schaltkreis zu bauen, muss eine Impuls-Speicherzelle mit einem Knopf verbunden werden. Man kann so den Schaltkreis mit nur einem Knopfdruck(wie ein Lichtschalter) an- und ausschalten. Man muss beachten, dass ein Redstone-Verstärker vor dem Selbstunterbrecher im Ruhezustand auf Stufe 3 ist(da wo das erste Signal durchgeht) und, dass wenn der Selbstunterbrecher aktiv ist, danach zwei Redstone-Verstärker auf Stufe 3 sind (da wo das zweite Signal durchgeht). Das erste Signal muss länger brauchen, bis es durch den Block geht als das zweite Signal, sonst geht der Selbstunterbrecher wieder in seinen Ruhezustand über. Das zweite Signal muss aber nach dem Block länger brauchen als das erste, sonst passiert das gleiche wie im vorherigen Satz. Eine etwas kompaktere Version ohne Kolben erhält man z.B. durch das Schalten zweier (etwas vereinfachter) Und-Gatter mit einen RS-NOR-Latch (Variante B). Ein weiterer Vorteil ist, dass man so zwei Ausgänge hat, die man mit einen Schalter Ein- und Ausschalten kann.


In der Digitaltechnik besteht ein Trigger aus:

  1. Einen FLANKEN-Baustein, zwei UND-Gattern und einen RS-Flip-Flop.
  2. Zwei NICHT-ODER-Gatter.

In Minecraft kann man das vollständig übernehmen bzw. realisieren.


Datei:Bild1.png

Schaltkreis-A von vorne

Datei:Bildmitte.png

Schaltkreis-A von oben

Datei:Bildhinten.png

Schaltkreis-A von hinten

Datei:An-Aus-per-Knopf.png

Variante B

Andere Redstone Komponenten

Vertikale Leitungen

Datei:Redstone2x2vertical.png

Eine 2x2 Redstonespirale

Öfter ist es nötig, eine vertikale Redstoneleitung zu bauen, z.B. für Kontrolltürme. Dafür ist eine 2×2 Spirale aus Blöcken nötig.

Datei:Redstone1x1up.png

Ein 1×1 repeater

Wenn Repeater notwendig sind, muss man ein 1x1 Design des Repeaters verwenden, bei dem die Kabel alle 15 Blöcke den Zustand wechseln. Das 1x1 Design des Repeaters ist nur bei einer vertikalen Leitung nach oben möglich, da eine Redstonefackel an der Holzseite nur Informationen empfangen und an der "Feuerseite" nur Informationen weiterleiten kann.

Datei:Redstone1x2down.png

Eine 1x2 Redstoneleitung

Um eine vertikale Redstoneleitung nach unten zu bauen ist eine 1x2 Leitung nötig.

Selbstunterbrecherschaltung

Für manche Anwendungen braucht man ein wechselndes Redstone-Signal, welches mit verschieden Möglichkeiten erreicht werden kann, jedoch mit folgender Variante am besten:

Datei:RImpuls1.png

Ein Impulsgeber mit einem Sticky Piston

Wenn man den Schalter betätigt, fließt Strom durch den Sandblock in den Redstone-Verstärker und gibt diesen weiter an den Kolben. Dieser schiebt den Sandblock weg, durch den der Strom floß. Da nun kein elektrisches Signal anliegt, zieht sich der Kolben wieder ein und nimmt den Sandblock mit, sodass wieder Strom fließt. Dadurch erhält man einen schnellen, gleichmäßigen Impuls. Die Geschwindigkeit der Impulse kann an dem Redstone-Verstärker eingestellt werden, in dem man ihn rechtsklickt. Achtung! Seit dem Minecraft 1.7.3 Patch muss die Stufe des Verstärkers mindestens 2 sein (Stufe 1 ist, wenn man den Verstärker setzt und nichts an ihm ändert).

Intelligente Wechselschaltung

Datei:Mc-1schalterwechsel.JPG

Intelligente Wechselschaltung

Es gibt, wie in der modernen Elektronik, auch bei Minecraft die Möglichkeit, eine Wechselschaltung über nur ein Schaltobjekt zu steuern. Für so eine "intelligente" Schaltung benötigt man allerdings viel Platz. Des Weiteren spielt das Timing eine große Rolle, da das Wechselsignal nur für einen Augenblick auftreten darf, sonst flimmert der Kern der Anlage ständig zwischen den Zuständen hin und her. Es empfielt sich also, an der nebenstehenden Schaltung den im grünen Kasten befindlichen Verzögerer (von mir aus auch mit Restone-Verstärkern) einzustellen. Die UND-Bauteile im blauen Kasten über der Speicherzelle dienen zur Entscheidung, welche der Seiten der Speicherzelle den Befehl zur Änderung bekommt.

Taster mit Schalterfunktion

Ein Taster ist im Grunde ein 'Schalter' welcher beim ersten Drücken ein Signal einschaltet, wieder in seine Ausgangsstellung zurückkehrt (wobei das Signal eingeschaltet bleibt) und bei einer erneuten Betätigung das Signal wieder ausschaltet. Im realen Leben hat es häufig die Form eines Druckknopfes - 1 Mal den Knopf hereindrücken und das Licht geht an und durch nochmaliges betätigen des Knopfes wird das Licht erneut ausgeschaltet. Hierbei springt der Druckknopf bei jeder Betätigung wieder in eine Stellung das er hereindrückbar ist.

In Minecraft ist eine solche Schaltung auf unterschiedlichen Wegen zu erreichen. Eine Möglichkeit ist das ausnuzen das Sticky-Pistons ~ 2 Ticklange Signale benötigen um auszufahren und ein Objekt wegzuschieben und dann wieder heranziehen zu können, der Sticky-Piston aber nur einen Tick benötigt um auszufahren und ein entferntes Objekt heranzuziehen. Somit kann z.b. ein Block über eine Redstone beim ersten clicken geschoben werden und beim zweiten click wieder herunter gezogen werden. Eine Möglichkeit um ein 1-Tick langes Signal zu bekommen ist der 1- oder 3-Tick-Wandler welcher unter Redstone_(Schaltkreise)#1-.2C_2-_oder_3-Tick-Wandler aufgeführt ist. Man muss hierbei also lediglich noch den Output mit einem Sticky-Piston verbinden.

2-1 Multiplexer

Datei:Multiplexer.png

2-1 MUX

Mithilfe des Multiplexers kann der Zustand des Ausgangs des jeweiligen, in Abhängigkeit von Select ausgewählten Eingang, gesetzt werden.

Select IN1 IN2 OUT
0 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 1
0 1 1 1
1 0 0 0
1 1 0 1
1 0 1 0
1 1 1 1

1-2 DeMultiplexer

Datei:DeMultiplexer.png

1-2 DeMUX

Das Gegenstück des Multiplexers. Der Zustand des Eingangs wird am in Abhängigkeit von Select ausgewählten Ausgang gesetzt.

Select IN OUT1 OUT2
0 0 0 0
0 1 1 0
1 0 0 0
1 1 0 1

Clock

Eine Redstone-Clock (zu unterscheiden von der Clock ist eine Schaltung, die in regelmäßigen Zeitabständen einen immer gleichlangen Redstoneimpuls abgibt.

Piston-Clock

Eine Piston-Clock ist eine Clock in der ein Piston immer wieder das Signal unterbricht, sie ist schaltbar, d.h. wenn kein Strom in das Input fließt, kommt kein Puls am Output an. Eine Variante ist die Selbstunterbrecherschaltung

Der Intervall wird an der Leitung, die zu dem Kolben führt, verändert. Dabei ist die Zeit ohne Impuls immer gleich der Zeit mit Impuls ist (z.B. bei 1 Verstärker auf maximaler Verzögerung gilt: kein Strom für 4 Ticks; Strom für 4 Ticks; usw.)

Verstärkerclock ohne Redstonefackel

Datei:Redstonerepeaterclock ohne Fackeln.jpg

Verstärkerclock ohne Redstonefackel

Diese Variante sendet mithilfe von Verstärkern ein Signal ab. Sie besteht in der Regel nur aus einem Kreis Redstone, in den auf mindestens zwei Seiten Verstärker eingebaut werden. Zum Starten empfiehlt sich eine Selbstunterbrecherschaltung, welche so gebaut wird, dass sie nur einen Puls abgibt (unten als Clockstarter bezeichnet)

Verstärker clock mit Redstonefackel

Datei:Repeaterclock mit Fackel.jpg

Verstärker clock mit Fackel

Vom Aufbau her genauso wie ohne Redstonefackel, jedoch wird ein Inverter in eine nicht mit Verstärkern besetzte Seite eingebaut, was zur Folge hat, dass sich die Clock automatisch startet. Die AN-Zeit ist immer gleich der AUS-Zeit. Die Intervallzeit sollte mindestens 3 Ticks lang sein (mindestens 1 Verstärker auf 3 gestellt), da der Schaltkreis sonst nach kurzer Zeit erlischt.

Clock-Starter

Datei:Redstone-clock-starter.jpg

Ein Clock-Starter

Ein Clockstarter ist nur bei einer "Verstärkerclock ohne Redstonefackel" möglich. Mit ihm lässt sich die Länge des Signals definieren. Alle Verzögerungen innerhalb der Clock weniger der AN-Zeit bilden dann die Zeit des "kein Signal"-s.

Rapid-Clock (Klein)

Datei:Rapid Clock Klein.png

Eine Kleine Rapid_Clock

Eine "Rapid-Clock" oder auch ein "Rapid-Pulsar" ist eine besondere Schaltung, die extrem schnelle Redstone-Impulse sendet. Die kleinste Bauweise besteht aus einem beliebigen Block (z.B. Holz - kein Glowstone oder Glas!), einer Redstonefackel und 3 Redstone Kabeln. Wie man diese zusammen bauen muss, ist im rechten Bild leicht zu erkennen. Allerdings hat diese Schaltung einen großen Nachteil: Die ausgegebenen Signale sind zwar schnell, allerdings auch nicht ganz gleichmäßig, was die Schaltung für komplexe Zwecke meist unbrauchbar macht. Seit der Minecraft-Vollversion 1.0.0 Kann diese Clock nicht mehr benutzt werden, da die Redstone Torch nach etwa 5x blinken "Ausbrennt", und erst nach einem Block Update ihre Funktion wieder aufnimmt.

Rapid-Clock (Groß)

Datei:Rapid-Clock Groß.png

Eine Große Rapid_Clock

Diese Variante der Rapid ist zwar größer, macht aber ein gleichmäßiges Signal. Man braucht 2 beliebige Blöcke (z.B. Holz - kein Glowstone oder Glas!), 4 Redstone-Fackeln und 5 Redstone Kabel.
Es müssen die 2 Blöcke mit einem Block Abstand aufgestellt werden, anschließend auf je eine Seite 2 Fackeln. Dazwischen kommt Redstone Kabel. Auf beiden 2 Seiten auch je eins zwischen die Fackeln und noch auf die (bei mir Holz-) Blöcke Kabel. Falls ihr das so noch nicht verstanden habt, könnt ihr rechts nochmal nachsehen.

  • ergonomischeres Modell

Loren

Haltestelle

Ein Beispiel für eine Haltestelle:

Datei:Haltestelle.png

  • Für einen Richtungswechsel den näheren, äußeren Knopf drücken.
  • Um in Blickrichtung weiterzufahren, den mittleren Knopf drücken.
  • Es ist zu empfehlen, die Verstärker mindestens auf Stufe drei zu stellen, da sonst beim Versuch weiterzufahren das Minecart öfter stehenbleibt.

Alternative Haltestelle

Ein alternatives Beispiel für eine Haltestelle:

Datei:Haltestelle2.png

  • einfach den Steinknopf drücken in dessen Richtung man will.
  • die beiden Verstärker, die in Reihe geschaltet sind, stehen auf maximale Verzögerung.
  • der einzelne Verstärker dient wirklich nur als Diode, daher auf Minimum stehen lassen.

Automatische Abfahrt

Es gibt zwei Möglichkeien:

A.)

Kopfbahnhof
  • Die Lore fährt ein, aktiviert die Sensorschiene und wird auf der deaktivierten Antriebsschiene ausgebremst.
  • Wenig später kommt das Redstone-Signal an und die Lore fährt in ingegengesetzter Richtung wieder los.

Datei:Kopfbahnhof.png

B.)

Durchfahrtsbahnhof
  • Die Lore fährt ein, fährt über die Sensorschiene und den Block, und wird auf der deaktivierten Antriebsschiene ausgebremst.
  • Wenig später kommt das Redstone Signal an und die Lore fährt aufgrund der Schwerkraft in Fahrtrichtung weiter.

Datei:Durchfahrtsbahnhof.png


  • Je nachdem wie viele Redstone-Verstärker der Spieler unter den Bahnsteig legt und auf welche Stufe er sie stellt, verändert sich die Zeit, die die Lore im Bahnhof steht.

Signallängen-Operatoren

Auch wenn im Grunde jedes Bauteil - ob Speicher oder Schalter - die Signallängen verändern kann, kann man folgende Bauteile wohl als spezielle Bauteile in extra hierfür betrachten:

  • 1/3-Tick-Wandler
  • Längen-Erhöher
  • Längen-Verminderer
  • Längen-Kontrolle

1-, 2- oder 3-Tick-Wandler

Datei:Limiter.png

1-Tick-Wandler

Der 1-Tick-Wandler (in der englischen Wiki Version als Pulse Limiter bekannt) wandelt eingehende Signale hinunter auf eine Signallänge von 1 oder 3 Tick/s. Dies kann, besonders wenn man weitergehend mit Ticks arbeiten möchte, wichtig sein, da jeder normale Schalter Signale liefert, welche Länger sind als ein einzelner Tick.

Der Wandler besteht aus zwei Negationen (Nicht-Gatter) und einem Redstone-Verstärker, welcher ebenfalls als Negation genutzt wird. Bei einfließen des Signals unten wird die normalerweise aktive Redstone-Fackel deaktviert, was dafür sorgen würde, dass die obere Redstone-Fackel wieder aktiviert würde. Das Signal fließt jedoch auch in den Verstärker, welcher ab einer Verzögerung von 3 Ticks die obere Redstonefackel auch wieder deaktiviert.

Je nach Einstellung des Verstärkers in der Mitte der Konstruktion kommt ein anderes Signal am Ende herraus.

  • 1 & 2 Tick - kein Ausgangssignal
  • 3 Tick - 1 Tick Ausgangssignal
  • 4 Tick - 3 Tick Ausgangssignal
  • Ein 2 Tick Ausgangssignal ist mit dieser Konstruktion nicht möglich

Einziger Nachteil bei dieser Konstruktion ist, dass sie, falls ein 1-Tick-Signal eingehen sollte, dieses nicht weitergibt, sondern verschluckt. Dies kann man verhindern, indem man einen Verstärker mit der Einstellung 2 Tick vor die Konstruktion setzt.



Alternativ kann man auch eine andere Konstruktion verwenden:



Datei:1TickCreator.png

1-Tick-Wandler

Die gleiche Technik, die für den Clock-Starter benutzt wird, kommt hier zum Einsatz, um ein Signal jeglicher Länge in ein 1-Tick-Signal umzuwandeln, ohne dass der Mechanismus zum erneuten Anwenden manuell zurückgesetzt werden muss. Hierbei muss der Verstärker vor dem Block auf 2 Tick eingestellt sein.

  • Für 1 Tick Ausgangssignal muss der Verstärker vor dem Sticky-Piston auf 2 oder 3 Tick eingestellt sein.

Achtung! bei 2 Tick funktioniert es nur, wenn das Signal von der Seite des Blocks kommt!

  • Für 2 Ticks Ausgangssignal muss der Verstärker hinter dem Block durch Redstone ersetzt werden.
  • Für 3 Ticks Ausgagnssignal muss der Verstärker vor dem Piston auf 4 Tick eingestellt sein.

Solange der Block zwischen den beiden Verstärkern steht, wird ein Signal übertragen, wenn der Sticky-Piston den Block wegschiebt, wird das Signal unterbrochen. Da der Sticky-Piston aber 1 Tick braucht, um den Block zu schieben, wird das Signal 1 Tick lang übertragen.

Signallängen-Erhöher

Datei:SignalLengthAdder.png

Signallängen-Erhöher; Eingang links; Ausgang rechts

Datei:Signalexpand.png

Unten Input, oben Output

Der Signallängen Erhöher erhöht das eingehende Signal um genau einen Tick.

Das links eingehende Signal wird mit Verzögerung durch den oberen Verstärker gesendet, dadurch das die Verzögerung unten auf der Kabelstrecke um 1 Tick höher ist, kommt das Signal auch einen Tick später herraus. Hierdurch wird das Ausgangssignal auf der rechten Seite um einen Tick erhöht.


Die gleiche Konstruktion ist ebenfalls mit nur einem Verstärker auf beiden Seiten möglich, jedoch muss einer der Verstärker um einen Tick verzögert werden.

Datei:Signalimprovbig.png

Ein Block aus 14 Signalverlängerungen. Erhöht die Signaldauer des Schalters von 8 auf 22 Ticks.

Bei 28 Verstärkern und einer Verlängerung von 14 Ticks entspricht das einer Effektivität von 0,5 Ticks je Verstärker.


In einer anderen Version lässt sich das Signal mit 23 Verstärkern auf 51 statt 22 Ticks erhöhen (ACHTUNG! : Mindestlänge des Signals 8 Ticks --> 1 Steintaster, Trittplatte, etc.). Dazu baut man wie oben eine Doppelreihe an Verstärkern hin (6 lang also 12 Stück insgesammt) und eine Doppelreihe zurück (5 lang). Die Reihen werden am Ende so verbunden, dass das Signal 1* hin und 1* zurück läuft.

Datei:Signalerhöher-version2-0.png

Signal-Erhöherschaltung

Die Äußeren Verstärker werden auf 4 Ticks gestellt, die Inneren auf 1. Der Input wird direkt mit dem Output durch einen 1-Tick-Verstärker verbunden.

Datei:Signalerhöher-version2-1.png

Signal-Erhöherschaltung

Dadurch wird die Verzögerung auf 1 Tick reduziert. Bei 23 Verstärkern und einer Verlängerung von 43 Ticks entspricht das einer Effektivität von ~1,87 Ticks je Verstärker.

Eine andere, Konstruktion ist ein RS-NOR Latch, das sich nach einiger Zeit wieder zurücksetzt. So wird, wenn S kurz eingeschaltet wird und Q aktiviert wird, einerseits das Ausgangssignal ausgegeben, andererseits wird ein Signal in eine Verstärkerfolge geschikt, die nach dem Durchlaufen R aktivieren, was wiederum Q deaktiviert. Um es wirklich zu verstehen, sollte der Artikel zum RS-NOR Latch durchgelesen werden.

Signallängen-Verminderer

Datei:Subtractor.png

Signallängen-Verminderer; Eingang unten-links; Ausgang oben-rechts

Beim Signallängen-Verminderer wird das eingehende Signal um genau einen Tick vermindert - ein Signal mit der Länge von eins kommt nicht mehr hindruch und wird geschluckt.

Das Signal, welches auf der linken Seite eingeht, gelangt gleichzeitig bei der Piston sowie beim rechten Kabelstrang an. Dadurch, dass der Piston grob einen Tick benötigt, um den Stein weiterzuschieben, gelangt der Stein einen Tick später als das Signal beim rechten Kabelstrang an. Sobald der Stein nun dort angelangt ist, wird auch dort das Signal weiter geleitet. Es wird also genau ein Tick verschluckt. Die Verzögerung für den Piston muss 2 Ticks betragen, sonst gibt es Probleme beim Zurückziehen des Blocks. Die Verzögerung zum rechten Kabelstrang muss auch 2 Ticks betragen, da jedoch ein Verstärker mit der 2-Tick Einstellung die Signallänge ebenfalls wieder auf zwei setzen würde (und somit ein normalerweise 1 Tick langes Signal wieder auf 2 ticks verlängern würde), müssen wir zwei Verstärker mit je einem Tick nutzen.


Längen-Kontrolle

Die Längenkontrolle kann einfach durch das aneinanderreihen von Verstärkern mit einer Ein-Tick Einstellung durchgeführt werden. Am Aufleuchten der Verstärker kann man ablesen, wieviele Ticks das Signal gerade lang ist, bzw. wie die Verzögerung gerade verläuft. Bei einem 2-er Tick leuchten 2 Reapeter, bei einem 3.er tick 3 und so weiter.

Will man nun überprüfen, wie lang ein Tick ist, kann man Verstärker aus dem Strang nehmen und durch Redstone-Kabel ersetzen, welche zu einem Und-Gatter führen. Ein Signal mit einer bestimmten Länge erreicht nun den weiter hinterliegenden Ausgang (Kabelanschluss zum Und-Gatter), während vorne am Anschlusspunkt das Signal noch am durchfließen ist und so kurzfristig ein positives Signal abgibt. Das Und-Gatter zeigt nun allerdings immer positiv an, wenn ein längeres Signal hereinkommt. Durch die Überprüfung und Verbindung von mehreren Und-Gattern oder anderen Elementen, kann man schlussendlich auch auf eine genaue Signallänge überprüfen.

Antriebsschiene

Datei:Booster-Schiene Kurve.png

Kurvenverhalten mit der Antriebsschiene

Antriebsschienen werden wie normale Schienen gelegt, jedoch ist es derzeit nicht möglich mit einer Antriebsschiene eine Kurve zu bauen. Steigungen sind allerdings ohne Probleme möglich.
Antriebsschienen haben generell zwei Funktionen. Einmal sind sie als Antrieb aktiv und in dem anderem Modus als Bremse. In der Ausgangsstellung ist die Antriebsschiene "aus" (=Bremse). Mit einer Schaltung (mit oder ohne Redstone) kann man die Funktionen einstellen. Hierbei werden auch alle angrenzenden Antriebsschienen aktiviert. Bei einem Knopf ist zu beachten, dass die Schiene nicht zu lang sein darf, da man sonst wieder gestoppt werden wird. Je nach Konstruktion ist dies auch bei einer Druckplatte zu beachten.

Am weitesten kommt man mit einer begrenzten Anzahl von Antriebsschienen, wenn man zwischen 2 Antriebsschienen 8 normale Schienen setzt. Diese Regel gilt aber nur, wenn es keine Steigungen oder Kurven gibt.

Da es möglich ist, mit Redstone die Schienen zu verbinden, dies aber nur nach bestimmten Vorgaben möglich ist, hier ein paar (bildliche) Beispiele zur Schaltungsmöglichkeit:

Definition Schalter Position 1 Schalter Position 2 Beschreibung
Mit Redstone Staub + Gleiche Ebene
Datei:Booster-Schiene Schaltung 05.png
Datei:Booster-Schiene Schaltung 06.png
Ist die Schaltung auf der gleichen Ebene wie der Block auf dem die Schiene steht, ist es ohne Weiteres möglich, den Antrieb zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Mit Redstonefackel + Gleiche Ebene
Datei:Booster-Schiene Schaltung 07.png
Datei:Booster-Schiene Schaltung 08.png
Hängt die Redstonefackel direkt an dem Block von der Schiene, wird kein Effekt erzielt, egal wie der Schalter steht.
Mit Redstonefackel + Untere Ebene
Datei:Booster-Schiene Schaltung 01.png
Datei:Booster-Schiene Schaltung 02.png
Steht die Redstonefackel einen Block unter der Schiene und wird auf der gleichen Höhe mit Redstone Staub verbunden, hat auch hier der Schalter keine Wirkung auf die Schiene.
Mit Redstonefackel + Untere Ebene (+2)
Datei:Booster-Schiene Schaltung 10.png
Datei:Booster-Schiene Schaltung 11.png
Allerdings ist es möglich, wenn man den Redstone Staub, der an die Fackel angrenzt, eine Ebene tiefer baut. Nämlich dann, wenn der Staub auf den Block zeigt, auf den die Fackel gestellt wurde. Es ist in dem Fall möglich eine unterirdische Schaltung zu legen.
Mit Redstonestaub + Untere Ebene
Datei:Booster-Schiene Schaltung 03.png
Datei:Booster-Schiene Schaltung 04.png
Wird nur Staub direkt unter der Schiene verlegt, wird kein Effekt erzielt, der die Antriebsschiene beeinflusst.

Allerdings scheint es aber möglich zu sein, mit einer Redstonefackel die Funktion der Schiene umzukehren, dass sie dauerhaft aktiviert ist. Auf der gleichen Ebene kann die Redstonefackel direkt neben der Schiene platziert werden. Es ist nicht möglich, die Redstonefackel an den Block zu platzieren, auf dem die Antriebsschiene platziert wurde. Will man die Fackel allerdings nicht sehen oder verstecken, kann man diese direkt einen Block unter der Schiene platzieren.

Es ist möglich, einen "automatischen Booster" zu bauen: Man platziert eine Sensorschiene vor der/den Antriebsschiene/n um beim Darüberfahren den Impuls zum Beschleuniger zu geben. So können auch beidseitig befahrbare Antriebe gebaut werden: Sensorschiene, Antriebsschiene(, Antriebsschiene), Sensorschiene. Der Impuls wird nur auf die nächsten zwei Antriebsschienen übertragen, daher kann man nach dem Sensor maximal 2 Antriebsschienen hintereinander bauen.
Auf diese Weise ist es auch möglich, "Einbahnstrecken" zu bauen: Sensorschiene, Antriebsschiene Ein Minecart fährt nur weiter, wenn es aus Richtung der Sensorschiene kommt und wird andernfalls angehalten.

Aufbau

Damit die Lore losfährt, muss sie eine Richtungsvorgabe bekommen. Auf einer geraden Strecke mit angrenzenden Schienen auf beiden Seiten würde die Lore einfach nur stehen bleiben. Es gibt daher zwei Möglichkeiten, wie man eine Richtung vorgeben kann. Bei einem Startpunkt besteht die Möglichkeit, die Antriebsschiene direkt vor einem Block zu platzieren. Dabei ist zu beachten, dass die Lore auf die erste Schiene direkt nach dem Block gesetzt wird. Andernfalls würde die Lore, mangels Richtungsvorgabe, still stehen bleiben.

Datei:Booster-Schiene Gerade.png

Die Richtungsvorgabe auf einer gerade Strecke

Als Erweiterung ist es unter anderem möglich, die Lore von einer gewissen Höhe fallen zu lassen.

Datei:Booser-Schiene Fallen.png

Richtungsvorgabe, wenn man die Lore fallen lässt

Diese Art der Konstruktion könnte man evtl. nutzen, wenn man einen Spender baut, aus dem immer (Herrenlose) Loren kommen. So hätte man immer eine Lore, die bereit steht.

Eine andere Möglichkeit der Richtungsvorgabe wäre es, wenn man die Antriebsschiene auf einer Schräge baut. Dies könnte sich unter anderen bei einer Zwischenstation lohnen, da man so die Strecke von beiden Seiten nutzen kann.

Datei:Booster-Schiene Schräge.png

Eine Möglichkeit der Richtungsvorgabe, wenn auf beiden Seiten Schienen sind


Trotz der starken Bremswirkung der Schiene sollte man auch die Geschwindigkeit der Lore bedenken, die diese vor der Einfahrt besitzt. Bei zu hoher Geschwindigkeit würde die Lore zu weit über die erste Antriebsschiene fahren, wodurch man nicht mehr die Richtungsvorgabe hätte. Im Falle der schrägen Konstruktion würde die Lore auch wieder in die andere Richtung fahren.

Datei:Booster-Schiene Steigung.png

Möglichkeit, wie man mit der der Antriebsschiene nach oben kommt


Falltür

Datei:Trapdoor screenshot 1.png

Eine geöffnete Falltür in einem Haus

Genau wie Türen können auch Falltüren mit Redstone geschaltet werden. Wird die Falltür mit Strom versorgt, so steht sie offen.

Ziehbrücke

Datei:Trapdoor drawbridge.jpg

Beispiel einer Ziehbrücke

Mehrere Falltüren können auch zu einer Ziehbrücke angeordnet werden. Die Ziehbrücke ist in die Länge erweiterbar, die Breite kann jedoch nicht mehr als zwei Blöcke betragen. Zum Schutz eines Hauses vor anderen Spielern ist die Ziehbrücke nicht geeignet, da sie die Falltüren einfach schließen und darüber laufen könnten. Um sie für NPCs unzugänglich zu machen, darf der Abstand oberhalb nicht zu groß sein, denn ansonsten könnten sie die Brücke auf dem Rand der geöffneten Falltüren überqueren.

Eingang nach unten

Datei:Mineentrance.png

Mit Druckplatten gesteuerter Eingang zu einer Mine

Falltüren sind eine gute Möglichkeit, Eingänge nach unten verschließbar zu machen.

Fallen

Ein Beispiel, wie man mit Falltüren eine Falle bauen kann, findet man in diesem Video.

Sicherer Bahnhof

Zum versperren von Gleiseingängen in Bahnhöfen setzt man eine Falltür auf Brusthöhe über die Schiene. Wenn die Falltür heruntergeklappt ist, kann man nicht mehr durchlaufen. Man kann aber durchfahren ohne Schaden zu nehmen.

Lorendispenser

Man baut eine Falltür an das untere Ende eines 1x1 Schachtes, anschließend füllt man diesen mit Loren. Wenn man nun einen Impulsgeber anschliesst, allerdings nur mit EINEM Verstärker in Stellung 4, wird genau 1 Lore ausgegeben.

Weiterführende Seiten

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