Beispiel für ein Kombinationsschloss
Vorlage:About
Redstone-Schaltkreise erlauben dem Spieler, kompliziertere Mechanismen wie z.B. Kombinationsschlösser zu erbauen, die beispielsweise eine Tür öffnen können. Sie stellen das momentan wohl komplexeste System in der Welt von Minecraft dar und werden oft mit dem WireMod, einem Addon für Garry's Mod verglichen.
Wie es funktioniert
Das Signal breitet sich nur 15 Blöcke von seinem Ursprung (z.b. Redstonefackel) aus
Platziert der Spieler Redstone auf einem Block, so wird eine Spur aus Redstone (vergleichbar mit einem Kabel) auf diesem angelegt. Jeder "verkabelte" Block hat zwei mögliche Zustände: 1 (angeschaltet) oder 0 (ausgeschaltet)(Boolsche Algebra). Ein Kabel kann mit Hilfe eines Hebels, einer Druckplatte, eines Schalters oder auch einer Redstone-Fackel mit Energie versorgt werden. Platziert man Redstone auf einem Block, der an einen anderen Block angrenzt, so werden die "Redstonekabel" miteinander verbunden, und jeglicher Energiezustand wird vom einen auf den anderen Block übertragen. Erkennbar ist der "angeschaltete" Zustand eines Redstonekabels durch ein rotes Leuchten. Die Übertragung dieses Zustandes auf angrenzende Blöcke, setzt sich maximal 15 Blöcke lang fort (siehe nebenstehendes Bild). Die Reichweite kann bis ins Unendliche erweitert werden, indem man sog. Repeater oder einen Block mit einer Redstone-Fackel (siehe Nicht-Gatter) an die Redstonekabel anschließt. Durch eine einzelne Fackel entsteht jedoch eine Verzögerung von 1 Tick (0.1 Sek.). Die Verzögerung von Repeatern ist per Rechtsklick einstellbar auf 1,2,3 oder 4 Ticks (siehe Redstone (Repeater)).
Kabel übertragen ihren Energiezustand jedoch nicht nur auf angrenzende andere Kabel, sondern auch auf Objekte, die entsprechend reagieren können. So wird zum Beispiel eine Redstone-Fackel, welche an einem Block befestigt ist, der mit Redstone-Energie versorgt ist, erlöschen (Beispiel ist hierbei das Nicht-Gatter s.u.). Pistons fahren bei angeschalteter, verbundener Energiequelle aus, und bei ausgeschalteter wieder ein. Die Funktionen der Blöcke mit Redstone-Unterstützung sind in ihren jeweiligen Artikeln erläutert.
Fakten zum Redstone
- Kabel übertragen ihren Energiezustand auf angrenzende Kabel auf derselben Höhe sowie Höhen, die einen Block höher bzw. tiefer liegen (dies ist nicht der Fall, wenn das Zielkabel von der Stromquelle durch einen Block, der oben aufliegt, abgeschnitten ist) .
- Kabel übertragen ihren Energiezustand auf Objekte, an die sie angeschlossen sind und auf denen sie abgelegt sind. Diese reagieren entsprechend. In Sonderfällen übertragen sie auch Energie durch Blöcke hindurch, auf andere Objekte, welche sich dahinter befinden. (z.B. Türen)
- Kabel übertragen Energie nur 15 Blöcke von ihrem Ursprung aus, sofern die Energie nicht erneuert wird (z.B. durch einen Repeater).
- Aktive Fackeln, Schalter, Blöcke direkt über aktiven Fackeln sowie Blöcke, an denen aktive Schalter angebracht sind, versorgen alle benachbarten Kabel in alle Richtungen mit Energie (darüber- und darunterliegende mit eingeschlossen).
- Schalter, die oben auf der Oberseite eines Blocks angebracht sind, versorgen den darunterliegenden Block nur dann mit Energie, wenn sie in Ost-West-Richtung ausgerichtet sind, nicht, wenn sie in Nord-Süd-Richtung ausgerichtet sind. Dies wurde in der Beta 1.6 behoben.
- Sollte ein mit Energie versorgtes Kabel an einen Block angrenzen und auf diesen zeigen (links und rechts befinden sich keine anderen Kabel, Fackeln, etc.), oder sollte sich ein mit Energie versorgtes Kabel auf einem Block befinden oder der Block durch eine andere Quelle mit Energie versorgt sein (Fackeln etc.), so erlöschen alle Fackeln, die sich auf bzw. an diesem Block befinden (Inverter-Funktion).
- Obwohl die Energiezustände der Kabel sofort aktualisiert werden, erhalten Fackeln ihren Energiezustand, basierend auf den eingehenden Kabeln, erst nach einem kurzen Augenblick (genannt Tick). Ein Tick dauert 0,1 Sekunden.
- Schaltkreise, die mehr als ~300 Blöcke von der momentanen Position des Spielers entfernt sind, stellen die Aktivität ein, da sie sich in ungeladenen Chunks befinden.
Logikgatter
Basisdiagramm der verschiedenen Logikgatter
| Diese Seite enthält zur besseren Übersicht Diagramme des MCRedstoneSims | Datei:Redstonelegende.png |
Um eine Redstone-Fackel als Logikgatter zu benutzen, sollten alle Quellen einen Block hinter der Fackel selbst miteinander verbunden sein. Um den Zustand einer Fackel als Ausgang zu benutzen, muss ein Kabel auf gleicher Höhe mit der Fackel verbunden werden. Ein Kabel, das sich direkt unter einem Block, an dem eine Fackel angebracht ist, befindet, kann keine Verbindung mit der Fackel herstellen; eine andere Fackel, die an derselben Stelle platziert wird, jedoch schon.
Nachfolgend eine Liste einiger der Basis-Gatter mit zugehörigen Beispielbildern (für eine Übersicht über alle Gatter siehe das Diagramm rechts). Es gibt viele weitere Möglichkeiten, Logikgatter anders aufzubauen als es die hier gezeigten Diagramme tun, weshalb diese nur zur Orientierung dienen und als Beispiele angesehen werden sollten.
Das Nicht-Gatter
Nicht-Gatter (Umkehrer)
Ingamebild von einem Nicht-Gatter
Auch bekannt als Umkehrer (in der Elektrotechnik üblicherweise "Inverter" genannt), oder NOT-Gatter. Diese Vorrichtung kehrt eingehende Signale um und kann auch als Signallampe benutzt werden, die eingeschaltet ist, wenn kein Eingangssignal vorhanden ist.
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Repeater (Wiederholer)
Beispiel für einen Repeater
Benutzt man zwei Nicht-Gatter in einer Reihe, so kann die Reichweite der Energieweiterleitung auf mehr als die ursprünglichen 15 Blöcke erweitert werden. Seit dem 1.0.2-Update vom 6. Juli 2010 muss sich ein Kabel zwischen den beiden Nicht-Gattern befinden. Dadurch entsteht die Möglichkeit, Signale über weite Strecken hinweg an Türen, Schienen etc. zu übertragen. Um Verzögerungen zu verringern, kann jeweils ein Umkehrer alle 15 Blöcke platziert werden. Sollte das Eingangssignal am anderen Ende umgekehrt werden, muss lediglich ein weiterer Umkehrer hinzugefügt werden.
| Entwurf | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| Einheitenlänge | 3 | 4 | 6 | 5 |
| Fackeln | 1 | 2 | 3 | 2 |
| Redstone | 1 | 2 | 2 | 2 |
Neuartiger Repeater in Funktion
Mit dem Beta 1.3-Update vom 22. Februar 2011 wurden kompaktere Redstone-Repeater als eigene plazierbare Einheit eingeführt. Sie erfüllen damit die gleiche Aufgabe wie selbstgebaute Repeater, beanspruchen aber weniger Platz und sind nicht für Feedback-Loops geeignet. Näheres hierzu siehe unter Redstone Repeater.
Das Oder-Gatter
Oder-Gatter mit drei Eingängen
Bei einem Oder-Gatter, oder auch OR-Gatter muss mindestens ein Eingang aktiv sein um einen aktiven Ausgang zu erhalten
Verknüpft man zwei Eingänge direkt über Redstone erhält man ein sogenanntes Oder-Gatter.
| A | B | A Oder B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 0 |
| Entwurf | A | B |
|---|---|---|
| Größe | 1x1x1 | 1x3x2 |
| Fackeln | 0 | 2 |
| Redstone | 1 | 1 |
| Eingang isoliert? | Nein | Ja |
| Ausgang isoliert? | Nein | Ja |
| Höchste Anzahl der Eingänge | 3 | 4 |
Das Und-Gatter
Das Und(AND)-Gatter verknüpft 2 oder mehr Signale, sodass der Ausgang nur dann wahr oder eingeschaltet ist, wenn die beiden Eingänge wahr/eingeschaltet sind.
| A | B | A Und B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 0 |
Verschiedene Varianten von UND-Gattern
| Entwurf | A | B | C |
|---|---|---|---|
| Größe | 3x2x2 | 2x3x2 | 1x6x5 |
| Fackeln | 3 | 3 | 3 |
| Redstone | 1 | 2 | 3 |
Das Nicht-Und-Gatter
Varianten von NAND-Gattern.
Das Nicht-Und-Gatter, auch NAND-Gatter genannt, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur ausgeht, wenn alle Eingänge an sind.
| A | B | A NAND B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 1 |
| Entwurf | A | B |
|---|---|---|
| Größe | 3x1x2 | 2x2x1 |
| Fackeln | 2 | 2 |
| Redstone | 1 | 1 |
Das Nicht-Oder-Gatter
Varianten eines NOR-Gatters.
Das Nicht-Oder-Gatter, auch NOR-Gatter, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur ausgeht, wenn mindestens ein Eingang an ist.
| A | B | A NOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 1 |
| Entwurf | A | B |
|---|---|---|
| Größe | 1x1x2 | 3x3x3 |
| Fackeln | 1 | 1 |
| Redstone | 0 | 5 |
| Eingänge | 3 | 4 |
| Eingänge isoliert? | Ja | Ja |
Das Exklusiv-Oder-Gatter
Varianten eines XOR-Gatters.
Das Exlusiv-Oder-Gatter, auch XOR-Gatter oder Antivalenz genannt, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur angeht, wenn beide Eingänge unterschiedlich sind. Wenn man ein NOT-Gate am Ende platziert entsteht daraus ein XNOR-Gatter, bei dem der Ausgang nur angeht, wenn beide Eingänge gleich sind. Eine nützliche Eigenschaft ist, dass ein XOR- oder XNOR-Gatter seinen Ausgang immer dann ändert, wenn sich ein Eingang ändert.
| A | B | A XOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 0 |
| Entwurf | A | B | C | D | E | F | G | H |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Größe | 3x5x2 | 3x3x3 | 5x5x1 | 3x3x2 | 5x4x2 | 3x3x3 | 5x2x2 | 4x3x3 |
| Fackeln | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 5 | 8 | 3 |
| Redstone | 6 | 5 | 14 | 3 | 12 | 4 | 4 | 8 |
| Repeater | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
| Geschwindigkeit(ticks) | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
| Ausgang richtung | vorwärts | rückwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts |
| benötigt Hebel? | Nein | Nein | Nein | Ja | Nein | Nein | Nein | Nein |
Impuls-Schaltkreis
Beispiel als Bild: [1]
Ein Impuls Gate ist eine Erweiterung zum "Exklusiv-oder-Gate" (XOR) Wie ein Steinschalter gibt die Schaltung ein einfaches Signal zurück. Im Gegensatz zu diesem muss der Hebel allerdings ein weiteres Mal umgelegt werden.
Gegenüber einem einfachen Button hat es den Vorteil, dass man die Zeit, wie lange der Ausgang leuchtet, bestimmen kann, indem man die Repeater variiert oder weitere Repeater hinzufügt.
Wenn an dem Impuls-Schaltkreis eine ganz normale Clock-Schaltung anschließt kann man sie so starten wie mit einem Button. Der Vorteil ist, dass es auch möglich ist in Schritt 2 (Hebel oben) einen Schaltkreis für das Ausmachen des Clock-Schaltkreises anzuschließen.
Funktionsweise: Die Funktionsweise ist einfach, es ist eine ganz normale XOR-Schaltung, bei der eine Leitung den zweiten Schalter simuliert. Mit Hilfe von Repeatern wird die XOR-Schaltung nicht sofort beendet, sondern erst nach einer bestimmten Zeit.
| Schalter | Ausgang |
|---|---|
| unten | Einfaches Blinken |
| oben | Zurück zur Ausgangslage |
Das Exklusiv-Nicht-Oder-Gatter
Varianten eines XNOR-Gatters.
Das Exlusiv-Nicht-Oder-Gatter, auch XNOR-Gatter oder Äquivalenz, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur dann angeht, wenn beide Eingänge gleich sind.
| A | B | A XNOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 1 |
| Entwurf | A | B | C | D | E | F |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Größe | 4x3x2 | 4x3x2 | 2x5x4 | 3x5x3 | 4x5x2 | 4x5x2 |
| Fackeln | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Redstone | 5 | 5 | 7 | 7 | 10 | 9 |
| Geschwindigkeit (ticks) | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Ausgang richtung | vorwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts | rückwärts. |
| Hebel benötigt? | Nein | Ja | Nein | Nein | Nein | Nein |
Latches und Flip-Flops
Latches und Flip-Flops sind 1 bit Speicherzellen. Sie erlauben Schaltungen um Daten zu speichern und sie zu einem späteren Zeitpunkt zurückzuliefern. Funktionen mit Hilfe dieser Komponente können gebaut werden, um verschiedene Ausgänge in nachfolgenden Ausführungen zurückzugeben, auch wenn sich die Eingänge nicht ändern. Schaltungen, die solche Funktionen verwenden, werden "sequentielle Logik" genannt. Sie ermöglichen die Erstellung von Zählern, Langzeit-Uhren und komplexen Speichersystemen. Das gemeinsame Merkmal aller Redstone Latches oder Flip-Flops ist ein RS NOR Latch. Es wird aus zwei NOR-Gattern gebaut, deren Eingänge mit den Ausgängen verbunden wurden. Der Aufbau des NOR-Latch entscheidet, welcher Eingang der "Set" und welcher der "Reset" ist. Latches haben normalerweise zwei Eingänge: den "Set" und den "Reset", die benutzt werden, um den gespeicherten Wert zu kontrollieren.
RS-NOR-Latch
Varianten eines RS-NOR-Latches.
Ein RS-NOR-Latch hat zwei Ausgänge und zwei Eingänge. Die Ausgänge werden "Q" und "Q" genannt. Die beiden Eingänge heissen "S" und "R" "Q" wird eingeschaltet, wenn "S" kurz eingeschaltet wird und ausgeschaltet, wenn "R" kurz eingeschaltet wird. "Q" nimmt immer den negierten zustand von "Q" an, zum Beispiel wenn Q eingeschaltet ist, ist Q ausgeschaltet
Ein sehr einfaches Bespiel für eine Schaltung mit einem RS-NOR-Latch wäre eine Alarmanlage, die eine Warnlampe anschaltet, wenn ein Mob oder Spieler auf eine Druckplatte tretet, bis der Spieler einen Reset-Knopf betätigt.
In der Warheitstabelle nimmt Q nicht immer der negierte zustand von Q an, deshalb wird der Zustand wenn S=1 und R=1 sind "Verbotener Zustand" genannt. Dieser sollte möglichst nicht vorkommen und kann mit einem Set- oder Reset vorrang verhindert werden. Um den Verbotenen Zustand zu verhindern sollten bestenfals keine Hebel zum Schalten verwendet werden. Wenn beide Eingänge ausgeschaltet sind, befindet sich der RS-NOR-Latch im sogenannten Speicherzustand. Hierbei wird der Ausgang nicht verändert.
| S | R | Q | Q | Bezeichnung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Unbestimmt | Unbestimmt | Verboten |
| 1 | 0 | 1 | 0 | Setzen |
| 0 | 1 | 0 | 1 | Rücksetzen |
| 0 | 0 | Unverändert | Unverändert | Speichern |
RS-NAND-Latch
Varianten eines RS-NAND-Latches.
Ein RS-NAND-Latch ist ein RS-NOR-Latch, an dem alle Eingänge und Ausgänge negiert werden, oder man baut ihn wie den RS-NOR-Latch, nur mit NAND-Gattern anstatt den NOR-Gattern. Der Unterschied zwischen einem RS-NAND- und einem RS-NOR-Latch ist, dass man beim RS-NAND-Latch Q anschaltet indem man kurz R ausschaltet und um Q auszuschalten muss man kurz S ausschalten. Der Speicherzustand befindet sich hier bei R=1 und S=1 und der Verbotene Zustand ist wenn R=0 und S=0.
| S | R | Q | Q | Bezeichnung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Unverändert | Unverändert | Speichern |
| 1 | 0 | 0 | 1 | Rücksetzen |
| 0 | 1 | 1 | 0 | Setzen |
| 0 | 0 | Unbestimmt | Unbestimmt | Verboten |
SL-Flip-Flop
Ein EL-Flip-Flop neben einem SL-Flip-Flop.
Ein SL-Flip-Flop ist ein normaler RS-Flip-Flop mit Setzvorrang. Setzvorrang ist wenn anstatt des Verbotenen Zustands der Setzen-Zustand ist. Dies wird erreicht indem man vor dem R Eingang ein Und-Gatter setzt wovon ein eingang R und der andere Eingang S ist.
| S | R | Q | Q | Bezeichnung |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | Unverändert | Unverändert | Speichern |
| 0 | 1 | 0 | 1 | Rücksetzen |
| 1 | 0 | 1 | 0 | Setzen |
| 1 | 1 | 1 | 0 | Setzen |
EL-Flip-Flop
Ein EL-Flip-Flop ist ein RS-Flip-Flop mit Rücksetztvorrang. Rücksetztvorrang ist wenn anstatt des Verbotenen Zustands der Rücksetz-Zustand ist. Dies wird erreicht indem man vor dem S Eingang ein Und-Gatter setzt wovon ein Eingang S und der andere Eingang R ist.
| S | R | Q | Q | Bezeichnung |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | Unverändert | Unverändert | Speichern |
| 0 | 1 | 0 | 1 | Rücksetzen |
| 1 | 0 | 1 | 0 | Setzen |
| 1 | 1 | 0 | 1 | Rücksetzen |
D-Flip-Flop
Variante A und B.
Variante C.
Variante D.
Variante E.
Variante F.
Ein D-Flip-Flop oder auch Daten-Flip-Flop setzt seinen Ausgang nur unter bestimmten Bedingungen auf den Zustand seines Einganges D. Der einfache D-Flip-Flop (Version A), auch bekannt unter dem namen taktzustandsgesteuerter D-Flipflop oder auch einfach D-Latch, setzt den Ausgang auf den Zustand von D nur, wenn der Clock-Eingang (auch Taktsignal genannt) aus ist. Wenn der Clock-Eingang eingeschaltet ist, wird jede Änderung am D-Eingang ignoriert. Version B besitzt eine Taktflankensteuerung und setzt den Ausgang auf D, wenn im selben Moment der Clock-Eingang von 0 auf 1 gesetzt wird. Version C funktioniert genau wie Version A nur ist diese nur einen Block breit, abgesehen davon, dass der Clock-Eingang nicht negiert ist und sich somit der Ausgang ändert, wenn der Clock-Eingang eingeschaltet ist.
| Version | A | B | C | D | E | F |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Größe | 7x3x2 | 7x7x2 | 1x5x6 | 2x4x5 | 3x2x7 | 3x2x6 |
| Fackeln | 4 | 8 | 5 | 8 | 5 | 4 |
| Redstone Kabel | 11 | 18 | 6 | 5 | 13 | 8 |
| Repeater | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
| Trigger | Level | Tacktflanke | Level | Level | Level | Level |
| Ausgang isoliert? | Nein | Nein | Nein | Nein | Nein | Ja |
| Eingang isoliert? | Ja | Ja | nur C | Ja | Ja | Nein |
Andere Redstone Komponenten
Vertikale Leitungen
Eine 2x2 Redstonespirale
Öfter ist es nötig, eine vertikale Redstoneleitung bauen zu müssen, z.B. für Kontrolltower. Um dies zu schaffen, ist eine 2×2 Spirale aus Blöcken nötig. Nebenbei kann auch ein Spieler diese Spirale als Treppe nutzen
Ein 1×1 repeater
Wenn Repeater notwendig sind, muss man ein 1x1 Design des Repeaters verwenden bei dem die Kabel alle 15 Blöcke den Zustand wechseln. Das 1x1 Design des Repeaters ist nur bei einer vertikalen Leitung nach oben möglich, da eine Redstonefackel an der Holseite nur Informationen empfangen und an der "Feuerseite" nur Informationen weiterleiten kann.
Eine 1x2 Redstoneleitung
Um eine vertikale Redstoneleitung nach unten zu bauen ist eine 1x2 Leitung nötig.
Selbstunterbrecherschaltung
Für manche Anwendungen brauch man ein wechselndes Redstone Signal, welches mit verschieden Möglichkeiten erreicht werden kann, jedoch mit folgender Variante am besten geht:
Ein Impulsgeber mit einem Sticky Piston
Wenn man den Schalter betätigt, fließt Strom durch den Sandblock in den Redstone Repeater und gibt diesen weiter an den Kolben. Dieser schiebt den Sandblock weg, durch den der Strom floß. Da nun kein elektrisches Signal anliegt, zieht sich der Kolben wieder ein und nimmt den Sandblock mit, sodass wieder Strom fließt. Dadurch erhält man einen schnellen, gleichmäßigen Impuls. Die Geschwindigkeit der Impulse kann jedoch an dem Redstone Repeater eingestellt werden, in dem man ihn rechtsklickt. Achtung! Seit dem Minecraft 1.7.3 Patch, muss die Stufe des Repeaters mindestens 2 sein (Stufe 1 ist, wenn man den Repeater setzt und nichts an ihm ändert).
Weiterführende Seiten
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