Unter Redstone-Schaltkreisen werden in Minecraft alle Schaltungen zusammengefasst, die auf Signalen aufbauen. Das reicht von simplen Hebel-öffnet-Tür-Schaltungen (die nicht einmal unbedingt Redstone-Kabel verwenden müssen) bis zu komplizierten Schaltungen wie Uhren oder Kombinationsschlössern.
Die Grundlage für alle komplexeren Schaltungen (sowohl in der Spielwelt von Minecraft, als auch in der realen Welt) sind zwei Elemente: Leiterbahnen und Bauteile.
Leiterbahnen (oder Kabel) werden in Minecraft durch Redstone gebildet, der auf Blöcken platziert werden kann und sich automatisch miteinander verbindet. Diese Kabel dienen zum Übertragen von Signalen von einer Signalquelle zu einem Signalempfänger.
Bauteile oder auch Bauelemente sind in Minecraft spezielle Blöcke, die entweder ein Signal abgeben, oder ein eingehendes Signal verarbeiten und weiterleiten, bzw. in eine bestimmte Aktion umsetzen. Sie werden auch redstone-aktive Blöcke genannt.
Beispiel für ein Kombinationsschloss
Das Redstone-Signal
Ein Signal in der Minecraft-Spielwelt ist vergleichbar mit der Elektrizität in der realen Welt. Es geht von einer Signalquelle aus (Output) und wird von einem Signalempfänger aufgenommen (Input). Dort löst es eine Aktion aus, z. B. eine Bewegung.
Übertragen wird das Signal von Redstone-Kabeln, verarbeitet von Bauelementen. Häufig kann eine Signalquelle auch direkt neben oder einen Block neben einem Signalempfänger platziert werden, so dass kein Kabel nötig ist. Die wichtigsten Bauelemente sind Redstone-Fackeln und -Verstärker.
Drei Eigenschaften zeichnen Signale in Minecraft aus:
- Die Signal-Stärke ist gleichbedeutend mit der Reichweite eines Signals. Ohne Verstärkung reicht ein Signal 15 Blöcke weit.
- Die Signal-Länge ist die Zeit, die das Signal andauert, ehe es endet. Sie reicht je nach Signalquelle von wenigen Ticks bis unendlich.
- Die Signal-Verzögerung ist die Zeitdauer, die das Signal benötigt, um eine bestimmte Entfernung zu überbrücken. Je mehr Bauteile eine Schaltung hat, desto länger ist in der Regel die Verzögerung. Die meisten Bauelemente haben eine Verzögerung von zwei Ticks.
Übertragung des Signals
Ein Redstone-Signal geht immer von einer Signalquelle aus und mündet normalerweise in einem Signalempfänger, wo es eine bestimmte Aktion auslöst. Die Verbindung zwischen Quelle und Empfänger wird durch Redstone-Kabel hergestellt. Dazu wird Redstone-Staub auf den Blöcken dazwischen platziert. Wenn Signalquelle und Signalempfänger sich unmittelbar nebeneinander befinden, kann das Signal in bestimmten Fällen direkt übertragen werden. Eine Redstone-Fackel kann beispielsweise oben auf einer Redstone-Lampe platziert werden, um diese zum Leuchten zu bringen. Oder ein Schalter irgendwo auf dem Block neben einer Tür kann diese bewegen, wenn er betätigt wird.
Ein Redstonesignal wird durch ein Redstone-Kabel maximal 15 Blöcke weit übertragen. Dabei leuchtet das Kabel auf. Die Helligkeit, mit der das Kabel leuchtet, zeigt die Stärke des Redstone-Signals.
Auf dem nebenstehenden Bild sind verschiedene Verschaltungen dargestellt:
- Ein Redstone-Kabel kann einen Block Höhenunterschied überwinden.
- Ein Signal kann einen Signalempfänger seitlich oder von unten erreichen, beide Verbindungen sind gültig.
- Redstone-Fackeln wirken zu den Seiten und auf den Block über ihnen.
- Die Lampe im Vordergrund leuchtet nicht, diese Verschaltung funktioniert nicht.
Einfache Schaltungen
Vertikale Signale
Häufig möchte man ein Signal vertikal übertragen. Man kann beispielsweise mit einem Redstone-Kabel stufenförmig einen Höhenunterschied überwinden. Oder man nutzt die besonderen Eigenschaften der Redstone-Fackel aus, je nach Platzierung einen ober- oder unterhalb liegenden Block zu aktivieren. Das Bild zeigt vier Möglichkeiten:
- Blau: Das Redstone-Kabel führt über Stufen. Ein Signal kann aufwärts und abwärts gesendet werden. Die Verzögerung ist gering, die Reichweite (ohne weitere Verstärkung) 15 Blöcke. Durch eine wendeltreppenartige Anordnung der Stufen ist die Konstruktion auf einer 2x2-Grundfläche möglich.
- Grün: Die Redstone-Fackeln und -Kabel übertragen ein Signal ausschließlich von oben nach unten. Die Verzögerung ist abhängig von der Anzahl der verwendeten Redstone-Fackeln, die Reichweite ist beliebig. Grundfläche 2x1 Blöcke.
- Rot: Die Redstone-Fackeln übertragen ein Signal ausschließlich von unten nach oben. Die Verzögerung ist abhängig von der Anzahl verwendeter Redstone-Fackeln, die Reichweite ist beliebig. Grundfläche 1x1 Blöcke.
- Gelb: Durch diese Anordnung ist die Übertragung eines Signals von oben nach unten auf einer Grundfläche von 1x1 Blöcken möglich. Die Verzögerung ist abhängig von der Anzahl der verwendeten Klebriger Kolben, die Reichweite ist beliebig. Diese Anordnung ist erst durch die Einführung des Redstoneblock möglich.
Eine verbesserte Lösung, wie sie in der Mitte: Blau zu sehen ist, ist Stufen (egal welches Material) zu verwenden. Dadurch ist eine Konstruktion auf einer Grundfläche von 1x2 möglich. Allerdings funktioniert diese Technik nur Aufwärts und die Nachteile der Mittleren Lösung bleiben.
Selbstunterbrecherschaltung
Für manche Anwendungen braucht man ein wechselndes Redstone-Signal, welches mit verschieden Möglichkeiten erreicht werden kann, jedoch mit folgender Variante am besten:
Ein Impulsgeber mit einem Sticky Piston
Wenn man den Schalter betätigt, fließt das Signal durch den Sandblock in den Redstone-Verstärker und gibt diesen weiter an den Kolben. Dieser schiebt den Sandblock weg, durch den das Signal floß. Da nun kein Signal anliegt, zieht sich der Kolben wieder ein und nimmt den Sandblock mit, sodass wieder das Signal ankommt. Dadurch erhält man einen schnellen, gleichmäßigen Impuls. Die Geschwindigkeit der Impulse kann an dem Redstone-Verstärker eingestellt werden, in dem man ihn rechtsklickt. Achtung! Seit dem Minecraft Beta 1.7.3 Patch muss die Stufe des Verstärkers mindestens 2 sein (Stufe 1 ist, wenn man den Verstärker setzt und nichts an ihm ändert).
Intelligente Wechselschaltung
Intelligente Wechselschaltung
Es gibt, wie in der modernen Elektronik, auch bei Minecraft die Möglichkeit, eine Wechselschaltung über nur ein Schaltobjekt zu steuern. Für so eine "intelligente" Schaltung benötigt man allerdings viel Platz. Des Weiteren spielt das Timing eine große Rolle, da das Wechselsignal nur für einen Augenblick auftreten darf, sonst flimmert der Kern der Anlage ständig zwischen den Zuständen hin und her. Es empfielt sich also, an der nebenstehenden Schaltung den im grünen Kasten befindlichen Verzögerer (zum Beispiel mit Redstone-Verstärkern) einzustellen. Die UND-Bauteile im blauen Kasten über der Speicherzelle dienen zur Entscheidung, welche der Seiten der Speicherzelle den Befehl zur Änderung bekommt.
Taster mit Schalterfunktion
Ein Taster ist im Grunde ein 'Schalter', welcher beim ersten Drücken ein Signal einschaltet, wieder in seine Ausgangsstellung zurückkehrt (wobei das Signal eingeschaltet bleibt) und bei einer erneuten Betätigung das Signal wieder ausschaltet. Im realen Leben hat es häufig die Form eines Druckknopfes - 1 Mal den Knopf hereindrücken und das Licht geht an und durch nochmaliges Betätigen des Knopfes wird das Licht wieder ausgeschaltet. Hierbei springt der Druckknopf bei jeder Betätigung wieder in eine Stellung, aus der er hereindrückbar ist.
In Minecraft ist eine solche Schaltung auf unterschiedlichen Wegen zu erreichen. Eine Möglichkeit ist das Ausnutzen der Sticky-Pistons, die zwei Tick lange Signale benötigen, um auszufahren, um ein Objekt wegzuschieben und dann wieder heranzuziehen, der Sticky-Piston im Gegensatz aber nur einen Tick benötigt, um auszufahren und ein entferntes Objekt heranzuziehen. Somit kann z. B. ein Block über einen Piston beim ersten Klick geschoben werden und beim zweiten Klick wieder herangezogen werden. Eine Möglichkeit, um ein 1-Tick langes Signal zu bekommen, ist der 1- oder 3-Tick-Wandler, welcher unter Redstone_(Schaltkreise)#1-.2C_2-_oder_3-Tick-Wandler aufgeführt ist. Man muss hierbei lediglich den Output mit einem Sticky-Piston verbinden.
Logikgatter
Basisdiagramm der verschiedenen Logikgatter
| Diese Seite enthält zur besseren Übersicht Diagramme des MCRedstoneSims | Datei:Redstonelegende.png |
Um eine Redstone-Fackel als Logikgatter zu benutzen, sollten alle Quellen einen Block hinter der Fackel selbst miteinander verbunden sein. Um den Zustand einer Fackel als Ausgang zu benutzen, muss ein Kabel auf gleicher Höhe mit der Fackel verbunden werden. Ein Kabel, das sich direkt unter einem Block, an dem eine Fackel angebracht ist, befindet, kann keine Verbindung mit der Fackel herstellen; eine andere Fackel, die an derselben Stelle platziert wird, jedoch schon.
Nachfolgend eine Liste einiger der Basis-Gatter mit zugehörigen Beispielbildern (für eine Übersicht über alle Gatter siehe das Diagramm rechts). Es gibt viele weitere Möglichkeiten, Logikgatter anders aufzubauen als die hier gezeigten Diagramme, weshalb diese nur zur Orientierung dienen und als Beispiele angesehen werden sollten.
Verstärker/Repeater (Wiederholer)
Beispiel für einen Verstärker
Benutzt man zwei Nicht-Gatter in einer Reihe, so kann die Reichweite der Energieweiterleitung auf mehr als die ursprünglichen 15 Blöcke erweitert werden. Seit dem 1.0.2-Update vom 6. Juli 2010 muss sich ein Kabel zwischen den beiden Nicht-Gattern befinden. Dadurch entsteht die Möglichkeit, Signale über weite Strecken hinweg an Türen, Schienen etc. zu übertragen. Um Verzögerungen zu verringern, kann jeweils ein Umkehrer alle 15 Blöcke platziert werden. Sollte das Eingangssignal am anderen Ende umgekehrt werden, muss lediglich ein weiterer Umkehrer hinzugefügt werden.
| Entwurf | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| Einheitenlänge | 3 | 4 | 6 | 5 |
| Fackeln | 1 | 2 | 3 | 2 |
| Redstone | 1 | 2 | 2 | 2 |
Verstärkerblock in Funktion
Mit der Beta 1.3 wurden kompaktere Redstone-Verstärker als eigene plazierbare Einheit eingeführt. Sie erfüllen damit die gleiche Aufgabe wie selbstgebaute Verstärker, beanspruchen aber weniger Platz und sind nicht für Feedback-Loops geeignet. Näheres hierzu siehe unter Redstone (Verstärker).
Impuls-Schaltkreis
Ein Impuls Gate ist eine Erweiterung zum "Exklusiv-oder-Gate" (XOR) Wie ein Knopf gibt die Schaltung ein einfaches Signal zurück. Im Gegensatz zu diesem muss der Hebel allerdings ein weiteres Mal umgelegt werden.
Gegenüber einem einfachen Button hat es den Vorteil, dass man die Zeit, wie lange der Ausgang leuchtet, bestimmen kann, indem man die Verstärker variiert oder weitere Verstärker hinzufügt.
Wenn an dem Impuls-Schaltkreis eine ganz normale Clock-Schaltung anschließt, so kann man sie starten wie mit einem Button. Der Vorteil ist, dass es auch möglich ist, in Schritt 2 (Hebel oben) einen Schaltkreis für das Ausmachen des Clock-Schaltkreises anzuschließen.
Funktionsweise: Die Funktionsweise ist einfach, es ist eine ganz normale XOR-Schaltung, bei der eine Leitung den zweiten Schalter simuliert. Mithilfe von Verstärkern wird die XOR-Schaltung nicht sofort beendet, sondern erst nach einer bestimmten Zeit.
| Schalter | Ausgang |
|---|---|
| unten | Einfaches Blinken |
| oben | Zurück zur Ausgangslage |
Das Nicht-Gatter (¬)
Nicht-Gatter (Umkehrer)
Ingamebild von einem Nicht-Gatter
Auch bekannt als Umkehrer (in der Elektrotechnik üblicherweise "Inverter" genannt), oder NOT-Gatter. Diese Vorrichtung kehrt eingehende Signale um und kann auch als Signallampe benutzt werden, die eingeschaltet ist, wenn kein Eingangssignal vorhanden ist.
|
|
Das Oder-Gatter (∨)
Oder-Gatter mit drei Eingängen
Bei einem Oder-Gatter oder auch OR-Gatter muss mindestens ein Eingang aktiv sein, um einen aktiven Ausgang zu erhalten
Verknüpft man zwei Eingänge direkt über Redstone, erhält man ein sogenanntes Oder-Gatter.
| A | B | A Oder B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 0 |
| Entwurf | A | B |
|---|---|---|
| Größe | 1x1x1 | 1x3x2 |
| Fackeln | 0 | 2 |
| Redstone | 1 | 1 |
| Eingang isoliert? | Nein | Ja |
| Ausgang isoliert? | Nein | Ja |
| Höchste Anzahl der Eingänge | 3 | 4 |
Das Und-Gatter (∧)
Das Und(AND)-Gatter verknüpft 2 oder mehr Signale, sodass der Ausgang nur dann wahr oder eingeschaltet ist, wenn die beiden Eingänge wahr/eingeschaltet sind.
| A | B | A Und B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 0 |
Verschiedene Varianten von UND-Gattern
| Entwurf | A | B | C |
|---|---|---|---|
| Größe | 3x2x2 | 2x3x2 | 1x6x5 |
| Fackeln | 3 | 3 | 3 |
| Redstone | 1 | 2 | 3 |
Das Nicht-Und-Gatter (⊼)
Varianten von NAND-Gattern.
Das Nicht-Und-Gatter, auch NAND-Gatter genannt, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur ausgeht, wenn alle Eingänge an sind.
| A | B | A NAND B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 1 |
| Entwurf | A | B |
|---|---|---|
| Größe | 3x1x2 | 2x2x1 |
| Fackeln | 2 | 2 |
| Redstone | 1 | 1 |
Das Nicht-Oder-Gatter
Varianten eines NOR-Gatters.
Das Nicht-Oder-Gatter, auch NOR-Gatter, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur ausgeht, wenn mindestens ein Eingang an ist.
| A | B | A NOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 1 |
| Entwurf | A | B |
|---|---|---|
| Größe | 1x1x2 | 3x3x3 |
| Fackeln | 1 | 1 |
| Redstone | 0 | 5 |
| Eingänge | 3 | 4 |
| Eingänge isoliert? | Ja | Ja |
Das Exklusiv-Oder-Gatter (⊻)
Varianten eines XOR-Gatters.
Das Exlusiv-Oder-Gatter, auch XOR-Gatter oder Antivalenz genannt, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur angeht, wenn beide Eingänge unterschiedlich sind. Wenn man ein NOT-Gate am Ende platziert, entsteht daraus ein XNOR-Gatter, bei dem der Ausgang nur angeht, wenn beide Eingänge gleich sind. Eine nützliche Eigenschaft ist, dass ein XOR- oder XNOR-Gatter seinen Ausgang immer dann ändert, wenn sich ein Eingang ändert.
| A | B | A XOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 0 |
| Entwurf | A | B | C | D | E | F | G | H |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Größe | 3x5x2 | 3x3x3 | 5x5x1 | 3x3x2 | 5x4x2 | 3x3x3 | 5x2x2 | 4x3x3 |
| Fackeln | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 5 | 8 | 3 |
| Redstone | 6 | 5 | 14 | 3 | 12 | 4 | 4 | 8 |
| Verstärker | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
| Geschwindigkeit (Ticks) | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
| Richtung des Ausgangs | vorwärts | rückwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts |
| benötigt Hebel? | Nein | Nein | Nein | Ja | Nein | Nein | Nein | Nein |
Das Exklusiv-Nicht-Oder-Gatter (≡)
Varianten eines XNOR-Gatters.
Das Exlusiv-Nicht-Oder-Gatter, auch XNOR-Gatter oder Äquivalenz, ist ein Schaltkreis, bei dem der Ausgang nur dann angeht, wenn beide Eingänge gleich sind.
| A | B | A XNOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 1 |
| Entwurf | A | B | C | D | E | F |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Größe | 4x3x2 | 4x3x2 | 2x5x4 | 3x5x3 | 4x5x2 | 4x5x2 |
| Fackeln | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Redstone | 5 | 5 | 7 | 7 | 10 | 9 |
| Geschwindigkeit (ticks) | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Ausgang richtung | vorwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts | vorwärts | rückwärts. |
| Hebel benötigt? | Nein | Ja | Nein | Nein | Nein | Nein |
Impliziert-Gatter (→)
Ein Schaltkreis, welcher die Implikation darstellt. Der Rückgabewert ist hierbei nur falsch, wenn die Schlussfolgerung A → B falsch ist. Dies ist der Fall, wenn die Bedingung A wahr ist, die Konsequenz B hingegen falsch. Man kann die Beziehung verstehen als "Wenn A dann B." Mit den booleschen Grundoperatoren lässt sich "Impliziert" ausdrücken als "B oder nicht A".
Das Design C hat die Geschwindigkeit von 2 Ticks, wenn der Ausgang 1 ist, ansonsten 1 Tick. Wenn du diesen Umstand ausgleichen willst, platziere ein Verstärker auf Stufe 1 vor Eingang "A".
| A | B | A→B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 1 |
| Design | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| Größe | 2x2x1 | 2x1x2 | 2x3x2 | 1x3x2 |
| Fackeln | 1 | 1 | 3 | 1 |
| Redstone | 1 | 1 | 2 | 2 |
| Geschwindigkeit (Ticks) | 1 | 1 | 2 | 1 |
| Eingänge isoliert? | Nur A | Nur A | Ja | Nur A |
| Ausgang isoliert? | Nein | Nein | Ja | Nein |
Latches und Flip-Flops
Latches und Flip-Flops sind 1-bit-Speicherzellen. Sie erlauben Schaltungen, Daten zu speichern und sie zu einem späteren Zeitpunkt zurückzuliefern. Funktionen mithilfe dieser Komponente können gebaut werden, um verschiedene Ausgänge in nachfolgenden Ausführungen zurückzugeben, auch wenn sich die Eingänge nicht ändern. Schaltungen, die solche Funktionen verwenden, werden "sequentielle Logik" genannt. Sie ermöglichen die Erstellung von Zählern, Langzeit-Uhren und komplexen Speichersystemen. Die einfachste Bauweise ist ein RS-NOR-Latch. Es wird aus zwei NOR-Gattern gebaut, deren Eingänge mit den Ausgängen verbunden wurden. Der Aufbau des NOR-Latch entscheidet, welcher Eingang der "Set" und welcher der "Reset" ist. Latches haben normalerweise zwei Eingänge: den "Set" und den "Reset", die benutzt werden, um den gespeicherten Wert zu kontrollieren.
RS-NOR-Latch
Varianten eines RS-NOR-Latches.
Ein RS-NOR-Latch hat zwei Ausgänge und zwei Eingänge. Die Ausgänge werden "Q" und "Q" genannt. Die beiden Eingänge heißen "S" und "R". "Q" wird eingeschaltet, wenn "S" kurz eingeschaltet wird und ausgeschaltet, wenn "R" kurz eingeschaltet wird. "Q" nimmt immer den negierten Zustand von "Q" an, sodass wenn zum Beispiel Q eingeschaltet ist, Q ausgeschaltet ist.
Ein sehr einfaches Bespiel für eine Schaltung mit einem RS-NOR-Latch wäre eine Alarmanlage, die (wenn ein Mob oder Spieler auf eine Druckplatte tritt)eine Warnlampe anschaltet, bis der Spieler einen Reset-Knopf betätigt.
In der Wahrheitstabelle nimmt Q nicht immer den negierten Zustand von Q an, deshalb wird der Zustand, wenn S=1 und R=1 sind, "Verbotener Zustand" genannt. Dieser sollte möglichst nicht vorkommen und kann mit einem Set- oder Reset Vorrang verhindert werden. Um den Verbotenen Zustand zu verhindern, sollten am besten keine Hebel zum Schalten verwendet werden. Wenn beide Eingänge ausgeschaltet sind, befindet sich der RS-NOR-Latch im sogenannten Speicherzustand. Hierbei wird der Ausgang nicht verändert.
| S | R | Q | Q | Bezeichnung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Unbestimmt | Unbestimmt | Verboten |
| 1 | 0 | 1 | 0 | Setzen |
| 0 | 1 | 0 | 1 | Rücksetzen |
| 0 | 0 | Unverändert | Unverändert | Speichern |
RS-NAND-Latch
Varianten eines RS-NAND-Latches.
Anmerkung: Das RS-NAND-Latch allein rentiert sich in Minecraft nicht, weil es größer als das RS-NOR-Latch ist, aber dieselben Zustände hat. Ein RS-NAND-Latch ist ein RS-NOR-Latch, an dem alle Eingänge und Ausgänge negiert werden, oder man baut ihn wie den RS-NOR-Latch, nur mit NAND-Gattern anstatt den NOR-Gattern. Der Unterschied zwischen einem RS-NAND- und einem RS-NOR-Latch ist, dass man beim RS-NAND-Latch Q anschaltet, indem man kurz R ausschaltet, und um Q auszuschalten, muss man kurz S ausschalten. Der Speicherzustand befindet sich hier bei R=1 und S=1 und der Verbotene Zustand ist, wenn R=0 und S=0 sind.
| S | R | Q | Q | Bezeichnung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Unverändert | Unverändert | Speichern |
| 1 | 0 | 0 | 1 | Rücksetzen |
| 0 | 1 | 1 | 0 | Setzen |
| 0 | 0 | Unbestimmt | Unbestimmt | Verboten |
SL-Flip-Flop
Ein EL-Flip-Flop neben einem SL-Flip-Flop.
Ein SL-Flip-Flop ist ein normaler RS-Flip-Flop mit Setzvorrang. Setzvorrang ist, wenn anstatt des Verbotenen Zustands der Setzen-Zustand ist. Dies wird erreicht, indem man vor dem R Eingang ein Und-Gatter setzt, wovon ein eingang R und der andere Eingang S ist.
| S | R | Q | Q | Bezeichnung |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | Unverändert | Unverändert | Speichern |
| 0 | 1 | 0 | 1 | Rücksetzen |
| 1 | 0 | 1 | 0 | Setzen |
| 1 | 1 | 1 | 0 | Setzen |
EL-Flip-Flop
Ein EL-Flip-Flop ist ein RS-Flip-Flop mit Rücksetzvorrang. Rücksetzvorrang ist, wenn anstatt des Verbotenen Zustands der Rücksetz-Zustand ist. Dies wird erreicht, indem man vor dem S Eingang ein Und-Gatter setzt, wovon ein Eingang S und der andere Eingang R ist.
| S | R | Q | Q | Bezeichnung |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | Unverändert | Unverändert | Speichern |
| 0 | 1 | 0 | 1 | Rücksetzen |
| 1 | 0 | 1 | 0 | Setzen |
| 1 | 1 | 0 | 1 | Rücksetzen |
D-Flip-Flop
Ein D-Flip-Flop oder auch Daten-Flip-Flop setzt seinen Ausgang nur unter bestimmten Bedingungen auf den Zustand seines Einganges D. Der einfache D-Flip-Flop (Version A), auch bekannt unter dem Namen taktzustandsgesteuerter D-Flipflop oder auch einfach D-Latch, setzt den Ausgang auf den Zustand von D nur, wenn der Clock-Eingang (auch Taktsignal genannt) aus ist. Wenn der Clock-Eingang eingeschaltet ist, wird jede Änderung am D-Eingang ignoriert. Version B besitzt eine Taktflankensteuerung und setzt den Ausgang auf D, wenn im selben Moment der Clock-Eingang von 0 auf 1 gesetzt wird. Version C funktioniert genau wie Version A, nur ist diese nur einen Block breit, abgesehen davon, dass der Clock-Eingang nicht negiert ist und sich somit der Ausgang ändert, wenn der Clock-Eingang eingeschaltet ist. Die Version G ist eine Variante vom D-Flip-Flop, bei der nur 5 Redstone benutzt werden. Diese Variante funktioniert ab Vollversion 1.4 (Siehe Redstone (Verstärker)).
| Version | A | B | C | D | E | F | G |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Größe | 7x3x2 | 7x7x2 | 1x5x6 | 2x4x5 | 3x2x7 | 3x2x6 | 1x2x4 |
| Fackeln | 4 | 8 | 5 | 8 | 5 | 4 | 1 |
| Redstone Kabel | 11 | 18 | 6 | 5 | 13 | 8 | 0 |
| Verstärker | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 |
| Trigger | Level | Taktflanke | Level | Level | Level | Level | Level und Steigende Taktflanke |
| Ausgang isoliert? | Nein | Nein | Nein | Nein | Nein | Ja | Ja |
| Eingang isoliert? | Ja | Ja | nur C | Ja | Ja | Nein | Ja |
- D flip-flop vAB.gif
Variante A und B
- D-latch vC.png
Variante C
- D-latch vD.png
Variante D
- Compact D Flip Flop vE.png
Variante E
- ClockMemory-2 vF.png
Variante F
- D-FlipFlop-Repeater.png
Variante G
T-Flip-Flop
Der T-Flip-Flop ist ein Speicher, der umspringt, wenn das eingehende Signal von aus auf an springt. Das kann verwendet werden, um z. B. Counter zu bauen, die im Dualsystem von Null hoch zählen. Eine alternative, kompaktere Version ist unten links im Bild zu sehen. Diese ändert ihren Ausgang allerdings dann, wenn der Eingang aus geht.
- T-Flip-Flop.png
Ein T-Flip-Flop
- Zflipflop.png
T-Flip-Flop mithilfe von Verstärkern, wichtig hierbei ist, dass der Verstärker bei S auf 4 steht und die anderen Verstärker auf 1 stehen
- Tflipflop.png
Impuls-Speicherzelle
Die Impuls-Speicherzelle speichert das Signal solange bis es zurückgesetzt wird.
- Impuls Speicherzelle.png
Impuls-Speicherzelle (links Speicher-Impuls,
rechts Reset-Impuls,
oben Ausgangs-Signal)
Schaltkreis mit Trigger Funktion
Um einen An-Aus Schaltkreis zu bauen, muss eine Impuls-Speicherzelle mit einem Knopf verbunden werden. Man kann so den Schaltkreis mit nur einem Knopfdruck(wie ein Lichtschalter) an- und ausschalten. Man muss beachten, dass ein Redstone-Verstärker vor dem Selbstunterbrecher im Ruhezustand auf Stufe 3 ist(da wo das erste Signal durchgeht) und, dass wenn der Selbstunterbrecher aktiv ist, danach zwei Redstone-Verstärker auf Stufe 3 sind (da wo das zweite Signal durchgeht). Das erste Signal muss länger brauchen, bis es durch den Block geht als das zweite Signal, sonst geht der Selbstunterbrecher wieder in seinen Ruhezustand über. Das zweite Signal muss aber nach dem Block länger brauchen als das erste, sonst passiert das gleiche wie im vorherigen Satz. Eine etwas kompaktere Version ohne Kolben erhält man z. B. durch das Schalten zweier (etwas vereinfachter) Und-Gatter mit einen RS-NOR-Latch (Variante B). Ein weiterer Vorteil ist, dass man so zwei Ausgänge hat, die man mit einen Schalter Ein- und Ausschalten kann.
In der Digitaltechnik besteht ein Trigger aus:
- Einen FLANKEN-Baustein, zwei UND-Gattern und einen RS-Flip-Flop.
- Zwei NICHT-ODER-Gatter.
In Minecraft kann man das vollständig übernehmen bzw. realisieren.
- Bild1.png
Schaltkreis-A von vorne
- Bildmitte.png
Schaltkreis-A von oben
- Bildhinten.png
Schaltkreis-A von hinten
- An-Aus-per-Knopf.png
Variante B
2-1 Multiplexer
2-1 MUX
Mithilfe des Multiplexers kann der Zustand des Ausgangs des jeweiligen, in Abhängigkeit von Select ausgewählten Einganges, gesetzt werden.
| Select | IN1 | IN2 | OUT |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 | 0 |
| 0 | 0 | 1 | 1 |
| 0 | 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 | 0 |
| 1 | 1 | 0 | 1 |
| 1 | 0 | 1 | 0 |
| 1 | 1 | 1 | 1 |
1-2 DeMultiplexer
1-2 DeMUX
Das Gegenstück des Multiplexers. Der Zustand des Eingangs wird am in Abhängigkeit von Select ausgewählten Ausgang gesetzt.
| Select | IN | OUT1 | OUT2 |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 0 | 0 |
| 1 | 1 | 0 | 1 |
Clock
Vorlage:About Eine Redstone-Clock ist eine Schaltung, die in regelmäßigen Zeitabständen einen immer gleichlangen Redstoneimpuls abgibt.
Piston-Clock
Eine Piston-Clock ist eine Clock in der ein Piston immer wieder das Signal unterbricht, sie ist schaltbar, d. h. wenn kein Strom in das Input fließt, kommt kein Puls am Output an. Eine Variante ist die Selbstunterbrecherschaltung
Der Intervall wird an der Leitung, die zu dem Kolben führt, verändert. Dabei ist die Zeit ohne Impuls immer gleich der Zeit mit Impuls ist (z. B. bei 1 Verstärker auf maximaler Verzögerung gilt: kein Strom für 4 Ticks; Strom für 4 Ticks; usw.)
Verstärkerclock ohne Redstone-Fackel
Verstärkerclock ohne Redstone-Fackel
Diese Variante sendet mithilfe von Verstärkern ein Signal ab. Sie besteht in der Regel nur aus einem Kreis Redstone, in den auf mindestens zwei Seiten Verstärker eingebaut werden. Zum Starten empfiehlt sich eine Selbstunterbrecherschaltung, welche so gebaut wird, dass sie nur einen Puls abgibt (unten als Clockstarter bezeichnet)
Verstärkerclock mit Redstone-Fackel
Verstärker clock mit Fackel
Vom Aufbau her genauso wie ohne Redstone-Fackel, jedoch wird ein Inverter in eine nicht mit Verstärkern besetzte Seite eingebaut, was zur Folge hat, dass sich die Clock automatisch startet. Die AN-Zeit ist immer gleich der AUS-Zeit. Die Intervallzeit sollte mindestens 3 Ticks lang sein (mindestens 1 Verstärker auf 3 gestellt), da der Schaltkreis sonst nach kurzer Zeit erlischt.
Clock-Starter
Ein Clock-Starter
Ein Clockstarter ist nur bei einer "Verstärkerclock ohne Redstone-Fackel" möglich. Mit ihm lässt sich die Länge des Signals definieren. Alle Verzögerungen innerhalb der Clock weniger der AN-Zeit bilden dann die Zeit des "kein Signal"-s.
Rapid-Clock (Pulsar)
Eine zweite Variante gestattet es ohne Redstone-Fackeln zu arbeiten. Es werden 2 Redstone-Verstärker benötigt, die in entgegengerichteter Richtung nebeneinander aufgestellt werden. Das Signal läuft quasi im Kreis. Nun muss nur noch eine Redstone-Fackel aufgestellt werden um das ganze zu starten. Es muss innerhalb von 2 Ticks die Fackel entfernt werden, da der Pulsar sonst durchschaltet. Ebenso ist es möglich, die Leitung zu kappen (nachdem die Fackel entfernt wurde) und einen neuen Redstone zu setzen. Damit wird ebenfalls der Pulsar gestartet.
Solange keine Fackel benutzt wird, leitet der Pulsar das Signal unverzögert weiter. Dies begrenzt den Pulsar auf 15 Meter!
Zwischen 1.0.0 und 1.5 Funktioniert KEINE Rapid-Clock. Ab 1.5 existiert eine Neue Version einer Rapid-Clock, wobei die Alte Rapid-Clock nicht Funktioniert. Dies Kann man mit Hilfe von Redstone-Komparatoren machen.
Die Rapid-Clock ab 1.5
Rapid-Clock (Groß)
Diese Variante der Rapid ist zwar größer, macht aber ein gleichmäßiges Signal. Man braucht 2 beliebige Blöcke (z. B. Holz - kein Glowstone oder Glas!), 4 Redstone-Fackeln und 5 Redstone Kabel.
Es müssen die 2 Blöcke mit einem Block Abstand aufgestellt werden, anschließend auf je eine Seite 2 Fackeln. Dazwischen kommt Redstone Kabel. Auf beiden 2 Seiten auch je eins zwischen die Fackeln und noch auf die (bei mir Holz-) Blöcke Kabel. Falls ihr das so noch nicht verstanden habt, könnt ihr rechts nochmal nachsehen. Dieses Modell brennt anders als die kleine Version nicht durch.
- ergonomischeres Modell
Loren und Schienen
Haltestellen
Variante 1
- Vorteil: benötigt sehr wenig Platz und Material
- Nachteil: Sichtbatkeit von zwei Redstone-Kabeln
- Verwendung:
- Weiterfahrt: mittleren Knopf drücken
- Richtungswechsel: Knopf in neuer Fahrtrichtung drücken, dann Mittleren für Weiterfahrt
Variante 2
- Vorteil: keine Schaltung Sichtbar
- Nachteil: Hoher Platz und Materialbedarf
- Bau:
- Es ist zu empfehlen, die Verstärker mindestens auf Stufe drei zu stellen, da sonst beim Versuch weiterzufahren das Minecart öfter stehenbleibt.
- Verwendung:
- Für einen Richtungswechsel den näheren, äußeren Knopf drücken.
- Um in Blickrichtung weiterzufahren, den mittleren Knopf drücken.
Variante 3
- Vorteil: einfache Bedienung
- Nachteil: Hoher Platz und Materialbedarf, große Teile der Schaltung sichtbar
- Bau:
- die beiden Verstärker, die in Reihe geschaltet sind, stehen auf maximale Verzögerung.
- der einzelne Verstärker dient wirklich nur als Diode, daher auf Minimum stehen lassen.
- Verwendung
- einfach den Steinknopf drücken in dessen Richtung man will.
Automatische Abfahrt
Es gibt zwei Möglichkeien:
A.)
- Kopfbahnhof
- Die Lore fährt ein, aktiviert die Sensorschiene und wird auf der deaktivierten Antriebsschiene ausgebremst.
- Wenig später kommt das Redstone-Signal an und die Lore fährt in entgegengesetzter Richtung wieder los.
B.)
- Durchfahrtsbahnhof
- Die Lore fährt ein, fährt über die Sensorschiene und den Block, und wird auf der deaktivierten Antriebsschiene ausgebremst.
- Wenig später kommt das Redstone Signal an und die Lore fährt aufgrund der Schwerkraft in Fahrtrichtung weiter.
- Je nachdem wie viele Redstone-Verstärker der Spieler unter den Bahnsteig legt und auf welche Stufe er sie stellt, verändert sich die Zeit, die die Lore im Bahnhof steht.
Antriebsschiene
Kurvenverhalten mit der Antriebsschiene
Antriebsschienen werden wie normale Schienen gelegt, jedoch ist es derzeit nicht möglich mit einer Antriebsschiene eine Kurve zu bauen. Steigungen sind allerdings ohne Probleme möglich.
Antriebsschienen haben generell zwei Funktionen. Einmal sind sie als Antrieb aktiv und in dem anderem Modus als Bremse. In der Ausgangsstellung ist die Antriebsschiene "aus" (=Bremse).
Mit einer Schaltung (mit oder ohne Redstone) kann man die Funktionen einstellen. Hierbei werden auch alle angrenzenden Antriebsschienen aktiviert. Bei einem Knopf ist zu beachten, dass die Schiene nicht zu lang sein darf, da man sonst wieder gestoppt werden wird. Je nach Konstruktion ist dies auch bei einer Druckplatte zu beachten.
Am weitesten kommt man mit einer begrenzten Anzahl von Antriebsschienen, wenn man zwischen 2 Antriebsschienen 8 normale Schienen setzt. Diese Regel gilt aber nur, wenn es keine Steigungen oder Kurven gibt.
Da es möglich ist, mit Redstone die Schienen zu verbinden, dies aber nur nach bestimmten Vorgaben möglich ist, hier ein paar (bildliche) Beispiele zur Schaltungsmöglichkeit:
| Definition | Schalter Position 1 | Schalter Position 2 | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Mit Redstone Staub + Gleiche Ebene | Ist die Schaltung auf der gleichen Ebene wie der Block auf dem die Schiene steht, ist es ohne Weiteres möglich, den Antrieb zu aktivieren oder zu deaktivieren. | ||
| Mit Redstone-Fackel + Gleiche Ebene | Hängt die Redstone-Fackel direkt an dem Block von der Schiene, wird kein Effekt erzielt, egal wie der Schalter steht. | ||
| Mit Redstone-Fackel + Untere Ebene | Steht die Redstone-Fackel einen Block unter der Schiene und wird auf der gleichen Höhe mit Redstone Staub verbunden, hat auch hier der Schalter keine Wirkung auf die Schiene. | ||
| Mit Redstone-Fackel + Untere Ebene (+2) | Allerdings ist es möglich, wenn man den Redstone Staub, der an die Fackel angrenzt, eine Ebene tiefer baut. Nämlich dann, wenn der Staub auf den Block zeigt, auf den die Fackel gestellt wurde. Es ist in dem Fall möglich eine unterirdische Schaltung zu legen. | ||
| Mit Redstonestaub + Untere Ebene | Wird nur Staub direkt unter der Schiene verlegt, wird kein Effekt erzielt, der die Antriebsschiene beeinflusst. |
Allerdings scheint es aber möglich zu sein, mit einer Redstone-Fackel die Funktion der Schiene umzukehren, dass sie dauerhaft aktiviert ist. Auf der gleichen Ebene kann die Redstone-Fackel direkt neben der Schiene platziert werden. Es ist nicht möglich, die Redstone-Fackel an den Block zu platzieren, auf dem die Antriebsschiene platziert wurde. Will man die Fackel allerdings nicht sehen oder verstecken, kann man diese direkt einen Block unter der Schiene platzieren.
- Booster-Schiene Gerade 01.png
Einfach platzierte Antriebsschiene
- Booster-Schiene Gerade 02.png
Antriebsschiene mit direkt platzierter Redstone-Fackel
- Booster-Schiene Aktiv.png
Redstone-Fackel in der unteren Ebene
- Booster-Schiene Schaltung 09.png
Redstone-Fackel in der oberen Ebene
Es ist möglich, einen "automatischen Booster" zu bauen: Man platziert eine Sensorschiene vor der/den Antriebsschiene/n um beim Darüberfahren den Impuls zum Beschleuniger zu geben. So können auch beidseitig befahrbare Antriebe gebaut werden:
Sensorschiene, Antriebsschiene(, Antriebsschiene), Sensorschiene.
Der Impuls wird nur auf die nächsten zwei Antriebsschienen übertragen, daher kann man nach dem Sensor maximal 2 Antriebsschienen hintereinander bauen.
Auf diese Weise ist es auch möglich, "Einbahnstrecken" zu bauen:
Sensorschiene, Antriebsschiene
Ein Minecart fährt nur weiter, wenn es aus Richtung der Sensorschiene kommt und wird andernfalls angehalten.
Damit die Lore losfährt, muss sie eine Richtungsvorgabe bekommen. Auf einer geraden Strecke mit angrenzenden Schienen auf beiden Seiten würde die Lore einfach nur stehen bleiben. Es gibt daher zwei Möglichkeiten, wie man eine Richtung vorgeben kann. Bei einem Startpunkt besteht die Möglichkeit, die Antriebsschiene direkt vor einem Block zu platzieren. Dabei ist zu beachten, dass die Lore auf die erste Schiene direkt nach dem Block gesetzt wird. Andernfalls würde die Lore, mangels Richtungsvorgabe, still stehen bleiben.
Die Richtungsvorgabe auf einer gerade Strecke
Als Erweiterung ist es unter anderem möglich, die Lore von einer gewissen Höhe fallen zu lassen.
Richtungsvorgabe, wenn man die Lore fallen lässt
Diese Art der Konstruktion könnte man evtl. nutzen, wenn man einen Spender baut, aus dem immer (Herrenlose) Loren kommen. So hätte man immer eine Lore, die bereit steht.
Eine andere Möglichkeit der Richtungsvorgabe wäre es, wenn man die Antriebsschiene auf einer Schräge baut. Dies könnte sich unter anderen bei einer Zwischenstation lohnen, da man so die Strecke von beiden Seiten nutzen kann.
Eine Möglichkeit der Richtungsvorgabe, wenn auf beiden Seiten Schienen sind
Trotz der starken Bremswirkung der Schiene sollte man auch die Geschwindigkeit der Lore bedenken, die diese vor der Einfahrt besitzt. Bei zu hoher Geschwindigkeit würde die Lore zu weit über die erste Antriebsschiene fahren, wodurch man nicht mehr die Richtungsvorgabe hätte. Im Falle der schrägen Konstruktion würde die Lore auch wieder in die andere Richtung fahren.
Möglichkeit, wie man mit der Antriebsschiene nach oben kommt
Blickkontaktsensor
Der Blickkontakt-Sensor ist eine auf einem Bug basierende Redstone-Schaltung, bei der durch das Anschauen einer Glasscheibe oder eines Eisengitters eine andere für ein Boot durchlässig wird. Dies funktioniert auch wenn ein Pfeil auf eine andere Glasscheibe oder ein Eisengitter schießt. Dieses Boot fällt auf eine Druckplatte und erzeugt ein Redstone-Signal.
Aufbau
| Als erstes brauchen wir einen Blinker Als erstes brauchen wir einen Blinker, der am besten mit einem Repeater Stufe Eins läuft. |
Hauptteil Dann baut man das Hauptgerät wie oben gezeigt (das Glas kann auch Eisengitter sein). |
| Komplette Schaltung Nun muss man das wechselnde Signal des Blinkers an die mittlere Redstoneleitung anschließen und die Boote auf die Steine setzen. |
die Steuerung Man kann die unteren Blöcke weglassen. Wichtig ist die Ausrichtung der Glasscheiben. |
Anwendung
Um ein Redstone-Signal zu erzeugen, muss man nur auf eine der beiden Glasscheiben im letzten Bild schauen. Wenn man die Lampen an die Druckplatten anschließt, leuchtet immer die Lampe unter der anvisierten Glasscheibe.
Galerie
- Blinker.png
Der Pistonblinker
- Blickkontaktsensor (glas).png
Der gläserne Blickkontaktsensor
- Blickkontaktsensor (eisen).png
Ein Blickkontaktsensor mit Eisengittern aus Vollversion 1.5
(mit einer kleinen Schaltung, die das Signal verbessert)
Wissenswertes
- In der Vollversion 1.2.5 funktionierte es zuverlässiger als in nachfolgenden Versionen.
- Es ist aber trotzdem nur ein Bug.
Signallängen-Operatoren
Auch wenn im Grunde jedes Bauteil - ob Speicher oder Schalter - die Signallängen verändern kann, kann man folgende Bauteile wohl als spezielle Bauteile in extra hierfür betrachten:
- 1/3-Tick-Wandler
- Längen-Erhöher
- Längen-Verminderer
- Längen-Kontrolle
1-, 2- oder 3-Tick-Wandler
1-Tick-Wandler
Der 1-Tick-Wandler (in der englischen Wiki Version als Pulse Limiter bekannt) wandelt eingehende Signale hinunter auf eine Signallänge von 1 oder 3 Tick/s. Dies kann, besonders wenn man weitergehend mit Ticks arbeiten möchte, wichtig sein, da jeder normale Schalter Signale liefert, welche Länger sind als ein einzelner Tick.
Der Wandler besteht aus zwei Negationen (Nicht-Gatter) und einem Redstone-Verstärker, welcher ebenfalls als Negation genutzt wird. Bei einfließen des Signals unten wird die normalerweise aktive Redstone-Fackel deaktviert, was dafür sorgen würde, dass die obere Redstone-Fackel wieder aktiviert würde. Das Signal fließt jedoch auch in den Verstärker, welcher ab einer Verzögerung von 3 Ticks die obere Redstone-Fackel auch wieder deaktiviert.
Je nach Einstellung des Verstärkers in der Mitte der Konstruktion kommt ein anderes Signal am Ende herraus.
- 1 & 2 Tick - kein Ausgangssignal
- 3 Tick - 1 Tick Ausgangssignal
- 4 Tick - 3 Tick Ausgangssignal
- Ein 2 Tick Ausgangssignal ist mit dieser Konstruktion nicht möglich
Einziger Nachteil bei dieser Konstruktion ist, dass sie, falls ein 1-Tick-Signal eingehen sollte, dieses nicht weitergibt, sondern verschluckt. Dies kann man verhindern, indem man einen Verstärker mit der Einstellung 2 Tick vor die Konstruktion setzt.
Alternativ kann man auch eine andere Konstruktion verwenden:
1-Tick-Wandler
Die gleiche Technik, die für den Clock-Starter benutzt wird, kommt hier zum Einsatz, um ein Signal jeglicher Länge in ein 1-Tick-Signal umzuwandeln, ohne dass der Mechanismus zum erneuten Anwenden manuell zurückgesetzt werden muss. Hierbei muss der Verstärker vor dem Block auf 2 Tick eingestellt sein.
- Für 1 Tick Ausgangssignal muss der Verstärker vor dem Sticky-Piston auf 2 oder 3 Tick eingestellt sein.
Achtung! bei 2 Tick funktioniert es nur, wenn das Signal von der Seite des Blocks kommt!
- Für 2 Ticks Ausgangssignal muss der Verstärker hinter dem Block durch Redstone ersetzt werden.
- Für 3 Ticks Ausgagnssignal muss der Verstärker vor dem Piston auf 4 Tick eingestellt sein.
Solange der Block zwischen den beiden Verstärkern steht, wird ein Signal übertragen, wenn der Sticky-Piston den Block wegschiebt, wird das Signal unterbrochen. Da der Sticky-Piston aber 1 Tick braucht, um den Block zu schieben, wird das Signal 1 Tick lang übertragen.
Signallängen-Erhöher
Signallängen-Erhöher; Eingang links; Ausgang rechts
Unten Input, oben Output
Unten und Oben sowohl Input als auch Output
Der Signallängen Erhöher erhöht das eingehende Signal um genau einen Tick.
Das links eingehende Signal wird mit Verzögerung durch den oberen Verstärker gesendet, dadurch das die Verzögerung unten auf der Kabelstrecke um 1 Tick höher ist, kommt das Signal auch einen Tick später herraus. Hierdurch wird das Ausgangssignal auf der rechten Seite um einen Tick erhöht.
Die gleiche Konstruktion ist ebenfalls mit nur einem Verstärker auf beiden Seiten möglich, jedoch muss einer der Verstärker um einen Tick verzögert werden.
Ein Block aus 14 Signalverlängerungen. Erhöht die Signaldauer des Schalters von 8 auf 22 Ticks.
Bei 28 Verstärkern und einer Verlängerung von 14 Ticks entspricht das einer Effektivität von 0,5 Ticks je Verstärker.
In einer anderen Version lässt sich das Signal mit 23 Verstärkern auf 51 statt 22 Ticks erhöhen (ACHTUNG! : Mindestlänge des Signals 8 Ticks --> 1 Steintaster, Trittplatte, etc.). Dazu baut man wie oben eine Doppelreihe an Verstärkern hin (6 lang also 12 Stück insgesammt) und eine Doppelreihe zurück (5 lang). Die Reihen werden am Ende so verbunden, dass das Signal 1* hin und 1* zurück läuft.
Signal-Erhöherschaltung
Die Äußeren Verstärker werden auf 4 Ticks gestellt, die Inneren auf 1. Der Input wird direkt mit dem Output durch einen 1-Tick-Verstärker verbunden.
Signal-Erhöherschaltung
Dadurch wird die Verzögerung auf 1 Tick reduziert. Bei 23 Verstärkern und einer Verlängerung von 43 Ticks entspricht das einer Effektivität von ~1,87 Ticks je Verstärker.
Eine andere, Konstruktion ist ein RS-NOR Latch, das sich nach einiger Zeit wieder zurücksetzt. So wird, wenn S kurz eingeschaltet wird und Q aktiviert wird, einerseits das Ausgangssignal ausgegeben, andererseits wird ein Signal in eine Verstärkerfolge geschikt, die nach dem Durchlaufen R aktivieren, was wiederum Q deaktiviert. Um es wirklich zu verstehen, sollte der Artikel zum RS-NOR Latch durchgelesen werden.
Noch eine Weitere Konstruktion sind Komparatoren, der Eine Nach Vorne und der andere nach Hinten gerichtet. Dieses Signal wird um ca. 15 Ticks verlängert. Diese Konstruktion ist natürlich unendlich erweiterbar.
Signallängen-Verminderer
Signallängen-Verminderer; Eingang unten-links; Ausgang oben-rechts
Beim Signallängen-Verminderer wird das eingehende Signal um genau einen Tick vermindert - ein Signal mit der Länge von eins kommt nicht mehr hindruch und wird geschluckt.
Das Signal, welches auf der linken Seite eingeht, gelangt gleichzeitig bei der Piston sowie beim rechten Kabelstrang an. Dadurch, dass der Piston grob einen Tick benötigt, um den Stein weiterzuschieben, gelangt der Stein einen Tick später als das Signal beim rechten Kabelstrang an. Sobald der Stein nun dort angelangt ist, wird auch dort das Signal weiter geleitet. Es wird also genau ein Tick verschluckt. Die Verzögerung für den Piston muss 2 Ticks betragen, sonst gibt es Probleme beim Zurückziehen des Blocks. Die Verzögerung zum rechten Kabelstrang muss auch 2 Ticks betragen, da jedoch ein Verstärker mit der 2-Tick Einstellung die Signallänge ebenfalls wieder auf zwei setzen würde (und somit ein normalerweise 1 Tick langes Signal wieder auf 2 ticks verlängern würde), müssen wir zwei Verstärker mit je einem Tick nutzen.
Längen-Kontrolle
Die Längenkontrolle kann einfach durch das aneinanderreihen von Verstärkern mit einer Ein-Tick Einstellung durchgeführt werden. Am Aufleuchten der Verstärker kann man ablesen, wieviele Ticks das Signal gerade lang ist, bzw. wie die Verzögerung gerade verläuft. Bei einem 2-er Tick leuchten 2 Reapeter, bei einem 3.er tick 3 und so weiter.
Will man nun überprüfen, wie lang ein Tick ist, kann man Verstärker aus dem Strang nehmen und durch Redstone-Kabel ersetzen, welche zu einem Und-Gatter führen. Ein Signal mit einer bestimmten Länge erreicht nun den weiter hinterliegenden Ausgang (Kabelanschluss zum Und-Gatter), während vorne am Anschlusspunkt das Signal noch am durchfließen ist und so kurzfristig ein positives Signal abgibt. Das Und-Gatter zeigt nun allerdings immer positiv an, wenn ein längeres Signal hereinkommt. Durch die Überprüfung und Verbindung von mehreren Und-Gattern oder anderen Elementen, kann man schlussendlich auch auf eine genaue Signallänge überprüfen.
Falltür
Eine geöffnete Falltür in einem Haus
Genau wie Türen können auch Falltüren mit Redstone geschaltet werden. Wird die Falltür mit Strom versorgt, so steht sie offen.
Ziehbrücke
Beispiel einer Ziehbrücke
Mehrere Falltüren können auch zu einer Ziehbrücke angeordnet werden. Die Ziehbrücke ist in die Länge erweiterbar, die Breite kann jedoch nicht mehr als zwei Blöcke betragen. Zum Schutz eines Hauses vor anderen Spielern ist die Ziehbrücke nicht geeignet, da sie die Falltüren einfach schließen und darüber laufen könnten. Um sie für NPCs unzugänglich zu machen, darf der Abstand oberhalb nicht zu groß sein, denn ansonsten könnten sie die Brücke auf dem Rand der geöffneten Falltüren überqueren.
Eingang nach unten
Mit Druckplatten gesteuerter Eingang zu einer Mine
Falltüren sind eine gute Möglichkeit, Eingänge nach unten verschließbar zu machen.
Fallen
Ein Beispiel, wie man mit Falltüren eine Falle bauen kann, findet man in diesem Video.
Sicherer Bahnhof
Zum versperren von Gleiseingängen in Bahnhöfen setzt man eine Falltür auf Brusthöhe über die Schiene. Wenn die Falltür heruntergeklappt ist, kann man nicht mehr durchlaufen. Man kann aber durchfahren ohne Schaden zu nehmen.
Lorenspender
Man baut eine Falltür an das untere Ende eines 1x1 Schachtes, anschließend füllt man diesen mit Loren. Wenn man nun einen Impulsgeber anschliesst, allerdings nur mit EINEM Verstärker in Stellung 4, wird genau 1 Lore ausgegeben. Ab Vollversion 1.3.1 ist es auch möglich Loren mit einem einfachen Spender zu platzieren.
Weiterführende Seiten
- Redstone-Erz
- Redstone-Fackel
- Redstone-Lampe
- Redstone-Block
- Redstone-Verstärker
- Redstone-Schaltkreise für Fortgeschrittene
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