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Fortgeschrittene Redstone (Schaltkreise) sind Mechanismen, die sich mit komplexen Redstone Schaltkreisen beschäftigen.
Diverses
Bahnhöfe
Variante 1
- Vorteil: benötigt sehr wenig Platz und Material
- Nachteil: Sichtbarkeit von zwei Redstone-Kabeln
- Verwendung:
- Weiterfahrt: mittleren Knopf drücken
- Richtungswechsel: Knopf in neuer Fahrtrichtung drücken, dann Mittleren für Weiterfahrt
Variante 2
- Vorteil: keine Schaltung Sichtbar
- Nachteil: Hoher Platz und Materialbedarf
- Bau:
- Es ist zu empfehlen, die Verstärker mindestens auf Stufe drei zu stellen, da sonst beim Versuch weiterzufahren die Lore öfter stehenbleibt.
- Verwendung:
- Für einen Richtungswechsel den näheren, äußeren Knopf drücken.
- Um in Blickrichtung weiterzufahren, den mittleren Knopf drücken.
Variante 3
- Vorteil: einfache Bedienung
- Nachteil: Hoher Platz und Materialbedarf, große Teile der Schaltung sichtbar
- Bau:
- die beiden Verstärker, die in Reihe geschaltet sind, stehen auf maximale Verzögerung.
- der einzelne Verstärker dient wirklich nur als Diode, daher auf Minimum stehen lassen.
- Verwendung
- einfach den Steinknopf drücken in dessen Richtung man will.
Automatische Abfahrt
Es gibt drei Möglichkeien:
A.)
- Kopfbahnhof
- Die Lore fährt ein, aktiviert die Sensorschiene und wird auf der deaktivierten Antriebsschiene ausgebremst.
- Wenig später kommt das Redstone-Signal an und die Lore fährt in entgegengesetzter Richtung wieder los.
B.)
- Durchfahrtsbahnhof (einseitige Einfahrt)
- Die Lore fährt ein, fährt über die Sensorschiene und den Block, und wird auf der deaktivierten Antriebsschiene ausgebremst.
- Wenig später kommt das Redstone Signal an und die Lore fährt aufgrund der Schwerkraft in Fahrtrichtung weiter.
- Je nachdem wie viele Redstone-Verstärker der Spieler unter den Bahnsteig legt und auf welche Stufe er sie stellt, verändert sich die Zeit, die die Lore im Bahnhof steht.
C.)
- Durchfahrtsbahnhof (beidseitige Einfahrt)
- Die Lore kann wie bei B.) einfahren
- Die Lore kann auf beiden Seiten ein- und ausfahren
- Richtungswechsel sind NICHT möglich!
- Durch die zwei Antriebsschienen in der Mitte wird der 2.Block überwunden
- Bei Problemen mit der Weiterfahrt die zwei mittigen Antriebsschienen v-förmig zulaufen lassen (einen Block tiefer bauen)
Datei:Haltestelle minecraft.JPG
Antriebsschiene
Kurvenverhalten mit der Antriebsschiene
Antriebsschienen werden wie normale Schienen verlegt, Steigungen sind möglich, jedoch ist es nicht möglich mit einer Antriebsschiene eine Kurve zu bauen.
Antriebsschienen haben zwei Funktionen. Zum einen fungieren sie im nicht aktiven Zustand als Bremse (Ausgangsstellung) und zum anderen als Antrieb im aktivierten Zustand (mit Redstone). Hierbei werden acht angrenzende Antriebsschinen aktiviert.
Am weitesten kommt man mit einer begrenzten Anzahl von Antriebsschienen, wenn man zwischen 2 Antriebsschienen 8 normale Schienen setzt. Diese Regel gilt aber nur, wenn es keine Steigungen oder Kurven gibt.
Da bis zu neun Antriebsschienen mit einer Redstone-Verbindung aktiviert werden können, kann man wie folgt beim verschalten der Schienen vorgehen:
| Definition | Schaltzustand 1 | Schaltzustand 2 | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Mit Redstone Staub + Gleiche Ebene | Ist die Schaltung auf der gleichen Ebene wie der Block auf dem die Schiene steht, ist es ohne Weiteres möglich, den Antrieb zu aktivieren oder zu deaktivieren. | ||
| Mit Redstone-Fackel + Untere Ebene (+2) | Allerdings ist es möglich, wenn man den Redstone Staub, der an die Fackel angrenzt, eine Ebene tiefer baut. Nämlich dann, wenn der Staub auf den Block zeigt, auf den die Fackel gestellt wurde. Es ist in dem Fall möglich eine unterirdische Schaltung zu legen. |
Man kann mit einer Redstone-Fackel die Funktion der Antriebsschiene invertieren (umkehren), dass sie dauerhaft aktiviert ist. Entweder man platziert die Redstone-Fackel direkt neben den Gleisen, dabei muss beachtet werden dass man diese beim fahren sehen kann. Oder man platziert sie direkt unter dem Block auf dem die Antriebsschiene platziert wurde.
- Booster-Schiene Gerade 01.png
Einfach platzierte Antriebsschiene
- Booster-Schiene Gerade 02.png
Antriebsschiene mit direkt platzierter Redstone-Fackel
- Booster-Schiene Aktiv.png
Redstone-Fackel in der unteren Ebene
Es ist möglich, einen "automatischen Booster" zu bauen: Man platziert eine Sensorschiene vor der/den Antriebsschiene/n um beim Darüberfahren den Impuls zum Beschleuniger zu geben. So können auch beidseitig befahrbare Antriebe gebaut werden:
Sensorschiene, Antriebsschiene(, Antriebsschiene), Sensorschiene.
Der Impuls wird nur auf die nächsten zwei Antriebsschienen übertragen, daher kann man nach dem Sensor maximal 2 Antriebsschienen hintereinander bauen.
Auf diese Weise ist es auch möglich, "Einbahnstrecken" zu bauen:
Sensorschiene, Antriebsschiene
Eine Lore fährt nur weiter, wenn sie aus Richtung der Sensorschiene kommt und wird andernfalls angehalten.
Damit die Lore losfährt, muss sie eine Richtungsvorgabe bekommen. Auf einer geraden Strecke mit angrenzenden Schienen auf beiden Seiten würde die Lore einfach nur stehen bleiben. Es gibt daher zwei Möglichkeiten, wie man eine Richtung vorgeben kann. Bei einem Startpunkt besteht die Möglichkeit, die Antriebsschiene direkt vor einem Block zu platzieren. Dabei ist zu beachten, dass die Lore auf die erste Schiene direkt nach dem Block gesetzt wird. Andernfalls würde die Lore, mangels Richtungsvorgabe, still stehen bleiben.
Die Richtungsvorgabe auf einer gerade Strecke
Als Erweiterung ist es unter anderem möglich, die Lore von einer gewissen Höhe fallen zu lassen.
Richtungsvorgabe, wenn man die Lore fallen lässt
Diese Art der Konstruktion könnte man evtl. nutzen, wenn man einen Spender baut, aus dem immer (Herrenlose) Loren kommen. So hätte man immer eine Lore, die bereit steht.
Eine andere Möglichkeit der Richtungsvorgabe wäre es, wenn man die Antriebsschiene auf einer Schräge baut. Dies könnte sich unter anderen bei einer Zwischenstation lohnen, da man so die Strecke von beiden Seiten nutzen kann.
Eine Möglichkeit der Richtungsvorgabe, wenn auf beiden Seiten Schienen sind
Trotz der starken Bremswirkung der Schiene sollte man auch die Geschwindigkeit der Lore bedenken, die diese vor der Einfahrt besitzt. Bei zu hoher Geschwindigkeit würde die Lore zu weit über die erste Antriebsschiene fahren, wodurch man nicht mehr die Richtungsvorgabe hätte. Im Falle der schrägen Konstruktion würde die Lore auch wieder in die andere Richtung fahren.
Möglichkeit, wie man mit der Antriebsschiene nach oben kommt
Falltür
Eine geöffnete Falltür in einem Haus
Genau wie Türen können auch Falltüren mit Redstone geschaltet werden. Wird die Falltür mit Strom versorgt, so steht sie offen.
Ziehbrücke
Beispiel einer Ziehbrücke
Mehrere Falltüren können auch zu einer Ziehbrücke angeordnet werden. Die Ziehbrücke ist in die Länge erweiterbar, die Breite kann jedoch nicht mehr als zwei Blöcke betragen. Um sie für NPCs unzugänglich zu machen, darf der Abstand oberhalb nicht zu groß sein, denn ansonsten könnten sie die Brücke auf dem Rand der geöffneten Falltüren überqueren. Entfällt mit Version 1.20.3: Zum Schutz eines Hauses vor anderen Spielern ist die Ziehbrücke nicht geeignet, da sie die Falltüren einfach schließen und darüber laufen könnten. Neu mit Version 1.20.3: Zum Schutz eines Hauses vor anderen Spielern müssen Eisenfalltüren verwendet werden, da sie diese nicht schließen können.
Eingang nach unten
Mit Druckplatten gesteuerter Eingang zu einer Mine
Falltüren sind eine gute Möglichkeit, Eingänge nach unten verschließbar zu machen.
Fallen
Ein Beispiel, wie man mit Falltüren eine Falle bauen kann, findet man in diesem Video.
Sicherer Bahnhof
Zum Versperren von Gleiseingängen in Bahnhöfen setzt man eine Falltür auf Brusthöhe über die Schiene. Wenn die Falltür heruntergeklappt ist, kann man nicht mehr durchlaufen. Man kann aber durchfahren ohne Schaden zu nehmen oder man baut auf die gleiche Position wie die Falltür einen Zaun.
Lorenspender
Man baut eine Falltür an das untere Ende eines 1x1 Schachtes, anschließend füllt man diesen mit Loren. Wenn man nun einen Impulsgeber anschliesst, allerdings nur mit EINEM Verstärker in Stellung 4, wird genau 1 Lore ausgegeben. Ab Vollversion 1.3.1 ist es auch möglich Loren mit einem einfachen Werfer zu platzieren.
Automatische Redstone Schiene
Automatische Bahn
Eine einfache Version einer automatischen Lorenbahn. Der rechte Button sorgt dafür, dass die Lore losfährt, sobald eine bereit steht. Danach hält sie an. Nun kannst du den linken Button drücken, der bewirkt, dass die Lore in die "Haltestation" fährt und eine neue Lore gerufen wird. Diese Bahn kann natürlich beliebig vergrößert werden. Die Clock-Einstellung der Repeater ist dabei sehr wichtig, denn wenn sie falsch gesetzt werden, würden vermutlich 2 oder sogar 3 Loren auf einmal kommen. Du kannst natürlich auch mehrere Loren-Parkplätze bauen, indem du einfach pro Station einen Repeater setzt, der auf 4-Clock gestellt ist. Eine einfache, aber effektive Art, eine automatische Lorenbahn zu bauen.
Reihenfolge-Unabhängige Kombinations-Schlösser
Ein Redstonesignal wird abgegeben, wenn bestimmte Schalter aktiviert worden sind. Die Reihenfolge ist dabei, wie der Name schon sagt, nicht wichtig. (Ein Grundwissen über Logische Gatter sollte vorhanden sein.)
RSNOR Kombinationsschloss
Ein RS-Nor Kombinationsschloss
Um ein RS-NOR Kombinationsschloss herzustellen, muss man mehrere Schalter an den S Eingängen von mehreren RS-NOR-Latches verbinden und die Q bzw Q Ausgänge mit den Eingängen von Und-Gattern verbinden. Den Ausgang verbindet man anschließend mit einer Eisentür. Zum Schluss verbindet man alle R Eingänge mit einem einzigen Schalter.
Reihenfolge-Abhängige Kombinations-Schlösser
RS-NOR-Kombinationsschloss
(siehe auch im englischsprachigen Wiki.) Erstelle eine Reihe von Buttons. Schließe den ersten Button in der Kombination an ein RS-NOR-Flip-Flop an. Verbinde das RS-NOR und den zweiten Button in der Kombination in einem AND-Gatter und schließe den Output davon an ein weiteres RS-NOR an. Wiederhole das solange, bis alle Buttons an ein AND-Gate angeschlossen sind oder du mit dem Schloss zufrieden bist. Verbinde das letzte RS-NOR und einen "ENTER"-Button mit einem AND-Gate, dessen Output an die Tür angeschlossen ist. Nun verbinde alle verbleibenden Buttons mit dem "ENTER"-Button und resette die RS-NORs. Eine Druckplatte kann die Tür wieder zurücksetzen. Dieses Schloss ist nicht sonderlich sicher. Beispielsweise können nicht alle Buttons verwendet werden und das System kann nicht resettet werden.
2 Kabel Steuerung
Es ist möglich mehrere Geräte (>10 getestet) relativ einfach über 2 Redstone Kabel zu steuern. Dies kann über Verzögerungen erzielt werden, so dass sich die Signale nur an einem bestimmten Ort gleichzeitig treffen und dort ein UND-Gatter auslösen. Die Länge des Signals muss mit einem Signal-limitierer auf eine definierte Länge gebracht werden (beide Kabel) und die Ausgangssignale sollten z. B. mit 2 unterschiedlich eingestellten parallelen Repeatern verlängert werden. Zeiteinstellungen sind vom jew. Fall (z. B. Orientierung) abhängig und können etwas Geduld erfordern.
- Videoanleitung : "2 Kabel Steuerung"
- Beispielanwendung : Automatisiertes Lager mit "2 Kabel Steuerung"
Schalter (Switch)
Mit ein paar einfachen Schaltungsteilen kann man zwischen verschiedenen Zuständen wechseln. Die Schaltung zeigt diese Grafik:
Wenn man von links nach rechts an Q1 ein AN-Signal sendet, wird von M1 über M2 bis M8 gewechselt. Natürlich kann der Mechanismus unendlich lange fortgeführt werden. Wenn man diesen Swich mit einem Redstone-Impuls ansteuer will, empfiehlt es sich, einen Zähler zu benutzen. Dessen Outputs müssen dann an alle Kontakte mit der Bezeichnung Q1 angeschlossen werden. Wie genau man das macht, bleibt jedoch einem selbst überlassen.
Zufallsgenerator
Zufallsschaltungen sind aufgrund der "reinen" Logik der Redstone-Schaltungen unmöglich. Man kann jedoch eine Redstone-Clock z. B. in einer Wand verstecken. Schließt man diese und einen mit einem Knopf verbundenen Input an ein AND-Gate, so ist der Ausgang ein Zufallsprodukt, das auf dem Zeitpunkt des Auslösens beruht. Komplexer wird es jedoch, wenn man diesen Zustand Speichern oder mehrere mögliche AN-Zustände erreichen will. Im nächsten Bild sieht man ein Beispiel für eine Zufallsschaltung, die auf Knopfdruck zwischen 2 AN-Zuständen "entscheidet".
Das Redstone Kabel ganz rechts ist der Reset-Input. Der linke Stein mit dem Schild ist der Input, durch den ein Signal festgelegt wird ("Stop-Input"). An die beiden Outputs könnte man nun dieselbe Schaltung anschließen, wobei Output1 der ersten Zufallsschaltung der Stop-Input der einen, und der Output 2 der Input der anderen Zufallsschaltung ist. Dieses System kann man bis zur gewünschten größe fortführen. Es muss jedoch bedacht werden, dass die Reset-Inputs aller Zufallsschaltungen miteinander verbunden sind, und auf einen Schlag Aktiviert werden können. Auch muss beachtet werden, dass hier entschieden wird, welcher Ausgang AUSGESCHALTET wird. Dies kann mithilfe von Invertern an den Outputs behoben werden. Eine weitere Änderung muss jedoch noch vorgenommen werden: Die Gesamtlänge der in den Clocks genutzen Repeater muss mit jeder Zufallsschicht um die Hälfte abnehmen, sonst sind aufgrund des Timings nur die Hälfte der Ausgänge möglich.
Rechnen
Einführung in das Rechnen per Redstone
Mit logischen Gattern kann in Minecraft gerechnet werden. Dies ist allerdings sehr kompliziert und nimmt viel Zeit in Anspruch, denn es muss, wie auch in der Realität, ein Rechner mit Halbaddierern gebaut werden. Vier Halbaddierer reichen für einen Bit. Vier Bit werden für einen Rechner benötigt, welcher zwei Zahlen von eins bis neun addieren können soll. Insgesamt werden also vier Addierer' bestehend aus 16 Halbaddierern (4 x 4 Halbaddierer) benötigt.
Des Weiteren wird auch noch ein Display benötigt, welches vier Stellen, sogenannte Digits, benötigt. Einen Digit für den ersten Operanden, einen Digit für den zweiten Operanden und zwei Digits für die Summe.
Ausführlich nachzulesen auf der englischen MC-Wiki-Site
Halbaddierer
Schaltung eines Halbaddierers. Der obere Button ist Eingang A, der untere Button ist Eingang B
Einen Halbaddierer zu bauen verlangt ein gewisses Vorwissen mit logischen Gattern. Es müssen drei UND-Gatter sowie ein ODER-Gatter miteinander verbunden werden:
Ergebnisse:
Redstonesignal An = 1 Redstonesignal Aus = 0
| Eingang A | Eingang B | Summe | Übertrag |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 | 0 |
| 1 | 1 | 0 | 1 |
Ein vereinfachter Halbaddierer
Ein vereinfachter Halbaddierer
Dieser Halbaddierer wird aus einem XOR - Gatter (im Ersten Halbaddierer ist das XOR in seien bestandteile zerlegt) und einem AND - Gatter gebaut
So funktioniert er:
Wir nehmen an, Eingang A steht für 1, da A = B ist, MUSS B auch 1 sein. Nun können wir folgendes addieren: 0+0, 0+1, 1+0, 1+1.
Das XOR - Gatter schaut, ob nur 1 Schalter umgelegt ist, und dadurch für die Rechnungen 0+1, und 1+0 zuständig. Dies bildet die Lösung ( L )
Das AND - Gatter schaut, ob beide Schalter umgelegt sind, und ist dadurch für die Rechnungen 1+1 zuständig. Das AND - Gatter bildet den Übertrag ( U ).
| A | B | L | U |
| 0 | 0 | 0 | 0 |
| 1 | 0 | 1 | 0 |
| 0 | 1 | 1 | 0 |
| 1 | 1 | 0 | 1 |
Wenn man nun einen 2-Bit Addierer bauen möchte, verbindet man U ( =2, da 1+1 = 2 ) mit A eines zweiten Ganzaddierers, dessen B einem Schalter, der für die Zahl 2 steht, entspricht. Von diesem Ganzaddierer nimmt man L und verbindet diesen mit einem dritten Ganzaddierer, dessen A: L von dem 2 Ganzaddierer ist und B, der 2 Schalter, der für die 2 steht.
Nun kann man folgendes Rechnen: 0+0, 0+1, 1+0, 1+1, 0+2, 2+0, 1+2, 2+1, 2+2.
Wenn man nun das Binär-Ergebnis in einem Decodedierer zu einem Kabel "umwandelt" das an die "Segmentsteuerung" eines Displays geht, wird man das Ergebnis auch in Dezimalzahlen sehen können. Dies ist lediglich eine Anregung.
Um einen 4-Bit Addierer zu bauen, wiederholt man das ganze noch zweimal und dann erhält man das hier:
Wie ihr seht muss man die XOR- und AND-Gates so verbinden, wie ich es tat, und so erhält man einen 4-bit Addierer. Das kann man dann immer so weiter bauen, je nachdem, wie viel man an bits rechnen will. Die Brücken, die ihr seht, sind Verbindungen der Binär-Stränge, denn wenn das Ergebnis 4 herauskommt oder eine Binärzahl, die eine 4 anzeigt, dann kann auf einem der Stränge eine 4 angezeigt werden, und das wäre auch richtig so. Bei dem 8-Binär-Strang seht ihr diese Brücke ebenfalls.]]
Ein noch weiter vereinfachter Halbaddierer
einfacher Halbaddierer
Links die zwei Eingänge. Rechts oben der Summen Ausgang. Rechts unten der Übertrag.
Ganzaddierer (1 Bit)
Schaltung eines Volladdierers. Button oben links ist Eingang A. Button unten links ist Eingang B. Button rechts ist Leerlauf bzw. Reset
Ein Ganzaddierer besteht, wie schon erwähnt, aus zwei Halbaddierern. Er ist in der Lage, ein Bit zu addieren. Wenn man das Zweierkomplemet der zweiten Zahl bildet, sprich alle Werte invertiert und zusätzlich eins addiert, entsteht ein Subtrahierer.
Andere Möglichkeiten für Ganzaddierer (1 Bit)
einfacher Volladdierer
Links die zwei Eingänge. Oben der Eingangsübertrag. Rechts der Summenausgang. Unten der Ausgangsübertrag.
Bit Addierer
Einen 4 Bit Rechner bauen
4bit Volladdierer
Einen 4 Bit Rechner zu bauen ist jetzt nicht mehr schwer. Man muss nur noch die vier Ganzaddierer miteinander verbinden. Allerdings kann immer noch einiges schief gehen. Es muss nun pro zwei Ganzaddierer ein UND-Gatter geben.
Links die 2x4bit Eingänge. Rechts die 4bit Ausgang. Oben der Eingangsübertrag.Unten der Ausgangsübertrag.
Logische Einheiten
Zähler
Einfacher Zähler
Schaltung eines einfachen Zählers
Der einfache Zähler kann nur in eine Richtung zählen. Er besteht aus einem AND-Gatter und einem RS-NOR-Latch. Das Bild beschreibt den Aufbau eines Moduls. Durch die Modulbauweise können beliebig viele Zähler aneinander gehängt werden. Den Knopf zum Weiterzählen installiert man am untersten Kabel. Die beiden anderen Leitungen verbindet man höhengleich. Das Modul befindet sich auf dem Bild gerade im EIN-Zustand. Würde man jetzt das Zählsignal auslösen, würde am nächsten Modul der EIN-Zustand aktiviert werden, und durch die obere rechte Leitung würde dieses Modul auf AUS springen. Das erste Modul in der Reihe MUSS am Anfang den EIN-Zustand besitzen. Alle anderen sollten im AUS-Zustand sein. Den Zustand kann man oben links abgreifen. Eine Zurücksetz-Funktion könnte im Boden alle RS-NOR-Latch auf AUS zurücksetzten, das Erste auf EIN.
Andere Version
Diese Version des Zählers gibt, je nach der Anzahl der Redstoneimpulse, an jedem RS-NOR-Element ein konstantes Redstone-Signal aus. Die Schaltung kann insofern verbessert werden, als man zu jedem RS-NOR-Element eine Leitung von einer Reset-Leitung legt, sodass man den Output wieder zurücksetzen kann. Das Ergebnis ist folgendes:
A: Anzahl der Redstoneimpulse zum Input oben links B: Output oben rechts C: Output unten rechts
1 = EIN 0 = AUS
Das ist ein Zähler, bestehend aus RS-NOR-Bausteinen und einen AND-Gate.
| A | B | C |
| 1 | 1 | 0 |
| 2 | 1 | 1 |
Das könnte man mit mehr RS-NOR-Bausteinen entsprechend weiterführen.
Das Redstonekabel unten in der Mitte ist für ein weiteres RS-NOR-Latch.
Kolben-Zähler
Diese Version eines Zählers funktioniert mit Kolben. Sie enthält RS-NOR Latches, 2 Input (set, Reset) und beliebig viele Output.
Ein Simpler Piston-Zähler.
Man kann sie unendlich weit ausbauen. Am Anfang steht ein Signalunterbrecher, (Rote Wolle+Piston) der es ermöglicht, dass pro Eingang auch nur einmal gezählt wird. Das heißt, dass man ein eingehendes Signal so lange halten kann, wie man möchte, ohne dass weitergezählt wird. Erst nachdem das Signal kurz unterbrochen wurde, zählt er einen Schritt weiter.
Ein Ausschnitt
Der hier mit Holz gekennzeichnete Ausschnitt bildet ein Segment des Zählers. Ein Segment besteht aus einem RS-NOR Latch und einem Piston, der sich erst aktiviert, wenn das vorherige Input-Signal erloschen ist. Durch die Aktivierung des Pistons wird ermöglicht, dass die nächste Speicherzelle angesteuert werden kann. Die Anzahl an Segmenten gibt auch die Anzahl der maximal möglichen Ausgaben an.
Der Linke Button ist mit der Reset Leitung verbunden, die alle gespeicherten Zustände löscht. Der Rechte Button ist erst mit dem Signalunterbrecher und dann mit der Zähl-Leitung und den RS-NOR Latches verbunden.
Man kann den Zähler mit dem entsprechenden Anbauen eines weiteren Segmentes erweitern.
Der D-Flip-Flop Zähler
Eine andere Version des Zählers ist der D-Flip-Flop Zähler. Der Zähler besteht aus einem D-Flip Flop und Startleitungen(Dort wo der Zähler anfangen soll zu Zählen). Hier die einzelnen Schritte des Zählers:
- 1. Man baut zuerst zwei vertikale D-Flip-Flops. (Nach Wunsch können mehr hinzugefügt werden, aber benutzt den von der englischen Seite)
- 2. Man verbindet die Inputs C der Flip-Flops miteinander und setzt einen Edge-Trigger davor. Daran kommt der Button, um weiter zu zählen.
- 3. Unter Output Q beider Flip-Flops baut ihr einen Repeater, dessen 2. Fackel auf den Block unter der Leitung von Q zeigt. Danach verlegt ihr den Input des Repeaters unter der Schaltung an einen Hebel oder Schalter, sodass ihr aussuchen könnt, ab wo der Zähler zählen soll.
- 4. Dann könnt ihr den Output des ersten D-Flip-Flops mit dem Input D des zweiten verbinden. Die Outputs beider Flip-Flops könnt ihr schon mal an eure Schaltung anschließen.
Weitere Funktionen, Reset usw. könnt ihr dann selber einbauen, wie ich es getan habe. Hier ist meine Version des Zählers: Bild Folgt noch
ROM-Speicher
Programmierbare ROM-Speicher (Read-only-Memory) sind Speicher-Systeme, die ohne Veränderung einzeilner Bauteile nicht überschrieben werden können.
Vorteil gegenüber einfachen Redstone Speicherzellen ist der relativ geringe Platz, der benötigt wird um 1 bit (Signal / kein Signal) zu speichern. Außerdem kann man diese Speicher verschieben, sodass Abfolgen von Werten abgerufen werden können.
Nachteil ist der Materialaufwand, da man für einen Set oder Reset (abhängig von der Bauweise) 1 insoliden Block verwenden muss, der sich mit Kolben verschieben lässt, also Glas, welches nichts droppt, wenn es einmal gesetzt ist, und somit zerstört werden muss. (Außer, man schiebt es mit einem Kolben beiseite.)
Bauweise
Um ein Einzelnes Bit zu speichern, benötigt man nur einen Soliden oder unsoliden Block. Die Information wird dann mit einem Redstonesignal, welches durch den Block fließt, oder eben nicht, abgerufen.
Ein 1-Bit-ROM-Speicher
Sequenzen speichern/abrufen
Um Signalsequenzen abzurufen, benötigt man einen Kreislauf in dem Glasblöcke eine Kreisbahn entlanggeschoben werden
ROM-Sequenz-Ring
Zu beachten ist nur, dass immer ausreichend Blöcke im Kreis sind und das die Repeater, wie auf dem Bild, mit mindestens 2 Logikticks Zeitunterschied laufen, dass setzt wiederum eine Clockeinstellung von mindestens 8 Ticks voraus.
Verwendung
Klavier
In einem Klavier werden ROMs wegen ihrer schnellen Abrufbarkeit und Fähigkeit, Sequenzen zu speichern/abzurufen, gerne verwendet. Dabei wird pro Note(-nblock) ein Sequenz-Ring gebaut. Und in diesen dann die Melodie geschrieben.
"Reise nach Jerusalem"
Um das Spiel "Reise nach Jerusalem" mithilfe von Redstone in Minecraft umzusetzen ist auch ein solcher Sequenzring empfehlenswert.
Counter
Mit hilfe eines solchen ROM-Speicherringes kann man auch einen Counter bauen.
Einzelnachweise
| Signalgeber |
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| Verkabelung | |||||||
| Signalempfänger | |||||||
| Transportmittel | |||||||
| Überblick |
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