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Pre-Classic
Pre-Classic
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Stolperdraht|Stolperdraht]]<br/>{{Block
| title       = Stolperdraht
| image       = Stolperdraht.png
| invimage    = Faden
| type        = Redstone
| gravity     = Nein
| transparent = Ja
| light       = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = Droppt
| tool        = any
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| drops       = 1 {{GL|Faden}}
| nameid      = tripwire
| blockstate  = Stolperdraht
}}
Der '''Stolperdraht''' ist ein dünner, grauer Draht, der entsteht, wenn man [[Faden]] auf dem Boden platziert. Er wird verwendet, um zwei [[Haken]] miteinander zu verbinden, die dann eine Stolperfalle bilden. Stolperdrähte kommen in [[Dschungeltempel]]n natürlich vor. In Dschungeltempeln werden diese Fallen benutzt, um mit [[Pfeil]]en gefüllte [[Werfer]] auszulösen.

== Eigenschaften ==
Stolperdrähte verbinden sich ähnlich wie [[Redstone-Leitung]]en mit anliegenden Stolperdrähten, wobei sie sich auch überkreuzen können. Wird ein Stolperdraht zerstört, aktiviert er alle Drähte, die mit ihm auf einer Linie liegen und verbunden sind. 

Mit einer [[Schere]] kann man einen Stolperdraht zerschneiden. Der Stolperdraht wird damit nicht ausgelöst und das Stück droppt als [[Faden]]. Damit ist der Stolperdraht unterbrochen und in gesamter Länge funktionslos. 

Stolperdrähte werden nur durch [[Pfeile]], [[Kreatur]]en, [[Drop]]s, [[Rüstungsständer]] und [[Spieler]] ausgelöst. 
Unter speziellen Gegebenheiten (siehe {{tw|Signalleitung (Redstone)|vertikale Signalleitung}}) können auch [[Feuerwerksrakete]]n Stolperdrähte aktivieren.

Die [[Hitbox]] eines Stolperdrahtes verkleinert sich, wenn er mit einem [[Haken]] verbunden wird.

Es ist möglich, sie auch auf anderen Stolperdrähten zu platzieren. Wird der Block unter einem Stolperdraht zerstört, so droppt dieser als Faden und löst ein Redstone-Signal aus. Wird ein Stolperdraht auf [[Glas]] oder [[Laub]] platziert, kann er sich nur mit Stolperdrähten verbinden, die auf der selben Art von Block liegen und wird bei der Zerstörung des Blocks weiterhin in der Luft schwebend bestehen. Letzteres geschieht auch bei aufeinander liegenden Stolperdrähten. In der Luft schwebende Drähte verhalten sich genauso wie auf dem Boden liegende.

Verwendet man die Schere im [[Kreativmodus]], wird der Stolperdraht nicht zerschnitten. Stattdessen wird das angeklickte Stück funktionslos, ohne zu droppen. Es löst kein Signal mehr aus, wenn man es berührt, während die restlichen Stücke funktionsfähig bleiben. Das funktionslose Stück kann mit einem Einzelklick nicht mehr zerstört werden, es erfordert einen Doppelklick (egal in welchem Spielmodus). Im [[Debug-Bildschirm]] kann man ein funktionsloses Stück erkennen, wenn man es direkt anschaut: Es hat den [[Blockzustand#Stolperdraht|Blockzustand]] "disarmed:true".

== Verwendung ==
=== in Anwendung ===
Wird ein Stolperdraht betätigt, so wird der Draht heruntergedrückt (die Enden der Haken erscheinen tiefer), und es wird ein [[Redstone-Signal]] ausgelöst. Damit dies möglich ist, muss er jedoch zuvor mit zwei [[Haken]] verbunden werden, da diese das Redstone-Signal erzeugen. Stolperdrähte können maximal 40 Blöcke lang sein und benötigen an beiden Enden je einen Haken.

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Filtergleis (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Lorenspeicher (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Lorenspeicher (Redstone, erweitert)}}
*Siehe {{tw|Signalleitung (Redstone, erweitert)}}
*Siehe {{tw|Hafen (Redstone)}}

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== Galerie ==
<gallery>
Stolperdraht Vorschau1.png|Die Haken zünden das [[TNT]], sobald der Stolperdraht zerstört oder überlaufen wird<ref>.{{tweet|dinnerbone|207154292593917952}}</ref>.
Stolperdraht Vorschau2.png|Stolperdraht ist nachts selbst aus nächster Nähe schwer zu sehen<ref name=vergleich>.{{tweet|dinnerbone|207294114398605312}}</ref>.
Stolperdraht Vorschau3.png|Stolperdraht ist tagsüber besser zu sehen<ref name=vergleich />.
Stolperdraht und Haken.png|Natürlich vorkommender [[Haken]] mit Stolperdraht in einem [[Dschungeltempel|Dschungel-<br>tempel]].
</gallery>

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.3}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|12w22a}}
|list1= *Stolperdraht hinzugefügt, kann über eine Strecke von 19 Blöcken verlegt werden und dabei ein Redstone-Signal am Haken auslösen.
*Der Stolperdraht kann mit dem [[Haken]] verbunden werden.
|group2= {{ver|version|12w23a}}
|list2= *Der Stolperdraht wird auch durch [[Pfeil]]e und [[Gegenstand|Gegenstände]] aktiviert.
*Der Stolperdraht kann über eine Strecke von 40 Blöcken verlegt werden und dabei noch ein Redstone-Signal am Haken auslösen.
}}
|group2= {{ver|1.8}}
|list2= *Stolperdraht wird durchsichtig.
|group3= {{ver|1.9|15w49a}}
|list3= *Der Blockzustand "suspended" wird entfernt.
|group4= {{ver|1.13|17w47a}}
|list4= *[[Metadaten-Entfernung]]: Der bisher ungenutzte [[Blockzustand#Stolperdraht|Blockzustand]] "disarmed" kann im Kreativmodus mit der Schere hergestellt werden.
|group5= {{ver|1.17|21w13a}}
|list5= *Das Modell des Stolperdrahtes wird dahingehend verändert, dass die Textur der Unterseite gespiegelt ist.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.13.0}}
|list1= *Stolperdraht hinzugefügt.
|group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}}
|list2= *Stolperdrähte können unter Wasser platziert werden und werden mit Wasser geflutet.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU114|xbone=CU1|ps3=1.04|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Stolperdraht hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Redstone}}
[[cs:Vlákno]]
[[en:Tripwire]]
[[es:Hilo]]
[[fr:Ficelle]]
[[hu:Fonál]]
[[it:Cordicella]]
[[ja:糸]]
[[ko:실]]
[[nl:Draad]]
[[pl:Nić]]
[[pt:Linha]]
[[ru:Нить]]
[[uk:Нитка]]
[[zh:线]]</li><li>[[Redstone-Leitung|Redstone-Leitung]]<br/>{{Diese Seite|die Redstone-Leitung|weitere Bedeutungen|Redstone (Begriffsklärung)}}
{{Block
| image       = Redstone-Leitung.png; Redstone-Leitung (Aktiv).png
| invimage    = Redstone
| type        = Redstone
| gravity     = Nein
| transparent = Ja
| light       = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = Droppt
| tool        = any
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| drops       = 1 {{GL|Redstone}}
| nameid      = redstone_wire
| blockstate  = Redstone-Leitung
}}
Eine '''Redstone-Leitung''' besteht aus [[Redstone]]-Staub (das ist pulverisiertes, leitfähiges [[Redstone-Erz]]), der auf den Boden gestreut bzw. platziert wird. Benachbarte Redstone-Leitungen verbinden sich automatisch miteinander. Eine Redstone-Leitung kann ohne Zuhilfenahme von [[Werkzeug]]en abgebaut werden. Der gesamte Redstone-Rohstoff kann so zurückgewonnen werden. Auch der Kontakt mit [[Wasser]] und [[Lava]] lässt die Redstone-Leitung droppen.

Die Leitungen können [[Redstone-Signal]]e übertragen. Das ermöglicht auch den Bau größerer {{tw|Redstone-Schaltkreise}}. Das Signal wird aber mit der Entfernung schwächer. Eine Redstone-Leitung kann ein Signal 15 Blöcke weit übertragen, dann erlischt es, außer man setzt einen [[Redstone-Verstärker]] ein.

== Eigenschaften ==

=== Ansteuerung ===
{|
| [[Datei:Redstone-Leitung Anschluss 1.png|250px]]
|    
| [[Datei:Redstone-Leitung Anschluss 2.png|360px]]
|}

Zur linken Abbildung:
* Reihe 5: Sobald ein Signal an der Redstone-Leitung liegt, wird es weitergeleitet.
* Reihe 4: Ein solider Block kann ein ankommendes Redstone-Signal zwar an einen benachbarten Signalempfänger weiterleiten, nicht jedoch an eine Redstone-Leitung. Daher wirkt ein solider Block als Unterbrechung einer Redstone-Leitung.
* Reihe 3: Wird auf einen soliden Block eine Redstone-Leitung gelegt, verbindet es sich automatisch mit einer Leitung am Fuße des Blocks. Auf diese Weise können Höhenunterschiede stufenweise überwunden werden. Es ist aber nicht möglich, eine Redstone-Leitung an eine Wand zu legen.
* Reihe 2: Ein unsolider/transparenter Block (wie Glas) lässt die Leitung problemlos die Ebene wechseln.
* Reihe 1: Ein solider Block blockiert dagegen die Leitung und verhindert das automatische Verbinden zur nächsten Ebene. Diese Eigenschaft kann man nutzen, um zu verhindern, dass zwei verschiedene Leitungen sich verbinden.
Zur rechten Abbildung:
* Eine aktive Redstone-Leitung aktiviert den soliden Block, auf dem es liegt. Dieser kann das Signal an benachbarte Signalempfänger weiterleiten (außer Redstone-Leitungen).

=== Signalstärkeverlust ===
[[Datei:Redstone-Leitung Signalstärkeverlust.png|400px]]

In einer Redstone-Leitung verliert das Signal mit jedem Block an Stärke, bis es nach spätestens 15 Blöcken erlischt. Dabei zählt wirklich nur der Block, auf dem die Leitung liegt, nicht die Blockwand, über die es sich eventuell mit einer Leitung auf einer anderen Ebene verbindet.

Eine aktive Redstone-Leitung hat eine rötliche Farbe ({{Farben|#FC3100}} bei Signalstärke 15), die mit der Signalstärke schrittweise abnimmt. Obwohl sie zu glühen scheinen, strahlen aktive Redstone-Leitungen kein Licht aus. Sie sind im Dunkeln nicht zu sehen. Auf dem Bild leuchtet nur die [[Redstone-Fackel]] links. Leitungen mit einem schwachen Signal wären wegen ihrer dunklen Farbe nur schwer von inaktiven Leitungen zu unterscheiden (z.B. {{Farben|#790000|}}{{Farben|#4B0000|}}, links Signalstärke 2, rechts inaktive Leitung), aber es gibt noch ein weiteres, sicheres Anzeichen für eine aktive Leitung: Sie lässt Rauch[[partikel]] aufsteigen. Inaktive Leitungen sind schwarz ({{Farben|#4B0000}}) und ohne Rauchpartikel.

== Vorkommen ==
Redstone-Leitungen kommen in [[Dschungeltempel]]n als Teil einer Falle vor.

== Verwendung ==

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Schaltkreise}}
*Siehe {{tw|Schienenverkehrsanlagen}}
*Siehe {{tw|Seeverkehrsanlagen}}
*Siehe {{tw|Straßenverkehrsanlagen}}

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== Galerie ==
<gallery>
Redstone-Leitung Ausbreitung.png|Hier sieht man, wie sich das Redstone-Signal auf einer ebenen Fläche durch die Redstone-Leitung ausbreitet
Redstone-Leitung auf Stufen.png|Verhalten von Redstone-Leitungen auf Stufen
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Alpha|1.0.1}}
|list1= *Redstone-Leitung hinzugefügt.
|group2= {{ver|Beta|1.3}}
|list2= *Redstone-Leitung kann mit einem [[Redstone-Verstärker]] verbunden werden.
|group3= {{ver|1.0|1.0-rc1}}
|list3= *Redstone-Leitung ohne Verbindung von "+" in "•" geändert, es sieht wie ein Punkt aus.
|group4= {{ver|1.3|12w22a}}
|list4= *Redstone-Leitung kommt in [[Dschungeltempel]]n natürlich vor.
*Redstone-Signale breiten sich auch durch nicht geladene [[Chunk]]s aus.
|group5= {{ver|1.4|12w32a}}
|list5= *[[Befehlsblock]] der durch [[Redstone-Signal]]e angesteuert werden kann
|group6= {{ver|1.5|13w01a}}
|list6= *Die 15 Zustände von Redstone-Leitungen können ausgewertet werden.
*Redstone-Leitung kann mit einem [[Redstone-Komparator]] verbunden werden.
|group7= {{ver|1.9|15w46a}}
|list7= *Die Hitbox ist kleiner, basierend auf den Verbindungen, vergleichbar mit dem [[Zaun]].
|group8= {{ver|1.16|20w18a}}
|list8= *Redstone-Leitung ohne Verbindung von "•" in "+" geändert, es sieht wie ein Kreuz aus.
*Die Hitbox bedeckt nicht mehr die Ecken.
*Aufsteigende Redstone-Leitungen besitzen auch eine Hitbox an der Seite des Blocks und nicht nur auf dem Boden.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Redstone-Leitung hinzugefügt
}}

{{Navbox-Redstone}}

[[en:Redstone]]
[[es:Redstone]]
[[fr:Redstone (poudre)]]
[[hu:Vöröskő-por]]
[[it:Redstone]]
[[ja:レッドストーン]]
[[ko:레드스톤 가루]]
[[nl:Redstone]]
[[pl:Pył czerwonego kamienia]]
[[pt:Redstone#Pó de Redstone]]
[[ru:Красная пыль]]
[[zh:红石粉]]</li><li>[[Netherziegel (Gegenstand)|Netherziegel (Gegenstand)]]<br/>{{Gegenstand
| image        = Netherziegel (Gegenstand).png
| invimage     = Netherziegel (Gegenstand)
| type         = Werkstoffe
| renewable    = Ja
| stackable    = Ja (64)
| nameid       = nether_brick
}}
Ein '''Netherziegel''' ist ein Gegenstand, der aus aus [[Netherrack]] gebrannt und zur Herstellung von [[Netherziegel]]-Blöcken verwendet wird.

== Gewinnung ==

=== Herstellung ===
{| class="wikitable"
!Zutaten
!Eingabe » Ausgabe
|-align="center"
|[[Netherrack]]
|{{Grid/Ofen
|Input= Netherrack
|Fuel= Alle Brennstoffe
|Output= Netherziegel (Gegenstand)
}}
|}


=== Tauschhandel ===

In der ''[[Java-Edition]]'' können [[Piglin]]s 2-8 Netherziegel gegen einen Goldbarren tauschen.

== Verwendung ==
{| class="wikitable"
!Name
!Zutaten
!Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Netherziegel}}
|-
{{Rezept|Rote Netherziegel}}
|-
{{Rezept|Netherziegelzaun}}
|}

== Trivia ==
* Im Deutschen gibt es sprachlich keinen Unterschied zwischen „Ziegel“ im Singular und Plural. Der Gegenstand ist ein Singularwort („der Netherziegel“), aus dem der Block hergestelt wird, der aus mehreren einzelnen Ziegeln besteht („die Netherziegel“).

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.5|13w01a}}
|list1= *Netherziegel als Gegenstand hinzugefügt, mit ihrer Hilfe können [[Netherziegel]]-Blöcke hergestellt werden.
|group2= {{ver|1.10|16w20a}}
|list2= *[[Rote Netherziegel]] hinzugefügt.
|group3= {{ver|1.13|17w47a}}
|list3= *[[Metadaten-Entfernung]]: Der ID-Name ändert sich von ''netherbrick'' zu ''nether_brick''.
|group4= {{ver|1.14|18w43a}}
|list4= *Netherziegelzaun wird aus Netherziegelblöcken und Netherziegeln hergestellt, zugunsten der Netherziegelmauer.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.6.0}}
|list1= *Netherziegel als Gegenstand hinzugefügt
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU9|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Netherziegel als Gegenstand hinzugefügt
|group2= {{ver|kon|xbox=TU43|xbone=CU33|ps3=1.36|wiiu=Patch 13}}
|list2= *[[Rote Netherziegel]] hinzugefügt
}}

{{Navbox-Werkstoffe}}

[[cs:Netheritová cihla]]
[[en:Nether Brick]]
[[es:Ladrillo del Nether]]
[[fr:Brique du Nether]]
[[hu:Alvilági tégla]]
[[ja:ネザーレンガ (アイテム)]]
[[ko:네더 벽돌 (아이템)]]
[[lzh:焱界磚]]
[[nl:Netherbaksteen (voorwerp)]]
[[pl:Netherowa cegła]]
[[pt:Tijolo do Nether]]
[[ru:Адский кирпич (предмет)]]
[[uk:Пекельна цегла (предмет)]]
[[zh:下界砖]]</li></ul>
Entwicklung

10. Mai 2009 bis
16. Mai 2009

Anfangsversion

Pre-Classic 0.0.0

Letzte Version

Pre-Classic 0.0.9a

Mit Pre-Classic werden die ersten Tage der Minecraft-Entwicklung bezeichnet. In dieser Zeit hatte das Spiel anfangs noch keinen Namen, später hieß es Cave Game. Der Spieleentwickler Notch lieferte in seinem Blog von Beginn an Informationen über seine neue Spielidee und zeigte auch Videos auf seinem YouTube-Kanal, aber das Spiel selbst wurde in diesen Tagen noch nicht veröffentlicht.

Größere Programmentwicklungen haben eine Alpha- und eine Beta-Phase: In der Alpha-Phase werden Möglichkeiten ausprobiert und teilweise wieder verworfen, bis ein tragfähiges Konzept erreicht ist. In der Beta-Phase wird dieses Konzept vollendet und ausgiebig getestet, meist unter Zuhilfenahme eines größeren Publikums, den Beta-Testern.

Auch Minecraft wurde so entwickelt[1]. In der Alpha-Phase hat Notch verschiedene Spielvarianten ausprobiert. Die allererste veröffentlichte Variante nannte er später Classic. Die wenigen unveröffentlichten Vorversionen dieser Variante werden Pre-Classic genannt (Pre- = Vor...).

Vorgeschichte[]

Markus Persson (Notch) hatte zwar Grafikdesign studiert und war Web-Designer, seine Leidenschaft aber war schon immer die Entwicklung von Computerspielen gewesen.


Bereits 2003 hatte er mit einem Freund zusammen das Multiplayer Online Rollenspiel Wurm Online entwickelt, das bereits diese Konzepte enthielt:

  • Alles wird vom Spieler erschaffen und gebaut. Für seine Werkzeuge muss er Bäume fällen, Stein und Metall aus Minen fördern etc.
  • Der Spieler kann die Landschaft verändern, indem er mit einer Schaufel Hügel anlegt oder abträgt. Er kann auch im Untergrund Minen und riesige Hohlräume anlegen.
  • Der Spieler kann Häuser, Burgen, Festungen und ganze Städte bauen.


Nachdem er einige Jahre bei Web-Design-Firmen gearbeitet hatte, wechselte Notch 2005 zu "King Digital Entertainment", einem Anbieter von Onlinespielen. In den nächsten vier Jahren entwickelte er für diese Firma über 30 Flash-Games. In seiner Freizeit nahm er an Wettbewerben zur Spieleentwicklung teil und schrieb dafür viele kleine Computerspiele, u.a. das Spiel ZombieTown, bei dem Zombies nachts die Spielwelt unsicher machten.


Notch war ein Fan der Fantasy-Thematik. Als im August 2006 das neue Spiel Dwarf Fortress veröffentlicht wurde, war er sogleich von dem Konzept angetan: Der Spieler gründete mit Zwergen eine neue Festung, die teils in den Berg, teils oberirdisch gebaut werden konnte. Man konnte aber auch eine vorhandene Festung erobern oder in einem Abenteuermodus auf Entdeckungsreise gehen und gegen Monster kämpfen. Das Spiel hatte kein konkretes Ziel und gehörte zu den Open-World-Spielen. Inspiriert von diesem Spiel begann Notch eine Eigenentwicklung namens RubyDung, die zuerst wie Dwarf Fortress in der Vogelperspektive gespielt wurde. Doch Notch wollte das Spiel eigentlich in der Ego-Perspektive spielen, sodass man in die Burgen und Höhlen hinein gehen könnte. Allerdings scheiterte er an technischen Problemen und gab das Projekt auf.


Im April 2009 wurden die ersten Versionen von Infiniminer veröffentlicht. Das Spiel hatte ein völlig neues Konzept: Es generierte eine Landschaft, die nur aus Blöcken bestand, die man wegnehmen und setzen konnte. Das Spiel war als Multiplayer Online-Spiel konzipiert. Zwei Teams sollten gegeneinander antreten und in der frei generierten Landschaft wertvolle Metalle finden, ausgraben und an die Oberfläche befördern, um Punkte für ihr Team zu erhalten. Das Spiel gewann sehr schnell an Popularität, aber viele Spieler wollten lieber mit den Blöcken in der Landschaft bauen, als dem eigentlichen Spielziel zu folgen. Schnell erschienen von Fans programmierte alternative Versionen des Spiels, und der Herausgeber stellte sein Projekt nach wenigen Wochen wieder ein.

Pre-Classic Geschichte[]

Notch war ein begeisterter Spieler von Infiniminer und spielte es einige Wochen lang ganz aufgeregt im Multiplayer-Modus. Dabei legte er wie die meisten Spieler keinen Wert auf die Wettbewerbs-Idee des Spiels, sondern mehr auf das Bauen. Doch die Spielwelt war ihm zu eintönig. Stattdessen schwebte ihm eine Fantasy-Welt mit Höhlen, Festungen, Erde, Bäumen und Gras vor, in der man mit vielen verschiedenene Blöcken bauen konnte.

Kurz nachdem der Infiniminer-Entwickler seinen Programmcode ausversehen der Öffentlichkeit zugänglich gemacht hatte, programmierte Notch einen Infiniminer-Klon, den er mit seinem RubyDung-Projekt verband. Die Generierung der Blockwelt und die Egoperspektive übernahm er von Infiniminer, die Texturen für die Blöcke und das Fantasy-Konzept des Spiels übernahm er von RubyDung, die Spielerfigur aus ZombieTown und die Vision für die zukünftigen Spielinhalte aus seiner Zeit bei Wurm Online.

Am 10. Mai 2009 begann er mit seinem kleinen Projekt. Drei Tage später begann er sein Online-Tagebuch "The Word of Notch" und veröffentlichte in diesem Blog das erste Video über sein Spiel, das den Arbeitstitel Cave Game (Höhlenspiel) trug[2]:

  • In dem Video ist eine flache Landschaft aus Bruchstein zu sehen, die von einer Grasschicht bedeckt ist.
  • Die Weltgenerierung ist langsam und wird daher in Abschnitten (Chunks) durchgeführt.
  • Die ganze Landschaft besteht aus Blöcken. Ein Block soll einen Kubikmeter darstellen.
  • Man bewegt sich ohne Spielerfigur in der Ego-Perspektive durch die Landschaft.
  • Die ganze Landschaft ist von generierten Höhlen durchzogen.
  • Noch ist die Welt begrenzt, aber zukünftig soll an den Rändern statt eines Abgrundes eine endlose Grasfläche erscheinen.

Am 14. Mai 2009 hatte Notch im #tigirc nach einem Namen für sein Spiel gesucht. #tigirc ist die Abkürzung für The Independent Games Internet Relay Chat, ein Chat, in dem sich unabhängige Spieleentwickler austauschen, d.h. solche, die ihr Spiel nicht im Auftrag einer Firma entwickeln. Dort wurde ihm der Vorschlag Minecraft gemacht[3] als eine Analogie zu dem populären Science-Fiction-Strategiespiel Starcraft von der Firma Blizzard, die zuvor einen großen Erfolg mit dem Fantasy-Strategiespiel Warcraft hatte. Notch gefiel dieser Vorschlag, und er erweiterte ihn um den Zusatz Minecraft: Order of the Stone in Anlehnung an den witzigen Online-Comic The Order of the Stick[4]. Dieser Zusatz entfiel später wieder und es blieb bei Minecraft. Das Wort bedeutet "Minenwesen" und hatte nichts mit den Handwerks-Rezepten zu tun, die erst acht Monate später ins Spiel kamen.

Am selben Tag fügte Notch die erste bewegte Figur dem Spiel hinzu, den Menschen. Zum Testen der Bewegungsphysik liefen und sprangen die Menschen automatisch auf der gesamten Spielfläche herum. Notch meinte, das blockartige Aussehen würde gut zu dem Spiel passen, und die geringe Größe der Texturdatei würde es einfach machen, später einmal beliebige Spieler-Skins einsetzen zu können[5].

Am 15. Mai programmierte er einen ersten Weltgenerator, erste Partikel und die Möglichkeit, dass Grasblöcke ohne Licht zu Erde werden. In seinem Blog sprach er über seine Ideen für das Spiel, z.B. dass es zwei Modi haben solle: Im "Kreativ-" oder "Sandkasten-Modus" würde man Blöcke sofort abbauen und setzen können, im normalen Modus würde es beim Abbauen eine Verzögerung geben, je nach Blockart unterschiedlich lang[6].

Am 16. Mai wurde sein Konzept für geplante Spielmodi schon umfangreicher[7]:

Einige Gedanken zu Spielmodi

Kreativmodus

Man hat unbegrenztes Material und kann ohne Verzögerung bauen. Kann sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspielermodus gespielt werden. Man kann seine Welt mit anderen Spielern irgendwie teilen, vielleicht einfach durch Kopieren der Sicherungsdatei?


Überlebensmodus

Einzelspieler oder Kooperativmodus. Man hat eine Lebensanzeige und muss essen um zu überleben. Das Material, das man benötigt, muss gesammelt werden und Bauen dauert Zeit. Abbauen von Stein dauert länger als Abbauen von Erde. Es gibt Monster und Tiere. Man kann in Welten spielen, die man im Kreativmodus vorbereitet hat oder man kann in zufällig generierten Welten spielen. Benötigt dieser Modus ein Ziel?


Team-Überlebensmodus

Wie der Überlebensmodus, nur dass die Spieler in zwei oder mehr Teams gegeneinander antreten.


Festungsmodus

Nachdem man im Kreativ- oder Überlebensmodus eine Festung gebaut hat, kann man sich mit einer anderen Festungswelt von anderen Spielern verbinden. In der neuen, gemeinsamen Welt kann man ein gemeinsames Spiel spielen, z.B. Capture the Flag oder etwas anderes.

Den Team-Überlebensmodus hatte Notch bei Infiniminer kennengelernt, den Festungsmodus bei Dwarf Fortress.

Am 17. Mai veröffentlichte Notch zum ersten Mal eine Version seines neuen Spiels auf der Webseite seiner privaten Ein-Mann-Firma Mojang Specifications, die er in seiner Freizeit betrieb und bereits 2002 zu Wurm Online-Zeiten gegründet hatte. Damit endete die Pre-Classic-Phase und die Classic-Phase begann.

Versionen[]

Die Pre-Classic-Versionen wurden ursprünglich nicht veröffentlicht, aber einige Versionen können heute über den Launcher ausgewählt und gespielt werden. Außerdem hat Notch auf seinem YouTube-Kanal zwei Videos der Pre-Classic-Versionen veröffentlicht:

Minecraft Namensfindung

Paul "RinkuHero" Eres, ein Spieleentwickler aus den U.S.A. hat Notch den Namensvorschlag "Minecraft" gemacht

Notchs-erstes-haus

Notchs erstes Haus am 14. Mai 2009

Einzelnachweise[]

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