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Das Player Format beschreibt den Aufbau der Dateien Spieler.dat, die jeweils die Daten eines Spielers speichern. Die Dateien enthalten immer die UUID des Spielers im Dateinamen, z.B. "1234abcd-1234-1234-1234-1234abcd1234.dat". Die Dateien werden im komprimierten NBT-Format im Welt-Ordner gespeichert. Im Einzelspielermodus wird das Player Format zusätzlich auch innerhalb der Level-Datei im Level Format gespeichert:

  • Im Einzelspielermodus hat die Level-Datei Vorrang vor den Spielerdateien. Jeder Spieler, der die Einzelspielerwelt spielt, übernimmt die Daten seines Vorgängers aus der Level-Datei und spielt mit diesen Daten (Position, Inventar, Erfahrungspunkte etc.) weiter. Dass die Daten auch in seiner Spielerdatei gespeichert werden, hat keine Bedeutung.
  • Im Mehrspielermodus werden nur die Spielerdateien verwendet. Jeder Spieler, der die Mehrspielerwelt spielt, hat seine eigenen Daten. Bei Mehrspielerwelten ist das Player Format in der Level-Datei nicht enthalten.
  • Wenn eine Einzelspielerwelt im LAN veröffentlicht wird, kann sie von mehreren Spielern gleichzeitig betreten werden. Die Rolle des Servers übernimmt in diesem Fall der integrierte Server des Hosts, der die Welt veröffentlicht hat. Folglich liegt der Welt-Ordner inklusive aller Spielerdateien beim Host. Auf den Computern der Mitspieler werden keine Spielerdateien angelegt. Bei dieser Kombination von Einzelspieler- und Mehrspielermodus werden die Daten des Hosts in der Level-Datei gespeichert sowie (was keine Bedeutung hat) auch in seiner Spielerdatei und gleichzeitig die Daten der Mitspieler in ihren jeweiligen Spielerdateien, die zusammen mit der Spielerdatei des Hosts im selben Ordner stehen.

Die Erfolge und Statistiken der Spieler werden nicht im Player Format, sondern in anderen Dateien im Stats Format gespeichert.

Player Format

  • Die Haupt-Eigenschaft. In level.dat-Dateien hat diese Eigenschaft den Namen Player.
    • Alle Objekt-Eigenschaften außer id, CustomName und CustomNameVisible. Der Spieler ist ein Objekt und besitzt alle allgemeinen Objekt-Eigenschaften, die in den Objektdaten aufgeführt sind.
    • Alle Wesen-Eigenschaften außer Equipment, DropChances, CanPickUpLoot, PersistenceRequired, Leashed und Leash. Der Spieler ist ein Wesen und besitzt neben den allgemeinen Objekt-Eigenschaften auch alle allgemeinen Wesen-Eigenschaften, die ebenfalls in den Objektdaten aufgeführt sind.
    • abilities: Alle Fähigkeiten des Spielers.
      • flying: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler gerade fliegt.
      • flySpeed: Flug-Geschwindigkeit. Der Wert beträgt immer 0.05.
      • instabuild: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler Blöcke sofort zerstören darf (üblicherweise true im Kreativmodus).
      • invulnerable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler immun gegen jeden Schaden ist (Ausnahme: Fall in die Leere und der Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation).
      • mayBuild: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler Blöcke platzieren und zerstören darf (üblicherweise false im Abenteuermodus).
      • mayfly: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler fliegen darf (üblicherweise true im Kreativmodus).
      • walkSpeed: Die Geh-Geschwindigkeit. Der Wert beträgt immer 0.1 (siehe auch die Liste der Geschwindigkeiten unter Attribut).
    • DataVersion: Neu mit Version 1.20.3: Sobald ein Spieler mit veralteter oder fehlender DataVersion geladen wird, werden veraltete Eigenschaften entfernt oder gegebenenfalls umgewandelt und ersetzt.[1]
    • EnderItems: Hat der Spieler keine Gegenstände in seiner Endertruhe ist dies eine leere Byte-Liste. Wenn Gegenstände in der Truhe sind, ist dies eine Compound-Liste mit den Gegenstandsdaten mit Slot (0 bis 26).
    • foodLevel: Stand der Hungerleiste des Spielers. 20 ist voll (Anzeige von 10 Hungerbalken).
    • foodExhaustionLevel: Stand der Erschöpung des Spielers. Die Erschöpfung liegt zwischen 0.0 und 4.0 und erhöht sich mit jeder Aktion des Spielers. Steigt der Wert über 4.0, wird foodSaturationLevel um 1 erniedrigt und die Erschöpung beginnt wieder bei 0.
    • foodSaturationLevel: Stand der Sättigung des Spielers. Sie ist nie größer als foodLevel und wird durch Nahrung aufgefüllt oder durch Erschöpfung geleert. Sobald sie unter 0 fallen würde, bleibt sie bei 0 und vermindert stattdessen foodLevel um 1.
    • foodTickTimer: Erhöht sich mit jedem Tick wenn die Hungerleiste größer 17 oder gleich 0 ist. Wenn der Wert 80 erreicht, wird dem Spieler 1 Leben (1/2 Herz) hinzugefügt (Gesundung) oder abgezogen (Schwächung), je nachdem ob er satt ist oder verhungert.
    • Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Spielerinventar mit Slot. Zu den Slotnummern siehe Datenwerte.
    • playerGameType: Spielmodus des Spielers: 0 = Überlebensmodus, 1 = Kreativmodus, 2 = Abenteuermodus, 3 = Zuschauermodus.
    • Score: Aktueller Stand an Erfahrungspunkten des Spielers.
    • SelectedItem: Die Gegenstandsdaten des Gegenstandes, den der Spieler in der Hand hält ohne Slot.
    • SelectedItemSlot: Aktuell ausgewählter Slot der Schnellzugriffsleiste.
    • Sleeping: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler aktuell im Bett liegt.
    • SleepTimer: Anzahl der Ticks, die der Spieler bereits im Bett liegt.
    • SpawnForced: 1 oder 0 (true/false) - Wenn der Wert true ist, spawnt der Spieler an den Koordinaten des letzten Bettes (siehe SpawnX), auch wenn dieses nicht mehr vorhanden ist. In diesem Fall werden die Spawn-Eigenschaften nicht gelöscht, da der Spawn erfolgreich war. Standardwert: false.
    • SpawnX: Optional. Die X-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes. Wenn noch kein Bett existiert, sind die drei Spawn-Eigenschaften nicht vorhanden. Dann gilt der Spawnpunkt der Welt (siehe Level Format). Wenn das letzte Bett zerstört wurde, werden die drei Spawn-Eigenschaften nach dem erfolglosen ersten Spawnversuch gelöscht und der Spieler spawnt am Spawnpunkt der Welt (mit entsprechender Nachricht).
    • SpawnY: Optional. Die Y-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes.
    • SpawnZ: Optional. Die Z-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes.
    • XpLevel: Aktuelles Erfahrungslevel des Spielers
    • XpP: Der Prozentsatz der Erfahrungsleiste bis zum nächsten Erfahrungslevel.
    • XpSeed: Startwert für die Berechnung der zufälligen Verzauberungen am Zaubertisch. Durch die Speicherung des Startwertes bleiben die angebotenen Verzauberungen an jedem Zaubertisch so lange identisch, bis eine Verzauberung durchgeführt wird. Dann wird ein neuer Startwert für die nächsten zufälligen Verzauberungen berechnet.
    • XpTotal: Aktuelle Anzahl der Erfahrungspunkte des Spielers. Identisch mit Score.

Achtung: wie bereits oben beschrieben ist der Spieler wie die Kreaturen ein Objekt. Für ihn gelten zusätzlich dieselben Eigenschaften, die für die Objekte und die Wesen gelten. Sie werden hier nicht erneut aufgelistet, sondern sind in Objektdaten zu finden. Es sind alle Eigenschaften der Objekte außer id sowie alle Eigenschaften der Wesen.

Item Format

Einzelnachweise

  1. All about the DataVersion tag: Genaue Beschreibung der DataVersion Eigenschaft.
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