Das Player Format beschreibt den Aufbau der Dateien Spieler.dat, die jeweils die Daten eines Spielers speichern. Die Dateien enthalten immer die UUID des Spielers im Dateinamen, z.B. "1234abcd-1234-1234-1234-1234abcd1234.dat". Die Dateien werden im komprimierten NBT-Format im Welt-Ordner gespeichert. Im Einzelspielermodus wird das Player Format zusätzlich auch innerhalb der Level-Datei im Level Format gespeichert:
- Im Einzelspielermodus hat die Level-Datei Vorrang vor den Spielerdateien. Jeder Spieler, der die Einzelspielerwelt spielt, übernimmt die Daten seines Vorgängers aus der Level-Datei und spielt mit diesen Daten (Position, Inventar, Erfahrungspunkte etc.) weiter. Dass die Daten auch in seiner Spielerdatei gespeichert werden, hat keine Bedeutung.
- Im Mehrspielermodus werden nur die Spielerdateien verwendet. Jeder Spieler, der die Mehrspielerwelt spielt, hat seine eigenen Daten. Bei Mehrspielerwelten ist das Player Format in der Level-Datei nicht enthalten.
- Wenn eine Einzelspielerwelt im LAN veröffentlicht wird, kann sie von mehreren Spielern gleichzeitig betreten werden. Die Rolle des Servers übernimmt in diesem Fall der integrierte Server des Hosts, der die Welt veröffentlicht hat. Folglich liegt der Welt-Ordner inklusive aller Spielerdateien beim Host. Auf den Computern der Mitspieler werden keine Spielerdateien angelegt. Bei dieser Kombination von Einzelspieler- und Mehrspielermodus werden die Daten des Hosts in der Level-Datei gespeichert sowie (was keine Bedeutung hat) auch in seiner Spielerdatei und gleichzeitig die Daten der Mitspieler in ihren jeweiligen Spielerdateien, die zusammen mit der Spielerdatei des Hosts im selben Ordner stehen.
Teil des Player Formates ist das Item Format, das zur Speicherung von Gegenständen dient. Es wird immer verwendet, wenn ein Gegenstand gespeichert wird, was sowohl für das Inventar des Spielers gilt, als auch für Gegenstände in anderen Inventaren (z.B. im Ofen) und für Gegenstände, die von Kreaturen gehalten werden. Die entsprechenden Speicherformate Tile Entity Format und Entity Format enthalten in ihrer Baumstruktur wiederum das Item-Format, so wie es hier beschrieben ist.
Die Erfolge und Statistiken der Spieler werden nicht im Player Format, sondern in anderen Dateien im Stats Format gespeichert.
Player Format
- Das Haupt-TAG. In level.dat-Dateien hat dieses TAG den Namen Player.
- Alle Entity-TAGs außer id, CustomName und CustomNameVisible. Der Spieler ist ein Objekt und besitzt alle allgemeinen Objekt-Eigenschaften, die unter Entity Format aufgeführt sind.
- Alle Wesen-TAGs außer Equipment, DropChances, CanPickUpLoot, PersistenceRequired, Leashed und Leash. Der Spieler ist ein Wesen und besitzt neben den allgemeinen Objekt-Eigenschaften auch alle allgemeinen Wesen-Eigenschaften, die unter Entity Format-Wesen aufgeführt sind.
- abilities: Alle Fähigkeiten des Spielers.
- flying: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler gerade fliegt.
- flySpeed: Flug-Geschwindigkeit. Der Wert beträgt immer 0.05.
- instabuild: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler Blöcke sofort zerstören darf (üblicherweise true im Kreativmodus).
- invulnerable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler immun gegen jeden Schaden ist (Ausnahme: Fall in die Leere und der Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation). - mayBuild: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler Blöcke platzieren und zerstören darf (üblicherweise false im Abenteuermodus).
- mayfly: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler fliegen darf (üblicherweise true im Kreativmodus).
- walkSpeed: Die Geh-Geschwindigkeit. Der Wert beträgt immer 0.1 (siehe auch die Liste der Geschwindigkeiten unter Attribut).
- EnderItems: Hat der Spieler keine Gegenstände in seiner Endertruhe ist dies eine leere Byte-Liste. Wenn Gegenstände in der Truhe sind, ist dies eine Compound-Liste mit den Gegenständen im Item Format mit Slot (0 bis 26).
- foodLevel: Stand der Hungerleiste des Spielers. 20 ist voll (Anzeige von 10 Hungerbalken).
- foodExhaustionLevel: Stand der Erschöpung des Spielers. Die Erschöpfung liegt zwischen 0.0 und 4.0 und erhöht sich mit jeder Aktion des Spielers. Steigt der Wert über 4.0, wird foodSaturationLevel um 1 erniedrigt und die Erschöpung beginnt wieder bei 0.
- foodSaturationLevel: Stand der Sättigung des Spielers. Sie ist nie größer als foodLevel und wird durch Nahrung aufgefüllt oder durch Erschöpfung geleert. Sobald sie unter 0 fallen würde, bleibt sie bei 0 und vermindert stattdessen foodLevel um 1.
- foodTickTimer: Erhöht sich mit jedem Tick wenn die Hungerleiste größer 17 oder gleich 0 ist. Wenn der Wert 80 erreicht, wird dem Spieler 1 Leben (1/2 Herz) hinzugefügt (Gesundung) oder abgezogen (Schwächung), je nachdem ob er satt ist oder verhungert.
- Inventory: Liste der Gegenstände des Spielerinventars im Item Format mit Slot: 0 bis 8 = Schnellzugriffleiste, 9 bis 35 = Inventar, 100 bis 103 = Rüstung. Siehe Datenwerte.
- playerGameType: Spielmodus des Spielers: 0 = Überlebensmodus, 1 = Kreativmodus, 2 = Abenteuermodus, 3 = Zuschauermodus.
- Score: Aktueller Stand an Erfahrungspunkten des Spielers.
- SelectedItem: Der Gegenstand, den der Spieler in der Hand hält, im Item Format ohne Slot.
- SelectedItemSlot: Aktuell ausgewählter Slot der Schnellzugriffsleiste.
- Sleeping: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler aktuell im Bett liegt.
- SleepTimer: Anzahl der Ticks, die der Spieler bereits im Bett liegt.
- SpawnForced: 1 oder 0 (true/false) - Wenn der Wert true ist, spawnt der Spieler an den Koordinaten des letzten Bettes (siehe SpawnX), auch wenn dieses nicht mehr vorhanden ist. In diesem Fall werden die Spawn-TAGs nicht gelöscht, da der Spawn erfolgreich war. Standardwert: false.
- SpawnX: Optional. Die X-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes. Wenn noch kein Bett existiert, sind die drei Spawn-TAGs nicht vorhanden. Dann gilt der Spawnpunkt der Welt (siehe Level Format). Wenn das letzte Bett zerstört wurde, werden die drei Spawn-TAGs nach dem erfolglosen ersten Spawnversuch gelöscht und der Spieler spawnt am Spawnpunkt der Welt (mit entsprechender Nachricht).
- SpawnY: Optional. Die Y-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes.
- SpawnZ: Optional. Die Z-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes.
- XpLevel: Aktuelles Erfahrungslevel des Spielers
- XpP: Der Prozentsatz der Erfahrungsleiste bis zum nächsten Erfahrungslevel.
- XpSeed: Startwert für die Berechnung der zufälligen Verzauberungen am Zaubertisch. Durch die Speicherung des Startwertes bleiben die angebotenen Verzauberungen an jedem Zaubertisch so lange identisch, bis eine Verzauberung durchgeführt wird. Dann wird ein neuer Startwert für die nächsten zufälligen Verzauberungen berechnet.
- XpTotal: Aktuelle Anzahl der Erfahrungspunkte des Spielers. Identisch mit Score.
Achtung: wie bereits oben beschrieben ist der Spieler wie die Kreaturen ein Objekt. Für ihn gelten zusätzlich dieselben TAGs, die für die Objekte und die Wesen gelten. Sie werden hier nicht erneut aufgelistet, sondern sind im Chunk Format zu finden. Es sind alle TAGs der Entities außer id sowie alle TAGs der Wesen.
Item Format
Jeder Gegenstand wird im Item Format gespeichert. Aufgrund der Baumstruktur des NBT-Formates ist das Item Format Teil verschiedener anderer Formate. Wenn der Gegenstand an einer bestimmten Position in einem Inventar platziert ist, enthält er das Slot-TAG, ansonsten nicht.
- Player Format EnderItems: Endertruhen-Inhalte eines Spielers mit Slot
- Player Format Inventory: Inventar eines Spielers mit Slot
- Entity Format ArmorItem: Rüstung eines Pferdes ohne Slot
- Entity Format Equipment: Rüstungsteile eines Wesen (inkl. Spieler) ohne Slot
- Entity Format FireworksItem: Feuerwerksrakete ohne Slot
- Entity Format Item: gedroppter Gegenstand (Drop), Gegenstand im Rahmen ohne Slot
- Entity Format Items: Traglast eines Esels oder Maultiers, Inhalt einer Güterlore oder Trichterlore mit Slot
- Entity Format Potion: geworfener werfbarer Trank ohne Slot
- Entity Format Recipes: Handelsmöglichkeiten eines Dorfbewohners ohne Slot
- Entity Format SaddleItem: Sattel eines Pferdes ohne Slot
- Tile Entity Format Items: Inhalt einer Braustandes, Ofens, Redstone-Truhe, Spender, Trichter, Truhe, Werfer mit Slot
- Tile Entity Format RecordItem: Inhalt eines Plattenspielers ohne Slot
- Das Haupt-TAG des Gegenstandes. Optinal mit einem Namen versehen, aber meist namenlos, da in einer Liste.
- Count: Größe des Gegenstand-Stapels. Prinzipiell kann hier für jeden Gegenstand (z.B. auch für Werkzeuge und Fahrzeuge) eine Stapelung eingetragen werden, auch wenn das Spiel dies im normalen Ablauf nicht ermöglicht. Wertebereich ist -128 bis 127, wobei nur Anzahlen größer 1 im Spiel zusätzlich angezeigt werden.
- Damage: Ursprünglich wurde in diesem TAG nur die Abnutzung für die ca. 50 Werkzeug-, Waffen- und Rüstungs-Gegenstände gespeichert (0 = keine Abnutzung, 250 = der Gegenstand ist verbraucht). Später wurden dort für andere Gegenstände auch die Metadaten hinterlegt. Metadaten und Abnutzung werden also für Gegenstände im selben TAG gespeichert.
- id: ID-Name.
- Slot: Optional. Die Slotnummer, wenn der Gegenstand in einem Inventar einsortiert ist.
- tag: Optional. Alle weiteren Eigenschaften des Gegenstands (wenn es ein Gegenstand ist, der weitere Eigenschaften haben kann). Besonderheit: bei dem Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationmuss das tag-TAG weggelassen werden. Das gilt nur für den give- und den clear-Befehl. Die anderen Befehle mit NBT-Daten müssen das tag-TAG enthalten.
Beispiel für den give-Befehl:/give @p stone_sword 1 0 {display:{Name:Hubert}}.
Beispiel für den setblock-Befehl:/setblock ~ ~ ~ chest 0 replace {Items:[{id:stone_sword,Count:1,Slot:0,tag:{display:{Name:Hubert}}}]}.- CanDestroy: Liste von ID-Namen. Dieses TAG hat nur im Abenteuermodus eine Auswirkung. Dort kann normalerweise kein Block abgebaut werden. Mit einem Gegenstand, dessen CanDestroy-TAG belegt ist, können jedoch alle Blöcke aus der angegebenen Liste abgebaut werden. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit dem HideFlags-TAG.
- Ein ID-Name. Metadaten können nicht angegeben werden, die Eigenschaft gilt immer für alle Metadaten eines ID-Namens (z.B. Stein, Granit, Diorit und Andesit).
- CanPlaceOn: Liste von ID-Namen. Dieses TAG hat nur im Abenteuermodus eine Auswirkung. Dort kann normalerweise kein Block platziert werden. Ein Block, dessen CanPlaceOn-TAG belegt ist, kann jedoch an alle Blöcke aus der angegebenen Liste angebaut werden. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit dem HideFlags-TAG.
- Ein ID-Name. Metadaten können nicht angegeben werden, die Eigenschaft gilt immer für alle Metadaten eines ID-Namens (z.B. Stein, Granit, Diorit und Andesit).
- display: Alle Anzeigeeigenschaften des Gegenstands (zu speziellen Anzeigeeigenschaften siehe weiter unten unter "Lederrüstung").
- Name: Benutzerdefinierter Name des Gegenstands.
- Lore: Liste der Gegenstand-Beschreibungen (engl. lore = Unterweisung).
- Eine Zeile der Gegenstand-Beschreibung. Eine Beschreibung, die in jedem Slot des Inventars lesbar sein soll, darf eine Zeilenlänge von 35 Zeichen und eine Anzahl von 22 Zeilen nicht überschreiten. Mehr Text ist möglich, aber nicht vollständig lesbar.
- HideFlags: Einstellung, welche Tooltip-Informationen des Gegenstands im Inventar nicht angezeigt werden sollen. Die einzelnen Werte können durch Addition beliebig kombiniert werden: 1 = Verzauberungen (ench-TAG), 2 = Attribut-Modifikatoren (AttributeModifiers-TAG), 4 = Unzerstörbarkeit (Unbreakable-TAG), 8 = Abbauerlaubnis (CanDestroy-TAG), 16 = Anbauerlaubnis (CanPlaceOn-TAG), 32 = Trankeffekte (CustomPotionEffects)[1]
- Unbreakable: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Gegenstand eine unbegrenzte Haltbarkeit hat. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit dem HideFlags-TAG.
- CanDestroy: Liste von ID-Namen. Dieses TAG hat nur im Abenteuermodus eine Auswirkung. Dort kann normalerweise kein Block abgebaut werden. Mit einem Gegenstand, dessen CanDestroy-TAG belegt ist, können jedoch alle Blöcke aus der angegebenen Liste abgebaut werden. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit dem HideFlags-TAG.
- Aktivierte Karte hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- map_is_scaling: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Karte einen verkleinerten Maßstab hat (1:2 bis 1:16). Der Maßstab selbst wird im Map Item Format hinterlegt, die zugehörige Karten-ID (= Kartennummer) als Metadaten im Damage-TAG.
- Beschriebenes Buch hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- author: Der Autor des signierten Buches.
- generation: Die Kopiegeneration des Buches: 0 = Original (dann kann das TAG entfallen), 1 = Kopie vom Original, 2 = Kopie einer Kopie.
- pages: Liste der Buchseiten.
- resolved: 1 oder 0 (true/false) - Wird vom Spiel erzeugt und auf 1 gesetzt, wenn das Buch (oder ein Buch von einem Stapel Bücher) das erste Mal nach dem Signieren geöffnet wird. Wenn das Buch einen JSON-Text enthält, werden dabei einmalig alle Platzhalter durch aktuelle Werte ersetzt. Enthält der JSON-Text Statistiken (JSON-Tag
score) oder Zielauswahlen (JSON-Tagselector), werden diese durch die in diesem Moment gültigen Werte ersetzt. Bei jedem weiteren Öffnen des Buchs ändert sich der Text nicht mehr, alles bleibt wie beim ersten Öffnen. Die Ersetzung geschieht folgendermaßen: Bei demscore-Tag wird der Wert fürnamegeändert, wenn der Name eine Zielauswahl ist, und einvalue-Wert hinzugefügt, der den Punktestand angibt. Bei dieser Umwandlung werden bereits bestehendevalue-Werte nicht überschrieben. Bei demselector-Tag wird dieser Tag entfernt und mit einem Text ersetzt, der die gewählten Objekte darstellt (mit gleichen Funktionen wie bei/say @a). - title: Der Titel des signierten Buches.
- Feuerwerksrakete hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- Fireworks: Alle Eigenschaften einer Feuerwerksrakete.
- Explosions: Liste der nacheinander ausgeführten Feuerwerksstern-Explosionen. Jeder Listeneintrag ist ein Explosion-TAG (siehe zusätzliche Eigenschaften des Feuerwerkssterns).
- Flight: Flugdauer der Feuerwerksrakete. Wertebereich: 1 bis 3 (entspricht der Menge an hinzugefügtem Schwarzpulver).
- Fireworks: Alle Eigenschaften einer Feuerwerksrakete.
- Feuerwerksstern hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- Explosion: Alle Eigenschaften eines Feuerwerkssterns.
- Colors: Array aus bis zu acht Int-TAGs für die Hauptfarben der Explosion. Die Berechnung der Farbe erfolgt nach den RGB-Werten (Rot/Grün/Blau-Anteile): 65536 × R + 256 × G + B. Listen von RGB-Werten findet man im Internet, z.B. hier.
- FadeColors: Optional. Array aus bis zu acht Int-TAGs für die Fading-Farben, mit denen die Explosion abklingt. Die Berechnung der Farbe erfolgt wie die Berechnung der Hauptfarben.
- Flicker: Optional. 1 oder0 (true/false) - true wenn diese Explosion den Funkel-Effekt durch Glowstonestaub hat.
- Trail: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn diese Explosion den Schweif-Effekt durch Diamanten hat.
- Type: Form der Explosion: 0 = kleine Kugel (ohne Zutat), 1 = große Kugel (durch Zutat Feuerkugel), 2 = sternförmig (durch Zutat Goldnugget), 3 = Creepergesichtförmig (durch Zutat Kopf), 4 = zerstreut (durch Zutat Feder). Andere Werte erzeugen die Standardexplosion "kleine Kugel".
- Explosion: Alle Eigenschaften eines Feuerwerkssterns.
- Geschmiedeter Gegenstand hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- RepairCost: Zusätzliche Kosten für den Gegenstand, wenn er mit einem Amboss bearbeitet wurde. Jede Bearbeitung erhöht diesen Wert.
- Lederrüstung hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- display: Alle Anzeigeeigenschaften des Gegenstands.
- color: Die Farbe des gefärbten Gegenstands. Die Berechnung der Farbe erfolgt nach den RGB-Werten (Rot/Grün/Blau-Anteile): 65536 × R + 256 × G + B. Listen von RGB-Werten findet man im Internet, z.B. hier.
- display: Alle Anzeigeeigenschaften des Gegenstands.
- Modifizierender Gegenstand, der die Attribute des Trägers verändert (Waffe, Rüstung oder Werkzeug), hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- AttributeModifiers: Liste von Attribut-Modifikatoren, die den Attribut-Grundwert beeinflussen, solange der Gegenstand in der Hand gehalten oder als Rüstung getragen wird. Die Standard-Modifikatoren für Waffen und Werkzeug sind im Spiel intern hinterlegt und werden nicht hier gespeichert. Sobald dieses TAG dem Gegenstand hinzugefügt wird, gelten nur noch die explizit hier gelisteten Modifikatoren, die Standard-Modifikatoren gelten dann nicht mehr. Durch das Hinzufügen einer leeren Liste kann man also z.B. den Standard-Angriffsschaden-Modifikator +7 eines Diamantschwertes anullieren. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit dem HideFlags-TAG.
- Alle Modifikator-Daten.
- Amount: Wert des Modifikators, mit dem er den Attribut-Grundwert beeinflusst. (Hinweis)
- AttributeName: Name des Attributes, das dieser Modifikator beeinflusst.
- Name: Name des Modifikators. Auch wenn der Name nirgends angezeigt wird, darf dieses TAG nicht weggelassen werden.
- Operation: 0, 1 oder 2. Dieser Wert legt fest, wie der Modifikator den Grundwert beeinflusst. Siehe Modifikator-Berechnung.
- UUIDLeast: Die rechte Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die zusammen mit UUIDMost für den Modifikator eindeutig sein muss.
- UUIDMost: Die linke Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0.
- Alle Modifikator-Daten.
- AttributeModifiers: Liste von Attribut-Modifikatoren, die den Attribut-Grundwert beeinflussen, solange der Gegenstand in der Hand gehalten oder als Rüstung getragen wird. Die Standard-Modifikatoren für Waffen und Werkzeug sind im Spiel intern hinterlegt und werden nicht hier gespeichert. Sobald dieses TAG dem Gegenstand hinzugefügt wird, gelten nur noch die explizit hier gelisteten Modifikatoren, die Standard-Modifikatoren gelten dann nicht mehr. Durch das Hinzufügen einer leeren Liste kann man also z.B. den Standard-Angriffsschaden-Modifikator +7 eines Diamantschwertes anullieren. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit dem HideFlags-TAG.
- Rüstungsständer hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- EntityTag: Alle TAGs, die ein Rüstungsständer haben kann. Wenn er platziert wird, übernimmt er die im EntityTag gesetzen Eigenschaften[2]
- Spielerkopf hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- SkullOwner: Optional. Der Name des Spielers, dem der Kopf gehört[3]. Im Inventar und wenn man ihn in der Hand hält, wird für diesen Gegenstand der Standardkopf angezeigt, aber wenn er platziert wird, der Kopf des Spielers mit diesem Namen (wenn er bei Mojang registriert und der Skin-Server von Mojang online ist).
- Blöcke mit Tile Entity-Daten haben diese zusätzliche Eigenschaft im tag-TAG:
- BlockEntityTag: Alle Tile Entity-Daten des Blockes im Tile Entity Format.
- Trank und werfbarer Trank haben diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- CustomPotionEffects: Liste der Effekte dieses Trankes. Jeder Effekt bewirkt eine gesonderte Darstellung der Trankfarbe, daher kann über die Metadaten grundsätzlich nur ein Trankeffekt festgelegt werden. Über CustomPotionEffects können einem Trank jedoch mehrere Effekte zugewiesen werden, wenn man keinen Wert auf eine eindeutige Darstellung der Trankfarbe legt. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit dem HideFlags-TAG.
- Alle Effektdaten.
- Ambient: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.
- Amplifier: Stärke des Effektes. Der Wert 0 ist Stärke I.
- Duration: Dauer des Effektes in Ticks.
- Id: Statuseffekt-ID.
- ShowParticles: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird das TAG weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
- Alle Effektdaten.
- CustomPotionEffects: Liste der Effekte dieses Trankes. Jeder Effekt bewirkt eine gesonderte Darstellung der Trankfarbe, daher kann über die Metadaten grundsätzlich nur ein Trankeffekt festgelegt werden. Über CustomPotionEffects können einem Trank jedoch mehrere Effekte zugewiesen werden, wenn man keinen Wert auf eine eindeutige Darstellung der Trankfarbe legt. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit dem HideFlags-TAG.
- Unsigniertes Buch mit Feder hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- pages: Liste der Buchseiten.
- Der Text einer Buchseite. Dieses TAG hat keinen Namen.
- pages: Liste der Buchseiten.
- Verzaubertes Buch hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- StoredEnchantments: Liste aller gespeicherten Verzauberungen des verzauberten Buches.
- Alle Verzauberungsdaten.
- id: ID der Verzauberung.
- lvl: Stufe der Verzauberung. Der Wert 1 entspricht Stufe I.
- Alle Verzauberungsdaten.
- StoredEnchantments: Liste aller gespeicherten Verzauberungen des verzauberten Buches.
- Verzauberter Gegenstand hat diese zusätzlichen Eigenschaften im tag-TAG:
- ench: Liste aller Verzauberungen des Gegenstands (wenn es kein verzaubertes Buch ist). Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit dem HideFlags-TAG.
- Alle Verzauberungsdaten.
- id: ID der Verzauberung.
- lvl: Stufe der Verzauberung. Der Wert 1 entspricht Stufe I.
- Alle Verzauberungsdaten.
- ench: Liste aller Verzauberungen des Gegenstands (wenn es kein verzaubertes Buch ist). Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit dem HideFlags-TAG.
Anwendungsbeispiele
Beispiele für die Verwendung des Item Formates bei einigen Befehlen siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT.
Hinweis: Manchmal muss der Datentyp einer Zahl mit einem Buchstaben gekennzeichnet werden. Siehe NBT-Format.
Einzelnachweise
- ↑ https://bugs.mojang.com/browse/MC-48160
- ↑ Reddit Beitrag, eine versteckte Funktion, die von einem Redditor gefunden wurde.
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/zxn7u/its_apparently_my_cakeday_so_lets_cash_in_this/
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