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Vorlage:About

Als Falle bezeichnet man eine vom Spieler gebaute Einrichtung, die entweder das automatisierte Töten von Mobs oder anderen Spielern ermöglicht, oder z.B. eigene Items oder Truhen vor anderen Spielern schützen soll.

Mob-Fallen

Mob-Fallen werden gebaut, um das Töten von Mobs zu automatisieren. Die fallengelassenen Items werden dabei idealerweise an einen zentralen Punkt getrieben, wo sie vom Spieler eingesammelt werden können.

Je nachdem, welche Mobs man töten will, müssen die Spawn-Bedingungen beachtet werden:

  • Beleuchtung
    • Passive (friedliche) Mobs spawnen ab einem Lichtlevel von 9
    • Feindliche Mobs spawnen unter einem Lichtlevel von 7
  • Der Raum muss mindestens 2 Meter hoch sein
  • Der Spieler muss zwischen 25 und 72 Blöcke vom Spawn-Bereich entfernt sein. (Mobs spawnen in einem 144x144 Quadrat um den Spieler herum)

Mob-Fallen bestehen meist aus den folgenden drei Teilen, bzw. können mit ihnen ausgebaut werden:

  1. Am Tötungsort werden die Mobs getötet.
  2. Mit Hilfe von Auffangbecken kann der Aktionsradius der Falle vergrößert werden. Sie treiben die Mobs (meist durch Wasser) an den Tötungsort. Die Grösse der Mob-Fallen ist also theoretisch unbegrenzt. Allerdings macht es keinen Sinn, eine allzu grosse Falle zu bauen, denn Mobs spawnen sowieso nicht direkt ins Auffangbecken hinein, sondern höchstens an den Rand. Anstelle von Auffangbecken kann die Umgebung aber auch mit Kanälen durchzogen werden, die die gleiche Funktion erfüllen, aber ein grösseres Gebiet abdecken.
  3. Der Item-Kanal treibt die fallengelassenen Items (meist durch Wasser) an einen zentralen Punkt, wo sie vom Spieler eingesammelt werden können. Wenn man mehrere Fallen baut, kann man die Items aller Fallen an einen zentralen Punkt treiben oder in einen Gang, durch den der Spieler laufen kann. Auch in diesem Punkt sind die Fallen beliebig ausbaubar: Den Gang mit Minecartschienen zu durchziehen, ermöglicht dem Spieler schnelleres Einsammeln der Items, da man beim Vorbeifahren die Items einsammelt. Die Items auf eine Druckplatte zu treiben, die per Redstonekabel mit der Basis verbunden ist, erlaubt es dem Spieler, zu sehen, wenn ein Item zum Einsammeln bereitliegt. Man sollte mit dem Einsammeln nicht zu lange warten, denn die Items verschwinden nach 5 Minuten.

Desweiteren kann man noch sogenannte Spawning Grounds bauen. Das sind große Räume, in denen Monster spawnen sollen und die per Wasser in die Falle getrieben werden.


Man unterscheidet folgende Arten von Mob-Fallen:

Lava-Fallen

Datei:Lava-Falle.png

Lava-Falle mit zwei Auffangbecken

Lava-Fallen bestehen meist aus den oben genannten drei Teilen: Am Tötungsort werden die Mobs durch Lava getötet. Ein wichtiges Bauelement sind hierbei Leitern oder Schilder: Sie lassen die Lava nicht in den Luftblock fließen, in dem sie platziert sind, die Mobs können aber dorthin getrieben werden. Der Aktionsradius der Falle kann mit Auffangbecken beliebig vergrößert werden. Der Item-Kanal sollte unter der Lava beginnen, denn dort bleiben die fallengelassenen Items liegen.

Lava-Fallen sind vor allem für Monster geeignet, denn sie haben bei anderen Mobs Nachteile: Die Wolle von Schafen bei Berührung mit der Lava verbrennt, das heisst, Lava-Fallen sind ungeeignet für Schafe. Auch bei Hühnern funktioniert die Falle nicht einwandfrei: Sie können unter der Lava hindurchschwimmen/-fliegen und warten dann lebend am Ende des Item-Kanals. Manchmal legen sie dort dafür Eier, was dem Spieler auch Vorteile bringen kann. Lava-Fallen werden manchmal noch mit Kakteen erweitert, um Mobs mit nur einem Block Höhe töten zu können.

Youtube-Tutorial zum Bau einer Lava-Falle (in Englisch, 8:23) Youtube-Tutorial zum Bau einer Lava-Kaktus-Falle zum Töten aller Monster (in Englisch, 4:21) Youtube-Tutorial zum Bau einer Lava- Falle (Auf Deutsch 3 Teile)


Es gibt einen Trick wie man gekochte Items erhalten kann. Man muss Schilder an die Wand platzieren sodass die Lava nicht runterfliesst. Wenn der Mob jetzt durch die Lava fällt und unten stirbt, erhält man gekochtes Fleisch.

Kaktus-Fallen

Datei:Kaktusfalle.png

Einfache Kaktus-Falle

Kaktus-Fallen sind im Grunde gleich aufgebaut wie Lava-Fallen: Kernstück ist der Tötungsort, mit dem Unterschied, dass statt mit Lava nun mit Kakteen getötet wird. Mit Auffangbecken kann der Aktionsradius der Falle beliebig vergrössert werden. Im Idealfall ist auch hier ein Item-Kanal vorhanden, der die fallengelassenen Items an einen zentralen Punkt treibt. Der Eingang zu diesem Kanal sollte in der Mitte der Falle liegen, sodass er von allen Seiten von Kakteen umgeben ist.

Funktionierende Kaktus-Fallen zu bauen ist nicht einfach, weil Kakteen nicht unmittelbar nebeneinander platziert werden können, sondern es muss mindestens ein Block dazwischen liegen. Es kommt deshalb manchmal vor, dass ein Mob zwischen den Kakteen hindurchgetrieben wird. Das passiert aber nur selten.

Die einzige Gefahr besteht darin, dass die fallengelassenen Items selbst mit Kakteen in Berührung kommen, wodurch sie zerstört werden. Durch eine geschickte Führung der Wasserströme kann dies jedoch verhindert werden.

Youtube-Tutorial zum Bau einer einfachen Kaktus-Falle [1]

TNT-Fallen

Datei:TNT-Falle.png

Aufgeschnittene TNT-Falle

Das Prinzip von TNT-Fallen ist einfach: Die Mobs treten auf eine Druckplatte, die einen vergrabenen Block TNT auslöst, welcher die Mobs direkt durch die Explosion tötet.
Der Aktionsradius kann auch hier mit Auffangbecken vergrössert werden, die die Mobs auf die Druckplatte treiben. Allerdings ist das gefährlich, weil die Explosion evtl. auch die Auffangbecken zerstört.
Ein Item-Kanal dagegen stellt kein Problem dar, man muss einfach im Voraus berechnen bzw. testen, wie gross der Krater der Explosion sein wird.

Ein klarer Nachteil von TNT-Fallen ist, dass sie nur einmal funktionieren. Danach muss man sie wieder neu aufbauen. Wenn der Block TNT vollständig von Stein umgeben ist, hinterlässt er einen 3x3x3 Blöcke grossen Krater.
Der zweite Nachteil ist, dass jedes mal ein neuer Block TNT benötigt wird, das heißt, man benötigt für jede Benutzung fünf Einheiten Schießpulver. TNT-Fallen sind deshalb eher als Spieler-Fallen geeignet.

Kolben-Fallen

Wie bei allen Fallen, ist der Kern der Kolben-Falle der Tötungsort. Hierbei verwendet man Kolben, die die NPCs zerquetschen. Dies kann in einem Loch, einem Raum, einem Gang oder an anderen Orten passieren. Optimal sind hier zwei Blöcke breite Räume mit einem Kolben an jeder Seite. Allerdings können hier keine Mobs spawnen, die mindestens 3x3x3 Blöcke brauchen. Kolbenfallen müssen nur auf Kopfhöhe, und nicht auf beiden Ebenen angebracht werden, wenn man Skelette, Zombies, oder Creeper töten will, bei den anderen ist dies nicht möglich. Kolben-Fallen können mit Druckplatten oder einer Clock (Nachteil: Laut - Vorteil: relativ schnelle Tötung) automatisiert werden, außerdem ist es möglich, einen Wasserkanal zum Transport der Mobs zum Tötungsort zu benutzen. Alternativ kann der Tötungsort auch aus einem Raum bestehen, in den man Sand bzw. Kies fallen lässt, wobei nach Benutzung diese wieder abbauen muss, oder in den Lava fließt, welche allerdings die Items zerstört.

Schuss-/Dispenser-Fallen

Mit Dispensern können auch Schuss-Fallen gebaut werden. Mobs treten hierbei z.B. auf eine Druckplatte, welche einen Dispenser auslöst und ein Pfeil herausgeschossen wird, der die Mobs tötet. Durch den Einsatz von mehreren Dispensern und/oder eines Redstone-Impulsgebers können auch mehrere Pfeile abgeschossen werden, da einer meistens nicht ausreicht.

Wasser-Fallen

Datei:Wasser-Falle.png

Fluss mit Glaswand einer Wasser-Falle

Wasser-Fallen sind sehr einfach zu bauen: Die Mobs fallen in ein mit Wasser gefülltes, mehrere Blöcke tiefes Becken. Wenn die Blöcke der Wände auf Wasserhöhe unsolide sind (d.h. Luft, Glas, Treppe, ... meistens werden einfach die Wände aus Glas gebaut), tauchen die Mobs nicht wieder auf, sondern ersticken nach einer gewissen Zeit.
Wenn die Items jedoch an einen zentralen Punkt getrieben werden sollen, reicht ein einfaches Wasserbecken nicht mehr. Stattdessen baut man einen Fluss mit zwei Blöcken Wassertiefe. Dieser dient sowohl als Tötungsort, als auch als Item-Kanal. An einer Stelle des Flusses baut man eine Wand aus Glas 1 Block über dem Grund, sodass ein Teil des Wassers unter der Wand hindurchfliessen kann. Die Mobs passen dort jedoch nicht hindurch. Sie werden von der Strömung gegen die Glaswand gedrückt und tauchen nicht wieder auf. Nach einer gewissen Zeit ersticken sie und ihre fallengelassenen Items treiben unter der Glaswand hindurch bis zum Ende des Flusses, wo sie vom Spieler eingesammelt werden können.
Der Aktionsradius der Falle kann mit Auffangbecken vergrössert werden, die die Mobs in den Fluss treiben.
Wasserfallen sind auch sehr gut für den Einsatz nahe Monster Spawnern geeignet.
Achtung: Wasserfallen des beschriebenen Prinzips funktionieren nicht bei Spinnen. Spinnen ersticken nicht, wenn sie gegen die Glaswand gedrückt werden. Manchmal tauchen sie sogar unter der Glaswand hindurch.

Sturz-Fallen

Datei:Sturzfalle.png

Sturzfalle mit einem Auffangbecken

Das Prinzip von Sturz-Fallen ist sehr simpel: Die Mobs fallen in ein tiefes Loch und sterben durch den Schaden, den sie beim Aufprall erleiden. Ein richtiger Tötungsort ist also gar nicht nötig. Der Aktionsradius kann aber auch hier mit Auffangbecken vergrössert werden. Ein Item-Kanal ist nur bedingt nötig, weil die Items sowieso nur in einem kleinen Umfeld liegen bleiben: dem Ende des Grabens. Je nach dem, wie lang der Graben jedoch ist, kann es durchaus Sinn machen, trotzdem einen Item-Kanal einzubauen.

Der Spieler muss darauf achten, dass der Graben mindestens 24 Blöcke tief sein muss, um Menschen und Monster (Creeper, Zombies ect.) töten zu können. Um friedliche NPCs zu töten reichen in der Regel schon 14 Blöcke tiefe.


Exp-Fallen

Datei:EXP-Farm Beispiel.png

EXP-Farm mit Monster-Spawner

Eine Exp-Falle kann gut mit anderen Fallen kombiniert werden und wird, wie der Name sagt, zum Exp-Sammeln für Verzauberungen benutzt.

Im Unterschied zu normalen Fallen darf hierbei der NPC nicht komplett getötet werden, sondern wird bis auf wenige Lebenspunkte verletzt, da nur Erfahrungssteine gedroppt werden, wenn der Spieler den NPC tötet. Besonders gut geeignet sind hierfür Sturzfallen, bei denen der erhaltene Schaden fein einstellbar ist. Zu beachten ist allerdings, das hierbei eine Grenze von 24 Blöcken nicht überschritten werden sollte, mda die Monster sonst durch den Sturz sterben. Optimal ist eine höhe von 21 Blöcken, da die Gegner dann nurnoch einen Schlag mit der Hand benötigen um zu sterben.

Tür-Fallen

Datei:Türfallen.png

Zwei verschiedene Tür-Fallen

Eine Tür-Falle ist sehr leicht und aus wenigen Ressourcen zu bauen. Das Prinzip ist einfach: Die Mobs werden vom Spieler auf eine Druckplatte (sowohl Holz als auch Stein) gelockt, die Druckplatte verschließt die Türen und der Mob ist gefangen. Wenn man die Drops haben möchte, muss man auf die Druckplatte einen Eimer Wasser oder Lava setzen, und darüber einen beliebigen, soliden Block, damit die Monster nicht herausschwimmen könnten. Im Wasser würden die Mobs ertrinken und in der Lava verbrennen. Ersteres ist jedoch sicherer, da bei Lava immer noch die Gefahr besteht, dass die Drops verbrennen. Vorlage:Clear

Zusammenfassung

Vorteile Nachteile
Wasserfalle
  • Items können leicht & sicher vor Zerstörung weitertransportiert werden
  • Materialarm
  • Weitgehend gefahrlos für Spieler (kann Wasserströmung entkommen)
  • Schutz vor möglichen Creeperexplosionen
  • Langsame Tötung durch Ersticken
Sturzfalle
  • Items sind völlig sicher
  • Materialarm
  • Sofortiger Tod
  • Mindesthöhe wird benötigt, somit nur größenteils unterirdisch anwendbar
  • nicht für Hühner verwendbar
Lavafalle
  • Schnelle Tötung
  • Fleisch wird sofort gegrillt
  • Items können verbrennen
  • Materialaufwendig: umständliche Beschaffung und Platzierung von Lava
  • Gefahr durch Lava für Spieler und andere Materialien (z.B. Holz)
Kaktusfalle
  • Materialarm
  • Items werden bei Kontakt mit Kaktus zerstört
  • Aufwendiger Einsatz: Kakteen können nicht nebeneinander stehen und müssen auf Sand platziert werden
Kolbenfalle
  • Items sind völlig sicher
  • Materialaufwendig: es werden Haftende Kolben benötigt, da die ausgefahrene Fläche allein keinen Mob zerquetschen kann
  • Aufwendiger Einsatz: nicht großflächig anwendbar, meistens wird nur ein Mob pro Kolben in einem Vorgang getötet, Auslöser benötigt
  • Langsame Tötung durch Ersticken
Dispenserfalle
  • Items sind völlig sicher
  • Materialaufwendig: Dispenser benötigen Redstonestaub und Bögen, Inhalt der Dispenser muss erneuert werden
  • Aufwendiger Einsatz: zielgenauer Auslöser benötigt
TNT-Falle
  • Schnelle Tötung
  • Items können durch Explosion zerstört werden
  • Materialaufwendig: TNT-Blöcke müssen erneuert werden
  • Aufwendiger Einsatz: kaum großflächig einsetzbar, ein TNT tötet oft nur einen Mob, Auslöser benötigt
Exp-Falle
  • Schneller Exp-"Pusch"
  • Man muss die Gegner selbst töten.
Tür-Falle
  • Platzsparend
  • Gut auf großen Flächen zu verteilen
  • Materialarm
  • Geringe Wahrscheinlichkeit, einen Mob zu fangen
  • Langsame Tötung durch Ersticken (Wasser) oder Gefahr, dass Drops verbrennen (Lava)
  • Nicht für Hühner/Schweine verwendbar

Spieler-Fallen

Spieler-Fallen werden nur im Multiplayer-Modus eingesetzt. Sie können dazu dienen, eigene Items, sprich Truhen vor anderen Spielern zu schützen bzw. die Eingänge zu eigenen Häusern, Minen etc. für andere zu verschliessen oder andere Spieler absichtlich zu töten, um deren Items zu erhalten.

Bei Spieler-Fallen unterscheidet man folgende Funktionen:

Truhe schützen

Wenn man auf einem Server spielt, bei dem man nicht alle Spieler persönlich kennt, ist es manchmal von Vorteil, die eigenen Items, die in Truhen gelagert sind, durch Fallen zu schützen.

Dabei wird oft von folgenden Mechanismen Gebrauch gemacht:

  • Block über der Truhe platzieren. So kann die Truhe nicht mehr geöffnet werden.
  • Blöcke mit Schwerkraft fallen herunter, wenn sich kein Block unmittelbar unter ihnen befinden.
  • Fackeln verhindern das herunterfallen von Blöcken, die der Schwerkraft ausgesetzt sind.
  • Wasser kann Fackeln entfernen
  • Leitern und Schilder verhindern das Fliessen von Wasser bzw. Lava durch den betreffenden Luftblock


Nun ein Beispiel einer solchen Falle:

  • Über der Truhe ist ein Kiesblock platziert, an dessen Rückseite eine Fackel gesetzt wird
  • Über der Fackel befindet sich ein weiterer Kiesblock, welcher verhindert, dass das Wasser fliessen kann
  • Es besteht ein Gang, durch den das Wasser bis unter den Boden vor der Truhe fliessen kann. Es ist jedoch noch durch den Block Kies über der Fackel blockiert
  • Der Boden vor der Truhe besteht aus einer Schicht Kies, die durch Fackeln im Wasser-Gang gestützt werden

An Stelle der Kiesblöcke können auch Sandblöcke verwendet werden.

Ablauf beim Auslösen der Falle:

  1. Der (feindliche) Spieler entfernt den Block über der Truhe.
  2. Dadurch wird die Fackel an der Rückseite dieses Blockes ebenfalls entfernt,
  3. wodurch der Kiesblock über jener Fackel nach unten fällt.
  4. Das Wasser kann nun in den Gang fliessen,
  5. und entfernt die Fackeln.
  6. Weil die Kiesblöcke, die den Boden bilden, jetzt nicht mehr gestützt werden, fallen sie nach unten, und mit ihnen der feindliche Spieler.

Die Abfolge von Mechanismen wird auch ausgelöst, wenn die Truhe zerstört wird, denn beim Herunterfallen des Kiesblockes über der Truhe wird auch die Fackel zerstört.


Die Falle kann so erweitert werden, dass der feindliche Spieler auch gleich stirbt, z.B. indem man im Graben Lava fliessen lässt. Dann muss man jedoch darauf achten, dass das Wasser nicht mit der Lava in Berührung kommt, z.B. durch dein Einsatz von Leitern oder Schildern.


Damit der Besitzer selber noch an seine Truhe herankommt, muss er sich einen bestimmten Weg überlegen und in die Konstruktion einbauen, durch den die Falle nicht ausgelöst wird, z.B. einen versteckten Gang, der von hinten oder von der Seite an die Truhe heranführt.


Eine einfache Kiesfalle

Seit dem Update 1.7 ,in dem Pistons hinzugefügt wurden,ist es möglich Sturzfallen zu bauen die nicht mehr so schwer zu resetten sind. In einer solchen Falle ist das auf Fackeln gestützte Kiessystem auf einem herausgefahrenen Piston aufgebaut, sodass wenn auch nur kurz Strom hinzugefügt wird die ganze Konstruktion in sich zusammenstürzt und den Spieler in die Tiefe stürzen lässt.

Eine Piston-Sandfalle

Mitspieler töten/ausrauben

Fallen, mit der Absicht, die Items eines Spielers zu erhalten, sind meistens TNT-, Wasser-, Dispenser- oder Sturzfallen. Lava- und Kaktusfallen sind ungeeignet, da die fallengelassenen Items in der Lava verbrennen bzw. der Spieler die Kakteen schnell genug zerschlagen kann.


TNT-Fallen

TNT-Fallen können auch als Spieler-Fallen benutzt werden. Sie sind genau gleich aufgebaut wie die TNT-Fallen für Mobs.
Allerdings läuft wohl kein Spieler einfach auf eine herumstehende Druckplatte, deshalb sollte man diese tarnen, z.B. indem man sie unter einem Erz-Block platziert. Wenn der feindliche Spieler diesen sieht, wird er ihn wahrscheinlich abbauen. Das Item, das dabei entsteht, fällt dann auf die Druckplatte und löst die Explosion aus.

Wenn man die Fallen gut platziert, kann man dadurch ebenfalls Truhen vor fremden Zugriffen sowie die Eingänge zu Häusern, Minen etc. schützen.

Wasser-Fallen

Wasser-Fallen sind gut als Spieler-Fallen geeignet, weil der Spieler mit entsprechender Glas-Ausstattung der Falle sehr lange zum Auftauchen braucht und unter Wasser Blöcke nur langsam zerschlagen kann.

Eine Wasser-Falle für Spieler funktioniert genauso wie eine für Mobs. Einzige Ausnahme sind die Zulaufbecken. Da ein Spieler nicht von alleine in eine Wasser-Falle springen wird, muss man die Wasserzuläufe gut verstecken oder durch Mechanismen den Spieler in so eine Falle befördern.

Sturz-Falle

Auch Sturz-Fallen sind sehr gut für den SMP geeignet, da der Spieler dieser Falle nichtmehr entkommen kann, sobald er sich einmal in ihr befindet.

Bei Sturz-Fallen für Spieler arbeitet man für gewöhnlich nicht mit Wasserläufen, sondern mit Fallgruben. Dabei tritt er auf eine versteckte Druckplatte, die durch einen TNT- oder Wassermechanismus Sand oder Kies zum Fallen bringt und den Spieler in die Tiefe stürzen lässt. Man muss den Mechanismus zwar jedes Mal wieder aufbauen, dafür ist diese Fallenart jedoch sehr effektiv.

Weitere Möglichkeit: Keine Leitern

Zunächst wird ein Gang senkrecht nach unten gegraben. Nun bringt man an den ersten ca. 20 Blöcken Leitern an, lässt aber den ganzen restlichen Schacht nach unten hin leer. Wichtig ist, dass keine Fackeln gesetzt werden dürfen! Zuletzt bringt man noch ein Schild über dem Eingang an, auf dem z. B. "(Benutzername)s Mine - Betreten verboten!" steht. Wenn nun ein feindlicher Spieler/Griefer zum Schacht kommt, wird er wahrscheinlich in ihn steigen - doch da es ab einer gewissen Tiefe so dunkel ist, dass er nicht sieht, dass hier keine Leitern mehr angebracht sind, wird der Spieler das letzte Stück fallen und durch den Sturzschaden sterben.

Weitere Möglichkeit: Scheinbarer Türöffner

Auch kann ein sehr tiefer (min. 20 Blöcke tiefer) Schacht beispielsweise vor einer Tür gegraben werden. Ganz oben befindet sich eine Druckplatte, die von einem anderen Spieler für den Türöffner gehalten wird. Darunter ist entweder Sand oder Geröll und Darunter ein TNT-Block. Sobald der Gegenspieler die Tür öffnen will und die Platte betritt, wird das Signal durch den Sand- oder Geröll-Block an das TNT geleitet, welches den Schacht herunterfällt (s. TNT). Dabei fällt auch der Sand / das Geröll, die Druckplatte und der daraufstehende Spieler. Damit der Sand- bzw. der Geröll-Block nicht auffällt, sollte der gesamte Boden in der Umgebung daraus bestehen!

Oder: Man baut einen Gang und befestigt am Ende eine eiserne Tür sowie einfach einen Hebel vor dieser Eisentür, dieser dient als Attrappe. Nun noch etwas interessantes hinter der Tür setzen(z.B. Truhe;Gold) damit der Spieler den vermeintlichen Türöffner betätigen will. Man verlegt die Redstone Leitung des Hebels jedoch zu einem TNT Sprengsatz, der sich unter dem Gang befindet, und kesselt diesen unten gegebenenfalls mit Obsidian ab um weitere Schäden/Krater zu vermeiden.

Dispenser-Falle

Bei einer Dispenser-Falle wird der Spieler so lange mit Pfeilen beschossen, bis er stirbt. Diese Falle ist sehr effektiv, wenn man an die Rückseite eines Blocks (bevorzugt Erze, da diese öfter abgebaut werden) eine Redstone-Fackel setzt, die man von der Vorderseite nicht sehen soll. Sobald ein Spieler diesen Block entfernt, fällt die Fackel ab und kann einen dahinterliegenden Dispenser auslösen. Eine Dispenser-Falle

Loren-Falle

Bei einer Loren-Falle baut man eine Gleisstrecke, die scheinbar in das Haus/die Höhle hereinführt. Am Ende der Strecke ist allerdings ein (kleiner) Lavasee zu finden, der durch eine unübersichtliche Streckenführung (Kurven und Wände dazwischen) vorher nicht zu sehen ist. Der Spieler sollte auch am Eingang ein Eisengitter anbringen, damit ein anderer Spieler die Lore benutzen muss um in das Haus zu kommen. Der Spieler fährt mit der Lore in die Lava und stirbt. Vorteilhaft ist es, wenn die Strecke von dem Punkt, wo die Lava sichtbar wird, und dem Lavasee möglichst kurz ist, damit der Spieler nicht vorher aussteigen und damit überleben kann. Außerdem sollte die Lore bis zu dem Zeitpunkt schnell fahren, um die Zeit wiederum zu verkürzen. Nachteilhaft sind an dieser Falle die fehlende Möglichkeit, die gedroppten Items zu sammeln und der hohe Verbrauch an Loren.

Schneeball-Falle

Bei einer Schneeball-Falle werden Schneebälle in einen Dispenser gelegt, der durch Redstone-Schaltungen mit Druckplatten verbunden ist und Feinde in Lava-Becken oder tiefe Löcher stößt. Schneebälle werden durch das Graben von Schnee mit einer Schaufel gewonnen. Bei Lava ist der Nachteil, dass die Items des Feindes in der Lava verbrennen. Aber mit einem tiefen Loch bekommt man die Items die der Feind bei sich hatte.

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