Minecraft Wiki
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Pferd
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Stolperdrahthaken|Stolperdrahthaken]]<br/>{{Block
| title       = Stolperdrahthaken
| image       = Stolperdrahthaken.png
| image2      = Stolperdrahthaken verbunden.png;Stolperdrahthaken verbunden (Aktiv).png
| invimage    = Stolperdrahthaken
| type        = Redstone
| gravity     = Nein
| transparent = Ja
| light       = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = Droppt
| tool        = any
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| nameid      = tripwire_hook
| blockstate  = Stolperdrahthaken
}}

Der '''Stolperdrahthaken''' löst in Verbindung mit [[Stolperdraht]] ein Signal aus, wenn ein Spieler oder ein Drop den Stolperdraht berührt. In [[Dschungeltempel]]n kommen Stolperdrahthaken neben Stolperdraht natürlich vor.

== Herstellung ==

{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Stolperdrahthaken}}
|}

== Verwendung ==
=== Falle ===
Der wichtigste Verwendungszweck von Stolperdrahthaken ist es, Fallen in Verbindung mit [[Stolperdraht]] zu bauen. Dazu setzt man zwei Stolperdrahthaken mit höchstens 40 Blöcken Abstand gegenüber, um sie durch das Platzieren von Fäden zu verbinden. Sobald ein Spieler oder eine Kreatur über den Faden läuft oder der Faden mit einem anderen Werkzeug als einer [[Schere]] abgebaut wird, lösen beide Stolperdrahthaken ein [[Redstone-Signal]] aus.

=== Verarbeitung ===
{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Redstone-Truhe}}
|-
{{Rezept|Armbrust}}
|}

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Signalleiter (Redstone,plus)}}
*Siehe {{tw|Filtergleis (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Lorenspeicher (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Lorenspeicher (Redstone,plus)}}

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== Galerie ==
<gallery>
Haken Vorschau1.png|Das erste veröffentlichte Bild des Stolperdrahthakens<ref>{{tweet|dinnerbone|207141805265928192}}</ref>
Haken Vorschau2.png|[[Dinnerbone]] demonstriert einen Stolperdrahthaken als Türglocke<ref>{{tweet|dinnerbone|207151964025393155}}</ref>
Stolperdraht Vorschau1.png|Die Stolperdrahthaken zünden das [[TNT]], sobald der Stolperdraht zerstört oder überlaufen wird<ref>{{tweet|dinnerbone|207154292593917952}}</ref>
Stolperdraht und Haken.png|Natürlich vorkommender Stolperdrahthaken in einem [[Dschungeltempel]]
</gallery>

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.3|12w22a}}
|list1= *Stolperdrahthaken hinzugefügt
|group2= {{ver|1.5|13w01a}}
|list2= *[[Redstone-Truhe]] hinzugefügt
|group3= {{ver|1.7|13w36a}}
|list3= *Kann nun mit einer [[Angel]] gefangen werden
|group4= {{ver|1.14|18w46a}}
|list4= *Stolperdrahthaken können für die Herstellung der [[Armbrust]] verwendet werden
}}

{{Geschichtlich
|titel=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.13.0}}
|list1= *Stolperdrahthaken hinzugefügt
|group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}}
|list2= *Stolperdrahthaken können unter Wasser platziert werden und werden mit Wasser geflutet
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU14|xbone=CU1|ps3=1.04|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Stolperdrahthaken hinzugefügt
}}

{{Navbox-Redstone}}

[[en:Tripwire Hook]]
[[es:Gancho de cuerda]]
[[fr:Crochet]]
[[ja:トリップワイヤーフック]]
[[ko:철사 덫 갈고리]]
[[nl:Struikeldraadhaak]]
[[pl:Zaczep na linkę]]
[[pt:Gancho de Armadilha]]
[[ru:Натяжной датчик]]
[[uk:Гак для розтяжки]]
[[zh:绊线钩]]</li><li>[[Netherstern|Netherstern]]<br/>{{Gegenstand
| image     = Netherstern.png
| invimage  = Netherstern
| type      = Werkstoffe
| stackable = Ja (64)
| renewable = Ja
| nameid    = nether_star
}}

Der '''Netherstern''' ist ein [[Gegenstand]], der vom [[Wither]], dem Bossmonster des [[Nether]]s, fallengelassen wird. Er wird zur [[Handwerk|Herstellung]] von [[Leuchtfeuer]]n benötigt.

== Gewinnung ==
=== Wither ===
Ein einzelner Netherstern wird neben 50 {{ObjektSprite|XP}} von jedem besiegten Wither gedroppt. Dabei spielt die [[Verzauberung]] ''Plünderung'' auf der Waffe des Spielers keine Rolle.

Da selbst nach dem Tod des Withers hin und wieder noch einzelne [[Fliegender Witherschädel|fliegende Witherschädel]] existieren und Explosionen erzeugen können, ist ein gedroppter Netherstern immun gegen jegliche Art von Explosion. Durch andere Schadensquellen wie [[Feuer]] und [[Lava]] kann er trotzdem vernichtet werden.

== Verwendung ==
=== Verarbeitung ===
Der Nutzen des Nethersterns besteht darin, mit ihm ein [[Leuchtfeuer]] zu erstellen. Damit hat er im Gegensatz zum [[Drachenei]], dem Drop des [[Enderdrache]]n, einen Verwendungszweck.

{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Leuchtfeuer}}
|}

== Fortschritte ==
{{Fortschritte|load|Umwitherte Höhen}}

== Erfolge ==
{{Erfolge|load|Der Anfang.;Der Anfang?}}

== Trivia ==
* Der Netherstern kann als das Herz des Withers angesehen werden.

== Galerie ==
<gallery>
Netherstern Nether.png|Der Netherstern wird vom [[Wither]] gedroppt.
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.4}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|12w34a}}
|list1= *[[Datei:Netherstern 12w34a.png|32px]] Textur vom Netherstern hinzugefügt, er ist noch nicht im Spiel erhältlich.
|group2= {{ver|version|12w36a}}
|list2= *Netherstern als Drop des [[Wither]]s hinzugefügt.
|group3= {{ver|version|12w37a}}
|list3= *[[Datei:Netherstern 12w37a.png|32px]] Die Textur des Netherstern wird geändert, so dass sie nicht mehr dunkel umrandet sind.
}}
|group2= {{ver|1.4.6|12w49a}}
|list2= *Gedroppte Nethersterne können nicht mehr durch [[Explosion]]en zerstört werden.
|group3= {{ver|1.14|18w43a}}
|list3= *[[Datei:Netherstern.png|32px]] Die Textur von Netherstern wird geändert.
|group4= {{ver|1.16|20w07a}}
|list4= *Der Netherstern ist eine erneuerbaren Ressource geworden, da [[Seelensand]], einer der Bausteine zum Bau von [[Wither]], durch Tauschhandel mit [[Piglin]]s erneuerbar ist.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.16.0|4}}
|list1= *[[Datei:Netherstern 12w37a.png|32px]] Netherstern hinzugefügt.
|group2= {{ver|bev|1.10.0|3}}
|list2= *[[Datei:Netherstern.png|32px]] Die Textur von Netherstern wird geändert.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU19|xbone=CU7|ps3=1.12|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Netherstern hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Werkstoffe}}
{{Stand|1.17}}

[[cs:Netheritová hvězda]]
[[en:Nether Star]]
[[es:Estrella del Inframundo]]
[[fr:Étoile du Nether]]
[[hu:Alvilági csillag]]
[[it:Stella del Nether]]
[[ja:ネザースター]]
[[ko:네더의 별]]
[[nl:Netherster]]
[[pl:Netherowa gwiazda]]
[[pt:Estrela do Nether]]
[[ru:Звезда Нижнего мира]]
[[uk:Зірка Незеру]]
[[zh:下界之星]]</li><li>[[Gebratener Kabeljau|Gebratener Kabeljau]]<br/>{{Nahrung
| image        = Gebratener Kabeljau.png
| invimage     = Gebratener Kabeljau
| type         = Nahrungsmittel & Tränke
| heals        = {{Hunger|5}}
| saturation   = 6,0
| cookable     = Nein
| renewable    = Ja
| stackable    = Ja (64)
| nameid       = cooked_cod
}}
{{Diese Seite|den gebratenen Kabeljau|die anderen Fische|Fisch (Begriffsklärung)}}
Der '''gebratene Kabeljau''' ist die gebratene Form des [[roher Kabeljau|rohen Kabeljaus]].

== Gewinnung ==
=== Kreaturenbeute ===
==== Wächter und Großer Wächter ====
[[Wächter]] und [[Großer Wächter]] haben eine Wahrscheinlichkeit von 40% und 50% beim Tod 0 bis 2 rohen Kabeljau hinterlassen. Sterben sie einen Feuertod, ist der Kabeljau gebraten. {{nur|je}}

==== Kabeljau ====
[[Kabeljau]] lässt immer 1 rohen Kabeljau beim Tod fallen. Stirbt er einen Feuertod, ist der Kabeljau gebraten.

==== Delphin ====
[[Delphin]]e lassen beim Tod 0 bis 1 rohen Kabeljau fallen. Sterben sie einen Feuertod, ist der Kabeljau gebraten.

=== Vorkommen ===
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% sind 2 bis 4 gebratene Kabeljau in einem [[Vergrabener Schatz|Vergrabenen Schatz]].

=== Braten ===
Gebratener Kabeljau kann durch das Braten von rohem Kabeljau erhalten werden.
{{Ofenrezept
|Roher Kabeljau
|Gebratener Kabeljau
|0.35
}}

=== Handel ===
{{HA|Handel}}

Von einem [[Fischer]] kann man sich sechs rohe Kabeljaus gegen Bezahlung von einem [[Smaragd]] braten lassen.

== Verwendung ==
=== Nahrung ===
Der gebratene Kabeljau regeneriert {{hunger|5}} Hunger- und 6 Sättigungpunkte.

=== Wölfe ===
In der [[Bedrock Edition]] kann gebratener Kabeljau verwendet werden, um einen Wolf zu füttern, der nicht bei voller Gesundheit ist, und heilt ihn um {{hp|5|mob=1}}. Im Gegensatz zu anderer Wolfsnahrung kann gebratener Kabeljau jedoch nicht verwendet werden, um das Wachstum von Wolfsbabys zu beschleunigen oder um sie zu züchten.

== Fortschritte ==
{{Fortschritte|load|Landwirtschaft;Ausgewogene Ernährung}}

== Erfolge ==
{{Erfolge|load|Köstlicher Fisch}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Alpha|1.2.0.2}}
|list1= *[[Datei:Gebratener Kabeljau Alpha 1.2.0.2.png|32px]] Gebratener Fisch hinzugefügt.
|group2= {{ver|Beta|1.8|Beta 1.8-pre1}}
|list2= *Gebratene Fische können bis 64 ge[[stapel]]t werden.
*Sie geben Hungerpunkte zurück, anstatt die [[Gesundheit]] direkt aufzufüllen.
|group3= {{ver|1.3.1|12w21a}}
|list3= *Bauern-Dorfbewohner kaufen jetzt 9-12 gebratene Fische für 1 Smaragd.
|group4= {{ver|1.8}}
|list4= 
{{Geschichtlich
|untergruppe= 1
|group1= {{ver|version|14w02a}}
|list1= *Der Handel wurde geändert: Fischerdorfbewohner verkaufen jetzt 6 gebratene Fische für 1 Smaragd plus 6 rohe Fische.
*Bauern-Dorfbewohner kaufen keinen gebratenen Fisch mehr.
|group2= {{ver|version|14w04a}}
|list2= *Der Name von gekochtem Fisch wurde von <code>cooked_fished</code> in <code>cooked_fish</code> korrigiert.
|group3= {{ver|version|14w25a}}
|list3= *Gebratener Fisch wird in ''Gebratener Kabeljau'' umbenannt.
*[[Wächter]] lassen beim Feuertod 0 bis 2 gebratenen Kabeljau fallen.
}}
|group5= {{ver|1.13}}
|list5=
{{Geschichtlich
|untergruppe= 1
|group1= {{ver|version|17w47a}}
|list1= *[[Metadaten-Entfernung]]: Aufteilung des ID-Namens von ''cooked_fish'', der gebratene Kabeljau erhält den ID-Namen ''cooked_cod''.
|group2= {{ver|version|18w08b}}
|list2= *Kabeljau und andere Fische wurden als Kreaturen hinzugefügt, die ihre gekochte Variante fallen lassen, wenn sie mit Feuer getötet werden.
*[[Datei:Gebratener Kabeljau 18w08b.png|32px]] Die Textur des gebratenen Kabeljaues wird, genau wie die Textur aller anderen Fischarten, geändert.
|group3= {{ver|version|18w10a}}
|list3= *Gebratener Kabeljau generiert jetzt in Vergrabenen Schätzen.
}}
|group6= {{ver|1.14}}
|list6=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w43a}}
|list1= *[[Datei:Gebratener Kabeljau 18w43a.png|32px]] Die Textur von gebratenem Kabeljau hat sich verändert.
|group2= {{ver|version|18w47b}}
|list2= *[[Datei:Gebratener Kabeljau.png|32px]] Die Textur von gebratenem Kabeljau wurde geändert, um wiederum der Bedrock Edition zu entsprechen.
|group3= {{ver|version|18w50a}}
|list3= *Gebratener Kabeljau kann durch das Räuchern in einem [[Räucherofen]] erhalten werden.
|group4= {{ver|version|19w02a}}
|list4= *Gebratener Kabeljau kann durch das Braten auf einem [[Lagerfeuer]] erhalten werden.
}}
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.11.0|1}}
|list1= *[[Datei:Gebratener Kabeljau Alpha 1.2.0.2.png|32px]] Gebratener Kabeljau hinzugefügt.
|group2= {{ver|be-alpha|0.12.1|1}}
|list2= *Gebratener Fisch stellt jetzt Hunger statt Gesundheit wieder her.
|group3= {{ver|be-alpha|0.16.0|1}}
|list3= *Gebratener Fisch wird von Wächtern und großen Wächtern fallen gelassen.
|group4= {{ver|pe|1.0.4|1.0.4.0}}
|list4= *Fischerdorfbewohner verkaufen 6 gebratene Fische für 1 Smaragd plus 6 rohe Fische.
|group5= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}}
|list5= *[[Datei:Gebratener Kabeljau 18w08b.png|32px]] Die Textur wird geändert.
|group6= {{ver|bev|1.5.0|4}}
|list6= *[[Datei:Gebratener Kabeljau.png|32px]] Die Textur wird geändert.
|group7= {{ver|bev|1.7.0|2}}
|list7= *"Gebratener Fisch" wird umbenannt in "Gebratener Kabeljau".
|group8= {{ver|bev|1.11.0|4}}
|list8= *Fischer-Dorfbewohner haben jetzt eine 50%ige Chance, 6 gebratene Kabeljaue für 6 rohe Kabeljaue und 1 Smaragd zu verkaufen.
|group9= {{ver|bev|1.16.100|52}}
|list9= *Kabeljau lässt jetzt seine gekochte Variante fallen, wenn er mit Feuer getötet wird.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU31|xbone=CU19|ps3=1.22|wiiu=Patch 3}}
|list1= *[[Datei:Gebratener Kabeljau Alpha 1.2.0.2.png|32px]] Gebratener Kabeljau hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Nahrungsmittel & Tränke}}

[[en:Cooked Cod]]
[[es:Bacalao cocinado]]
[[ko:익힌 대구]]
[[pt:Bacalhau assado]]
[[ru:Жареная треска]]
[[th:Cod (ไอเทม)]]
[[zh:熟鳕鱼]]</li></ul>
Lebensenergie

15 (♥♥♥♥♥♥♥♥)30 (♥ × 15)

Größe ?
Spawn

Natürlich:
Ebene und Savanne
(Pferd und Esel)
gesamte Oberwelt bei Gewitter (Skelettpferd)
Paarung:
Ein Pferd oder ein Esel oder ein Maultier

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Beim Tod:
Leder (0–2)
Zombiepferd:
Verrottetes Fleisch (0–2)
Skelettpferd:
Knochen (0–2)
Wenn getragen:
Sattel (1)
Pferderüstung (1)
Truhe (1)
ggf. Truheninhalt

Erfahrung

Erwachsenes Pferd töten: 1–3
Paarung: 1-7

ID-Name

Entfällt mit Version 1.20.3: EntityHorse
Neu mit Version 1.20.3:
Pferd: horse
Esel: donkey
Maultier: mule
Zombiepferd: zombie_horse
Skelettpferd: skeleton_horse

NBT-Daten

Siehe Kreaturdaten

Geräusch

 

Pferd Rassen

Alle 35 Fellmerkmale der Pferde

Unter dem Begriff Pferde werden in Minecraft alle Kreaturen zusammengefasst, die den realen Pferden nachempfunden sind.
Dazu zählen fünf Varianten: Pferde, Esel, Maultiere, Skelettpferde und Zombiepferde.

In diesem Artikel wird zwischen Pferd als Oberbegriff und Variante Pferd im Speziellen unterschieden.

Eigenschaften

Verhalten

  • Pferde sind passive Kreaturen, d.h. sie fliehen vor Angriffen, ohne sich zu wehren. Sie meiden Gefahren wie Abgründe und Lava, und können in Loren steigen.
  • Im Gegensatz zu anderen passiven Kreaturen regenerieren sie mit der Zeit ihre Gesundheit. Durch das Füttern mit bestimmten Nahrungsmitteln kann man die Heilung beschleunigen (nicht Skelett- und Zombiepferd).
  • Sie streifen zufällig in der Landschaft umher, bäumen sich auf, bewegen ihren Schweif und beugen den Kopf, als würden sie grasen. Anders als Schafe verzehren sie dabei kein Gras. Ab und zu geben sie charakteristische Laute von sich (siehe Abschnitt Geräusche).
  • Pferde lassen sich nicht durch den Spieler anlocken.
  • Alle Pferde (außer das Zombiepferd) lassen sich auch ungezähmt anleinen.

Besonderheiten der Varianten

Die fünf Pferde-Varianten (gelegentlich auch als Rassen bezeichnet) unterscheiden sich sowohl in ihrem Aussehen als auch in einigen ihrer sonstigen Eigenschaften. Alle Pferde passen durch Öffnungen einer Höhe von 1,625 Blöcken, aber erst ab einer Kopffreiheit von 1,75 Blöcken sind sie vor Erstickungsschaden sicher. Ein Block breite Öffnungen sind für alle Pferde zu eng.

Pferd

  • Jedes Pferd besitzt grundsätzlich eine bestimmte Fellfarbe: Weiß (Schimmel), Schwarz (Rappe), Grau (Grauschimmel), Dunkelbraun und Hellbraun (Brauner), Kastanienbraun (Fuchs) oder Nussfarben (Falbe). Dazu kann eine Fellzeichnungen kommen, die aber auch fehlen kann: keine Fellzeichnung, weiße Beine, weiße Flecken, rußig-grauer Rücken oder weiße Punkte. Damit sind 35 verschiedene Kombinationen (sieben Farben × fünf Zeichnungen) von Fellmerkmalen möglich.
  • Fellmerkmale und andere Eigenschaften werden beim Spawning teilweise zufällig zugeteilt.
  • Pferde können gezähmt, geritten und vermehrt werden. Sie paaren sich auch mit Eseln.
  • Pferde können einen Sattel und eine Pferderüstung tragen.

Esel

Esel Ansicht
  • Alle Esel tragen ein graues Fell. Sie sind etwas kleiner als die Variante Pferd und geben andere Laute von sich.
  • Esel können gezähmt, geritten und vermehrt werden. Sie paaren sich auch mit der Variante Pferd.
  • Esel können einen Sattel und eine Truhe tragen.

Maultier

Maulesel Ansicht
  • Maultiere (auch Maulesel oder Mulis genannt) entstehen bei der Paarung der Varianten Pferd und Esel.
  • In der Größe liegen Maultiere zwischen den Varianten Pferd und Esel. Das Fell ist stets dunkelbraun, die Ohren gleichen denen eines Esels.
  • Maultiere können gezähmt und geritten, aber nicht vermehrt werden.
  • Maultiere können einen Sattel und eine Truhe tragen.

Skelettpferd

  • Skelettpferde bestehen genau wie Skelette aus Knochen, sie sind jedoch nicht feindselig.
  • Skelettpferde spawnen nicht regulär, sondern nur zufällig bei Gewittern (durch eine sogenannte Skelettfalle), oder durch den Befehl /summon.
  • Skelettpferde können nicht vermehrt werden, wohl aber gezähmt und geritten.
  • Skelettpferde werden, wie alle Untoten, durch einen Trank der Heilung geschädigt, und durch einen Trank des Schadens geheilt.

Zombiepferd

  • Zombiepferde haben genau wie Zombies eine grüne Haut und schwarze Augen, sie sind jedoch nicht feindselig.
  • Zombiepferde spawnen nicht natürlich im Spiel, sie sind damit ein unbenutztes Spielelement.
    • Entfällt mit Version 1.20.3: Durch den Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3} kann man ein Zombiepferd erschaffen.
    • Neu mit Version 1.20.3: Durch den Befehl /summon zombie_horse oder durch ihr Spawn-Ei kann man ein Zombiepferd erschaffen.
  • Zombiepferde können nicht gezähmt und vermehrt werden.
    • Entfällt mit Version 1.20.3: Ein reitbares Zombiepferd kann man durch den Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3,Tame:1} erschaffen.
    • Neu mit Version 1.20.3: Ein reitbares Zombiepferd kann man durch den Befehl /summon zombie_horse ~ ~ ~ {Tame:1} erschaffen.

Gesundheit, Sprungkraft und Geschwindigkeit

Gesundheit, Sprungkraft und maximale Geschwindigkeit sind die grundlegenden körperlichen Eigenschaften eines Pferdes, die für den Spieler vor allem bei der Nutzung als Reittier relevant werden. Sie werden beim Spawning individuell festgelegt.

Durch eine gezielte Auswahl und Paarung von Exemplaren mit bestimmten Merkmalen können Pferde mit bestimmten Eigenschaften gezüchtet werden.

Bereich Durchschnitt Besonderheiten
Gesundheit 14 (♥♥♥♥♥♥♥) bis 30 (♥ × 15) 22 (♥ × 11) Skelettfallenpferd: 53 (♥ × 26.5)
Sprunghöhe[1] 1 Block bis 5 Blöcke

In internen Einheiten: 0,4 bis 1,0

ca. 3,5 Blöcke

In internen Einheiten: 0,7

Esel im Durchschnitt: ca. 1,5 Blöcke
Geschwindigkeit[1][2] 4,8 bis 14,5 Blöcke/Sekunde

In internen Einheiten: 0,1125 bis 0,3375

9,7 Blöcke/Sekunde

In internen Einheiten: 0,225

Esel im Durchschnitt: 7,5 Blöcke/Sekunde
  1. a b Eine Formel zum Umrechnen der internen Einheiten findet man unter Attribute.
  2. Zum Vergleich: Ein Spieler hat eine interne Geschwindigkeit von ca. 0,1 internen Einheiten, was ca. 4,3 Blöcken/Sekunde entspricht.


  • Beim Erschaffen mit dem Befehl /summon unter Angabe von NBT-Daten bekommen alle Pferde obligatorisch die Standardwerte 53 (♥ × 26.5) Gesundheit, 0.225 Geschwindigkeit (9,7 Blöcke/Sekunde) und 0,7 Sprungstärke (3,5 Blöcke Sprunghöhe). Durch Attribute lassen sich diese Eigenschaften beliebig ändern.

Spawning

Natürliche Vorkommen

Pferde spawnen ausschließlich in den Biomen Ebene und Savanne in Herden von 2-6 Tieren. Durchschnittlich 10% der Herde bestehen aus Eseln, der Rest aus Pferden. 20% aller Tiere einer Herde werden als Fohlen gespawnt. Während Esel immer ein graues Fell besitzen, werden die Fellmerkmale beim Pferd aus einer zufälligen Kombination aus Fellfarbe und Fellmerkmal bestimmt (siehe Abschnitt Pferd). Auch andere körperliche Eigenschaften werden beim Spawning zufällig festgelegt.

Zombiepferde und Maultiere werden niemals natürlich gespawnt.

Skelettpferde

Skelettpferde werden durch sogenannte Skelettfallen zufällig während eines Gewitters gespawnt. Dazu wird - in beliebigen Oberwelt-Biomen, sogar inmitten eines Ozeans - durch einen Blitzeinschlag ein sogenannte Skelettfallen-Pferd gespawnt. Natürlich gespawnte Skelettfallen-Pferde sind immer Skelettpferde. Die Wahrscheinlichkeit dafür beträgt beim Schwierigkeitsgrad Entfällt mit Version 1.20.3: einfach 3,75 bis 7,5%, bei normal 7,5 bis 20% und bei schwer 11,25 bis 33,75% Neu mit Version 1.20.3: einfach 0,75–1,5%, bei normal 1,5–4% und bei schwer 2,8125–6,75% (der tatsächliche Wert ist abhängig vom regionalen Schwierigkeitsgrad). Beim Schwierigkeitsgrad friedlich entstehen keine Skelettfallen.
Ein Skelettfallen-Pferd despawnt nach 15 Minuten wieder, wenn die Falle nicht ausgelöst wird.

Wenn der Spieler sich mindestens 10 Blocks dem Skelettfallen-Pferd nähert, wird die Falle ausgelöst und ein Blitz schlägt in das Pferd ein. Dieser Blitz erzeugt kein Feuer, noch schadet er Kreaturen, und er entsteht auch, wenn das Gewitter bereits vorüber gezogen ist. Das Pferd wird in einen sogenannten Skelettreiter verwandelt: ein Skelett, das ein Skelettpferd reitet. Gleichzeitig werden drei weitere Skelettreiter in der nahen Umgebung gespawnt. Skelettreiter sind außerordentlich schnell und haben besondere Ausrüstung, verhalten sich ansonsten aber wie Skelette. Sie nehmen den Spieler unter Beschuss und weichen zurück, wenn der Spieler sich ihnen nähert. Anders als andere Monster despawnen sie niemals.

Wenn man die Skelettreiter getötet hat, kann man die verbleibenden Skelettpferde zähmen bzw. sofort reiten. Das ursprüngliche Skelettpferd wird zahm, indem man es schlägt, die drei zusätzlichen Skelettpferde sind von vorneherein zahm.

Vermehrung

Eine Übersicht über die Vermehrung anderer Tiere gibt Viehzucht.
Grundsätzlich können nur die Varianten Pferd und Esel - auch gemischt - gepaart werden. Dazu müssen die gewünschten Elterntiere zunächst gezähmt und dann in Paarungsbereitschaft versetzt werden. Die Paarungsbereitschaft wird durch das Füttern der gezähmten Tiere mit (auch verzauberten) Goldenen Äpfeln oder mit Goldenen Karotten ausgelöst und durch aufsteigende Herzen angezeigt. Die Elterntiere wenden sich einander zu, und nach einiger Zeit erscheint ein Fohlen bei ihnen. Dafür erhält der Spieler Erfahrungspunkte.

Maultiere entstehen, wenn die Eltern aus je einem Pferd und einem Esel bestehen. Nachkommen der Variante Pferd haben meist die Fellmerkmale ihrer Eltern, lediglich ca. 11,11% (19) aller Nachkommen haben rein zufällige Fellmerkmale. Eselfohlen sind immer grau, Maultierfohlen immer dunkelbraun. Andere körperliche Eigenschaften wie die Lebenspunkte werden zufällig aus den Eigenschaften der Eltertiere berechnet.

Alle Fohlen sind schlaksiger und kleiner als ihre Eltern. Fohlen sind noch nicht zahm, und sie können erst als Erwachsene gezähmt werden. Nach ca. 20 Minuten Realzeit (ein Minecrafttag) wächst das Fohlen zu einem erwachsenen Tier heran. Diese Zeitspanne kann man durch die Fütterung mit bestimmten Nahrungsmitteln verkürzen. Das Füttern von Fohlen zur Wachstumsbeschleunigung erhöht zugleich die Wahrscheinlichkeit, es erfolgreich zu zähmen.

Nutzen

Reiten

Steuerung
Nachdem ein Pferd gezähmt worden ist, kann der Spieler mit Right click aufsteigen und mit ⇧ Umschalttaste wieder absteigen. Befindet man sich mit dem Pferd in mehr als zwei Blöcken tiefem Wasser, steigt der Spieler automatisch ab. Beim Reiten wird die Hungerleiste des Spielers durch die Lebensleiste des Pferdes ersetzt, die Sprungleiste tritt an die Stelle der Erfahrungsleiste. Um das Pferd steuern zu können, muss der Spieler einen Sattel im Pferdeinventar in den oberen linken Slot einsetzen. Das Pferdeinventar öffnet sich mit E, wenn der Spieler aufgesessen ist, oder mit ⇧ Umschalttaste + Right click, wenn er daneben steht. Die Steuerung erfolgt mit den üblichen Steuertasten Mouse Move, W, A, S, D, Leertaste.

Pferd Sprungleiste (leer)
Pferd Sprungleiste (voll)
Leere und volle Sprungleiste des Pferdes

Springen
Wenn man die Sprungtaste gedrückt hält, füllt sich die Sprungleiste blau auf. Je voller sie ist, desto weiter und höher springt das Pferd beim Loslassen. Einen Block hohe Steigungen und ein Block breite Lücken überwindet das gerittene Pferd von alleine. Pferde können zwischen 1,2 und 5,1 Blöcke hoch springen. Leuchtfeuer oder Tränke, welche die Sprungstärke erhöhen, haben keinen Einfluss auf Pferde.

Laufen
Die Höchstgeschwindigkeit von Pferden variiert zwischen ca. 4,8 und 14,5 Blöcke pro Sekunde (zum Vergleich: Die Gehgeschwindigkeit des Spielers beträgt 4,3 Blöcke pro Sekunde). Mit Geschwindigkeitstränken kann man Pferde noch schneller machen. Reist man zusätzlich durch den Nether, kann man die effektive Geschwindigkeit in der Oberwelt auf bis zu 130 Blöcke pro Sekunde steigern. Dies ist die schnellste Fortbewegungsmöglichkeit überhaupt in Minecraft. Allerdings betreten gerittene Pferde kein Netherportal, dazu muss der Spieler absteigen.
Beim Rückwärtslaufen sind Pferde sehr langsam, beim Seitlichlaufen beinahe so schnell wie der Spieler.

Interaktion
Auf einem Pferd kann man mit der Umwelt weiterhin interagieren, also etwa Nutzen von Tränken, Aktivieren von Mechanismen, Interaktion mit Blöcken (der Abbau von Blöcken ist ähnlich verlangsamt wie unter Wasser), Kampf mit Schwert und Bogen.
Pferd und Reiter passen sicher durch eine Öffnung von 2,75 Blöcken Höhe. Bei niedrigeren Höhen riskiert der Reiter Erstickungsschaden, wenn sein Kopf in einen nichttransparenten Block gerät.

Ausrüstung

Pferd Inventar

Das Inventar eines Pferdes mit Sattel und Rüstung

Esel Inventar mit Truhe

Das Inventar eines mit einer Truhe ausgestatteten Esels

Nachdem ein Pferd gezähmt worden ist, kann es ausgerüstet werden. Sättel können allen Pferdevarianten angelegt und auch wieder abgenommen werden. Pferderüstungen sind normalen Pferden, Truhen Eseln und Maultieren vorbehalten. Um die Ausrüstung anzulegen, rechtklickt man mit ihr auf das Tier. Sattel und Rüstung kann man auch in die vorgesehenen Slots des Pferdeinventars legen.

Pferderüstungen kommen in drei Qualitätsstufen vor, die dem Pferd einen Schutz von 22%-40% geben. Sie nutzen sich niemals ab, und können auch wieder abgelegt werden. Truhen erweitern das Inventar eines Esels oder eines Maultiers durch 15 weitere Felder, die man wie eine normale Truhe nutzen kann. Eine Truhe kann beliebig genutzt werden, aber nur durch das Töten des Tieres wieder entfernt werden.

An allen Pferden, sogar an ungezähmten (mit Ausnahme von Zombiepferden), können durch Rechtsklicken Leinen angebracht werden. Damit kann man Pferde herumführen oder sie an einen Zaun festbinden.

Drops

Pferde, Esel und Maultiere droppen nach ihrem Tod 0-2 Leder, Skelettpferde 0-2 Knochen, Zombiepferde 0-2 Verrottetes Fleisch. Alle Pferdevarianten droppen ihre ausgerüsteten Gegenstände (einschließlich Truheninhalt), wenn sie getötet werden.

Wenn das Tier vom Spieler getötet wurde, erhält er 1-3 Erfahrungspunkte.

Ein Fohlen droppt niemals etwas.

Zähmen

Erwachsene Pferde, Esel und Maultiere können gezähmt werden, d.h. sie werden für weitere Interaktionen mit dem Spieler (Vermehrung, Reiten, Ausrüsten, Heilung) zugänglich. Dazu steigt der Spieler wiederholt auf das Tier, indem er es mit einer leeren Hand anklickt. Wenn es sich nicht länger aufbäumt und Herzen aufsteigen, ist es gezähmt. Intern beruht das Zähmen auf einem "Temperaments"-Wert:

Jedes zähmbare, aber noch ungezähmte Pferd hat anfangs ein Temperament mit dem internen Wert 0. Wenn der Spieler versucht, auf das Pferd zu steigen, wird ein zufälliger Wert von 0 bis 99 ermittelt. Wenn dieser Wert kleiner ist als der aktuelle Temperamentswert des Pferdes, ist das Pferd gezähmt. Ist der Wert nicht kleiner, wird der aktuelle Temperamentswert um 5 Einheiten erhöht. Praktisch bedeutet diese Vorgehensweise, dass eine erfolgreiche Zähmung mit jedem Versuch um 5% wahrscheinlicher wird. Gleichzeitig kann die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges durch das Füttern bestimmter Nahrungsmittel erhöht werden.

Skelettpferde sind bereits nach einem einzigen Zähmversuch oder sogar von vorneherein gezähmt, und zahme Zombiepferde können ausschließlich durch Befehl /summon gespawnt werden.

Nahrung

Durch bestimmte Nahrungsmittel können Pferde geheilt, im Wachstum beschleunigt, schneller gezähmt und/oder in Paarungsbereitschaft versetzt werden. Skelettpferde und Zombiepferde können grundsätzlich nicht gefüttert werden, selbst wenn sie gezähmt sind.

Füttern zur Verkürzung der Wachstumszeit erhöht gleichzeitig die Erfolgschancen beim Zähmen des Fohlens. Beispielsweise wird ein Fohlen, das 34 Mal Zucker für das Wachstum erhalten hat und danach ausgewachsen ist, bereits beim ersten Versuch erfolgreich gezähmt.

Nahrung Heilung Verkürzung der
Wachstumszeit
Erfolgswahrscheinlichkeit
beim Zähmen
Paarungsbereitschaft
Zucker 1 (♥) -30 sek +3 % -
Weizen 2 (♥) -1 min +3 % -
Apfel 3 (♥♥) -1 min +3 % -
Goldene Karotte 4 (♥♥) -1 min +5 % Ja
(verzauberter)
Goldener Apfel
10 (♥♥♥♥♥) -4 min +10 % Ja
Strohballen 20 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥) -3 min - -

Geräusche

Pferd
Füttern Galoppieren Verletzung Nichtstun Schnaufen Sonstige
1. Geräusch

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1. Geräusch

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1. Geräusch

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1. Geräusch

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Rüstung anlegen

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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Satteln

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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Sprung

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4. Geräusch

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4. Geräusch

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4. Geräusch

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Tod

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5. Geräusch

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Esel und Maultier
Nichtstun Verletzung Sonstige
1. Geräusch

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1. Geräusch

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Tod

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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Skelettpferd
Nichtstun Verletzung Sonstige
1. Geräusch

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1. Geräusch

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Tod

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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4. Geräusch

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Zombiepferd
Nichtstun Verletzung Sonstige
1. Geräusch

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1. Geräusch

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Tod

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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4. Geräusch

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Füttern: Diese Geräusche werden abgespielt, wenn man ein Pferd füttert.
Galoppieren: Diese Geräusche werden beim Galoppieren abgespielt.
Verletzung: Diese Geräusche werden abgespielt, wenn die Kreatur verletzt wird.
Nichtstun: Diese Geräusche werden zufällig abgespielt, wenn die Kreatur nichts tut.
Schnaufen: Diese Geräusche werden beim Reiten abgespielt.

Erfolge

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Punkte Pokal (PS)
KuhschubserKuhschubserGewinne Leder.Töte eine Kuh und nimm das Leder auf.15GBronze

Trivia

  • Die Einführung dieser neuen Kreatur wurde von Jeb beim Erreichen von 10.000.000 Spielverkäufen auf Twitter angekündigt.[1]
  • An der Entwicklung der Pferde war der Modersteller DrZhark beteiligt, der Entwickler der Modifikation Mo'Creatures.[2] Dies erklärt auch die Ähnlichkeit des Pferdes mit denen aus der besagten Mod.

Galerie

Einzelnachweise

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.6
13w16a
  • Pferderassen hinzugefügt:
    • Pferd, droppt Leder
    • Esel, droppt Leder
    • Maultier, droppt Leder
    • Zombiepferd, droppt verottenes Fleisch Spawnt nicht natürlich
    • Skelettpferd, droppt Knochen Spawnt nicht natürlich
  • Das Wachstum von Fohlen kann durch Füttern beschleunigt werden
13w19a
  • Das Inventar von Esel und Maultier kann jetzt geöffnet werden
13w21a
  • Inventar des Pferdes hinzugefügt
  • Inventar von Esel und Maultier wurde geändert
13w22a
  • Sounds für alle Pferdearten hinzugefügt
Vollversion 1.7 (13w36a)
  • Mit dem Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3} kann man Zombiepferde und mit dem Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:4} kann man Skelettpferde ohne Mods ins Spiel bringen
Vollversion 1.8 (14w02a)
  • Füttert man Fohlen mit goldenen Karotten oder goldenen Äpfeln, so wachsen sie in weniger als 20 Minuten aus
Vollversion 1.9 (15w38a)
  • Skelettpferde werden nun zufällig bei einem Gewitter mit Skeletten reitend gespawnt
    • Die Skelette sitzen nun richtig auf dem Skelettpferd und steuern dieses
  • Alle Pferdereiter sitzen nun richtig auf dem Pferd und sie steuern es auch direkt (nicht das Pferd steuert den Weg)
Vollversion 1.11
16w32a
  • Die Objekt-ID des Pferdes hat sich von „EntityHorse“ in „horse“ geändert
  • Esel, Maultiere, Skelettpferde und Zombiepferde besitzen nun ihre eigene Objekt-Bezeichnung
16w38a
  • Die Drops für Zombie- und Sklettpferde stehen nun in Verbindung mit der Verzauberung Plünderung

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