Minecraft Wiki
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Pferd
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Myzel|Myzel]]<br/>{{Block
| image        = Myzel.png
| invimage     = Myzel
| type         = Naturblöcke
| gravity      = Nein
| transparent  = Nein
| light        = Nein
| flammable    = Nein
| pushable     = Ja
| tool         = shovel
| renewable    = Ja
| stackable    = Ja (64)
| drops        = 1 {{BL|Erde}}
| behutsamkeit = Ja
| nameid       = mycelium
| blockstate   = Myzel
}}

'''Myzel''' (Endbetonung, Plural: Myzelien) nimmt im [[Pilzland]] den Platz von [[Gras]] ein und kann auf natürliche Weise auch nur dort vorgefunden werden. Es verbreitet sich wie Gras auch auf nahe [[Erde|Erdblöcke]], und ähnelt dem Gras in seiner Textur.

== Eigenschaften ==
* [[Setzling]]e und [[Blume]]n können nicht auf Myzel gepflanzt werden, jedoch kann sich unter ihnen Myzel bilden, wodurch sie allerdings wiederum zu einem aufsammelbaren [[Drop]] werden. 
* Auf der Oberfläche von Myzel werden permanent [[Partikel]] freigesetzt, die kleinen Sporen ähneln. Diese Partikel entstehen auch, wenn der Block mit [[Schnee]] bedeckt ist. 
* Myzel ist neben [[Podsol]] der einzige Block, auf dem [[Pilz]]e bei einem hohen [[Licht]]level wachsen und überleben können. Auch das manuelle Pflanzen von [[Riesenpilz]]en ist bei hohem Lichtlevel nur auf Myzel möglich.
* Myzel kann im Gegensatz zu Gras oder Erde nicht mit einer [[Hacke]] bearbeitet werden.
* Rote [[Mooshroom]]s spawnen nur auf Myzel

== Anbau, Wachstum und Ernte ==
* Auch wenn Myzel nur in Pilzbiomen auf natürliche Weise generiert wird, kann es dennoch in anderen Biomen wachsen.
* Es verbreitet sich auf dieselbe Weise auf nahen Erdblöcken wie Gras. Myzel benötigt hierfür ein Lichtlevel von 9 oder höher und der betroffene Erdblock mindestens Lichtlevel 4 und darf von keinem Block bedeckt sein, egal ob lichtdurch- oder undurchlässig.
* Myzel kann keine Grasblöcke überwuchern und wird selbst auch nicht von benachbartem Gras überwachsen.
* Wenn man Myzel abbaut, erhält man wie bei Gras bloß Erde. Möchte man einen Myzelblock erhalten, kann dies nur durch die Verwendung der [[Verzauberung]] ''Behutsamkeit'' erreicht werden.

== Trivia ==
* In der Realität bezeichnet man mit Myzel das wurzelartige, fast unsichtbare Geflecht, das den eigentlichen Pilz darstellt. Was im allgemeinen Sprachgebrauch als „Schimmel(pilz)“ oder „Pilz“ bezeichnet wird, sind nur die deutlich sichtbaren so genannten Sporangien bzw. Fruchtkörper, über die sich Pilze vermehren. Verschimmelte Lebensmittel können beispielsweise vom Myzel vollständig durchwachsen sein, obwohl man nur eine kleine Stelle mit dem Sporangium sieht.
* Es gibt auch zu Myzel [[Mythen#Kreatur-Spawn auf Myzel|Minecraft-Gerüchte]], die sich mit dem Spawnen von Monstern auf ihm befassen. Diese sind allerdings nicht wahr, die Abwesenheit von Monstern auf Pilzinseln hängt mit dem Biom, und nicht mit dem Myzel zusammen.

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== Galerie ==
<gallery>
Myzel Landschaft.png |Eine Pilzlandschaft mit Myzel und Mooshrooms.
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.0}}
|list1= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|Beta 1.9-pre1}}
|list1= *[[Datei:Myzel Beta 1.9-pre1.png|32px]] Myzel hinzugefügt, dieses kann wie Gras Erde bewachsen, aber nicht Gras umwandeln.
|group2= {{ver|version|Beta 1.9-pre5}}
|list2= *Myzelblöcke ist im Inventar des Kreativmodus verfügbar.
|group3= {{ver|version|Beta 1.9-pre6}}
|list3= *Myzel kann nun im [[Überlebensmodus]] mit einem Werkzeug mit Behutsamkeitsverzauberung abgebaut werden.
}}
|group3= {{ver|1.2.4}}
|list3= *[[Pilze]] können nun nur noch auf Myzel im vollen Sonnenlicht gesetzt werden.
|group4= {{ver|1.7|13w36a}}
|list4= *[[Podsol]] hinzugefügt, dieses kann wie Myzel Erde bewachsen, aber nicht Myzel umwandeln.
|group5= {{ver|1.13|17w47a}}
|list5= *Myzel kann nun durch das Töten eines Endermans, der den Block hält, erhalten werden.
|group6= {{ver|1.14}}
|list6= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w43a}}
|list1= *[[Datei:Myzel 18w43a.png|32px]] Die Texturen des Myzels wird verändert.
|group2= {{ver|version|19w12a}}
|list2= *Myzel hat jetzt eine zufällige Ausrichtung, wenn es platziert wird, ähnlich wie Grasblöcke.
}}
|group7= {{ver|1.16.2|20w27a}}
|list7= *Karmesinpilze und Wirrpilze können nun auf das Myzel gesetzt werden.
|group8= {{ver|1.17}}
|list8= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w45a}}
|list1= *Myzel kann mit einer Schaufel zu einem [[Trampelpfad]] umgewandelt werden.
|group2= {{ver|version|21w16a}}
|list2= *Myzel befindet sich jetzt im <code>dirt</code>-Tag.
*Gras, hohes Gras, Farne, hohe Farne, Süßbeerensträucher, Setzlinge, Blumen, Azaleen, Zuckerrohr, Tote Büsche und Bambus können jetzt auf Myzel gesetzt werden.
*Kürbisse und Melonen können jetzt auf Myzel wachsen.
}}
|group9= {{ver|1.19|22w11a}}
|list9= *[[Datei:Myzel.png|32px]] Die seitliche Textur des Mycels wird verändert.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.9.0|1}}
|list1= *[[Datei:Myzel Beta 1.9-pre1.png|32px]] Myzel hinzugefügt.
|group2= {{ver|be-alpha|0.9.2}}
|list2= *Das Myzel breitet sich jetzt korrekt aus.
|group3= {{ver|be-alpha|0.12.1|1}}
|list3= *Myzel kann jetzt mit der Verzauberung Behutsamkeit erhalten werden.
|group4= {{ver|be-alpha|0.14.0|1}}
|list4= *Myzel kann nun durch das Töten eines Endermans, der den Block hält, erhalten werden.
|group5= {{ver|bev|1.10.0|3}}
|list5= *[[Datei:Myzel 18w43a.png|32px]] Die Textur des Mycels hat sich verändert.
|group6= {{ver|bev|1.16.200|52}}
|list6= *Myzel kann mit einer Schaufel zu einem [[Trampelpfad]] umgewandelt werden.
|group7= {{ver|bev|1.18.0|24}}
|list7= *Gras, hohes Gras, Farne, hohe Farne, Süßbeerensträucher, Setzlinge, Blumen, Azaleen, Zuckerrohr, Tote Büsche und Bambus können jetzt auf Myzel gesetzt werden.
|group8= {{ver|bev|1.19.0|20}}
|list8= *[[Datei:Myzel.png|32px]] Die seitliche Textur des Mycels wird verändert.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU7|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Myzel hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[cs:Podhoubí]]
[[en:Mycelium]]
[[es:Micelio]]
[[fr:Mycélium]]
[[hu:Gombafonal]]
[[it:Micelio]]
[[ja:菌糸]]
[[ko:균사체]]
[[nl:Zwamvlok]]
[[pl:Grzybnia]]
[[pt:Micélio]]
[[ru:Мицелий]]
[[zh:菌丝]]</li><li>[[Ungenutzte Spielelemente|Ungenutzte Spielelemente]]<br/>{{Diese Seite|die eingeführten, aber ungenutzten Spielelemente|eine Übersicht der Spielelemente|Spielelemente (Begriffsklärung)}}
Diese Seite dokumentiert nur Dinge, die '''ungenutzt''' bzw. teilweise eingeführt sind. Diese '''Spielelemente''' kommen im normalen Spielgeschehen nicht vor, können in manchen Fällen aber beispielsweise mit [[Befehl]]en ins Spiel geholt werden. Daher sind sie gerade für [[Abenteuerwelt]]en sehr interessant.

== Java Edition ==
=== Kreaturen ===

{| class="wikitable"
|-
! Bild 
! Kreatur
! Beschreibung
|-
| [[Datei:Kaninchen ISO Killer.png|50px]] 
| [[Das Killer-Kaninchen]]
| Das Killer-Kaninchen ist eine Variante des [[Kaninchen]]s, die dem normalen Albinokaninchen stark ähnelt. Es springt den Spieler an und tötet ihn, spawnt allerdings nicht natürlich. Es kann mit dem {{b|/summon rabbit ~ ~ ~ {RabbitType:99} }} ins Spiel geholt werden.
|-
| [[Datei:Illusionist.png|50px]]
| [[Illusionist]]
| Der Illusionist ist ein [[Illager]]. Er kämpft mit einem Bogen und versucht, ähnlich dem [[Magier]], seine Gegner mit Hilfe von Zaubern zu verwirren. Er kann nur mit dem {{b|/summon illusioner}} ins Spiel gebracht werden.
|-
| [[Datei:Zombie.png|50px]] 
| [[Riese]]
| Der Riese sieht wie ein besonders großer Zombie mit einer Höhe von fast 12 Blöcken aus. Er spawt nicht natürlich und kann nur mit dem {{b|/summon giant}} ins Spiel geholt werden. Dann bewegt er sich aber nicht, da er über keine [[KI]] verfügt. Er ist nur an den Beinen verletzbar und verfügt über {{HP|100}} [[Gesundheit]].
|-
| [[Datei:Zombiepferd.png|80px]]
| [[Pferd#Zombiepferd|Zombiepferd]] 
| Zombiepferde kommen nicht natürlich vor und können auch nicht gezüchtet werden. Im Kreativ-Inventar befindet sich allerdings ein [[Spawn-Ei]] für Zombiepferde. Sie können auch mit dem {{b|/summon zombie_horse}} ins Spiel geholt werden.
|}

=== Biome ===
{{HA|Biom#Ungenutzte Biome}}
Es gibt Biome, deren Generierung im Spiel enthalten ist, was aber vom Weltgenerator nicht aufgerufen wird, so dass sie nicht in der Welt erscheinen.

{| class="wikitable"
! width=300px|Bild
! width=8%|Name
! Beschreibung
|-
|[[Datei:Nether Oberschicht mit Pilzen.png|mini]]
|[[Nether|'''Raum der Leere''']]
|Der [[Nether]] ist eine eigene Dimension wie die [[Oberwelt]] und [[Das Ende]]. Er wurde mit [[Versionen/Alpha|Alpha 1.2.0]] entwickelt, damals war die Welthöhe nur 128 Blöcke hoch. Als mit [[Versionen/Vollversion 1.2|Vollversion 1.2]] und dem [[Anvil Format]] die maximale Welthöhe auf 256 Blöcke angehoben wurde, ist ein ungenutzter Raum von 128 Blöcken [[Höhe]] entstanden. Im [[Überlebensmodus]] kann man den Raum der Leere nicht erreichen, da eine dicke [[Grundgestein]]-Schicht den [[Spieler]] daran hindert, denn Grundgestein ist im Überlebensmodus unzerstörbar. Will man ihn aber erreichen, so muss man auf den [[Kreativmodus]] umschalten, oder Bugs/Glitches ausnutzen.
|}

=== Geräusche ===
Im Soundordner von Minecraft können einige unbenutzte Geräusche gefunden werden. Sie haben keinen Untertitel.
{| class="wikitable"
|-
! Dateipfad 
! Sound
! Beschreibung
|-
|<code>sounds/mob/ghast/affectionate_scream.ogg</code>
|[[Datei:AffectionateScream.ogg|noicon]]
| Ein unbenutzter Sound für den [[Ghast]].
|-		
|<code>sounds/random/breath.ogg</code>
|[[Datei:Breathing.ogg|noicon]]
| Ein unbenutztes, mechanisches Atmen des Spielers.
|-
|<code>sounds/mob/wolf/howl1.ogg</code>
|[[Datei:howl1.ogg|noicon]]
| Ein unbenutzter Wolfsound.
|-
|<code>sounds/mob/wolf/howl2.ogg</code>
|[[Datei:howl2.ogg|noicon]]
| Ein unbenutzter Wolfsound.
|}

Die Laufgeräusche der [[Silberfischchen]] und [[Endermite]]n sind identisch. Alle vier Geräusche werden im Spielcode aufgerufen und ihnen wird ein [[Untertitel]] zugeordnet, dennoch werden sie niemals abgespielt. Beide Kreaturen geben lediglich von Zeit zu Zeit ein Zischen von sich, was aber nicht mit ihrer Fortbewegung zusammenhängt.
{| class="wikitable"
|-
! Dateipfad 
! Sound
|-
| <code>sounds/mob/silverfish/step1.ogg</code>
| [[Datei:Step1Sfisch.ogg|noicon]]
|-
| <code>sounds/mob/silverfish/step2.ogg</code>
| [[Datei:Step2Sfisch.ogg|noicon]]
|-
| <code>sounds/mob/silverfish/step3.ogg</code>
| [[Datei:Step3Sfisch.ogg|noicon]]
|-
| <code>sounds/mob/silverfish/step4.ogg</code>
| [[Datei:Step4Sfisch.ogg|noicon]]
|}

=== Texturen ===
{| class="wikitable"
! Bild
! Bezeichnung
! Beschreibung
! Dateipfad
|-
| [[Datei:Rubin.png|32px]]
| Rubin
| Statt [[Smaragd]]en waren ursprünglich Rubine als Handelsobjekt der Dorfbewohner geplant ([[Nicht eingeführte Spielelemente‎#Rubin|mehr Info]]). Die Textur des Rubins ist immer noch vorhanden, wird aber nicht verwendet.
| <code>/item/ruby.png</code>	
|-
| [[Datei:SELundUNSEL.png]]
| SEL und UN SEL
| Die Datei zeigt die Reiter oder Tabs im [[Inventar#Inventar im Kreativmodus|Kreativinventar]] sowie rechts oben den Schieberegler. Außerdem sind vier Texturen zu sehen, die mit SEL ("ausgewählt") und UN SEL ("nicht ausgewählt") beschriftet sind, die im Spiel nicht vorkommen.
| <code>/gui/container/creative_inventory/tabs.png</code>
|-
| [[Datei:ChickenForChickenTrade.png|96px]]
| Sprechblase
| Eine unbenutzte Textur, die ursprünglich für den [[Handel]] gedacht war, aber letzlich nicht zum Einsatz kam:
{{Zitat|{{Übersetzung|It was really difficult to make a system in which you knew what items were for sale, what they cost and how much you had paid for it. The villagers weren’t going to talk and it felt out of keeping with the rest of the game to use a lot of onscreen text to describe each transaction. We did some experiments with thoughts bubbles, but it didn’t look good. So in the end, after I’d been lead on Minecraft for a year, we just decided to add an interface instead.
|Es war wirklich schwierig ein System zu finden, das anzeigt, welche Gegenstände man kaufen kann, was sie kosten und wieviel man bereits gezahlt hat. Die Dorfbewohner würden nicht sprechen und die Verwendung von großen Textmengen, um jeden Handel zu beschreiben, passte nicht zum Rest des Spiels. Wir machten einige Experimente mit Sprechblasen, aber es sah nicht gut aus. Schließlich, nachdem ich Minecraft nun ein Jahr leitete, entschieden wir uns für ein Handelsfenster.}}|[[Jeb]]<ref>https://minecraft.net/de-de/article/meet-villagers</ref>}}
Die Textur war von Anfang an am oberen Rand teilweise durch Texturen des Handelsfensters überdeckt.
| <code>/gui/container/villager.png</code>
|-
|[[Datei:Pferdtextur.png]]
[[Datei:HorseSkelettTextur.png]]
[[Datei:HorseZombieTextur.png]]
| Satteltaschen für Pferde, Skelett- und Zombiepferde
| [[Datei:Zombiepferd Satteltasche.png|150px|right]][[Pferd]]e und Skelettpferde haben in ihrer Texturdatei dieselben Satteltaschen wie Esel und Maultiere. In der Texturdatei von Zombiepferden lassen sich ebenfalls Satteltaschen finden, diese haben allerdings ein ganz anderes, deutlich dunkleres Aussehen. Vor {{ver|1.9}} konnte man mit dem {{b|/summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:0,ChestedHorse:1b} }} ein Lastenpferd mit Satteltaschen erzeugen. Allerdings konnte man die Satteltaschen nicht benutzen. Wenn man etwas hineinlegen wollte, stürzte das Spiel ab. Mit {{ver|1.9}} wurde der Wert für <code>ChestedHorse</code> automatisch auf 0b gesetzt, wenn es sich nicht um einen Esel oder Maultier handelt. Seit {{ver|1.11|16w32a}} ist <code>ChestedHorse</code> überhaupt nur noch für Esel und Maultiere verfügbar.
| <code>/entity/horse/horse_*.png</code>
|-
| [[Datei:MapArrow.png]]
| Kartensymbole{{Anker|Kartensymbole}}
| In der Datei der [[Karte#Symbole|Kartensymbole]] kann man neben den Symbolen, die tatsächlich verwendet werden, einen roten und einen blauen Pfeil sowie ein weißes Kreuz und eine rote Kompassnadel finden.
| <code>/map/map_icons.png</code>
|-
| [[Datei:Angryvillager.png|32px]]
| Wütender Dorfbewohner
| In der Datei, die alle [[Partikel]] enthält, ist auch das Gesicht eines wütenden Dorfbewohners zu sehen. Diese Partikeltextur wird nicht verwendet. Wütende Dorfbewohner zeigen eine kleine Gewitterwolke als Partikel.
| <code>/particles/particle.png</code>
|}

=== Konstruktionsvorlagen ===
Die [[Konstruktionsvorlagen]] enthalten Konstruktionsteile für die generierten Bauwerke. Sie stehen in ''[[minecraft.jar]]/data/minecraft/structures''. Eine Vorlage wird aber beim Generieren der Bauwerke nicht verwendet:
* ''/endcity/tower_floor.nbt'': Ein geschlossener Boden für den schmalen Turm. Dieser sitzt jedoch immer auf einem Hausdach und hat eine Öffnung im Boden, weshalb immer die Vorlage ''/endcity/tower_base.nbt'' benutzt wird.

=== Textdaten ===
Die Originaltexte stammen aus der Datei "en_US.lang", die in der Datei [[minecraft.jar]] enthalten ist. Die deutsche Übersetzung stammt aus der Datei "de_DE.lang", die zusammen mit allen anderen Sprachdateien in einem Unterverzeichnis von [[.minecraft]] steht.

==== Abenteuermodus ====
<code>selectWorld.gameMode.adventure=Adventure</code><br>
<code>selectWorld.gameMode.adventure.line1=Same as survival mode, but blocks can't</code><br>
<code>selectWorld.gameMode.adventure.line2=be added or removed</code><br>

Aus der deutschen Übersetzungsdatei:

<code>selectWorld.gameMode.adventure=Abenteuer</code><br>
<code>selectWorld.gameMode.adventure.line1=Wie Überlebensmodus, Blöcke können jedoch nicht</code><br>
<code>selectWorld.gameMode.adventure.line2=platziert oder zerstört werden</code><br>

Dieser [[Spielmodus]] kann nicht im [[Menü/Welt erstellen|Menü]] ausgewählt werden. Stattdessen wird er vom Ersteller einer [[Abenteuerwelt]] nach Fertigstellung mit dem {{b|/gamemode}} für die nachfolgenden Spieler gesetzt.

==== Übersetzungs-Test ====
<code>translation.test.none=Hello, world!</code><br>
<code>translation.test.complex=Prefix, %s%2$s again %s and %1$s lastly %s and also %1$s again!</code><br>
<code>translation.test.escape=%%s %%%s %%%%s %%%%%s</code><br>
<code>translation.test.invalid=hi %</code><br>
<code>translation.test.invalid2=hi %  s</code><br>
<code>translation.test.args=%s %s</code><br>
<code>translation.test.world=world</code><br>

Die deutsche Übersetzungsdatei beachtet nur zwei Zeilen:

<code>translation.test.none=Hallo Welt!</code><br>
<code>translation.test.world=Welt</code><br>

Mit dem {{b|/tellraw}} kann im [[Chat]] die Übersetzung einer beliebigen Textvariable angezeigt werden. Beispiel:<br>
{{b|/tellraw @p {"translate":"translation.test.none"} }} ergibt: "Hallo Welt!"

==== Tranknamen ====
Nicht jeder [[Statuseffekt]] kann durch einen [[Trank]] erzeugt werden. Ursprünglich war für jeden Statuseffekt ein Trankname vorgesehen, die mit dem ursprünglichen [[Brauen|Brausystem]] in {{ver|snapshot|Beta 1.9-pre2}} auch alle genutzt wurden. Nach der Überarbeitung in {{ver|snapshot|Beta 1.9-pre3}} war nur noch ein Teil der Tränke im Spiel verfügbar, die Einträge in der Übersetzungsdatei wurden vorerst allerdings nicht wieder entfernt. Erst mit {{ver|1.9}} wurde im Rahmen einiger Verbesserungen am Brausystem auch die Sprachdatei aufgeräumt. Nur ein einziger im Spiel nicht verfügbarer Trank ist noch vorzufinden.

<code>potion.effect.levitation=Potion of Levitation</code>

Aus der deutschen Übersetzungsdatei:

<code>potion.effect.levitation=Trank der Schwebekraft</code>

==== Blöcke, Gegenstände, Objekte ====

<code>tile.leaves.name=Leaves</code><br>
<code>item.leaves.name=Leaves</code><br>
<code>entity.Mob.name=Mob</code><br>
<code>entity.Monster.name=Monster</code><br>
<code>tile.frostedIce.name=Frosted Ice</code><br>

Aus der deutschen Übersetzungsdatei:

<code>tile.leaves.name=Laub</code><br>
<code>item.leaves.name=Laub</code><br>
<code>entity.Mob.name=Kreatur</code><br>
<code>entity.Monster.name=Monster</code><br>
<code>tile.frostedIce.name=Brüchiges Eis</code><br>

Diese Blöcke, Gegenstände und Objekte gibt es bis auf <code>tile.frostedIce.name</code> nicht im Spiel. <code>tile.frostedIce.name</code> ist ungenutzt, da man [[brüchiges Eis]] nicht als Gegenstand erhalten kann.

==== Splash-Texte ====

<code>This message will never appear on the splash screen, isn't that weird?</code><br>

[[Splash-Texte]] sind separat gespeichert. Übersetzungsdateien für andere Sprachen sind nicht vorgesehen.

==== Todesmeldungen ====

[[Datei:UnusedPummeledFunktion.png|thumb|450px|Player was pummeled by 'Cori' - Screenshot aus Divine RPG-Mod]]
<code>death.attack.thrown.item=%1$s was pummelled by %2$s using %3$s</code><br> 

Aus der deutschen Übersetzungsdatei:

<code>death.attack.thrown.item=%1$s wurde von %2$s mit %3$s zu Tode geprügelt</code><br> 

Diese [[Todesmeldung]] würde erscheinen, wenn der Spieler von einem Schneeball, einem Ei oder einer Enderperle erschlagen worden wäre. Da diese Gegenstände aber keinen Schaden verursachen, erscheint diese Meldung nie.

==== chunkinfo ====

In der {{ver|1.8}} wurde der neue Befehl ''chunkinfo'' eingebaut, der aber nur für die Entwickler zugänglich ist. Trotzdem gibt es Übersetzungstexte dafür:
<code>commands.chunkinfo.compiled=Chunk ist kompiliert.</code><br>
<code>commands.chunkinfo.data=Die ersten 64 Eckpunkte sind: %s</code><br>
<code>commands.chunkinfo.empty=Chunk ist leer.</code><br>
<code>commands.chunkinfo.hasLayers=Chunk hat Schichten: %s</code><br>
<code>commands.chunkinfo.hasNoRenderableLayers=Chunk hat keine darstellbaren Schichten.</code><br>
<code>commands.chunkinfo.isEmpty=Chunk hat leere Schichten: %s</code><br>
<code>commands.chunkinfo.location=Chunk-Position: (%s, %s, %s)</code><br>
<code>commands.chunkinfo.noChunk=Keinen Chunk gefunden bei Position %s, %s, %s</code><br>
<code>commands.chunkinfo.notCompiled=Chunk ist nicht kompiliert.</code><br>
<code>commands.chunkinfo.notEmpty=Chunk ist nicht leer.</code><br>
<code>commands.chunkinfo.usage=/chunkinfo [<x> <y> <z>]</code><br>
<code>commands.chunkinfo.vertices=Der Schichtpuffer von %s enthält %s Eckpunkte</code><br>
Die unbenutzten Übersetzungstexte wurden als Fehler {{fehler|MC-106666}} gemeldet, aber [[Grum]] antwortete, das sei kein Fehler.

=== [[Statuseffekte]] ===

Einige Statuseffekte sind zwar eingeführt, aber bislang nur durch [[Modifikation]]en oder den {{b|/effect}} auslösbar:<br>
* {{EffektLink|Extraenergie}} (nicht zu verwechseln mit Absorption)

=== deadmau5 Kamera / Debug Cam ===
Eine deaktivierte Debug-Kamera mit vielen Funktionen, die nur mit Modifikationen aktivierbar ist. <br />
Ihre Funktionen werden in diesem 
{{ytl|hFY-PhJYjtg|Video}} gezeigt.

==== Steuerung ====
* '''F5''' Lässt die Kamera in einen Free-Look Modus wechseln
* '''F9''' Kamera stoppt auf der Stelle. Kamera startet wieder durch das Drücken zweier beliebigen Tasten (außer O und U)
* '''I''', '''J''', '''K''', '''L''' Dreht die Kamera alle vier Richtungen
* '''U''' und '''O''' Bewegt die Kamera nach hinten und vorne
* '''Y''' und '''H''' Ändert das Sichtfeld. Werden die Tasten in der gleichen Zeit gedrückt, wird die FOV zurückgesetzt
* '''N''' und '''M''' Ändert die Kamera-Neigung 
*'''B''' Setzt Kamera-Neigung zurück

== Bedrock Edition ==
=== Blöcke ===
{{Block
|title=Update Game Block
|image=Update Game Block.png; Block 249.png
|invimage=
|type=Bedrock exklusiv
|gravity=Nein
|transparent=Ja
|light=Nein
|renewable=Nein
|tntres= {{Explosionswiderstand|Update Game Block}}
|tool=none
|stackable=Ja
|firstver=0.1.0
|nameid=
;update!
:info_update
;ate!upd
:info_update2
}}

{{Block
|title=Feuer-Block
|image=Weißer Beton.png
|invimage=
|type=Bedrock exklusiv
|gravity=Nein
|transparent=Nein
|light=Nein
|renewable=Nein
|tntres= {{Explosionswiderstand|Feuer PE}}
|tool=Alle Werkzeuge
|stackable=Ja (64)
|firstver=0.3.3
|nameid=
}}

{| class="wikitable"
! width="120"|Name
! width="500"|Beschreibung
! width="20"|Datenwert
! width="70"|Bild
|-
| Grasblock
| Ein Grasblock, der auf der Unterseite eine Seitengrasblocktextur, anstatt eine Erd-Textur hat.
| 253
| [[Datei:Grasblock.png|32px]]
|-
| Laub
| Laub, das dunkler als das normale Laub ist
| 254
| [[Datei:Eichenlaub.png|32px]]
|-
| .name
| Im Spielcode wird er ''Feuer'' genannt. Im Spiel aber, heißt er ''.name''
| 255
| [[Datei:Stein.png|32px]]
|-
|Glocke
|Glocken, bei denen die äußeren Stützen aus [[Granit]], [[Polierter Granit|Poliertem Granit]] und [[Diorit]] bestehen
|?
|[[Datei:Glocke.png|mini|32x32px]][[Datei:Glocke hängend.png|mini|32x32px]]
|}

Der '''Update Game Block''' ist ein platzhaltender Block für nicht existierende Datenwerte. Er besitzt die Textur von Erde mit der Aufschrift ''update!''. Es gibt ihn in zwei Varianten. Die Aufschrift des zweiten Blocks mit dem Datenwert 249 ist ''ate!upd''.

Der '''Feuer-Block''' sieht aus wie [[weißer Beton]] und hat keinen Namen. Er kann durch den Feuer-Ausbreitungs-Bug erhalten werden oder durch den Einsatz von "Flint and Steel" im Pocket Edition Alpha Pre Realease 0.3.3.
{{-}}

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Entwicklung}}

[[cs:Nepoužívány funkce]]
[[en:Unused features]]
[[es:Características en desuso]]
[[it:Funzioni non usate]]
[[ja:未使用の要素]]
[[ko:미사용 기능]]
[[pt:Recursos não implementados]]
[[ru:Неиспользуемый контент (Java Edition)]]
[[zh:未使用的特性]]</li><li>[[Tintenbeutel|Tintenbeutel]]<br/>{{Gegenstand
| image     = Tintenbeutel.png
| invimage  = Tintenbeutel
| type      = Werkstoffe
| stackable = Ja (64)
| renewable = Ja
| nameid    = ink_sac
}}

Der '''Tintenbeutel''' ist ein Gegenstand, den [[Tintenfische]] beim Tod fallen lassen, man kann ihn aber auch bei der [[Fischerei]] bekommen. Man kann ihn für Buch und Feder und für den [[Schwarzer Farbstoff|schwarzen Farbstoff]] weiterverarbeiten.

== Gewinnung ==
=== Tintenfisch ===
[[Tintenfisch]]e lassen beim Tod 1-3 Tintenbeutel fallen.

=== Handel ===
Tintenbeutel können bei einem [[Fahrender Händler|fahrenden Händler]] gekauft werden, nämlich 3 Tintenbeutel für einen [[Smaragd]].

=== Fischerei ===
Ein Tintenbeutel kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,12% mit einer unverzauberten [[Angel]] gefangen werden.

=== Vorkommen ===
In Lagerraum [[Truhen]] von [[Festung]]en können mit einer Wahrscheinlichkeit von 40% 1-3 Tintenbeutel sein.

=== Bedrock / Education Edition ===
{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
! Tintenbeutel
| [[Eisen]] +<br>[[Schwefel]] +<br>[[Sauerstoff]]
|
{{Grid/Verbindungserzeuger
|Input4=Eisen
|Input5=Schwefel
|Input6=Sauerstoff,4
|Output=Tintenbeutel
}}
|}

== Verwendung ==
=== Verarbeitung ===
{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Buch und Feder}}
|-
{{Rezept|Schwarzer Farbstoff aus Tintenbeutel}}
|}

=== Bedrock / Education Edition ===
{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Ballon2|Schwarzer}}
|}

=== Handel ===
Ein [[Dorfbewohner]] vom Beruf "Bibliothekar" auf dem Level Geselle [[Handel|kauft]] 5 Tintenbeutel für einen [[Smaragd]].

=== Schilder ===
Tintenbeutel können auf [[Schild (Schrift)|Schilder]] aufgebracht werden, um leuchtenden Text wieder auf den Standardwert zurückzusetzen.

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Beta|1.2}}
|list1= *[[Datei:Tintenbeutel Beta 1.2.png|32px]] Tintenbeutel hinzugefügt, er wird von den ebenfalls hinzugefügten [[Tintenfisch]]en gedroppt.
*Kann zum Färben von [[Wolle]] und [[Schafe]]n benutzt werden.
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|list2= *[[Buch und Feder]] hinzugefügt, die mit Tintenbeuteln hergestellt werden.
|group3= {{ver|1.4.2|12w34a}}
|list3= *Kann zum Färben von [[Hund]]ehalsbändern und [[Rüstung|Lederrüstung]]en verwendet werden.
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|list4= *Kann zum Färben von [[Feuerwerksstern]]en verwendet werden.
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|list5= *[[Schwarze Keramik]] hinzugefügt.
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|list2= *[[Schwarzes Glas]] hinzugefügt.
}}
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|list1= *Der Tintenbeutel kann mit [[Prismarinscherbe]]n zu [[Dunkler Prismarin|dunklem Prismarine]] weiterverarbeitet werden.
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|list2= *[[Schwarzes Banner]] hinzugefügt.
}}
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|list1= *Alle färbbaren Blöcke und Gegenstände werden mit schwarzen Farbstoff anstatt mit dem Tintenbeutel hergestellt.
*[[Datei:Tintenbeutel.png|32px]] Die Textur von Tintenbeuteln wird geändert.
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|list1= *Tintenbeutel können jetzt zur Herstellung von Kakaobohnen verwendet werden.
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*Tintenbeutel können beim Fischen als Trödelgegenstand erhalten werden.
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|list6= *Tintenbeutel werden nicht mehr zur Herstellung von Kakaobohnen verwendet.
*Tintenbeutel können zur Herstellung von dunklem Prismarin verwendet werden.
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|list7= *Tintenbeutel können jetzt zum Färben von Shulkern verwendet werden.
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*Tintenbeutel können zum Färben von Shulker-Kisten verwendet werden.
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|list9= *Tintenbeutel können nun zur Herstellung von Buch und Feder verwendet werden.
*Es wurden Banner hinzugefügt, die mit Tintenbeuteln gefärbt werden können.
*Tintenbeutel können mit Schwarzpulver hergestellt werden, um Feuerwerkssterne zu erzeugen.
*Tintenbeutel können verwendet werden, um schwarzen Trockenbeton herzustellen.
*Gefärbtes Glas kann nun hergestellt werden.
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*[[Datei:Tintenbeutel.png|32px]] Die Textur von Tintenbeuteln wird geändert.
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|list13= *Tintenbeutel können an Bibliothekare verkauft werden.
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|list14= *Die ID von Tintenbeuteln wurde von <code>dye/0</code> in <code>ink_sac</code> geändert.
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|list15= *Tintenbeutel können verwendet werden, um leuchtenden Text auf Schildern wieder normal zu machen.
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{{Geschichtlich
|title=konsole
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|list1= *[[Datei:Tintenbeutel Beta 1.2.png|32px]] Tintenbeutel hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Werkstoffe}}

[[cs:Váček inkoustu]]
[[en:Ink Sac]]
[[es:Saco de tinta]]
[[fr:Poche d'encre]]
[[hu:Tintazsák]]
[[ja:イカスミ]]
[[ko:먹물 주머니]]
[[nl:Inktzak]]
[[pl:Torbiel z atramentem]]
[[pt:Bolsa de tinta]]
[[ru:Чернильный мешок]]
[[uk:Чорнильний мішок]]
[[zh:墨囊]]</li></ul>
Lebensenergie

15 (♥♥♥♥♥♥♥♥)30 (♥ × 15)

Größe ?
Spawn

Ebene und Savanne

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Beim Tod:
Leder (0–2)
Zombiepferd:
Verrottetes Fleisch (0–2)
Skelettpferd:
Knochen (0–2)
Wenn getragen:
Sattel (1)
Pferderüstung (1)
Truhe (1)

Erfahrung

1–3

ID-Name

Entfällt mit Version 1.20.3: EntityHorse
Neu mit Version 1.20.3:
Pferd: horse
Esel: donkey
Maultier: mule
Zombiepferd: zombie_horse
Skelettpferd: skeleton_horse

NBT-Daten

Siehe Kreaturdaten

Geräusch

 

Pferde sind Tiere. Nachdem man ein Pferd gezähmt hat, kann man ihnen einen Sattel anlegen und es reiten. Dann kann es außerdem mit einer Leine gezogen und an einem Zaunpfahl festgebunden werden. Züchten ist ebenfalls erst nach dem Zähmen möglich. Pferde können mit Pferderüstungen geschützt werden.

Vorkommen

Im Gegensatz zu den meisten anderen Tieren können Pferde ausschließlich auf Ebenen und in Savannen spawnen, weshalb es so wirkt, als kämen sie seltener vor als andere, auch wenn sie in diesen beiden Biomen genau so oft wie andere Tiere spawnen. Pferde kommen nur in Herden von zwei bis sechs Tieren vor, die alle die gleiche Grundfarbe haben, auch wenn sich individuelle Merkmale unterscheiden können. Alle Fellfarben (inklusive Esel) werden mit der gleichen Wahrscheinlichkeit generiert. Es gibt allerdings sieben verschiedene Pferdefellfarben und nur einen Esel, sodass Esel seltener vorkommen, als Pferde. Maultiere kommen gar nicht natürlich vor, sie können nur durch Kreuzung von einem Pferd und einem Esel erzeugt werden.

Wie fast alle Kreaturen können auch Pferde im Kreativmodus durch Spawn-Eier gespawnt werden, wobei allerdings die Rasse (Fellfarbe, Esel oder Maultier) zufällig vergeben wird. Wie im Überlebensmodus können Maultiere auch im Kreativmodus durch Kreuzung gezüchtet werden. Maultiere haben wie Esel immer die selbe Farbe und Textur, sie sind immer braun. Wenn man mit dem Spawn-Ei auf ein Pferd klickt, entsteht ein Fohlen, das dieselbe Rasse und dieselbe Fellfärbung hat.

Zähmen

Pferde können gezähmt werden, indem man mit der leeren Hand auf ein Pferd rechtsklickt. Dies gilt jedoch nicht für Zombie- und Skelettpferde.

Beim ersten Zähmungsversuch wirft das Pferd den Spieler ab. Nach mehrmaligem Wiederholen dieses Vorgangs ist das Pferd gezähmt und es erscheinen Herzen über dem Pferd.

Die Chance, das Pferd beim ersten Versuch zu zähmen, ist fast unmöglich und beträgt fast 0 %. Jeder Versuch erhöht die Chance auf Erfolg um 5 Prozentpunkte. Das heißt beim zweiten Versuch beträgt die Wahrscheinlichkeit 5% und beim dritten Versuch 10 %. Das Zähmen kann beschleunigt werden, indem man das Pferd mit einem unten in der Tabelle aufgeführtem Nahrungsmittel füttert.

Wenn man ein Fohlen mit Goldenen Äpfeln füttert, wächst es. Wenn man dann versucht, das Pferd zu reiten, klappt es oft beim ersten Versuch. Ein Sattel wird zum Zähmen nicht benötigt.

Nach dem Zähmen kann man das Pferd ausrüsten.

Wer ein Pferd zähmt, wird in den Kreaturdaten als Besitzer (OwnerUUID) eingetragen. Das hat aber keine weitere Auswirkung. Insbesondere kann man gezähmte Pferde problemlos an andere Spieler weitergeben, die diese dann auch reiten können. Die Besitzer-UUID wird von einigen Server-Plugins genutzt, um den Namen des Besitzers anzuzeigen, wenn man ein Pferd anklickt.

Ein bereits gezähmtes Pferd erzeugt man mit dem Entfällt mit Version 1.20.3: Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Tame:1,SaddleItem:{id:saddle,Count:1} } Neu mit Version 1.20.3: Befehl /summon horse ~ ~ ~ {Tame:1,SaddleItem:{id:saddle,Count:1} }

Reiten

Pferd Sprungleiste (leer)

Die Sprungleiste des Pferdes (leer)

Pferd Sprungleiste (voll)

Die Sprungleiste des Pferdes (voll)

Mit einem Rechtsklick steigt man auf ein Pferd und mit ⇧ Umschalttaste wieder ab. Befindet man sich mit dem Pferd in mehr als zwei Blöcken tiefem Wasser, steigt der Spieler automatisch ab. Man kann Pferde nur steuern, wenn sie vorher gesattelt wurden; auf Pferden ohne Sattel kann man zwar sitzen, man kann sie aber nicht steuern. Das Pferd steuert man genauso wie den Spieler mit W, A, S und D und der Maus in eine beliebige Richtung, springen kann man mit Leertaste. Wenn man diese gedrückt hält, füllt sich am eigentlichen Platz der Erfahrungsleiste die Sprungleiste des Pferdes blau auf. Je voller sie ist, desto weiter und höher springt das Pferd. Pferde können zwischen 1,2 und 5,1 Blöcke hoch springen.

Während des Reitens werden die Anzeigen für Hunger und Luft durch die Lebensanzeige des Pferdes ersetzt. Die Herzen haben eine andere Textur als die des Spielers.

Auf einem Pferd kann man mit der Umwelt weiterhin interagieren, aber der Abbau von Blöcken ist ähnlich verlangsamt, wie unter Wasser. Ein berittener Kampf ist möglich, das Pflegen eines Straßenrandes wäre aber hoch zu Ross sehr langwierig. Dazu sollte man lieber absteigen.

Das Reiten beginnt mit einer niedrigen Geschwindigkeit. Diese wird aber währenddessen erhöht, bis sie über der Geschwindigkeit des Sprintens liegt. Das Pferd überbrückt Steigungen von einem Block automatisch. Auch ein Block große Lücken kann das Pferd übertreten. Selten kann man zwei Blöcke breite Lücken passieren. Mit dem Pferd ist man etwas breiter als ein Block und passt deswegen nicht durch ein Block breite Lücken. Bei voller Geschwindigkeit können Pferde sogar Loren überholen. Nutzt man diese Eigenschaft, kombiniert mit einem Trank der Geschwindigkeit im Nether, kann man noch schneller reisen. Umgerechnet auf die Oberwelt erreichen Pferde somit im Nether Geschwindigkeiten bis zu 130 m/s. Beim Rückwärtslaufen sind Pferde jedoch sehr langsam. Beim Laufen nach links oder rechts sind sie etwas langsamer als der Spieler.

Gesundheit, Sprungkraft und Geschwindigkeit

Gesundheit, Sprunghöhe und maximale Geschwindigkeit variieren von Pferd zu Pferd und können auch nicht verändert werden. Die Sprungkraft ist allerdings direkt proportional zur Sprungweite.

Esel Pferd Häufigster Wert
beim Pferd
Gesundheit 15 (♥♥♥♥♥♥♥♥) bis 30 (♥ × 15) 22.5 (♥ × 11.25)
Sprungkraft
(in internen Einheiten)
0,5

(entspricht 1,5 Blöcken)

0,4 (entspricht unter 1 Block)

bis 1,0 (entspricht 5 Blöcken)

0,7
Geschwindigkeit
(in internen Einheiten)
0,175 0,1125 bis 0,3375 0,225

Zum Vergleich: Der Spieler hat eine Geschwindigkeit von 0,1 internen Einheiten.

Alle Pferde haben drei Werte, die sich von Pferd zu Pferd unterscheiden: Gesundheit, Sprungkraft und maximale Geschwindigkeit. Diese Werte werden bereits bei der Geburt festgelegt und durch Nahrung nicht beeinflusst. Die Werte hängen bei natürlich spawnenden Tieren auch von der Rasse ab.

Die Geschwindigkeit in Meter bzw. Blöcken/Sekunde liegt ungefähr beim 43-fachen der internen Einheiten, also zwischen 4,8 und 14,5 Blöcken/Sekunde, hängt aber von den Umständen ab.

Diese Werte erhalten Pferde, die natürlich spawnen. Wenn man zwei Pferde paart, werden die Werte des Fohlens aus dem Durchschnitt der beiden Elternwerte und einem dritten, zufälligen Wert berechnet: (Wert Pferd 1 + Wert Pferd 2 + Zufallswert zwischen 0,1125 und 0,3375)  3

Zucht und Wachstum

Pferde und Esel können mit goldenen Äpfeln oder goldenen Karotten in die Paarungsbereitschaft versetzt und dann gezüchtet werden. Dazu müssen sie zuvor gezähmt worden sein. Beim Züchten von zwei Pferden entsteht ein Fohlen, wobei der Spieler Erfahrungspunkte erhält. Das Fell eines Pferdes ist stets eine Mischung aus Fellfarbe und Flecken. Das Fohlen erhält zufällig eine der beiden Fellfarben und zufällig eine der beiden Flecken der Eltern. Durch den Zufall sind alle Kombinationen der Elternteile möglich. Mit einer 11-prozentigen Wahrscheinlichkeit (1 von 9 Fällen) erhält das Fohlen jedoch zufällig eine beliebige Fellfarbe und Flecken. Das kann zufällig auch die der Eltern sein.

Man kann Fohlen entweder großziehen, indem man einmal mit einem goldenen Apfel oder goldenen Karotte auf sie klickt (Wachstumsbeschleunigung), oder sie natürlich wachsen lassen, was ungefähr 2 Spieltage dauert. Nach der Züchtung dauert es einige Tage, bis die Elterntiere wieder paarungsbereit sind und das Fohlen erwachsen ist. Bis dahin folgt es den erwachsenen Tieren, egal ob es die Eltern oder andere sind. Wenn Fohlen getötet werden, droppen sie nur Erfahrungspunkte, aber kein Leder.

Es ist nicht empfehlenswert, Pferde, Esel oder Maulesel zu schlachten. Man erhält nur selten Leder und die Züchtung solcher ist, weil man dafür goldene Äpfel oder Karotten benötigt, zu kostspielig.

Paart man ein Pferd und einen Esel, so entsteht ein Maultier, beziehungsweise ein Maulesel. Esel und Maultiere haben immer dieselbe Fellfarbe.

Pferde vererben ihre Eigenschaften wie Leben, Geschwindigkeit oder Sprungkraft an ihre Nachkommen, aber nicht exakt, sondern mit einem gewissen Zufallseinfluss. Die entsprechende Formel steht oben. So können gezüchtete Pferde bessere, aber auch schlechtere Eigenschaften haben.

Zum Züchten von Pferden/ Eseln siehe: Viehzucht.

Rassen

Im Spiel sind drei verschiedene Rassen vorhanden: Das normale Pferd, der Esel und das Maultier bzw. der Maulesel. Des Weiteren existiert noch ein Skelettpferd, welches zwar im Prinzip eine weitere eigene Rasse bildet, sich jedoch nicht züchten lässt. Außerdem sind Zombiepferde im Spiel durch Befehle erhältlich, sie sind ein unbenutztes Feature.

Pferd

Datei:Pferd Ansicht.png
Pferd Rassen

Alle Fellfarben und Merkmale

Pferde können eine von sieben Grundfarben haben. Diese sind: Weiß, Grau, Dunkelbraun, Cremefarben, Fuchsrot, Braun und Schwarz. Zusätzlich, aber nicht zwingend, können sie eines von vier Merkmalen haben: weiße Beine, weiße Flecken, einen schwarzen, Grundgestein-ähnlichen Rücken oder weiße Punkte. Somit sind 35 verschiedene Farbkombinationen möglich.

Fohlen haben die gleichen Eigenschaften. Füttert man sie mit Äpfeln, Goldenen Äpfeln, Brot, Weizen, Strohballen oder Zucker, so wachsen sie ein Stück. Das kann man so lange wiederholen, bis das Pferd ausgewachsen ist.

Pferde können Sättel und Pferderüstungen tragen. Außerdem können Pferde angeleint werden.

Esel

Esel Ansicht

Esel kommen nur mit einer grauen Textur im Spiel vor. Wie auch Fohlen können kleine Esel mit Äpfeln, Goldenen Äpfeln, Brot, Weizen, Strohballen oder Zucker gefüttert werden. Sie können Sättel tragen, angeleint werden, aber keine Pferderüstung tragen. Als Ausgleich können sie jedoch eine normale Truhe tragen (keine Redstonetruhe und keine Endertruhe).

Esel können wie Pferde auch geritten werden. Man kann einen Esel mit dem Entfällt mit Version 1.20.3: Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:1} Neu mit Version 1.20.3: Befehl /summon donkey ins Spiel holen. Mit dem Entfällt mit Version 1.20.3: Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:1,Tame:1} Neu mit Version 1.20.3: Befehl /summon donkey ~ ~ ~ {Tame:1} kann man einen reitbaren Esel erschaffen.

Maultier/Maulesel

Maulesel Ansicht

Sie entstehen wenn man ein Pferd mit einem Esel kreuzt. Sie besitzen den Körperbau und das Verhalten eines Esels (lassen sich leichter zähmen als Pferde) und eine Pferdetextur. Eine Zucht mit einem Maultier ist nicht möglich. Wie auch Esel können sie eine Truhe tragen. Auch das Füttern funktioniert wie bei den anderen Rassen. Man kann ein Maultier mit dem Entfällt mit Version 1.20.3: Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:2} Neu mit Version 1.20.3: Befehl /summon mule ins Spiel holen. Mit dem Entfällt mit Version 1.20.3: Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:2,Tame:1} Neu mit Version 1.20.3: Befehl /summon mule ~ ~ ~ {Tame:1} kann man ein reitbares Maultier erschaffen.

Zombiepferd

Datei:Zombiepferd Ansicht.png

Zombiepferde kommen nicht natürlich vor und können auch nicht gezüchtet werden. Es existiert lediglich eine Textur im Ordner /mob/horse der minecraft.jar. Die Textur beinhaltet auch eine andere Form der „Tragekiste“, die mehr wie eine Tasche aussieht. Sie lassen 0–2 Verrottetes Fleisch fallen.

Man kann ein Zombiepferd mit dem Entfällt mit Version 1.20.3: Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3} Neu mit Version 1.20.3: Befehl /summon zombie_horseins Spiel holen. Mit dem Entfällt mit Version 1.20.3: Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3,Tame:1} Neu mit Version 1.20.3: Befehl /summon zombie_horse ~ ~ ~ {Tame:1} kann man ein reitbares Zombiepferd erschaffen.

Skelettpferd

Datei:Skelettpferd Ansicht.png

Während eines Gewitters besteht die Chance, dass eine Vierergruppe Skelettpferde mit Skelett-Reitern gespawnt wird. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Pferden müssen Skelettpferde nicht gezähmt werden und können vom Spieler mithilfe eines Sattels sofort geritten werden. Skelettpferde können keine Rüstung tragen und lassen 0–2 Knochen fallen. Wie bei normalen Pferden auch, gibt es unterschiedlich schnelle Pferde. Die Herzen und die Sprungkraft variieren ebenfalls.

Man kann ein Skelettpferd mit dem Entfällt mit Version 1.20.3: Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:4} Neu mit Version 1.20.3: Befehl /summon skelton_horse ins Spiel holen. Mit Entfällt mit Version 1.20.3: Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:4,Tame:1} Neu mit Version 1.20.3: Befehl /summon skeleton_horse ~ ~ ~ {Tame:1} kann man ein reitbares Skelettpferd erschaffen. Mit Entfällt mit Version 1.20.3: Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:4,SkeletonTrap:1} Neu mit Version 1.20.3: Befehl /summon skeleton_horse ~ ~ ~ {SkeletonTrap:1} kann ein Skelettpferd erzeugt werden, das bei Annäherung eines Spielers vier Skelettreiter erscheinen lässt.

Ausrüstung

Pferd Inventar

Das Inventar eines Pferdes mit Sattel und Rüstung

Esel Inventar mit Truhe

Das Inventar eines mit einer Truhe ausgestatteten Esels

Alle Pferderassen können mit Sätteln ausgestattet werden. Pferderüstungen sind normalen Pferden, Truhen Eseln und Maultieren vorbehalten. Fohlen können gar nichts tragen. Skelett- und Zombiepferde können nicht natürlich gezähmt werden; erzeugt man sie jedoch per Befehl gezähmt, kann man sie satteln.

Sattel, Rüstung und Truhe kann man nur auf gezähmte Tieren platzieren. Dazu hält man den Gegenstand in der Hand und rechtsklickt auf das gezähmte Tier. Sattel und Rüstung kann man auch in den passenden Slot des Pferdeinventars legen, wenn man dies öffnet. Dazu muss man auf das Pferd steigen und das eigene Inventar öffnen, oder man rechtsklickt auf das Pferd, während man schleicht.

Das Inventar eines Pferdes hat zwei Slots, einen für einen Sattel und einen für eine Rüstung. Das Inventar eines Esels oder Maultieres hat nur einen Slot für den Sattel; rüstet man sie jedoch mit einer Truhe aus, erhält man Zugang zu 15 weiteren Slots, in die man wie in einer normalen Truhe Dinge lagern kann. Dazu muss man auf das Tier steigen und das eigene Inventar öffnen, oder man rechtsklickt auf das Tier, während man schleicht. Während Sattel und Rüstung vom Pferd wieder entfernt werden können, kann eine Truhe nur gefüllt oder geleert, aber nicht mehr entfernt werden. Dies ist nur durch Tötung des Tieres möglich.

Sogar an wilden Pferden können Leinen angebracht werden, sodass diese an Zäunen festgebunden werden können, indem man die Leine in der Hand hält und dann mit rechts auf das Pferd klickt.

Nahrung

Bestimmte Nahrungsmittel haben Auswirkungen auf Pferde.

Nahrung Heilt Verkürzt das Auswachsen um Zähm-Faktor Anmerkungen
Zucker 1 (♥) 30 sek +3 %
Weizen 2 (♥) 1 min +3 %
Apfel 3 (♥♥) 1 min +3 %
Goldene Karotte 4 (♥♥) 1 min +5 % Ermöglicht das Züchten.
Goldener Apfel 10 (♥♥♥♥♥) 4 min +10 % Ermöglicht das Züchten.
Verzauberte goldene Äpfel wirken genauso.
Strohballen 20 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥) 3 min

Geräusche

Pferd
Füttern Galoppieren Verletzung Nichtstun Schnaufen Sonstige
1. Geräusch

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1. Geräusch

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1. Geräusch

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1. Geräusch

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1. Geräusch

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Rüstung anlegen

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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Satteln

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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Sprung

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4. Geräusch

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4. Geräusch

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4. Geräusch

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Tod

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5. Geräusch

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Esel
Nichtstun Verletzung Sonstige
1. Geräusch

noicon

1. Geräusch

noicon

Tod

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2. Geräusch

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2. Geräusch

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3. Geräusch

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3. Geräusch

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Füttern: Diese Geräusche werden abgespielt, wenn man ein Pferd füttert.
Galoppieren: Diese Geräusche werden beim Galoppieren abgespielt.
Verletzung: Diese Geräusche werden abgespielt, wenn die Kreatur verletzt wird.
Nichtstun: Diese Geräusche werden zufällig abgespielt, wenn die Kreatur nichts tut.
Schnaufen: Diese Geräusche werden beim Reiten abgespielt.

Erfolge

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Punkte Pokal (PS)
KuhschubserKuhschubserGewinne Leder.Töte eine Kuh und nimm das Leder auf.15GBronze

Trivia

  • Die Einführung dieser neuen Kreatur wurde von Jeb beim Erreichen von 10.000.000 Spielverkäufen auf Twitter angekündigt. [1]
  • An der Entwicklung der Pferde war der Modersteller DrZhark beteiligt, der Entwickler der Modifikation Mo'Creatures.[2] Dies erklärt auch die Ähnlichkeit des Pferdes mit denen aus der besagten Mod.

Galerie

Einzelnachweise

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.6
13w16a
  • Pferderassen hinzugefügt:
    • Pferd, droppt Leder
    • Esel, droppt Leder
    • Maultier, droppt Leder
    • Zombiepferd, droppt verottenes Fleisch Spawnt nicht natürlich
    • Skelettpferd, droppt Knochen Spawnt nicht natürlich
  • Das Wachstum von Fohlen kann durch Füttern beschleunigt werden
13w19a
  • Das Inventar von Esel und Maultier kann jetzt geöffnet werden
13w21a
  • Inventar des Pferdes hinzugefügt
  • Inventar von Esel und Maultier wurde geändert
13w22a
  • Sounds für alle Pferdearten hinzugefügt
Vollversion 1.7 (13w36a)
  • Mit dem Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3} kann man Zombiepferde und mit dem Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:4} kann man Skelettpferde ohne Mods ins Spiel bringen
Vollversion 1.8 (14w02a)
  • Füttert man Fohlen mit goldenen Karotten oder goldenen Äpfeln, so wachsen sie in weniger als 20 Minuten aus
Vollversion 1.9 (15w38a)
  • Skelettpferde werden nun zufällig bei einem Gewitter mit Skeletten reitend gespawnt
    • Die Skelette sitzen nun richtig auf dem Skelettpferd und steuern dieses
  • Alle Pferdereiter sitzen nun richtig auf dem Pferd und sie steuern es auch direkt (nicht das Pferd steuert den Weg)
Vollversion 1.11
16w32a
  • Die Objekt-ID des Pferdes hat sich von „EntityHorse“ in „horse“ geändert
  • Esel, Maultiere, Skelettpferde und Zombiepferde besitzen nun ihre eigene Objekt-Bezeichnung
16w38a
  • Die Drops für Zombie- und Sklettpferde stehen nun in Verbindung mit der Verzauberung Plünderung

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