Lebensenergie |
Pferd, Esel und Maultier: | ||
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Größe |
Erwachsen: | ||
Spawn |
Pferd und Esel: | ||
Verwendbare Gegenstände |
Siehe Verwendbare Gegenstände | ||
Einführung |
Siehe Geschichte | ||
Drops |
Siehe Drops | ||
Erfahrung |
Erwachsenes Pferd töten: 1–3 | ||
ID-Name |
Pferd: horse | ||
NBT-Daten |
Siehe Kreaturdaten | ||
Geräusche |
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Alle 35 Fellmerkmale der Pferde
Unter dem Begriff Pferde werden in Minecraft alle Kreaturen zusammengefasst, die den realen Pferden nachempfunden sind.
Dazu zählen fünf Varianten: Pferde, Esel, Maultiere, Skelettpferde und Zombiepferde.
In diesem Artikel wird zwischen Pferd als Oberbegriff und Variante Pferd im Speziellen unterschieden.
Eigenschaften[]
Verhalten[]
- Pferde sind passive Kreaturen, d.h. sie fliehen vor Angriffen, ohne sich zu wehren. Sie meiden Gefahren wie Abgründe und Lava, und können in Loren steigen.
- Im Gegensatz zu anderen passiven Kreaturen regenerieren sie mit der Zeit ihre Gesundheit. Durch das Füttern mit bestimmten Nahrungsmitteln kann man die Heilung beschleunigen (nicht Skelett- und Zombiepferd).
- Sie streifen zufällig in der Landschaft umher, bäumen sich auf, bewegen ihren Schweif und beugen den Kopf, als würden sie grasen. Anders als Schafe verzehren sie dabei kein Gras. Ab und zu geben sie charakteristische Laute von sich (siehe Abschnitt Geräusche).
- Pferde, Esel und Maultiere lassen sich mit Goldenen Äpfeln oder Goldenen Karotten anlocken.
- Alle Pferde (außer das Zombiepferd) lassen sich auch ungezähmt anleinen.
- Pferde passen nicht durch 1 Block breite Öffnungen.
Besonderheiten der Varianten[]
Die fünf Pferde-Varianten (gelegentlich auch als Rassen bezeichnet) unterscheiden sich sowohl in ihrem Aussehen als auch in einigen ihrer sonstigen Eigenschaften.
Pferd |
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Esel |
|
Maultier |
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Skelettpferd |
|
Zombiepferd |
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Gesundheit, Sprungkraft und Geschwindigkeit[]
Gesundheit, Sprungkraft und maximale Geschwindigkeit sind die grundlegenden körperlichen Eigenschaften eines Pferdes, die für den Spieler vor allem bei der Nutzung als Reittier relevant werden. Sie werden beim Spawning individuell festgelegt.
Durch eine gezielte Auswahl und Paarung von Exemplaren mit bestimmten Merkmalen können Pferde mit bestimmten Eigenschaften gezüchtet werden. Skelettpferde und Zombiepferde können nicht gezüchtet werden, haben aber sowieso eine festgelegte Gesundheit und maximale Geschwindigkeit. Nur ihre Sprungkraft variiert mit jedem Auftreten. Für mehr Details zur Pferdezucht siehe Anleitungen/Pferdezucht.
Bereich | Durchschnitt | |
---|---|---|
Gesundheit | 15 ( |
22 ( |
Sprunghöhe[Anm. 1] | 1 Block bis 5 Blöcke In internen Einheiten: 0,4 bis 1,0 |
ca. 3,5 Blöcke In internen Einheiten: 0,7 |
Geschwindigkeit[Anm. 1][Anm. 2] | 4,86 bis 14,57 Blöcke/Sekunde In internen Einheiten: 0,1125 bis 0,3375 |
9,71 Blöcke/Sekunde In internen Einheiten: 0,225 |
Verwendbare Gegenstände[]
Gegenstände zum Füttern: | |
---|---|
Sonstige Gegenstände: |
|
Spawn[]

Natürliche Vorkommen[]
Pferde spawnen ausschließlich in Ebenen und Savannen in Herden von bis zu sechs Tieren. In den genannten Biomen können ebenfalls Esel vorkommen. Sie sind deutlich seltener als Pferde und kommen in der Ebene gerade einmal in Herden aus bis zu drei Tieren vor, während sie in der Savanne einzeln auftreten. 1⁄5 (20%) aller Tiere einer Herde werden als Fohlen gespawnt. Während Esel immer ein graues Fell besitzen, wird das Fell von Pferden aus einer zufälligen Kombination von Fellfarbe und Fellmerkmal bestimmt, worauf im Abschnitt Pferd genauer eingegangen wird. Die Fellfarbe ist dabei aber nicht vom Biom abhängig, wie es bei anderen Tieren der Fall ist, und ist innerhalb einer Herde weitgehend einheitlich. Auch andere körperliche Eigenschaften werden beim Spawning zufällig festgelegt.
Während bei in der Natur gespawnten Pferden alle drei körperlichen Eigenschaften zufällig festgelegt werden, ist dies bei Eseln nur für die Gesundheit der Fall. Geschwindigkeit und Sprungkraft sind von vornherein festgelegt und somit bei jedem in der Natur gespawnten Esel gleich. Dies muss allerdings nicht so bleiben. Durch die Zucht von Eseln untereinander oder gar mit Pferden können alle drei Werte im Rahmen der Möglichkeiten verbessert werden.
Skelettpferde können nur selten bei Gewitter auftreten, wenn ein Blitz einschlägt. Es handelt sich dann um eine Falle, die ausgelöst wird, sobald sich der Spieler ihm nähert. Konkrete Informationen zum Auftreten werden unter Skelettreiter beschrieben. Maultiere können nur durch Zucht entstehen und Zombiepferde können im Überlebensmodus nicht erlangt werden.
Vermehrung[]
Eine Übersicht über die Vermehrung anderer Tiere gibt Viehzucht.
Grundsätzlich können nur die Varianten Pferd und Esel - auch gemischt - gepaart werden. Dazu müssen die gewünschten Elterntiere zunächst gezähmt und dann in Paarungsbereitschaft versetzt werden. Die Paarungsbereitschaft wird durch das Füttern der gezähmten Tiere mit (auch verzauberten) Goldenen Äpfeln oder mit Goldenen Karotten ausgelöst und durch aufsteigende Herzen angezeigt. Die Elterntiere wenden sich einander zu, und nach einiger Zeit erscheint ein Fohlen bei ihnen. Dafür erhält der Spieler Erfahrungspunkte.
Maultiere entstehen, wenn die Eltern aus je einem Pferd und einem Esel bestehen. Nachkommen der Variante Pferd haben meist die Fellmerkmale ihrer Eltern, lediglich ca. 11,11% (1⁄9) aller Nachkommen haben rein zufällige Fellmerkmale. Eselfohlen sind immer grau, Maultierfohlen immer dunkelbraun. Andere körperliche Eigenschaften wie die Lebenspunkte werden zufällig aus den Eigenschaften der Elterntiere berechnet.
Alle Fohlen sind schlaksiger und kleiner als ihre Eltern. Fohlen sind noch nicht zahm, und sie können erst als Erwachsene gezähmt werden. Nach ca. 20 Minuten Realzeit (ein Minecrafttag) wächst das Fohlen zu einem erwachsenen Tier heran. Diese Zeitspanne kann man durch die Fütterung mit bestimmten Nahrungsmitteln verkürzen. Das Füttern von Fohlen zur Wachstumsbeschleunigung erhöht zugleich die Wahrscheinlichkeit, es erfolgreich zu zähmen.
Nutzen[]
Drops[]
Pferde, Esel und Maultiere droppen nach ihrem Tod 0 bis 2 Leder, Skelettpferde 0 bis 2 Knochen und Zombiepferde 0 bis 2 Verrottetes Fleisch. Alle Pferdevarianten droppen einen Sattel, sollten sie vor ihrem Tod bereits damit ausgerüstet gewesen sein. Das Gleiche gilt für Pferde, die einen Rossharnisch getragen haben. Sind Esel und Maultiere mit einer Truhe ausgerüstet gewesen, so droppen sie auch diese, einschließlich des Inhaltes. Wenn das Tier vom Spieler getötet wurde, erhält er 1-3 Erfahrungspunkte. Ein Fohlen droppt niemals etwas.
Reiten[]
- Steuerung
Nachdem ein Pferd gezähmt worden ist, kann der Spieler mit aufsteigen und mit ⇧ Umschalttaste wieder absteigen. Befindet man sich mit dem Pferd in mehr als zwei Blöcken tiefem Wasser, steigt der Spieler automatisch ab. Beim Reiten wird die Hungeranzeige des Spielers durch die Lebensanzeige des Pferdes ersetzt, die Sprungleiste tritt an die Stelle der Erfahrungsleiste. Um das Pferd steuern zu können, muss der Spieler einen Sattel im Pferdeinventar in den oberen linken Slot einsetzen. Das Pferdeinventar öffnet sich mit E, wenn der Spieler aufgesessen ist, oder mit ⇧ Umschalttaste +
, wenn er daneben steht. Die Steuerung erfolgt mit den üblichen Steuertasten
, W, A, S, D, Leertaste.
- Springen
Wenn man die Sprungtaste gedrückt hält, füllt sich die Sprungleiste blau auf. Je voller sie ist, desto weiter und höher springt das Pferd beim Loslassen. Einen Block hohe Steigungen und ein Block breite Lücken überwindet das gerittene Pferd von alleine. Pferde können zwischen 1,2 und 5,1 Blöcke hoch springen. Leuchtfeuer oder Tränke, welche die Sprungstärke erhöhen, haben keinen Einfluss auf Pferde.
- Laufen
Die Höchstgeschwindigkeit von Pferden variiert zwischen ca. 4,8 und 14,5 Blöcke pro Sekunde (zum Vergleich: Die Gehgeschwindigkeit des Spielers beträgt 4,3 Blöcke pro Sekunde). Mit Geschwindigkeitstränken kann man Pferde noch schneller machen. Reist man zusätzlich durch den Nether, kann man die effektive Geschwindigkeit in der Oberwelt auf bis zu 130 Blöcke pro Sekunde steigern. Dies ist eine der schnellsten Fortbewegungsmöglichkeiten in Minecraft. Allerdings betreten gerittene Pferde kein Netherportal, dazu muss der Spieler absteigen.
Beim Rückwärtslaufen sind Pferde sehr langsam, beim Seitlichlaufen beinahe so schnell wie der Spieler.
- Interaktion
Auf einem Pferd kann man mit der Umwelt weiterhin interagieren, also etwa Nutzen von Tränken, Aktivieren von Mechanismen, Interaktion mit Blöcken (der Abbau von Blöcken ist um den Faktor 5 verlangsamt wie auf einer Leiter), Kampf mit Schwert und Bogen.
Pferd und Reiter passen sicher durch eine Öffnung von 2,75 Blöcken Höhe. Bei niedrigeren Höhen riskiert der Reiter Erstickungsschaden, wenn sein Kopf in einen nichttransparenten Block gerät. Das Reiten durch ein Netherportal ist nicht möglich, da dieses keine reitenden Objekte transportieren kann.
Ausrüstung[]

Das Inventar eines Pferdes mit Sattel und Rüstung
Nachdem ein Pferd gezähmt worden ist, kann es ausgerüstet werden. Sättel können allen Pferdevarianten angelegt und auch wieder abgenommen werden. Pferderüstungen können nur von Pferden getragen werden, Esel bzw. Maultiere können keine Pferderüstungen tragen. Wenn man mit einer Truhe auf ein Esel/Maultier rechtsklickt, erhält das Tier ein eigenes Inventar, in welches man Gegenstände legen kann. Um die Ausrüstung anzulegen, rechtsklickt man mit ihr auf das Tier. Sattel bzw. Rüstung legt man auch in die vorgesehenen Slots des Pferdeinventars.
Pferderüstungen kommen in drei Qualitätsstufen vor, die dem Pferd einen Schutz von 22%-40% geben. Sie nutzen sich niemals ab, und können auch wieder abgelegt werden. Truhen erweitern das Inventar eines Esels oder eines Maultiers durch 15 weitere Felder, die man wie eine normale Truhe nutzen kann. Eine Truhe kann beliebig genutzt werden, aber nur durch das Töten des Tieres wieder entfernt werden.
An allen Pferden, sogar an ungezähmten (mit Ausnahme von Zombie- und Skelettpferden), können durch Rechtsklicken Leinen angebracht werden. Damit kann man Pferde herumführen oder sie an einen Zaun festbinden.
Zähmen[]
Erwachsene Pferde, Esel und Maultiere können gezähmt werden, d.h. sie werden für weitere Interaktionen mit dem Spieler (Vermehrung, Reiten, Ausrüsten, Heilung) zugänglich. Dazu steigt der Spieler wiederholt auf das Tier, indem er es mit einer leeren Hand anklickt. Wenn es sich nicht länger aufbäumt und Herzen aufsteigen, ist es gezähmt. Intern beruht das Zähmen auf einem "Temperaments"-Wert:
Jedes zähmbare, aber noch ungezähmte Pferd hat anfangs ein Temperament mit dem internen Wert 0. Wenn der Spieler versucht, auf das Pferd zu steigen, wird ein zufälliger Wert von 0 bis 99 ermittelt. Wenn dieser Wert kleiner ist als der aktuelle Temperamentswert des Pferdes, ist das Pferd gezähmt. Ist der Wert nicht kleiner, wird der aktuelle Temperamentswert um 5 Einheiten erhöht. Praktisch bedeutet diese Vorgehensweise, dass eine erfolgreiche Zähmung mit jedem Versuch um 5% wahrscheinlicher wird. Gleichzeitig kann die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges durch das Füttern bestimmter Nahrungsmittel erhöht werden.
Skelettpferde sind bereits von vorneherein gezähmt, und zahme Zombiepferde können ausschließlich durch den Befehl /summon
gespawnt werden.
Nahrung[]
Durch bestimmte Nahrungsmittel können Pferde geheilt, im Wachstum beschleunigt, schneller gezähmt und/oder in Paarungsbereitschaft versetzt werden. Skelettpferde und Zombiepferde können grundsätzlich nicht gefüttert werden, selbst wenn sie gezähmt sind.
Füttern zur Verkürzung der Wachstumszeit erhöht gleichzeitig die Erfolgschancen beim Zähmen des Fohlens. Beispielsweise wird ein Fohlen, das 34 Mal Zucker für das Wachstum erhalten hat und danach ausgewachsen ist, bereits beim ersten Versuch erfolgreich gezähmt.
Nahrung | Heilung | Verkürzung der Wachstumszeit |
Erfolgswahrscheinlichkeit beim Zähmen |
Paarungsbereitschaft |
---|---|---|---|---|
Zucker | 1 ( |
30 sek | +3 % | – |
Weizen | 2 ( |
1 min | +3 % | – |
Apfel | 3 ( |
1 min | +3 % | – |
Goldene Karotte | 4 ( |
1 min | +5 % | Ja |
Goldener Apfel | 10 ( |
4 min | +10 % | Ja |
Verzauberter goldener Apfel | 10 ( |
4 min | +10 % | Ja |
Strohballen | 20 ( |
3 min | – | – |
NBT-Daten[]

- Pferd hat die Objekt-ID „horse“
- Esel hat die Objekt-ID „donkey“
- Maultier hat die Objekt-ID „mule“
- Skelettpferd hat die Objekt-ID „skeleton_horse“
- Zombiepferd hat die Objekt-ID „zombie_horse“
- Lama hat die Objekt-ID „llama“
- Händlerlama hat die Objekt-ID „trader_llama“
- Allgemeine Objekteigenschaften
- Allgemeine Weseneigenschaften
- Allgemeine Kreatureigenschaften
- Allgemeine Paarungseigenschaften
- ArmorItem: Optional und nur für Pferde. Die Gegenstandsdaten der Rüstung, die das Pferd trägt, ohne Slot.
- Bred: 1 oder 0 (true/false) – zur Zeit unbenutzt. Immer 0.
- ChestedHorse: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur Truhen trägt (nur für Esel, Maultiere und Lamas).
- DecorItem: Optional und nur für Lamas. Die Gegenstandsdaten des Teppichs, den das Lama trägt, ohne Slot.
- EatingHaystack: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur grast.
- Items: Nur für Esel, Maultiere und Lamas und nur wenn ChestedHorse true ist: Liste der Gegenstandsdaten, die die Kreatur trägt mit Slot. Die Slots haben die Nummern 2 bis 16.
- Ein Gegenstand in der Satteltasche der Kreatur.
- Owner: Die UUID des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
- SaddleItem: Optional und nur für Pferde, Esel und Maultiere. Die Gegenstandsdaten des Sattels, den die Kreatur trägt, ohne Slot.
- SkeletonTrap: Nur für Skelettpferde: 1 oder 0 (true/false) – wenn true, spawnt das Pferd drei Skelettreiter und verwandelt sich selbst in einen, wenn sich ein Spieler im Umkreis von 10 Blöcken befindet. Danach wird der Wert automatisch auf false gesetzt.[1]
- SkeletonTrapTime: Nur für Skelettpferde: Zeit in Ticks, solange SkeletonTrap true ist. Wenn der Wert 18.000 (15 Minuten) erreicht, despawnt das Skelettpferd.[1]
- Strength: Nur für Lamas: Multipliziert mit 3 ist das die Anzahl der Slots, die das Lama in einer Truhe hat. Maximum ist 5 (= 15 Slots).
- Tame: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur gezähmt ist.
- Temper: Stimmung der Kreatur von 0 bis 100. Steigt wenn die Kreatur gefüttert wird. Ein höherer Wert macht die Kreatur leichter zähmbar.
- Variant: Farb- und Fleckenvariante für Pferde: Farben: 0 = weiß, 1 = hellbraun, 2 = rotbraun, 3 = dunkelbraun, 4 = schwarz, 5 = grau, 6 = schwarzbraun. Flecken durch Addition von: +256 = weiße Füße, +512 = große weiße Flecken, +768 = kleine weiße Flecken, +1024 = changierend. Für Lamas: 0 = Cremefarben, 1 = Weiß, 2 = Braun, 3 = Grau.
- DespawnDelay: Nur für Händlerlamas und nur vorhanden, wenn Tame false ist. Zeit in Ticks, bis die Kreatur despawnt, welche heruntergezählt wird. Bei 0 despawnt das Händlerlama.
Fortschritte[]

Symbol | Fortschritt | Beschreibung | Vorgänger | Aufgabe | Datenwert |
---|---|---|---|---|---|
![]() | Abenteuer | Abenteuer, Erforschung und Kampf | — | Töte irgendeine Kreatur oder werde von irgendeiner Kreatur getötet | adventure/root
|
![]() | Ein Witz zum Wegwerfen | Wirf deinen Dreizack auf irgendetwas. Hinweis: Es ist keine gute Idee, deine einzige Waffe wegzuwerfen. | Monsterjäger | Triff irgendeine Kreatur mit einem Dreizack | adventure/throw_trident
|
![]() | Zielübungen | Erlege etwas mit Pfeil und Bogen | Monsterjäger | Triff irgendeine Kreatur mit Pfeil und Bogen oder mit einer Armbrust. Der Fortschritt wird auch dann erzielt, wenn man Spektralpfeile oder Effektpfeile verwendet. | adventure/shoot_arrow
|
![]() | Die Hühnchen und die Blümchen | Vermehre zwei Tiere | Landwirtschaft | Andere paarbare Tiere, falls vorhanden, zählen nicht für diesen Fortschritt. | husbandry/breed_an_animal |
![]() | Allerbeste Freunde | Zähme ein Tier | Landwirtschaft | — | husbandry/tame_an_animal
|
![]() | Paarweise | Vermehre alle Tierarten! | Die Hühnchen und die Blümchen | Andere paarbare Tiere, falls vorhanden, zählen nicht für diesen Fortschritt. | husbandry/breed_all_animals |
Erfolge[]

Symbol | Erfolg | Beschreibung | Aufgabe | Punkte | Pokal (PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Kuhschubser | Gewinne Leder. | Töte eine Kuh und nimm das Leder auf. | 15G | Bronze | |
![]() | Aufsatteln | Zähme ein Pferd. | — | 20G | Bronze | |
![]() | Künstliche Selektion | Züchte ein Maultier aus einem Pferd und einem Esel. | — | 30G | Bronze |
Trivia[]
- Die Einführung dieser neuen Kreatur wurde von Jeb beim Erreichen von 10.000.000 Spielverkäufen auf Twitter angekündigt.[2]
- An der Entwicklung der Pferde war der Modersteller DrZhark beteiligt, der Entwickler der Modifikation Mo'Creatures.[3] Dies erklärt auch die Ähnlichkeit des Pferdes mit denen aus der besagten Mod.
Galerie[]
Ein Pferd mit einer Eisenrüstung, angebunden an einen Zaun[5]
Dinnerbone demonstriert die Satteltasche eines Esels[6]
Die drei Pferderüstungen der Java Edition
Zwei Eselfohlen in einem Ebenenbiom
Vor Vollversion 1.9 (16w07b) konnten mit Befehlen alle Pferdevarianten Satteltaschen tragen
Jeb zeigt eine Anpassung des neuen Modells für Pferde auf Twitter[7]
Einzelnachweise[]
- ↑ a b Minecraft snapshot 15w38a: Beschreibung der neuen Funktionen in Snapshot 15w38a.
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/319937646673674241
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/319938276003827712
- ↑ http://instagram.com/p/XszMhppMMd
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/322020745754583042
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/332858477057810432
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/930013753722200064
Geschichte[]
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Versionen der Bedrock Edition | ||||||
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Versionsgeschichte der Konsolenedition | ||||||||||
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Agressiv |
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Neutral | |
Passiv | |
Freundlich | |
Bossmonster | |
Golems | |
Ungenutzt | |
Historisch | |
Education Edition | |
Überblick |