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NBT-Objektdaten

Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" hat dort in Region r.0.0.mca in Chunk [0,0] Chunkdaten (Level) zu denen auch eine Liste der Objektdaten Entities gehört, die hier ein Objekt enthält (1 entry). Es hat 13 Eigenschaften, unter anderem die ID "minecart", was es als Lore identifiziert

Objektdaten (engl. Entity Data) sind die Eigenschaften der Objekte, d.h. der beweglichen Spielelemente.

Arten[]

Die hier aufgeführten Objekte kann man in folgende Gruppen einteilen:

Die umfangreichen Daten für die speziellen Objekte "Spieler" und "Kreaturen" sind in eigenen Artikeln aufgeführt (Spielerdaten und Kreaturdaten).

Datenquelle[]

  • .minecraft: Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).
    • saves: Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.
      • Name des Weltordners: Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.
        • DIM1: Die Chunks der Überwelt liegen in der Dimension "Plus 1" (DIM1).
          • entities: Alle Objekt- und Kreaturdaten des Endes. Sie enthalten die Chunks.
            • r.X.Z.mca: Eine Objekt- und Kreaturdaten-Datei im Ende mit bis zu 1024 Chunks.
              • Chunk [X, Z]: Ein Chunk im Ende.
        • DIM-1: Die Chunks der Unterwelt liegen in der Dimension "Minus 1" (DIM-1).
          • entities: Alle Objekt- und Kreaturdaten des Nethers. Sie enthalten die Chunks.
            • r.X.Z.mca: Eine Objekt- und Kreaturdaten-Datei im Nether mit bis zu 1024 Chunks.
              • Chunk [X, Z]: Ein Chunk im Nether.
        • dimension: Alle Objekt- und Kreaturdaten von angepassten Dimensionen.
          • namensraum: Der Namensraum der angepassten Dimension.
            • name: Der Name der angepassten Dimension.
              • entities: Alle Objekt- und Kreaturdaten der Dimension. Sie enthalten die Chunks.
                • r.X.Z.mca: Eine Objekt- und Kreaturdaten-Datei der Dimension mit bis zu 1024 Chunks.
                  • Chunk [X, Z]: Ein Chunk der Dimension.
        • entities: Alle Objekt- und Kreaturdaten der Welt. Sie enthalten die Chunks.
          • r.X.Z.mca: Eine Objekt- und Kreaturdaten-Datei der Oberwelt mit bis zu 1024 Chunks.
            • Chunk [X, Z]: Ein Chunk in der Oberwelt.

Die Objekt- und Kreaturdaten sind wie die Chunkdaten und Zielpunktdaten in Regionsdateien aufgeteilt, in denen sich bis zu 1024 Chunks befinden (für weitere Details siehe dort).

Änderbarkeit[]

Objektdaten sind Teil der Chunkdaten, die im NBT-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Im Spiel können sie mit verschiedenen Befehlen geändert werden. Für bereits existierende Objekte ist beispielsweise der Befehl /data gedacht. Die Befehle können z.B. im Chat eingegeben oder über einen Befehlsblock ausgelöst werden.

Für die Angabe von Objektdaten in Befehlen wird JSON verwendet. Bei komplexeren Angaben ist es empfehlenswert, sie strukturiert aufzuschreiben, um den Überblick über Klammerung und Kommata zu behalten.

Beispiel für die Unsichtbarmachung aller Rüstungsständer in einem Umkreis von 5 Blöcken:

/data merge entity @e[distance=..5,type=minecraft:armor_stand] {Invisible:true}

Beispiel für die Herbeiholung einer Erfahrungskugel mit 500 Erfahrungspunkten. (Die Position ~ ~ ~ bezeichnet die Position der Befehlsquelle, also hier des Spielers, der den Befehl im Chat eingibt, die Position ~ ~ ~8 ist 8 Blöcke südlich vom Spieler):

/summon minecraft:experience_orb ~ ~ ~8 {Value:500s}


Weitere Beispiele mit Objektdaten siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT

Funktionsweise[]

Objektdaten werden erzeugt, wenn das Objekt in der Welt erscheint. Einige Objekte bleiben so lange in der Welt, bis sie zerstört werden, andere verschwinden von selbst nach einiger Zeit (z.B. Drops, Partikelwolken, Geschosse).

Wenn sich der Spieler weit genug entfernt, werden die Chunks hinter dem Horizont gespeichert. Alle Objekte in diesen Chunks werden dann in ihrem aktuellen Zustand mit gespeichert. Erst wenn sich der Spieler dem Chunk wieder nähert, wird er wieder geladen und die Objekte werden wieder aufgetaut. So können z.B. Drops durchaus länger als 6 Minuten in einer Welt überleben, man muss sich nur weit genug von ihnen entfernen.

NBT-Struktur[]

  • Chunk [X, Z]: Ein Chunk. Der X- und Z-Index des Chunks innerhalb der Region ist Teil seines Namens.
    • DataVersion: Die Version-ID der Minecraft-Version, mit der der Chunk zuletzt gespeichert wurde. Bei erneutem Laden des Chunks wird diese Version mit der Version-Eigenschaft der Weltdaten verglichen. Falls der Chunk mit veralteter oder fehlender DataVersion geladen wird, werden veraltete Eigenschaften entfernt oder gegebenenfalls umgewandelt und ersetzt[1].
    • Entities: Alle Objekte und Kreaturen im Chunk
      • Ein Objekt oder eine Kreaatur. Siehe Objektdaten oder Kreaturdaten.
    • Position: Die X- und Z-Position des Chunks innerhalb der Welt.

Datenstruktur[]

Mit dem Befehl /data get entity kann man sich alle Eigenschaften eines Objektes anzeigen lassen. Dabei sollte man die Zielauswahl so eingrenzen, dass nur genau das gewünschte Objekt erfasst wird:

/data get entity @e[distance=..1,type=minecraft:armor_stand,limit=1]

Basisdaten[]

  • Allgemeine Objekteigenschaften.
    • Air: Zeit in Ticks, wieviel Luft das Objekt noch zur Verfügung hat. Das Maximum sind 300 Ticks, wenn das Objekt an der Luft ist, was einer Lebensdauer von 15 Sekunden entspricht. Unter Wasser sinkt der Wert innerhalb von 15 Sekunden auf 0. Danach verliert das Objekt unter Wasser einen Gesundheitspunkt pro Sekunde. Bei 20 Gesundheitspunkten entspricht das einer Gesamtlebensdauer von 35 Sekunden, bis es ertrunken ist. Für Tintenfische sinkt der Wert an der Luft und nicht im Wasser.
    • CustomName: Optional. Anzeigename für das Objekt als JSON-Text (Beispiel: CustomName:'{"text":"Oyo123"}'). Erscheint wenn man mit der Maus über das Objekt fährt, im Handelsinventar des Dorfbewohners und in der Todesmeldung des Spielers, wenn er von der Kreatur getötet wurde. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.
    • CustomNameVisible: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true und dieses Objekt einen CustomName hat, wird der Anzeigename immer über ihrem Kopf erscheinen, auch wenn man das Objekt nicht anschaut.
    • Dimension: Name der Dimension in der sich das Objekt befindet. Mit dem Befehl /execute if entity @p[nbt={Dimension:"minecraft:the_nether"}] kann man z.B. abfragen, ob sich der Spieler im Nether befindet (funktioniert nur bei Spielern).
    • FallDistance: Distanz in Blöcken, die das Objekt schon gefallen ist. Größere Werte fügen mehr Schaden zu, wenn das Objekt landet.
    • Fire: Zeit in Ticks, bis das Feuer eines Objektes gelöscht wird. Negative Werte sagen aus, wie lange das Objekt im Feuer stehen kann, ohne zu brennen. Standard ist -1 wenn es nicht brennt.
    • Glowing: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Umrisse des Objektes leuchten als ob es von einem Spektralpfeil getroffen wurde. Bei einigen Objekten hat diese Eigenschaft keine Wirkung.
    • id: Die Objekt-ID. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.
    • Invulnerable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn das Objekt unverwundbar ist, d.h. keinerlei Schaden nehmen soll. Das gilt sowohl für lebende als auch für nicht lebende Objekte: Wesen nehmen dann absolut keinen Schaden, auch nicht durch Tränke, und Objekte (z.B. Rahmen) können nicht zerstört werden, außer ihr Trägerblock wird abgebaut. Unverwundbare Objekte können auch weder durch Angeln, Angriffe, Explosionen oder Geschosse verschoben werden. Einzige Möglichkeit, ein unverwundbares Objekt loszuwerden: es in die Leere fallen lassen oder im Kreativmodus angreifen.
    • Motion: Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle Geschwindigkeit des Objektes in X, Y und Z-Richtung bestimmen in Blöcken pro Tick.
      • X-Geschwindigkeit
      • Y-Geschwindigkeit
      • Z-Geschwindigkeit
    • NoGravity: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, fällt das Objekt nicht nach unten, wenn der Block unter ihm entfernt wird.
    • OnGround: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Objekt den Boden berührt.
    • Passengers: Optional. Liste mit Objekten, die dieses Objekt als Passagier hat. Der erste Passagier steuert das Objekt. Da ein Passagier wiederum ein Objekt ist, können Reiterstapel gebildet werden, z.B. eine Lore mit einer Spinne als Passagier, die wiederum ein Skelett als Passagier hat. Hinweis: Diese Angabe wird komplett ignoriert, wenn sie in einem /give-, /item- oder /data-Befehl eingetragen wurde.
    • PortalCooldown: Zeit in Ticks, bis das Objekt durch ein Portal zurück teleportiert werden kann. Beginnt bei einem Wert von 900 (45 Sekunden) nach einer Teleportation und zählt runter bis 0.
    • Pos: Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle X,Y,Z-Position des Objektes bestimmen.
      • X-Position
      • Y-Position
      • Z-Position
    • Rotation: Liste mit 2 Float-Eigenschaften, die die Rotation des Objektes in Grad bestimmen (mit Ausnahme des Enderdrachen und aller Objekte, die ihre Rotation in anderen Eigenschaften speichern):
      • Die Rotation eines Objektes im Uhrzeigersinn um seine Y-Achse. 0f = Blick nach Süden, 90f = Blick nach Westen, 180f = Blick nach Norden, 270f = Blick nach Osten. Das Maximum ist 360 Grad.
      • Die Neigung eines Objektes gegen den Horizont. Genau horizontal ist gleich 0. Bei positiven Werten schaut es nach unten. Maximum sind ±90 Grad.
    • Silent: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, macht das Objekt kein Geräusch.
    • Tags: Optional. Eine Liste von Etiketten, über die man das Objekt mit der Zielauswahl tag auswählen kann.
      • Ein Etikett. Für die Zielauswahl tag muss das ein Wort ohne Leerzeichen und Doppelpunkte sein. Mit dem Befehl /execute if entity kann man dagegen über die NBT-Daten auch Leerzeichen und Doppelpunkte abfragen.
    • UUID: Die UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die für das Objekt eindeutig sein muss. Zur Umwandlung siehe UUID.


Darstellerbasisdaten[]

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Darsteller.
    • billboard: Steuert, ob dieses Objekt sich beim Rendern zum Spieler drehen soll. Es kann fixiert (sowohl vertikale als auch horizontale Winkel sind fixiert), vertikal (zeigt Spieler um vertikale Achse), horizontal (dreht sich um horizontale Achse) und zentriert sein (schwenkt um den Mittelpunkt). Standardmäßig fest.
    • brightness: Wenn vorhanden, überschreibt es die für das Rendern verwendeten Lichtwerte. Wird standardmäßig weggelassen (was bedeutet, dass beim Rendern Werte von der Objekt-Position verwendet werden).
      • block: (Erforderlich) Der Blocklichtpegel mit Werten von 0-15.
      • sky: (Erforderlich) Die Höhe des Tageslichts mit Werten von 0-15.
    • glow_color_override: Überschreibt die Farbe des Leuchtrahmens. Bei 0 wird die Farbe des Teams verwendet, in dem sich die Anzeigeeinheit befindet. Der Standardwert ist 0.
    • height: Die maximale Höhe des Objekts. Das Rendern des Culling-Begrenzungsrahmens erstreckt sich vertikal von y bis y+height, und der Teil darüber hinaus wird ausgesondert. Wenn auf 0 gesetzt, gibt es kein Culling in vertikaler und horizontaler Richtung. Standardmäßig 0.
    • width: Die maximale Breite des Objekts. Das Rendern des Culling-Begrenzungsrahmens erstreckt sich horizontal über width/2 von der Entity-Position, und der Teil dahinter wird ausgesondert. Wenn auf 0 gesetzt, gibt es kein Culling in vertikaler und horizontaler Richtung. Standardmäßig 0.
    • interpolation_duration: Interpolationsdauer.
    • start_interpolation: Verzögerung vor Beginn der Interpolation. Der Wert 0 bedeutet, dass die Interpolation zu Beginn des nächsten Client-Ticks nach dem Empfang der Aktualisierung beginnt. Diese Eigenschaft wird nicht in den Objektdaten gespeichert.
    • shadow_radius: Schattenradius. Der Wert wird als 64 behandelt, wenn er größer als 64 ist. Wenn er kleiner oder gleich 0 ist, hat das Objekt keinen Schatten. Standardmäßig 1. Interpoliert.
    • shadow_strength: Steuert die Deckkraft des Schattens als Funktion der Entfernung zum Block darunter. Standardmäßig 1. Interpoliert.
    • view_range: Maximale Sichtweite des Objekts. Wenn die Entfernung größer als <view_range>×<entityDistanceScaling>×64 ist, wird das Objekt nicht gerendert. Standardmäßig 1,0.
    • transformation: Die Rendering-Transformation, die auf das Modell nach der normalen Objektausrichtung angewendet wird, wobei die Position des Objekts als Ursprung genommen wird. Standardmäßig keine Transformation. Interpoliert.
      • Diese Eigenschaft hat eine Matrixform () und eine zerlegte Form (). Nur die zerlegte Form wird verwendet, wenn Objekte gespeichert werden.
        Wenn die Matrixform verwendet wird, ist diese Eigenschaft eine Liste von Float-Zahlen mit 16 Elementen, die eine Zeilen-Major-Matrix : beschreiben.
      • : Ein Wert in der Matrix.
        Wenn die zerlegte Form verwendet wird, ist diese Eigenschaft ein zusammengesetzte Eigenschaft mit allen folgenden Unter-Eigenschaften, und jedes von ihnen wird nacheinander in der unten aufgeführten Reihenfolge angewendet:
      • right_rotation: (Erforderlich) Anfängliche Rotation. Diese Eigenschaft entspricht der Rechts-Singular-Vektormatrix nach der Matrix Singularwertzerlegung.
        • Diese Eigenschaft hat Quaternionform () und Winkelachsenform (). Beim gespeicherten Objekt werden nur Quaternionenformen verwendet.
          Wenn Quaternionenform verwendet wird, um die Rotation darzustellen (beachten Sie, dass Quaternionen ohne Einheit das Modell auch skalieren), ist diese Eigenschaft eine Liste von Gleitkommazahlen mit 4 Elementen:
        • : Ein Element in der Quaternion.
          Wenn Achsen-Winkel-Form verwendet wird, um Rotation darzustellen, ist diese Eigenschaft ein zusammengesetzte Eigenschaft mit allen folgenden Eigenschaften:
        • angle: (Erforderlich) Der Rotationswinkel.
        • axis: (Erforderlich) Achsenvektor mit 3 Elementen.
          • : Ein Element des Vektors.
      • scale: (Erforderlich) Skalieren Sie das Modell auf den Ursprung zentriert. Diese Eigenschaft entspricht den Einzelwerten der Matrix nach der Einzelwertzerlegung. Diese Eigenschaft ist eine Liste von Gleitkommazahlen mit 3 Elementen:
        • : Ein Element des Vektors.
      • left_rotation: (Erforderlich) Dreht das Modell erneut. Diese Eigenschaft entspricht der links singulären Vektormatrix nach der Matrix-Singulärwert-Zerlegung.
        • Diese Eigenschaft hat Quaternionform () und Winkelachsenform (). Beim gespeicherten Objekt werden nur Quaternionenformen verwendet.
          Wenn Quaternionenform verwendet wird, um die Rotation darzustellen (beachten Sie, dass Quaternionen ohne Einheit das Modell auch skalieren), ist diese Eigenschaft eine Liste von Gleitkommazahlen mit 4 Elementen:
        • : Ein Element in der Quaternion.
          Wenn Achsen-Winkel-Form verwendet wird, um Rotation darzustellen, ist diese Eigenschaft eine zusammengesetzte Eigenschaft mit allen folgenden Eigenschaften:
        • angle: (Erforderlich) Der Rotationswinkel.
        • axis: (Erforderlich) Achsenvektor mit 3 Elementen.
          • : Ein Element des Vektors.
      • scale: (Erforderlich) Skalieren Sie das Modell auf den Ursprung zentriert. Diese Eigenschaft entspricht den Einzelwerten der Matrix nach der Einzelwertzerlegung. Diese Eigenschaft ist eine Liste von Gleitkommazahlen mit 3 Elementen:
        • : Ein Element des Vektors.
      • left_rotation: (Erforderlich) Dreht das Modell erneut. Diese Eigenschaft entspricht der links singulären Vektormatrix nach der Matrix-Singulärwert-Zerlegung.
        • Diese Eigenschaft hat Quaternionform () und Winkelachsenform (). Beim gespeicherten Objekt werden nur Quaternionenformen verwendet.
          Wenn Quaternionenform verwendet wird, um die Rotation darzustellen (beachten Sie, dass Quaternionen ohne Einheit das Modell auch skalieren), ist diese Eigenschaft eine Liste von Gleitkommazahlen mit 4 Elementen:
        • : Ein Element in der Quaternion.
          Wenn Achsen-Winkel-Form verwendet wird, um Rotation darzustellen, ist diese Eigenschaft eine zusammengesetzte Eigenschaft mit allen folgenden Eigenschaften:
        • angle: (Erforderlich) Der Rotationswinkel.
        • axis: (Erforderlich) Achsenvektor mit 3 Elementen.
          • : Ein Element des Vektors.
      • translation: (Erforderlich) Übersetzungstransformation. Diese Eigenschaft entspricht der letzten Spalte in der Matrixform. Diese Eigenschaft ist eine Liste von Gleitkommazahlen mit 3 Elementen:
        • : Ein Element des Vektors.

Lorenbasisdaten[]

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Loren.
    • CustomDisplayTile: Optional: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der mit DisplayTile festgelegte Dekorationsblock in der Lore sichtbar sein soll. Wenn CustomDisplayTile fehlt, wird der Block nicht angezeigt.
    • DisplayOffset: Optional: Die Höhe des mit DisplayState festgelegten Dekorationsblockes in der Lore in Pixeln. Wenn dieser Wert fehlt oder mit 0 belegt ist, wird der Dekorationsblock auf dem Boden der Lore liegend dargestellt. Der Wert 16 entspricht einer Dekorationsblockhöhe, die er über dem Boden der Lore schwebt. Bei negativen Werten schwebt er unter der Lore.
    • DisplayState: Optional: Dekorationsblock, der in der Lore angezeigt werden soll. Es handelt sich dabei um eine reine Dekorationsmöglichkeit (Lore mit Erzblock, Lore mit Holzbrettern etc.), denn der Block existiert nicht wirklich und wird auch nicht beim Abbau der Lore gedroppt. Der Block wird etwas kleiner als ein normaler Block dargestellt, damit er in die Lore passt. Loren mit Inhalt (Truhe, Befehlsblock, Ofen, Trichter, Spawner, TNT) werden nicht auf diese Weise dargestellt, sondern haben ihre eigene Objekt-ID. Wenn man einen Dekorationsblock in eine solche Spezial-Lore setzt, ist der ursprüngliche Loreninhalt jedoch nicht mehr zu sehen - auch dann nicht, wenn man den Dekorationsblock über der Lore schweben lässt (mit DisplayOffset). Der Dekorationsblock bewegt sich immer mit der Lore. Er ist unsolide und kann nicht abgebaut werden. Animationen wie z.B. das Feuer bei Fackeln werden nicht dargestellt.
      • Name: ID-Name des Blockes.
      • Properties: Die Blockzustände (nur bei Blöcken, die unterschiedliche Blockzustände haben).
        • Name des Blockzustandes: Wert des Blockzustandes.

Pfeilbasisdaten[]

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Pfeilarten
    • crit: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Pfeil einen kritischen Treffer verursachen kann.
    • damage: Schaden (in halben Herzen), den der Pfeil verursacht. Kann auch eine Kommazahl sein. Standardwert: 2.0 für den Abschuss mit einem normalen Bogen. Der Wert erhöht sich um 0.5 pro Level der Stärkeverzauberung des Bogens. Außerdem erhält der Pfeil einen Bonus von 0.5, wenn überhaupt eine Stärkeverzauberung vorhanden ist. Das heißt, eine Stärkeverzauberung Level I ergibt folgenden Wert: 2 + 0.5 + 0.5 = 3. (Hinweis)
    • inBlockState: Der Block, in dem sich der Pfeil befindet.
      • Name: ID-Name des Blockes.
      • Properties: Die Blockzustände (nur bei Blöcken, die unterschiedliche Blockzustände haben).
        • Name des Blockzustandes: Wert des Blockzustandes.
    • inGround: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, sobald der Pfeil einen Boden oder eine Wand berührt.
    • life: Ist 0, solange der Pfeil sich bewegt. Erhöht sich mit jedem Tick, sobald der Pfeil sich nicht mehr bewegt. Bei 1200 Ticks (60 Sekunden) verschwindet der Pfeil.
    • pickup: 0 = kann nicht vom Spieler aufgesammelt werden; 1 = kann von Spielern im Kreativ-, Überlebens- und Abenteuermodus aufgesammelt werden; 2 = kann nur von Spielern im Kreativmodus aufgesammelt werden.
    • player: 1 oder 0 (true/false) - Veraltet: Wenn pickup nicht vorhanden ist und dieser Wert true ist, kann der Pfeil von einem Spieler aufgesammelt werden. Standardwert: false.
    • shake: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, solange die Schüttel-Animation beim Auftreffen auf einen Block abläuft.
    • xTile: X-Koordinate des Blockes, wenn der Pfeil darin steckt, sonst -1.
    • yTile: Y-Koordinate des Blockes, wenn der Pfeil darin steckt, sonst -1.
    • zTile: Z-Koordinate des Blockes, wenn der Pfeil darin steckt, sonst -1.

Antriebslore[]

    • Fuel: Zeit in Ticks, bis der Kraftstoff der Lore aufgebraucht ist.
    • PushX: Kraft in X-Richtung, wird für sanfte Beschleunigung und Abbremsung verwendet.
    • PushZ: Kraft in Z-Richtung, wird für sanfte Beschleunigung und Abbremsung verwendet.

Befehlsblocklore[]

  • Befehlsblocklore hat die Objekt-ID "command_block_minecart"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Lorendaten
    • Command: Der Befehl im Befehlsblock.
    • LastOutput: Die Ausgabe des letzten Befehls in Form eines JSON-Textes inklusive eines Zeitstempels. Diese Eigenschaft wird nach einem Befehl immer gefüllt, aber sie wird nur im Befehlsblock angezeigt, wenn TrackOutput true ist.
    • SuccessCount: Stärke des Signals, das ein Komparator, der direkt neben dieser Lore platziert ist, ausgibt, wenn der Befehlsblock seinen Befehl erfolgreich ausführt - was nur geschehen kann, wenn er durch eine Aktivierungsschiene aktiviert wird.
    • TrackOutput: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Ausgabe des letzten Befehls (siehe LastOutput) im Befehlsblock angezeigt wird.

Blitz[]

Der Blitz hat die Objekt-ID "lightning_bolt". Er ist ein flüchtiges Objekt, d.h. er wird nicht in den Objektdaten gespeichert.

Boot[]

  • Boot hat die Objekt-ID "boat"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Type: Gibt die Holzart an, aus der das Boot besteht. Mögliche Werte sind oak, spruce, birch, jungle, acacia, dark_oak, mangrove und cherry.

Darsteller[]

Gegenstandsdarsteller:

  • Gegenstandsdarsteller hat die Objekt-ID "item_display"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Darstellereigenschaften
    • item: Der anzuzeigende Gegenstand.
      • Count: Größe des Gegenstandsstapels. Prinzipiell kann hier für jeden Gegenstand (z.B. auch für Werkzeuge und Fahrzeuge) eine Stapelung eingetragen werden, auch wenn das Spiel dies im normalen Ablauf nicht ermöglicht. Der Wert muss mindestens 1 betragen, sonst wird der Gegenstand automatisch gelöscht. Anzahlen größer 1 werden angezeigt.
      • id: ID-Name.
      • tag: Optional. Alle weiteren Eigenschaften des Gegenstands. Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
    • item_display: Das anzuzeigende Modell. Beschreibt die auf den Artikel angewendete Gegenstandsmodelltransformation (wie im Feld display in Modelldaten (JSON) definiert. Kann none, thirdperson_lefthand, thirdperson_righthand, firstperson_lefthand, firstperson_righthand, head, gui, ground und fixed. Die Standardeinstellung ist fixed.

Blockdarsteller:

Textdarsteller:

  • Textdarsteller hat die Objekt-ID "text_display"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Darstellereigenschaften
    • alignment: Richtung der Textausrichtung. Kann center, left und right sein. Standardmäßig center.
    • background: Die Hintergrundfarbe, angeordnet nach ARGB. Da Pixel mit einem Alphakanal kleiner als 0,1 verworfen werden, wenn in Vanilla-Shader gerendert wird, wird der Hintergrund vollständig transparent, wenn A kleiner als 26 (0x1A) ist. Standardmäßig 1073741824 (0x40000000). Interpoliert.
    • default_background: Wenn true, verwendet das Rendering die Standardtexthintergrundfarbe (die gleiche wie im Chat), die background überschreibt. Standardmäßig false.
    • line_width: Maximale Linienbreite, die zum Teilen von Linien verwendet wird (Hinweis: Eine neue Linie kann auch mit \n Zeichen hinzugefügt werden). Standardmäßig 200.
    • see_through: Ob der Text durch Blöcke sichtbar ist. Standardmäßig false.
    • shadow: Ob der Text mit Schatten angezeigt wird. Standardmäßig false.
    • text: Der anzuzeigende Text im JSON-Text, die mit dem Kontext des Textdarstellers aufgelöst werden.
    • text_opacity: Alphawert des gerenderten Textes. Der Alphawert liegt zwischen 0 und 255. Da es in NBT keine vorzeichenlosen Bytes gibt, müssen Werte größer als 127 durch alpha-256 ersetzt werden. Der Wert liegt also zwischen -128 und 127. Ähnlich wie beim Hintergrund wird die Textwiedergabe verworfen, wenn sie kleiner als 26 ist. Der Standardwert ist -1, was 255 darstellt und vollständig undurchsichtig ist.

Drachen-Feuerkugel, Feuerkugel, Ghast-Feuerkugel und Witherschädel[]

  • Drachen-Feuerkugel hat die Objekt-ID "dragon_fireball"
  • Feuerkugel hat die Objekt-ID "small_fireball"
  • Ghast-Feuerkugel hat die Objekt-ID "fireball"
  • Witherschädel hat die Objekt-ID "wither_skull"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • direction: Liste von drei Werten für die momentane Geschwindigkeit des Geschosses. Von den direction-Werten werden während des Fluges laufend die sehr kleinen power-Werte abgezogen, sodass sich direction ständig leicht verändert. Anschließend werden die direction-Werte auf die allgemein für Objekte gültigen Motion-Werte übertragen. So beeinflusst power den Flug, der durch Motion gesteuert wird.
      • Bewegung in X-Richtung
      • Bewegung in Y-Richtung
      • Bewegung in Z-Richtung
    • ExplosionPower: Nur Ghastfeuerball: Die Kraft und Größe der Explosion, die beim Aufschlag entsteht. Standardwert ist 1.
    • power: Liste von drei konstanten Werten für die Geschwindigkeit des Geschosses.
      • Geschwindigkeit in X-Richtung
      • Geschwindigkeit in Y-Richtung
      • Geschwindigkeit in Z-Richtung
    • life: (veraltet) Ist 0, solange das Geschoss sich bewegt. Erhöht sich mit jedem Tick, sobald das Geschoss sich nicht mehr bewegt und lässt es bei 1200 Ticks (60 Sekunden) verschwinden, falls es nicht beim Aufprall verschwunden ist.

Dreizack[]

Drop[]

  • Jeder Drop hat die Objekt-ID "item"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Age: Zeit in Ticks die der Drop wartet, um aufgenommen zu werden. Der Wert wird mit jedem Tick automatisch erhöht. Nach 6000 Ticks (5 Minuten [2]) wird der Drop zerstört, d. h. er verschwindet. Der Maximalwert für den Datentyp Short ist 32767, was 27 Minuten Lebensdauer entspricht. Wird jedoch der Wert -32768 eingetragen, wird der Wert nicht erhöht, d.h. der Drop bleibt ewig liegen. Dies kann in Abenteuerwelten verwendet werden, um Schätze als Drops zu präsentieren.
    • Health: Die Gesundheit des Drops wie bei der Erfahrungskugel. Der Wert ist hier jedoch vom Typ Short und kann daher Werte von -32768 bis 32767 annehmen.
    • Item: Die Gegenstandsdaten des gedroppten Gegenstandes ohne Slot.
    • Owner: Wenn dieses Feld belegt ist, kann bis 10 Sekunden vor dem Verschwinden nur der Spieler mit dieser UUID den Drop aufheben. Das wird vom Befehl /give verwendet, um zu verhindern, dass der falsche Spieler den Gegenstand aufhebt.
    • PickupDelay: Zeit in Ticks die der Drop nicht aufgenommen werden kann. Der Wert wird mit jedem Tick automatisch verringert. Sobald er 0 erreicht, kann der Drop aufgenommen werden. Wird jedoch der Wert 32767 eingetragen, wird der Wert nicht verringert, d.h. der Drop kann nie aufgehoben werden. Dies kann in Abenteuerwelten verwendet werden.
    • Thrower: Die UUID des Spielers, der den Gegenstand geworfen hat (wenn er von einem Spieler geworfen wurde). Das wird vom Fortschritt "Diamanten!" verwendet.

Ei, Enderperle, Erfahrungsfläschchen und Schneeball[]

  • Geworfenes Ei hat die Objekt-ID "egg"
  • Geworfene Enderperle hat die Objekt-ID "ender_pearl"
  • Geworfenes Erfahrungsfläschchen hat die Objekt-ID "experience_bottle"
  • Geworfener Schneeball hat die Objekt-ID "snowball"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • inGround: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, sobald das Geschoss einen Boden oder eine Wand berührt.
    • Owner: Die UUID des Spielers, der das Geschoss geworfen hat. Wenn ein Monster getroffen wird, ist dieses aggressiv auf den Werfer. Bei der Enderperle bestimmt dieser Wert außerdem, welcher Spieler teleportiert wird.
    • shake: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, solange die Schüttel-Animation beim Auftreffen auf einen Block abläuft.
    • xTile: X-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.
    • yTile: Y-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.
    • zTile: Z-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.

Enderauge[]

Enderkristall[]

  • Enderkristall hat die Objekt-ID "end_crystal"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • BeamTarget Eine optionale Eigenschaft, die einen Strahl wie er auch bei der Heilung eines Enderdrachens zu sehen ist, erzeugt. Dieser Strahl ist nur optisch und hat sonst keinen Effekt.
      • X: Die X-Koordinate an der der Strahl enden soll.
      • Y: Die Y-Koordinate an der der Strahl enden soll.
      • Z: Die Z-Koordinate an der der Strahl enden soll.
    • ShowBottom: 1 oder 0 (true/false) - wenn true wird die Grundgesteinplatte unter dem Enderkristall angezeigt. Diese hat keinen besonderen Effekt. Ist kein Wert gegeben, wird der Standardwert true verwendet. Vom Spieler platzierte Enderkristalle verwenden den Wert false.

Erfahrungskugel[]

  • Erfahrungskugel hat die Objekt-ID "experience_orb"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Age: Zeit in Ticks die der Drop wartet, um aufgenommen zu werden. Der Wert wird mit jedem Tick automatisch erhöht. Nach 6000 Ticks (5 Minuten [3]) wird der Drop zerstört, d. h. er verschwindet. Der Maximalwert für den Datentyp Short ist 32767, was 27 Minuten Lebensdauer entspricht. Wird jedoch der Wert -32768 eingetragen, wird der Wert nicht erhöht, d.h. der Drop bleibt ewig liegen. Dies kann in Abenteuerwelten verwendet werden, um Schätze als Drops zu präsentieren.
    • Health: Die Gesundheit bzw. Lebenspunkte der Erfahrungskugel. Der Wert startet bei 5. Drops können durch Feuer, Lava, fallenden Amboss und Explosionen Schaden nehmen, dann sinkt ihre Gesundheit. Wenn der Wert auf 0 sinkt, wird der Drop zerstört.
    • Value: Die Anzahl an Erfahrung, die die Erfahrungskugel dem Spieler liefert, wenn dieser sie aufsammelt.

Fallender Block[]

  • Jeder fallende Block hat die Objekt-ID "falling_block"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • BlockState: Der fallende Block. Das kann ein beliebiger Block sein, nicht nur Sand, Kies etc.
      • Name: ID-Name des Blockes.
      • Properties: Die Blockzustände (nur bei Blöcken, die unterschiedliche Blockzustände haben).
        • Name des Blockzustandes: Wert des Blockzustandes.
    • DropItem: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Block sich droppen soll, wenn er auf einem kleinen oder flachen Block (z.B. Fackel, Knopf, Schiene) landet, was ihn automatisch zerstört.
    • FallHurtAmount: Basisschaden, den der fallende Block anrichtet, wenn er auf einem Objekt (Spieler, Kreatur, Lore etc.) landet. Der Wert wird mit der Fallhöhe multipliziert, um den tatsächlichen Schaden zu errechnen, wobei FallHurtMax die Obergrenze bildet. Standardwert: Zwei pro Ebene Fallhöhe.
    • FallHurtMax: Maximaler Schaden, den der fallende Block beim Landen auf einem Objekt anrichten kann. Ohne weitere Angabe ist der Maximalwert standardmäßig: 40 (20 Herzen).
    • HurtEntities: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Block Schaden zufügen soll, wenn er auf einem Objekt landet.
    • TileEntityData: Optional. Alle Blockobjektdaten des Blockes (falls TileID oder BlockState ein Block ist, der Blockobjektdaten besitzt).
    • Time: Fallzeit in Ticks, die automatisch hochgezählt wird. Aus Sicherheitsgründen wird ein fallender Block bei Überschreiten von 600 Ticks (30 Sekunden) bzw. 100 Ticks (5 Sekunden) wenn er sich unter Ebene 0 befindet, automatisch gelöscht und der Block droppt. Wird der fallende Block mit Befehlen unter den Wert 0 erschaffen, so wird er beim Erreichen des Wertes von 0 gelöscht ohne zu droppen.
      Besonderheit: der Wert 0 kann verwendet werden, um einen an der Decke hängenden Block von der Decke fallen zu lassen. Dazu muss der fallende Block an die Position des hängenden Blockes gesetzt werden und mit dessen Block-ID übereinstimmen. In diesem Fall ersetzt der fallende Block den hängenden Block, der dadurch von der Decke fällt. Ist Time gleich 0 und die Block-IDs sind nicht identisch, verschwindet der fallende Block ohne Auswirkung.
      Wird Time auf einen Wert ungleich 0 gesetzt, fällt der fallende Block durch den Block, an dem er erzeugt wird, hindurch. Das gilt auch für Luft, d.h. mit einem Wert ungleich 0 kann man beliebige Blöcke mitten aus der Luft fallen lassen, mit Wert 0 kann man beliebige, vorher positionierte Blöcke von der Decke fallen lassen.
      Weitere Besonderheit: Möchte man einen dauerhaften fallenden Block in der Welt schwebend aufstellen, so kann man das tun, in dem man den größten negativen Wert nimmt: Befehl /summon minecraft:falling_block ~ ~ ~ {Time:-2147483648,NoGravity:true}. Das dauert dann ca. 3 Jahre, bis er verschwindet.

Fangzähne[]

  • Fangzähne haben die Objekt-ID "evoker_fangs"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Owner: Die UUID des Erzeugers der Fangzähne (Spieler oder Kreatur).
    • Warmup: Zeit in Ticks bis die Fangzähne erscheinen. Der Wert wird heruntergezählt und bei 0 oder einem negativen Wert erscheinen die Zähne und schließen sich. Der Wert wird weiter heruntergezählt, bis die Zähne bei -20 verschwinden.

Feuerwerksrakete[]

  • Feuerwerksrakete hat die Objekt-ID "firework_rocket"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Life: bisherige Flugzeit in Ticks. Sie beginnt bei 0 und zählt hoch, bis der LifeTime-Wert erreicht ist.
    • LifeTime: Zeit in Ticks, wann die Explosion nach dem Abschuss erfolgen soll.
    • FireworksItem: Die Gegenstandsdaten der Feuerwerksrakete (id:"minecraft:firework_rocket") ohne Slot.

Gemälde[]

  • Gemälde hat die Objekt-ID "painting"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Motive: Der ID-Name des Motivs auf dem Gemälde.
    • TileX: X-Koordinate des Blockes, in dem sich das Objekt befindet
    • TileY: Y-Koordinate des Blockes, in dem sich das Objekt befindet
    • TileZ: Z-Koordinate des Blockes, in dem sich das Objekt befindet
    • Facing: Die Himmelsrichtung in die das Gemälde zeigt: 0 ist Süden, 1 ist Westen, 2 ist Norden und 3 ist Osten.

Güterlore[]

  • Güterlore hat die Objekt-ID "chest_minecart"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Lorendaten
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten in der Güterlore mit Slot (von 0 bis 26).
    • LootTable: Optional. Die Beutetabelle, die verwendet wird, um den Inhalt der Truhe zu generieren, sobald sie das nächste Mal geöffnet wird. Die beiden Eigenschaften LootTable und LootTableSeed werden gelöscht, sobald die Gegenstände generiert wurden.
    • LootTableSeed: Optional. Startwert, der beim Generieren des Truheninhalts verwendet wird. Wenn diese Eigenschaft fehlt oder 0 ist, wird ein zufälliger Startwert verwendet.

Interaktionsobjekt[]

  • Interaktionsobjekt hat die Objekt-ID "interaction"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • width: Die Breite des Begrenzungsrahmens des Objekts. Der Standardwert ist 1.0.
    • height: Die Höhe des Begrenzungsrahmens des Objekts. Der Standardwert ist 1.0.
    • response: Ein boolscher Wert, der angibt, ob eine Interaktion eine Antwort (Arme schwingen, Geräusche, usw.) auslösen soll. Der Standardwert ist false.
    • attack: Der letzte Angriff (Linksklick), der das Objekt getroffen hat.
      • player: Die UUID des Spielers, der das Objekt angegriffen hat. Die 128-Bit UUID wird als vier 32-Bit Ganzzahlen gespeichert, geordnet vom höchsten zum niedrigsten Wert.
      • timestamp: Wann der Angriff stattgefunden hat.
    • interaction: Die letzte Interaktion (Rechtsklick), die das Objekt getroffen hat.
      • player: Die UUID des Spielers, der mit der Entität interagiert hat. Die 128-Bit UUID wird als vier 32-Bit Ganzzahlen gespeichert, geordnet vom höchsten zum niedrigsten Wert.
      • timestamp: Wann die Interaktion stattgefunden hat.

Lamaspucke[]

Leinenknoten[]

Der Leinenknoten hat die Objekt-ID "leash_knot", wird aber nicht mit Objektdaten gespeichert. Stattdessen wird für jedes angeleinte Tier die Position seines Leinenknotens gespeichert. Siehe bei den Kreaturdaten die Eigenschaften Leash und Leashed.

Lore[]

Marker[]

Partikelwolke[]

  • Partikelwolke hat die Objekt-ID "area_effect_cloud"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Age: Zeit in Ticks die angibt wie lange die Partikelwolke schon existiert.
    • Color: Nur für Partikel, die vom Spiel eingefärbt werden (z.B. mobSpell): Die Partikelfarbe. Ohne Angabe sind diese Partikel schwarz (Wert 0). Auf nicht einfärbbare Partikel hat der Wert keine Auswirkung. Die Berechnung der Farbe erfolgt nach den RGB-Werten (Rot/Grün/Blau-Anteile): 65536 × R + 256 × G + B. Listen von RGB-Werten findet man im Internet, z.B. hier.
    • Duration: Lebensdauer in Ticks. Die Wolke verschwindet, sobald Age die Summe aus WaitTime und Duration erreicht (oder der Radius 0 wird).
    • DurationOnUse: Unbekannte Bedeutung. Möglicherweise der Vorläufer von RadiusOnUse. Hat keine Auswirkung auf Duration (das außerdem ein int- und kein float-Wert ist).
    • Effects: Optional statt Potion. Liste von Trankeffekten. Wenn kein anderer Partikelname angegeben ist, wird mobSpell verwendet, dessen Partikel mit einer Mischung der aufgeführten Trankeffektfarben eingefärbt werden.
      • Alle Effektdaten.
        • Ambient: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.
        • Amplifier: Stärke des Effektes. Der Wert 0 ist Stärke I. Negative Werte oder Wert größer 127 werden automatisch auf 0 gesetzt.
        • Duration: Bei Gegenständen die Dauer, bei Wesen die Restdauer des Effektes in Ticks.
        • Id: Statuseffekt-ID.
        • ShowParticles: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
        • ShowIcon: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Spieler kein Icon in der oberen rechten Ecke sehen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
        • FactorCalculationData: Zusätzliche Daten für den Dunkelheits-Effekt (nur vorhanden, wenn der Effekt der Dunkelheits-Effekt ist):
          • effect_changed_timestap: Der Wert von Duration, an dem das Schwarze sich zuletzt vom Spieler entfernt oder diesem genähert hat.
          • factor_previus_frame: Der letzte Wert von factor_current.
          • factor_target: Normalerweise immer 1. Wird ein anderer Wert angegeben, dimmt der noch zu sehende Teil stärker/schwächer. Ab einem zu hohen Wert beeinflusst dieser Effekt sogar das Inventar oder Pausenmenü.
          • factor_currebt: Dieser Wert wird größer, wenn das Schwarze näher an einen ist (bei 1 ist die maximale nähe erreicht).
          • had_effect_last_tick: 1 oder 0 (true/false) - Ist dann 0, wenn der factor_current den Tick davor nicht 1 war (nur beim verschwinden des Schwarzen, nicht bei herankommen).
          • padding_duration: Bestimmt den Zeitpunkt, zu dem das Schwarze wieder verschwindet (Standard: 120).
    • Owner: Die UUID des Partikelwolkenerzeugers (Spieler oder Kreatur).
    • Particle: ID-Name des Partikels, aus dem die Wolke besteht. Bei Partikeln, die zerspringende Block- oder Gegenstandtexturen darstellen, folgt auf den ID-Namen ein Leerzeichen und der ID-Name des Blockes oder Gegenstandes (wie beim /particle-Befehl).
    • Radius: Radius der Partikelwolke in Blöcken. Er wird durch RadiusPerTick oder RadiusOnUse verändert. Wenn er dadurch 0.0f wird, verschwindet die Wolke auch vor Erreichen ihrer Lebensdauer.
    • Potion: Die Trank-ID. Abweichende Effekte werden mit Effects angegeben.
    • RadiusOnUse: Wenn ein Trankeffekt angegeben ist, verändert die Partikelwolke jedesmal ihren Radius um diesen Wert, wenn ein Spieler in den Wirkungsbereich (Hitbox) der Wolke gerät. Normalerweise ist der Wert negativ, d.h. die Wolke wird mit jedem Spieler, der den Trankeffekt erhält, kleiner.
    • RadiusPerTick: Veränderung des Radius mit jedem Tick. Normalerweise ein negativer Wert, wodurch die Partikelwolke ständig kleiner wird.
    • ReapplicationDelay: Zeit in Ticks, die nach Anwendung eines Trankeffektes vergehen muss, bis der nächste Spieler einen Trankeffekt erhalten kann. In dieser Zeit hat sich durch RadiusOnUse normalerweise die Größe der Wolke verringert.
    • WaitTime: Wartezeit in Ticks bis die Partikelwolke erscheint. In dieser Zeit sind als Vorboten nur ganz wenige Partikel zu sehen. Die Lebensdauer der Partikelwolke beginnt erst nach Ablauf der Wartezeit zu zählen.

Pfeil[]

  • Abgeschossener Pfeil hat die Objekt-ID "arrow"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Pfeildaten
    • CustomPotionColor: Die Pfeilfarbe. Ohne Angabe ist der Pfeil schwarz (Wert 0). Die Berechnung der Farbe erfolgt nach den RGB-Werten (Rot/Grün/Blau-Anteile): 65536 × R + 256 × G + B. Listen von RGB-Werten findet man im Internet, z.B. hier.
    • CustomPotionEffects: Optional statt Potion. Liste der Effekte, die auf ein getroffenes Wesen wirken.
      • Alle Effektdaten.
        • Ambient: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.
        • Amplifier: Stärke des Effektes. Der Wert 0 ist Stärke I. Negative Werte oder Wert größer 127 werden automatisch auf 0 gesetzt.
        • Duration: Bei Gegenständen die Dauer, bei Wesen die Restdauer des Effektes in Ticks.
        • Id: Statuseffekt-ID.
        • ShowParticles: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
        • ShowIcon: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Spieler kein Icon in der oberen rechten Ecke sehen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
        • FactorCalculationData: Zusätzliche Daten für den Dunkelheits-Effekt (nur vorhanden, wenn der Effekt der Dunkelheits-Effekt ist):
          • effect_changed_timestap: Der Wert von Duration, an dem das Schwarze sich zuletzt vom Spieler entfernt oder diesem genähert hat.
          • factor_previus_frame: Der letzte Wert von factor_current.
          • factor_target: Normalerweise immer 1. Wird ein anderer Wert angegeben, dimmt der noch zu sehende Teil stärker/schwächer. Ab einem zu hohen Wert beeinflusst dieser Effekt sogar das Inventar oder Pausenmenü.
          • factor_currebt: Dieser Wert wird größer, wenn das Schwarze näher an einen ist (bei 1 ist die maximale nähe erreicht).
          • had_effect_last_tick: 1 oder 0 (true/false) - Ist dann 0, wenn der factor_current den Tick davor nicht 1 war (nur beim verschwinden des Schwarzen, nicht bei herankommen).
          • padding_duration: Bestimmt den Zeitpunkt, zu dem das Schwarze wieder verschwindet (Standard: 120).
    • Potion: Die Trank-ID. Abweichende Effekte werden mit CustomPotionEffects angegeben. Existieren beide Eigenschaften nicht, handelt es sich um einen normalen Pfeil.

Rahmen[]

  • Rahmen hat die Objekt-ID "item_frame"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • ItemDropChance: Nur wenn nicht leer: Wert zwischen 0.0f und 1.0f für die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegenstand im Rahmen gedroppt wird, wenn der Rahmen zerstört wird. Der Standardwert ist 1.0f (=100%).
    • ItemRotation: Nur wenn nicht leer: Die Anzahl der Rotationen des Gegenstandes im Rahmen um 45° im Uhrzeigersinn. Wertebereich: 0 bis 7.
    • Item: Nur wenn nicht leer: die Gegenstandsdaten des Gegenstandes im Rahmen ohne Slot.
    • TileX: X-Koordinate des Blockes, in dem sich das Objekt befindet
    • TileY: Y-Koordinate des Blockes, in dem sich das Objekt befindet
    • TileZ: Z-Koordinate des Blockes, in dem sich das Objekt befindet
    • Facing: Die Himmelsrichtung in die der Rahmen zeigt: 0 ist unten, 1 ist oben, 2 ist Norden, 3 ist Süden, 4 ist Westen und 5 ist Osten.
    • Invisible: 1 oder 0 (true/false) - Gibt an, ob der Rahmen unsichtbar ist. Der enthaltene Gegenstand oder die Karte bleibt sichtbar.
    • Fixed: 1 oder 0 (true/false) - true, um zu verhindern, dass der Rahmen herunterfällt, wenn er keinen Stützblock besitzt, wenn er bewegt wird (z. B. durch Kolben), Schaden nimmt oder wenn man einen Gegenstand hineinlegt, den Gegenstand entfernt oder dreht.

Rüstungsständer[]

  • Rüstungsständer hat die Objekt-ID "armor_stand"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • ArmorItems: Liste aller Rüstungsteile als Gegenstandsdaten ohne Slot. Alle vier Einträge existieren immer, können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
      • Fußrüstung.
      • Beinrüstung.
      • Brustrüstung.
      • Kopfrüstung.
    • DisabledSlots: jeweils 5 Bit der ersten drei Bytes markieren, welche Gegenstände des Rüstungsständers nicht platziert, verändert oder aufgenommen werden können:
Bit bzw. Zweierpotenz Wert Auswirkung
2^0 1 Gegenstand aus Handposition nicht entfernbar
2^1 2 Gegenstand aus Fußposition nicht entfernbar
2^2 4 Gegenstand aus Beinposition nicht entfernbar
2^3 8 Gegenstand aus Körperposition nicht entfernbar
2^4 16 Gegenstand aus Kopfposition nicht entfernbar
2^8 256 Gegenstand in Handposition nicht austauschbar
2^9 512 Gegenstand in Fußposition nicht austauschbar
2^10 1024 Gegenstand in Beinposition nicht austauschbar
2^11 2048 Gegenstand in Körperposition nicht austauschbar
2^12 4096 Gegenstand in Kopfposition nicht austauschbar
2^16 65536 Gegenstand in Handposition nicht platzierbar
2^17 131072 Gegenstand in Fußposition nicht platzierbar
2^18 262144 Gegenstand in Beinposition nicht platzierbar
2^19 524288 Gegenstand in Körperposition nicht platzierbar
2^20 1048576 Gegenstand in Kopfposition nicht platzierbar
Kombinationen werden durch Addition dargestellt. Beispiel: der Wert 17 verhindert die Entfernung der Gegenstände von Kopf oder Hand, der Wert 31 verhindert die Entfernung irgendeines Gegenstandes. Die Summe aller Werte (2039583) bedeutet, dass keine der 5 Positionen in irgendeiner Weise verändert werden kann.
    • FallFlying: 1 oder 0 (true/false) - wenn true und der Rüstungsständer mit Elytren ausgerüstet ist und er sich gerade in freiem Fall befindet, schwebt er sanft zu Boden. Sobald er den Boden berührt, ändert sich der Wert automatisch wieder auf 0.
    • HandItems: Liste der Gegenstandsdaten der gehaltenen Gegenstände ohne Slot. Beide Einträge existieren immer, können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
      • Hauptarm.
      • Nebenarm.
    • Invisible: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, ist der Rüstungsständer unsichtbar, nur die aufgehängte Rüstung ist zu sehen.
    • Marker: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, wird die Größe der Hitbox des Rüstungsständers auf einen Punkt reduziert, wodurch man nicht mehr mit ihm interagieren und ihn auch nicht zerstören kann.
    • NoBasePlate: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, hat der Rüstungsständer keine Bodenplatte.
    • Pose: Der Rüstungsständer ist wie eine Gliederpuppe aufgebaut. Alle 6 Teile können unabhängig voneinander in jede Richtung rotiert werden. Die Rotation der Teile ist relativ zur Rotation-Eigenschaft des gesamten Rüstungsständers bzw. des Sockels (bei dem die Neigung nicht beachtet wird). Das bedeutet, der Wert 90.0f für X ist stets "nach hinten" gestreckt, wobei "hinten" je nach Drehung des Sockels in eine andere Himmelsrichtung zeigt. Jedes der sechs Teile des Rüstungsständers hat einen eigenen Aufhängungspunkt, von dem aus gesehen das Teil rotiert wird sowie drei float-Werte für die Rotation der X-,Y- und Z-Achse des Teils mit folgender Bedeutung:
      X: 90.0f = Teil nach hinten gestreckt, 0.0f senkrecht nach unten, -90.0f nach vorne gestreckt
      Y: 90.0f = Teil nach rechts gedreht, 0.0f nach vorne gedreht, -90.0f nach links gedreht
      Z: 90.0f = Teil nach rechts gestreckt, 0.0f senkrecht nach unten, -90.0f nach links gestreckt
      Beispiel: Head:[45.0f,45.0f,45.0f] Der Aufhängungspunkt des Kopfes ist der Scheitel, nicht der Hals. X = 45.0f neigt die X-Achse um 45° nach hinten, wodurch der Kopf halb nach vorne gebeugt aussieht. Y = 45.0f dreht die Y-Achse halb nach links und Z = 45.0f neigt die Z-Achse (vom Scheitel aus gesehen) um 45° nach rechts, wodurch der Kopf halb nach links geneigt wird (vom Hals aus gesehen).
      • Head: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des Kopfes. Aufhängungspunkt ist der Scheitel.
      • Body: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des Körpers. Aufhängungspunkt ist der Hals.
      • LeftArm: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des linken Armes. Aufhängungspunkt ist die Schulter.
      • RightArm: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des rechten Armes. Aufhängungspunkt ist die Schulter.
      • LeftLeg: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des linken Beines. Aufhängungspunkt ist das Becken.
      • RightLeg: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des rechten Beines. Aufhängungspunkt ist das Becken.
    • ShowArms: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, zeigt der Rüstungsständer zwei hölzerne Arme. Nur dann kann man ihm einen beliebigen Gegenstand in die rechte Hand geben. Möchte man den Rüstungsständer zum Linkshänder machen, dreht man alle Teile um 180°.
    • Small: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, wird der Rüstungsständer in der Größe eines Baby-Zombies dargestellt. Die Rüstung wird entsprechend kleiner, wenn man sie auf den Rüstungsständer setzt.
    • Team: Das Team dem der Rüstungsständer beim Spawnen beitritt. Diese Eigenschaft existiert nicht in den gespeicherten NBT-Daten der Kreatur, sondern kann nur beim Spawnen mit angegeben werden.

Außerdem hat der Rüstungsständer fast alle Wesenbasisdaten und die Kreatur-Eigenschaft Silent, was aber nur für lebende Wesen sinnvoll ist. Möglicherweise ist dies ein Fehler, der durch die Übernahme der Team- oder der zweihändigen Ausrüstungseigenschaft von den Kreaturen entstand.

Shulker-Geschoss[]

  • Shulker-Geschoss Shulker-Geschoss hat die Objekt-ID "shulker_bullet"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Owner: Der Besitzer des Geschosses - Normalerweise ist das der Shulker, der es abgefeuert hat.
    • Steps: Anzahl der benötigten Schritte, um zum Ziel zu gelangen - Wenn der Wert 0 ist, bewegt sich das Projektil nur basierend auf TXD, TYD und TZD und es fehlt dann die Dir-Eigenschaft.
    • Target: Das Zielobjekt des Shulker-Geschosses (normalerweise ein Spieler)
    • TXD: Wenn dieser Wert positiv ist, nähert sich der X-Wert der Motion-Eigenschaft an 1 an; wenn er negativ ist, an -1.
    • TYD: Wenn dieser Wert positiv ist, nähert sich der Y-Wert der Motion-Eigenschaft an 1 an; wenn er negativ ist, an -1.
    • TZD: Wenn dieser Wert positiv ist, nähert sich der Z-Wert der Motion-Eigenschaft an 1 an; wenn er negativ ist, an -1.

Spawner-Lore[]

Spektralpfeil[]

TNT[]

TNT-Lore[]

Trichterlore[]

  • Trichterlore hat die Objekt-ID "hopper_minecart"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Lorendaten
    • Enabled: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Lore Gegenstände aufsammeln kann. Dieser Wert wird auf 0 gesetzt, wenn die Lore auf einer aktivierten Aktivierungsschiene steht.
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten in der Trichterlore mit Slot (von 0 bis 4).
    • LootTable: Optional. Die Beutetabelle, die verwendet wird, um den Inhalt des Trichters zu generieren, sobald er das nächste Mal geöffnet wird. Die beiden Eigenschaften LootTable und LootTableSeed werden gelöscht, sobald die Gegenstände generiert wurden.
    • LootTableSeed: Optional. Startwert, der beim Generieren des Trichterinhalts verwendet wird. Wenn diese Eigenschaft fehlt oder 0 ist, wird ein zufälliger Startwert verwendet.
    • TransferCooldown: Zeit in Ticks bis zur nächsten Weiterleitung. Wertebereich: zwischen 1 und 8 bzw. 0 wenn keine Weiterleitung stattfindet.

Truhenboot[]

  • Truhenboot hat die Objekt-ID "chest_boat"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten in der Truhe mit Slot (von 0 bis 26).
    • LootTable: Optional. Die Beutetabelle, die verwendet wird, um den Inhalt der Truhe zu generieren, sobald sie das nächste Mal geöffnet wird. Die beiden Eigenschaften LootTable und LootTableSeed werden gelöscht, sobald die Gegenstände generiert wurden.
    • LootTableSeed: Optional. Startwert, der beim Generieren des Truheninhalts verwendet wird. Wenn diese Eigenschaft fehlt oder 0 ist, wird ein zufälliger Startwert verwendet.
    • Type: Gibt die Holzart an, aus der das Truhenboot besteht. Mögliche Werte sind oak, spruce, birch, jungle, acacia, dark_oak, mangrove und cherry.

Verweiltrank und Wurftrank[]

  • Verweiltrank und Wurftrank haben die Objekt-ID "potion"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • inGround: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, sobald das Geschoss einen Boden oder eine Wand berührt.
    • Owner: Die UUID des Spielers, der das Geschoss geworfen hat. Wenn ein Monster getroffen wird, ist dieses aggressiv auf den Werfer.
    • Potion: Die Gegenstandsdaten des Trankes (id:splash_potion oder id:lingering_potion) ohne Slot.
    • shake: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, solange die Schüttel-Animation beim Auftreffen auf einen Block abläuft.
    • xTile: X-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.
    • yTile: Y-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.
    • zTile: Z-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.

Einzelnachweise[]

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-132328)
  • Das erste bewegliche Objekt im Spiel ist der Mensch, allerdings werden seine Daten noch nicht gespeichert
Classic 0.0.13a_02
  • Die erste Datenspeicherung ist möglich, Spieler mit Account können den Spielstand online speichern, allerdings werden die Positionen der Menschen nicht gespeichert
Classic 0.0.14a
Survival Test 0.24
Indev 22. Januar 2010
Infdev 27. Februar 2010
  • Die Entwicklung grenzenloser Welten beginnt, die Welt wird in Chunks aufgeteilt
  • Die Objekte gehören nicht mehr zu den Weltdaten, sondern werden in den Chunkdaten gespeichert (Alpha Level Format)
Vollversion 1.7 (13w36a)
Vollversion 1.8 (14w32b)
Vollversion 1.11 (16w32a)
  • Alle Objekt-IDs sind an die Gegenstand- und Block-IDs angepasst und somit einheitlich
Vollversion 1.13 (17w45b)
Vollversion 1.17 (21w03a)
  • Die Daten über Objekte und Kreaturen werden von den region-Ordner in den neuen entity-Ordner ausgelagert.
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