Der Datenwert ist die Identifizierungs-Nummer (ID) für ein Spielelement. Die ID wird intern benötigt, um auf alle Eigenschaften dieses Spielelementes zugreifen zu können. Außerdem spielt sie bei der Speicherung eine große Rolle.
Die hauptsächlichen Spielelemente sind die Blöcke und Gegenstände. Die Blöcke sind spezielle Gegenstände, die dreidimensional dargestellt werden und aus denen die Welt zusammengesetzt ist. Für sie ist der ID-Bereich 1 bis 255 vorgesehen, während alle anderen Gegenstände ab ID 256 aufgelistet sind. Beispielsweise hat der Stein die ID 1 und der Bogen die ID 261.
Ein weiteres wichtiges Spielelement sind die beweglichen Objekte, zu denen vor allem die Kreaturen (Tiere, Monster und Dorfbewohner) gehören. Aber auch die Fahrzeuge und die Drops (fallengelassene Gegenstände) gehören dazu. Die Objekte haben ihre eigene ID-Liste. So hat der Creeper z. B. die Objekt-ID 50.
Daneben gibt es auch IDs für die Slots des Spieler-Inventars, die Biome (Landschaftstypen), die verschiedenen Statuseffekte, Tränke und Verzauberungen. Während früher die IDs ausschließlich aus Zahlen bestanden, gibt es mittlerweile durchgehend ID-Namen.
Tafel der Blöcke und Gegenstände
Block-IDs
Die Block-ID identifiziert einen Block und seine spezifischen Eigenschaften wie Transparenz, Härte und Brennbarkeit. Für die Speicherung der Daten wird eine numerische ID verwendet. Anhand dieser kann man auch grob ablesen, wann ein Block ins Spiel gekommen ist, denn die numerischen IDs werden in der Regel aufsteigend vergeben.
Um Speicherplatz zu sparen, war der Wertebereich der Block-IDs lange Zeit auf zwei Bytes beschränkt (hexadezimal 00 bis FF), was 256 mögliche Blöcke erlaubte. Mit dem Anvil Format wurde die Möglichkeit bereitgestellt, bis zu 4096 Block-IDs zu vergeben.
Mit Vollversion 1.7 (13w37a) wurde zusätzlich zu der numerischen Block-ID ein eindeutiger ID-Name eingeführt. Gespeichert wird weiterhin nur die numerische ID, der Name ist jedoch für die Anwendung von Befehlen besser geeignet und hat dort die numerische Block-ID ersetzt. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Block unterscheiden zu können, der durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man bei einem Befehl den ID-Namen manuell eintippt, kann man jedoch das Präfix "minecraft:" weglassen. Verwendet man die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹, wird vom Spiel das Präfix "minecraft:" automatisch hinzugefügt.
Die Block-ID gilt sowohl für die in der Welt platzierten Blöcke, als auch für Blöcke in einem Inventar. In der Welt kann man oben rechts den ID-Namen sehen, wenn man den Debug-Bildschirm einschaltet. Zusätzlich werden dort alle Blockzustände angezeigt, die intern sie als Metadaten gespeichert werden. Im Inventar sieht man die ID als vierstellige Zahl, die Metadaten und den ID-Namen eines Blockes, wenn man F3+H drückt.
Die Blockauswahl im Kreativmodus ist nach Block-IDs sortiert. Daher steht beim Baumaterial der Stein mit seinen Varianten am Anfang und die neuen Blöcke am Ende. Dasselbe gilt für den Debug-Modus, eine Welt, die alle Blöcke in allen Varianten und Zuständen enthält. Im Spiel kann jeder Block mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation gesetzt werden.
Zur nachfolgenden Tabelle:
- Viele Blöcke und einige Gegenstände benötigen weitere Daten (Metadaten), um vollständig definiert werden zu können. Ein Klick auf den jeweiligen Hinweis Meta führt direkt zu den entsprechenden Metadaten. Beispiel: Die Metadaten des Steins bestimmen, ob es Stein, Granit, Diorit oder Andesit ist.
- Einige Blöcke speichern komplexe Zusatzinformationen als Blockobjektdaten. Ein Klick auf die Blockobjekt-ID führt zum entsprechenden Artikel mit allen Details.
- Die meisten Blöcke werden, wenn der Spieler sie in der Hand hält, als Block dargestellt. Bei einigen existiert jedoch ein spezieller Gegenstand zur Darstellung. Ein Klick auf die ID des jeweiligen Gegenstandes führt zur Liste der Gegenstand-IDs.
Die Block-IDs werden normalerweise immer chronologisch aufsteigend vergeben, d.h. neue Blöcke werden ans Ende gestellt. Doch es gibt einige Abweichungen in der Chronologie, deren Gründe hier erläutert werden:
- ↑ a b Die ersten beiden Blöcke Bruchstein und Gras kamen am 13. Mai 2009 ins Spiel. Sie erhielten die IDs 1 und 2, während Luft als ID 0 gespeichert wurde. Zu dem Zeitpunkt bestand die Welt komplett aus Bruchstein mit einer Grasschicht. Drei Tage später wurden Stein, Erde und Holzbretter hinzugefügt. Jetzt bestand die Welt komplett aus Stein statt Bruchstein. Aus der Tatsache, dass der Stein die ID 1 hat, obwohl er erst drei Tage nach dem Bruchstein ins Spiel kam, kann man schließen, dass der ehemalige Bruchstein einfach eine neue Steintextur erhalten hat unter Beibehaltung seiner ID. Dann wurde die Erde mit der ID 3 hinzugefügt und die Bruchstein-Textur einem neuen Block mit der ID 4 gegeben. Die Holzbretter erhielten die ID 5.
- ↑ Die IDs 21 bis 36 wurden in Classic 0.0.20a mit sechzehn verschieden gefärbten Wollblöcken belegt. Später erhielt die Wolle nur die ID 35 mit zusätzlichen Metadaten für die Farbe. Die freien IDs wurden für andere Blöcke vergeben.
- ↑ a b Die IDs 52 und 53 wurden in Indev 13. Januar 2010 mit den Blöcken für "unendliche Wasserquelle" und "unendliche Lavaqualle" belegt. Nach einigen Tests wurde dieses Konzept wieder verworfen, die Blöcke entfernt und die IDs für andere Blöcke vergeben.
- ↑ Die ID 55 wurde in Indev 26. Januar 2010 mit dem Zahnrad belegt, das aber bald darauf wieder entfernt wurde. Die freie ID wurde neu vergeben.
- ↑ Die ID 95 wurde in Beta 1.4 mit der verschlossenen Truhe belegt, die später wieder entfernt wurde. Die ID wurde erst zweieinhalb Jahre später neu vergeben.
- ↑ a b c d e Die ID "9E" (dezimal 158) war die letzte ID, die mit der Version 1.5 belegt wurde (13w03a). Als drei Monate später der erste neue Block der Version 1.6 hinzukam (13w16a), wurde wohl versehentlich hexadezimal falsch weitergezählt, so dass er statt "9F" die ID "AA" erhielt (170), wodurch eine Lücke zwischen 159 und 169 entstand. Nach vier Blöcken (170 bis 173) wurde dies offenbar bemerkt, denn der nächste Block erhielt die freie ID "9F" (159) (13w19a). Damit war die Version 1.6 abgeschlossen und es gab eine Pause von vier Monaten bis zur Version 1.7. Als diese begonnen wurde, hatte man die Lücke zwischen 160 und 169 offenbar wieder vergessen, denn die neuen Blöcke wurden wie üblich an die letzten freien Positionen gesetzt, d.h. sie erhielten die IDs 174 und 175 (13w36a). Als die Lücke dann wieder auffiel, wurde zuerst die seit langem freie ID 95 belegt und dann die IDs ab 160 aufgefüllt (13w41a). Mit ID 164 war die Version 1.7 abgeschlossen. Als es zweieinhalb Monate später mit der Version 1.8 weiterging (14w02a), machte man diesmal alles richtig, füllte erst die Lücke von 165 bis 169 auf und machte dann erst mit der letzten freien ID 176 weiter.
- ↑ Der Konstruktionsblock hat für Spieler keine Funktion, er kann nur von Entwicklern genutzt werden. Er erhielt die höchste Blocknummer.
Gegenstand-IDs
Die Gegenstand-ID identifiziert einen Gegenstand und seine spezifischen Eigenschaften wie Material und Haltbarkeit. Für die Speicherung der Daten wird eine numerische ID verwendet. Anhand dieser kann man auch grob ablesen, wann ein Gegenstand ins Spiel gekommen ist, denn die numerischen IDs werden in der Regel aufsteigend vergeben.
Im Inventar können sowohl Blöcke als auch Gegenstände liegen. Damit es keine Überschneidung mit den Block-IDs gibt, deren Wertebereich ursprünglich bis 255 begrenzt war, beginnt der Wertebereich der Gegenstand-IDs bei 256. Doch seit Einführung der ID-Namen mit Vollversion 1.7 (13w37a) spielt die numerische ID für Gegenstände keine Rolle mehr, denn sie werden ausschließlich mit ihrem ID-Namen gespeichert. Die ID-Namen sind eindeutig und dürfen sich nicht mit den ID-Namen der Blöcke überschneiden.
Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Gegenstand unterscheiden zu können, der durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man bei einem Befehl den ID-Namen manuell eintippt, kann man jedoch das Präfix "minecraft:" weglassen. Verwendet man die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹, wird vom Spiel das Präfix "minecraft:" automatisch hinzugefügt.
Im Inventar sieht man die ID als vierstellige Zahl, die Metadaten und den ID-Namen eines Gegenstandes, wenn man F3+H drückt.
- Datei:Metadaten-Anzeige2.png
- ID, Metadaten und ID-Name im Inventar
Die Gegenstandsauswahl im Kreativmodus ist nach Gegenstand-IDs sortiert, bis auf Verzauberte Bücher, die immer am Ende aufgelistet werden. Daher steht z.B. das Feuerzeug zwischen den Eisen- und Holzwerkzeugen. Einige Blöcke werden im Inventar mit einem speziellen Gegenstand dargestellt. Das gilt nicht nur für Doppelblöcke wie Türen und das Bett, sondern auch für Blöcke mit komplexen Modelldaten wie Braustand und Redstone-Komparator. In der Liste der Block-IDs ist für diese Blöcke immer die Referenz zum entsprechenden Gegenstand aufgeführt. Außer den Blöcken gibt es auch einige Objekte, die als Gegenstand im Inventar liegen können, wie Lore, Boot und Rahmen.
Im Spiel kann jeder Gegenstand mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation ins Inventar geholt werden
Zur nachfolgenden Tabelle:
- Einige Gegenstände benötigen weitere Daten (Metadaten), um vollständig definiert werden zu können. Ein Klick auf den jeweiligen Hinweis Meta führt direkt zu den entsprechenden Metadaten. Beispiel: Die Metadaten des Spawner-Eis bestimmen, welche Kreatur gespawnt wird.
Die Gegenstand-IDs werden normalerweise immer chronologisch aufsteigend vergeben, d.h. neue Gegenstände werden ans Ende gestellt. Doch es gibt einige Abweichungen in der Chronologie, deren Gründe hier erläutert werden:
- ↑ Feuer konnte man bereits am 8. Januar 2010 setzen, allerdings noch ohne zugehörigen Gegenstand. Das damalige Inventarfeld zeigt zwar eine Anzahl, war aber leer (https://www.youtube.com/watch?v=IS58XKjlRBc). Erst am 11. Januar 2010 wurde das Feuerzeug als Gegenstand hinzugefügt.
- ↑ Die Pfeile, die man ab Classic 0.24 benutzen konnte, waren zum damaligen Zeitpunkt noch keine Gegenstände, sondern Objekte. Erst am 29. Januar 2010 wurden sie zum Gegenstand und bekamen am 30. Januar ein Crafting-Rezept.
- ↑ a b In Classic 0.24 wurden Rüstungsmodelle getestet und anschließend wieder entfernt. Benutzbare Rüstungsgegenstände wurden erst am 18. Februar 2010 hinzugefügt. Referenzfehler: Ungültiges
<ref>-Tag. Der Name „ID298“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert. - ↑ a b Die Programmierung des Kessels begann in Vollversion 1.0.0 (Beta 1.9 Pre2), aber er war noch nicht benutzbar. Dies war erst mit Vollversion 1.0.0 (Beta 1.9 Pre3) möglich. Dasselbe gilt auch für das Enderauge.
- ↑ Mit Vollversion 1.6 (13w16a) wurde der Pferdesattel als neuer Gegenstand hinzugefügt. Er wurde aber schon zwei Wochen später wieder entfernt.
- ↑ a b c d e Wie bei den Block-IDs bereitete den Entwicklern auch bei den Gegenstand-IDs die hexadezimale Zählung offenbar Probleme. Auf die hexadezimale ID "199" (dezimal 409) des Pferdesattels folgt normalerweise die ID "19A" (410), aber die Pferderüstungen, die gleichzeitig mit dem Pferdesattel hinzugefügt wurden, erhielten IDs ab "1A1" (417) (13w16a). Dadurch entstand eine Lücke von 410 bis 416. Erst über ein Jahr später, als die Entwicklung von Version 1.8 begann, füllte man diese Lücke, die durch den mittlerweile wieder entfernten Pferdesattel nunmehr bei 409 begann (14w25a). Beim Auffüllen ging man offenbar davon aus, dass die Lücke bei "19F" (415) endete, übersah, dass auch die nachfolgende ID "1A0" (416) noch frei war, und hängte die nächsten Gegenstände wie üblich am Ende an, in diesem Fall ab ID 423 (14w27a). Kurz darauf fiel dann die übersprungene "1A0" doch noch auf und wurde belegt (14w32a).
- ↑ Als die verschiedenen Holztüren hinzugefügt wurden, hat man möglicherweise sechs IDs dafür vorgesehen, weil es sechs Holzarten gibt, beginnend bei "Eiche". Doch statt eine neue Eichenholztür einzufügen, wurde die bisherige Holztür (ID 324) beibehalten, wodurch die ID 426 ungenutzt blieb. Auch als mit der Version 1.9 neue Gegenstände hinzugefügt wurden, wurde diese Lücke nicht gefüllt.
- ↑ Der werfbare Trank war bereits in Vollversion 1.0.0 (Beta 1.9 Pre4) eingeführt worden und nutzte die ID des Trankes (373 potion) mit Metadaten. Mit der Vollversion 1.9 (15w31a) wurden die Metadaten des Trankes entfernt und der werfbare Trank erhielt eine eigene ID.
- ↑ Für die Schallplatten wurde ein eigener ID-Bereich geschaffen, um die Möglichkeit zu haben, die Anzahl jederzeit erweitern zu können und dabei immer fortlaufende IDs zu haben, was die Programmierung erleichtert.
Objekt-IDs
ID-Name (PigZombie) und Objekt-ID (57) des Zombie Pigman
Die Objekt-ID identifiziert ein Objekt. In den Spielstand-Dateien wird der zugehörige ID-Name gespeichert (siehe Objektdaten und Kreaturdaten), der auch beim Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation anzugeben ist. Im Gegensatz zu den ID-Namen von Gegenständen hat der ID-Name von Objekten kein Präfix und beginnt immer mit einem Großbuchstaben. Auf die Groß-Kleinschrift ist sehr genau zu achten (z. B. bei "PrimedTnt" und "MinecartTNT"). Wie bei den Befehlen üblich, kann man sich mit Tab ↹ die Objekt-ID automatisch vervollständigen lassen.
Die IDs von Objekten kann man auf folgende Arten ermitteln:
- Alle verfügbaren Objekt-IDs werden aufgelistet, wenn man den Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationgefolgt von einem Leerzeichen eingibt und Tab ↹ drückt. - Die Objekt-ID eines bestimmten Objektes erfährt man, indem man F3+H drückt, den Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationin der Nähe des Objektes eingibt (was alle Objekte im Umkreis von 5 Metern nennt) und im Chat mit der Maus über das genannte Objekt fährt. Dann wird als "Type" der ID-Name genannt, dahinter in Klammern die numerische ID.
Objekte kann man nicht im Inventar haben. Stattdessen gibt es für das Inventar in den meisten Fällen einen entsprechenden Gegenstand, der das Objekt repräsentiert. Sobald man diesen Gegenstand in der Welt platziert, wird er automatisch in das Objekt umgewandelt.
- Verwendet man den Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation, um ein Objekt direkt erscheinen zu lassen, muss man den ID-Namen des Objektes angeben, z. B. BefehlSchrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation - Verwendet man den Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation, um den Objektgegenstand ins Inventar zu holen, muss man den ID-Namen des Gegenstandes angeben, z. B. BefehlSchrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
Sonderfälle:
- Daneben gibt es noch weitere Objekte ohne ID (z.B. den Angelhaken). Sie wird nicht benötigt, weil diese Objekte nicht in den Spieldateien gespeichert werden. Der Blitz hat als Ausnahme trotzdem eine ID erhalten, damit er mit dem Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationerzeugt werden kann: LightningBolt - Der Spieler kann nicht mit dem Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationins Spiel gebracht werden. Die ID Player kann jedoch in einer Ziel-Auswahl verwendet werden:@e[type=Player].
Gruppeneinteilung:
Im Gegensatz zu den fortlaufenden IDs der Blöcke und Gegenstände hat Notch die Objekt-IDs im August 2009 in Gruppen eingeteilt. Die ersten Gruppen waren:
- Drops ab ID 1
- Geschosse ab ID 10
- Blöcke ab ID 20
- Monster ab ID 50 und direkt davor der Mensch mit ID 49 und der Spieler mit ID 48
- Tiere ab ID 90
Die Gruppen "Drops" und "Geschosse" waren auf maximal 10 Exemplare angelegt gewesen, die Gruppe "Blöcke" dagegen auf fast 30. Im Nachhinein stellte sich das als Fehleinschätzung heraus, denn bis heute gibt es nur zwei Drops und nur zwei bewegliche Blöcke, aber schon mehr als 10 Geschosse. Später kamen dann weitere Gruppen hinzu, bei denen es ebenfalls zu Fehleinschätzungen kam:
- Unbewegliche Objekte ab ID 30. Das erste unbewegliche Objekt (der Rahmen) wurde noch mitten in die "Geschoss"-Gruppe gesetzt, die nächsten (Gemälde und Leinenknoten) vor die "Geschoss"-Gruppe. Erst mit dem Rüstungsständer erhielten die unbeweglichen Objekte eine eigene ID-Gruppe.
- Fahrzeuge ab ID 40. Die "Fahrzeug"-Gruppe war auf maximal 8 Objekte angelegt gewesen, denn die IDs 48 und 49 waren an die Spielerfiguren vergeben. Doch im Laufe der Zeit kamen so viele Spezialloren hinzu, dass der ID-Bereich der "Fahrzeug"-Gruppe bereits voll ist.
- Menschliche Kreaturen ab ID 120. Die nächste Gruppe beginnt bei ID 200, so dass Platz für 80 verschiedene menschliche Kreaturen ist. Bisher gibt es jedoch nur eine einzige, den Dorfbewohner.
- Animierte Objekte ab ID 200. Bisher gibt es nur ein einziges Objekt in dieser Gruppe.
Innerhalb der Gruppen werden die Objekt-IDs immer chronologisch aufsteigend vergeben, d.h. neue Objekte werden ans Ende der jeweiligen Gruppe gestellt. Doch es gibt einige Abweichungen in der Chronologie, deren Gründe hier erläutert werden:
- ↑ Das Ei wurde in Alpha 1.0.14 hinzugefügt und konnte ab Beta 1.0.0 geworfen werden. Trotzdem gab es lange Zeit keine Objekt-ID für das geworfene Ei, was bedeutete, dass geworfene Eier bei einer Spielunterbrechung verschwanden, während z. B. geworfene Schneebälle mitten im Flug mit ihrer Objekt-ID gespeichert wurden. Erst mit Vollversion 1.8.2 (1.8.2 Pre7) erhielt das geworfene Ei eine Objekt-ID. Da die Gruppe "Geschosse" aber bereits voll war (IDs 10 bis 19), wurde das Ei auf den nächsten freien Platz vor diese Gruppe gesetzt und erhielt die ID 7.
- ↑ a b Mit Vollversion 1.4 (12w34a) wurden dem Spiel gleichzeitig der Rahmen und der Wither mit seinen Witherschädelgeschossen hinzugefügt. Dabei wurde der Rahmen offenbar einfach zusammen mit dem Witherschädel als IDs 18 und 19 in die "Geschoss"-Gruppe eingefügt, obwohl er dort nicht hinein passt.
- ↑ Die Feuerwerksrakete ist ein Geschoss, aber zum Zeitpunkt ihrer Hinzufügung war die "Geschoss"-Gruppe bereits voll (IDs 10 bis 19). Daher wurde die Feuerwerksrakete auf dem ersten freien Platz nach den Geschossen eingefügt und erhielt die ID 22, obwohl diese ID-Gruppe eigentlich für die "Blöcke" vorgesehen war. Das nächste Geschoss, das geworfene Ei, erhielt dann nicht die ID 23, sondern wurde mit der ID 7 auf dem ersten freien Platz vor die Geschosse gesetzt.
- ↑ Der Effektpfeil erhielt mit Vollversion 1.9 (15w31a) die Objekt-ID 23 und den ID-Namen "TippedArrow". Mit Vollversion 1.9 (15w44b) wurde dieses Objekt wieder entfernt und stattdessen dem Objekt "Arrow" eine weitere Eigenschaft hinzugefügt, die gefüllt wird, wenn er zum Effektpfeil wird.
- ↑ a b Obwohl es für die Vergabe neuer ID-Gruppen genug Möglichkeiten gegeben hätte (der Enderkristall steht z. B. in der Gruppe 200), wurde die Gruppe der "unbeweglichen Objekte" zwischen die Drops (bis ID 2) und die Geschosse (ab ID 10) eingeschoben und zwar rückwärts zählend. Das erste unbewegliche Objekt war das Gemälde mit der ID 9, das zweite der Leinenknoten mit der ID 8. Dieses Konzept wurde offenbar bald wieder missachtet, denn als die "Geschoss"-Gruppe voll war und eine weitere Geschoss-ID benötigt wurde, erhielt das geworfene Ei die ID 7.
- ↑ Erst mit dem Rüstungsständer, der bereits das vierte unbewegliche Objekt war, wurde für die unbeweglichen Objekte eine neue Gruppe ab ID 30 begonnen.
- ↑ Sand und Kies wurden zwar schon mit der Version Classic 0.0.14a hinzugefügt, hatten aber zu diesem Zeitpunkt noch keine Fall-Animation, sondern bewegten sich direkt auf den ersten festen Block unter ihnen. Das realistische Fallen und damit das Objekt des fallendes Blockes wurde erst in der Infdev-Phase hinzugefügt.
- ↑ Ursprünglich hatte die einfache Lore als erstes Fahrzeug die ID 40 und den ID-Namen "Minecart". Als dann mit Alpha 1.0.14 die Güter- und die angetriebene Lore hinzukamen, wurde die einfache Lore zur Abgrenzung in "Passagierlore" ("MinecartRideable") umbenannt mit der neuen ID 42. Die Güterlore erhielt dann die ID 43, die angetriebene Lore die ID 44. Als schließlich alle IDs der "Fahrzeug"-Gruppe vergeben waren (IDs 41 bis 47), erhielt die neu hinzugekommene Befehlsblocklore die noch freie ID 40.
- ↑ a b Mit der Einführung der ID-Gruppen in Classic 0.24 erhielten die Monster die ID-Gruppe ab 50. Direkt davor wurde mit ID 49 der Mensch mit dem ID-Namen "Mob" gesetzt, der ursprünglich als Test der Spielerfigur gedient hatte. Die ID 48 wurde dann an die Spielerfigur vergeben, die in Classic Pre 0.0.15a hinzugefügt wurde. Später änderte sich das Mob-Objekt: Mit Beta 1.6.6 wurden seine bisherigen Eigenschaften in allgemeine Monstereigenschaften geändert, was mit der Umbennennung in den ID-Namen "Monster" einherging. Die Spawn-Möglichkeit dieses Objketes wurde in Beta 1.8 (Beta 1.8 Pre1) entfernt, aber die funktionslosen ID-Namen "Mob" und "Monster" waren noch bis zur Vollversion 1.8 im Spiel enthalten.
- ↑ a b c d e Das allererste Objekt war der Mensch, der als Prototyp der zukünftigen Spielerfigur bereits in den ersten Tagen der Spielentwicklung hinzugefügt wurde. Drei Monate lang blieb er das einzige Objekt, bis am Beginn der Survival Test-Phase eine ganze Reihe weiterer Objekte hinzukam. Das erste war der Drop, gefolgt von dem abgeschossenen Pfeil, dem gezündeten TNT und den ersten Monstern und Tieren. Die ID-Reihenfolge der ersten fünf Monster stimmt jedoch nicht mit ihrer historischen Reihenfolge überein: Die ersten beiden Monster im Spiel waren Zombie und Skelett, aber Notch vergab die erste Monster-ID an die Minecraft-Symbolfigur, den Creeper. Das kann nur bedeuten, dass Notch im Laufe der Survival Test-Phase die Objektverwaltung überarbeitet und die Objekt-IDs neu vergeben hat.
Inventarslot-IDs
Die Inventarslot-IDs werden vom Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation benötigt:
| ID | Bedeutung |
|---|---|
| slot.armor.chest | Rüstung/Brustpanzer von Spieler und einigen Kreaturen |
| slot.armor.feet | Rüstung/Stiefel von Spieler und einigen Kreaturen |
| slot.armor.head | Rüstung/Helm oder Block als Kopf bei Spieler und einigen Kreaturen |
| slot.armor.legs | Rüstung/Beinschutz von Spieler und einigen Kreaturen |
| slot.container.0 bis .53 | Inventar eines Behälters (Truhe, Spender, Werfer, Trichter, Ofen, Braustand). Bisher sind nur die IDs 0 bis 26 möglich. Doppeltruhen haben zwar 54 Slots, aber sie bestehen aus zwei Blöcken, die einzeln angesprochen werden. Daher werden die IDs 27 bis 53 zur Zeit nicht verwendet. |
| slot.enderchest.0 bis .26 | Endertruhe des Spielers |
| slot.hotbar.0 bis .8 | Schnellzugriffsleiste des Spielers |
| slot.horse.0 bis .14 | Inhalt der Satteltaschen eines Esels |
| slot.horse.armor | Pferderüstung |
| slot.horse.chest | Die Satteltaschen eines Esels |
| slot.horse.saddle | Sattel von Pferd und Esel |
| slot.inventory.0 bis .26 | Inventar des Spielers |
| slot.villager.0 bis .7 | Unsichtbares Inventar eines Dorfbewohners |
| slot.weapon | Hand einer Kreatur Neu mit Version 1.20.3: oder des Spielers |
| slot.weapon.mainhand | Neu mit Version 1.20.3: Haupthand einer Kreatur oder des Spielers |
| slot.weapon.offhand | Neu mit Version 1.20.3: Nebenhand einer Kreatur oder des Spielers |
Biom-IDs
Die IDs der seltenen Biom-Varianten liegen immer um genau 128 höher, als die IDs der zugehörigen normalen Biome. Die meisten der besonderen Biome haben den Namen um " M" erweitert. Das M steht dabei (im Quellcode) für mutated. Meistens gibt es in der Variante besonders steile Hügel; in der "Wüste M" sind es aber zusätzliche Wassertümpel (die in der normalen Wüste nicht mehr vorkommen), bei "Birkenwald M" sind es höhere Birken und bei "Extreme Berge M" besteht die Oberfläche aus Kies statt aus Grasblöcken.
Der Zusatz "+" bei den Extremen Bergen ist ein zusätzliches Landschaftselement. Bei den "Extremen Bergen+" sind das Bäume, bei den "Extremen Bergen+ M" sind es Höhleneingänge. Der Zusatz "F" bei den Tafelbergen ist normalerweise ein Wäldchen (engl. Forest). Bei "Tafelberghochebene F M" besteht das Wäldchen jedoch aus Toten Büschen. Beide Zusätze gelten als eigenes Biom, werden aber größtenteils vom gleichen Code generiert. Deshalb wird bei allen Biomen, die von "BiomeGenHills" generiert werden ("Extreme Hills", "Extreme Hills Edge" und "Extreme Hills+"), gleiche Änderungen für die M-Variante vorgenommen.
| ID | Name | Biom | Variante ID | Variante Name | Variante |
|---|---|---|---|---|---|
| -1 | (Nicht berechnet) | ||||
| 0 | Ocean | Ozean | |||
| 1 | Plains | Ebene | 129 | Sunflower Plains | Sonnenblumen-Ebene |
| 2 | Desert | Wüste | 130 | Desert M | Wüste M |
| 3 | Extreme Hills | Extreme Berge | 131 | Extreme Hills M | Extreme Berge M |
| 4 | Forest | Wald | 132 | Flower Forest | Blumenwald |
| 5 | Taiga | Taiga | 133 | Taiga M | Taiga M |
| 6 | Swampland | Sumpf | 134 | Swampland M | Sumpf M |
| 7 | River | Fluss | |||
| 8 | Hell | Der Nether | |||
| 9 | The End | Das Ende | |||
| 10 | Frozen Ocean | Gefrorener Ozean | |||
| 11 | Frozen River | Gefrorener Fluss | |||
| 12 | Ice Plains | Tundra | 140 | Ice Plains Spikes | Eiszapfen-Tundra |
| 13 | Ice Mountains | Eisige Berge | |||
| 14 | Mushroom Island | Pilzland | |||
| 15 | Mushroom Island Shore | Pilzlandküste | |||
| 16 | Beach | Strand | |||
| 17 | Desert Hills | Wüstenhügel | |||
| 18 | Forest Hills | Waldhügel | |||
| 19 | Taiga Hills | Taigahügel | |||
| 20 | Extreme Hills Edge | Rand der extremen Berge | |||
| 21 | Jungle | Dschungel | 149 | Jungle M | Dschungel M |
| 22 | Jungle Hills | Dschungelhügel | |||
| 23 | Jungle Edge | Dschungelrand | 151 | Jungle Edge M | Dschungelrand M |
| 24 | Deep Ocean | Tiefsee | |||
| 25 | Stone Beach | Steinstrand | |||
| 26 | Cold Beach | Verschneiter Strand | |||
| 27 | Birch Forest | Birkenwald | 155 | Birch Forest M | Birkenwald M |
| 28 | Birch Forest Hills | Birkenwaldhügel | 156 | Birch Forest Hills M | Birkenwaldhügel M |
| 29 | Roofed Forest | Dichter Wald | 157 | Roofed Forest M | Dichter Wald M |
| 30 | Cold Taiga | Verschneite Taiga | 158 | Cold Taiga M | Verschneite Taiga M |
| 31 | Cold Taiga Hills | Verschneite Taigahügel | |||
| 32 | Mega Taiga | Riesentaiga | 160 | Mega Spruce Taiga | Riesenfichten-Taiga |
| 33 | Mega Taiga Hills | Riesentaigahügel | 161 | Redwood Taiga Hills M müsste eigentlich "Mega Spruce Taiga Hills" heißen |
Riesenfichten-Taigahügel |
| 34 | Extreme Hills+ | Extreme Berge+ | 162 | Extreme Hills+ M | Extreme Berge+ M |
| 35 | Savanna | Savanne | 163 | Savanna M | Savanne M |
| 36 | Savanna Plateau | Savannenhochebene | 164 | Savanna Plateau M | Savannenhochebene M |
| 37 | Mesa | Tafelberg | 165 | Mesa (Bryce) | Bryce Canyon Tafelberg |
| 38 | Mesa Plateau F | Tafelberghochebene F | 166 | Mesa Plateau F M | Tafelberghochebene F M |
| 39 | Mesa Plateau | Tafelberghochebene | 167 | Mesa Plateau M | Tafelberghochebene M |
Statuseffekt-IDs
Alternativ zur ID kann beim Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation auch der ID-Name angegeben werden. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Statuseffekt unterscheiden zu können, der durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man das Präfix "minecraft:" weglassen. Wenn man jedoch die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹ nutzen möchte, muss man das Präfix "minecraft:" verwenden.
| ID | ID-Name | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | speed | Schnelligkeit |
| 2 | slowness | Langsamkeit |
| 3 | haste | Eile |
| 4 | mining_fatigue | Abbaulähmung |
| 5 | strength | Stärke |
| 6 | instant_health | Direktheilung |
| 7 | instant_damage | Direktschaden |
| 8 | jump_boost | Sprungkraft |
| 9 | nausea | Übelkeit |
| 10 | regeneration | Regeneration |
| 11 | resistance | Resistenz |
| 12 | fire_resistance | Feuerschutz |
| 13 | water_breathing | Unterwasseratem |
| 14 | invisibility | Unsichtbarkeit |
| 15 | blindness | Blindheit |
| 16 | night_vision | Nachtsicht |
| 17 | hunger | Hunger |
| 18 | weakness | Schwäche |
| 19 | poison | Vergiftung |
| 20 | wither | Wither |
| 21 | health_boost | Extraenergie |
| 22 | absorption | Absorption |
| 23 | saturation | Sättigung |
| 24 | glowing | Neu mit Version 1.20.3: Spektralpfeileffekt |
| 25 | leviation | Neu mit Version 1.20.3: Shulkereffekt |
Trank-IDs
Neu mit Version 1.20.3: Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:water), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Trank unterscheiden zu können, der durch Mods ins Spiel kommen kann.
| Trank | ID-Name normal | ID-Name verlängert | ID-Name verstärkt |
|---|---|---|---|
| Neutral | |||
| Wasserflasche | water | ||
| Seltsamer Trank | awkward | ||
| Dickflüssiger Trank | thick | ||
| Gewöhnlicher Trank | mundane | ||
| Positiv | |||
| Trank der Feuerresistenz | fire_resistance | long_fire_resistance | |
| Trank der Heilung | healing | strong_healing | |
| Trank der Nachtsicht | night_vision | long_night_vision | |
| Trank der Regeneration | regeneration | long_regeneration | strong_regeneration |
| Trank der Schnelligkeit | swiftness | long_swiftness | strong_swiftness |
| Trank der Sprungkraft | leaping | long_leaping | strong_leaping |
| Trank der Stärke | strength | long_strength | strong_strength |
| Trank der Unsichtbarkeit | invisibility | long_invisibility | |
| Trank der Unterwasseratmung | water_breathing | long_water_breathing | |
| Negativ | |||
| Trank der Langsamkeit | slowness | long_slowness | |
| Trank des Schadens | harming | strong_harming | |
| Trank der Schwäche | weakness | long_weakness | |
| Trank der Vergiftung | poison | long_poison | strong_poison |
Verzauberung-IDs
Alternativ zur ID kann beim Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation auch der ID-Name angegeben werden. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einer Nicht-Minecraft-Verzauberung unterscheiden zu können, die durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man das Präfix "minecraft:" weglassen. Wenn man jedoch die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹ nutzen möchte, muss man das Präfix "minecraft:" verwenden.
| ID | ID-Name | Verzauberung | Verzauberbarer Gegenstand |
|---|---|---|---|
| 0 | protection | Schutz | Rüstung |
| 1 | fire_protection | Feuerschutz | Rüstung |
| 2 | feather_falling | Federfall | Stiefel |
| 3 | blast_protection | Explosionsschutz | Rüstung |
| 4 | projectile_protection | Schusssicher | Rüstung |
| 5 | respiration | Atmung | Helm |
| 6 | aqua_affinity | Wasseraffinität | Helm |
| 7 | thorns | Dornen | Rüstung |
| 8 | depth_strider | Wasserläufer | Stiefel |
| 9 | frost_walker | Neu mit Version 1.20.3: Frostläufer | Stiefel |
| 16 | sharpness | Schärfe | Schwert, Axt |
| 17 | smite | Bann | Schwert |
| 18 | bane_of_arthropods | Nemesis der Gliederfüßer | Schwert |
| 19 | knockback | Rückstoß | Schwert |
| 20 | fire_aspect | Verbrennung | Schwert |
| 21 | looting | Plünderung | Schwert |
| 32 | efficiency | Effizienz | Werkzeug |
| 33 | silk_touch | Behutsamkeit | Werkzeug |
| 34 | unbreaking | Haltbarkeit | Rüstung, Schwert, Werkzeug, Bogen, Angel |
| 35 | fortune | Glück | Werkzeug |
| 48 | power | Stärke | Bogen |
| 49 | punch | Schlag | Bogen |
| 50 | flame | Flamme | Bogen |
| 51 | infinity | Unendlichkeit | Bogen |
| 61 | luck_of_the_sea | Glück des Meeres | Angel |
| 62 | lure | Köder | Angel |
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