Diese Seite enthält Inhalte, die nur in veralteten Versionen von Minecraft existieren. Diese Funktion war früher im Spiel vorhanden, wurde aber inzwischen entfernt.
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Die numerische Identifikation ist eine Zahl zur Identifizierung (ID) eines Spielelementes. Die Zahl wurde früher intern benötigt, um auf alle Eigenschaften dieses Spielelementes zugreifen zu können. Außerdem spielte sie bei der Spielstand-Speicherung eine große Rolle.
Die hauptsächlichen Spielelemente sind die Blöcke und Gegenstände. Die Blöcke sind spezielle Gegenstände, die dreidimensional dargestellt werden und aus denen die Welt zusammengesetzt ist. Für sie war der ID-Bereich 1 bis 255 vorgesehen, während alle anderen Gegenstände ab ID 256 aufgelistet waren. Beispielsweise hatte der Stein die ID 1 und der Bogen die ID 261.
Ein weiteres wichtiges Spielelement sind die beweglichen Objekte, zu denen vor allem die Kreaturen (Tiere, Monster und Dorfbewohner) gehören. Aber auch die Fahrzeuge und die Drops (fallengelassene Gegenstände) gehören dazu. Die Objekte hatten ihre eigene ID-Liste. So hatte der Creeper z. B. die Objekt-ID 50.
Während früher die IDs ausschließlich aus Zahlen bestanden, gibt es mittlerweile durchgehend ID-Namen. Diese stehen im jeweiligen Artikel zu dem Spielelement. Hier sind die alten numerischen Identifikationen aufgeführt, als Referenz für alte Minecraft-Versionen.
Biom-IDs[]
Die aktuellen Biom-ID-Namen sind hier zu finden |
Die Biom-ID wird in den Chunkdaten in der Biomes-Eigenschaft gespeichert. Die IDs der seltenen Varianten liegen immer um genau 128 höher, als die IDs der Biome, deren Variante sie sind. Bis vor Vollversion 1.13 wurde die Biom-ID auch bei der Generierung von Flachland-Welten verwendet, das wurde durch den Biom-ID-Namen ersetzt.
Auch wurde bis vor Vollversion 1.13 im Debug-Bildschirm für das aktuelle Biom die englische Bezeichnung angezeigt. Das Kürzel "M" stand für "mutated" (verändert), die Kürzel "+" und "F" standen für "forested" (bewaldet). Die Anzeige wurde durch den Biom-ID-Namen ersetzt.
ID | ID-Name | Biom | Variante ID | Variante ID-Name | Variante |
---|---|---|---|---|---|
0 | Ocean | Ozean | |||
1 | Plains | Ebene | 129 | Sunflower Plains | Sonnenblumenebene |
2 | Desert | Wüste | 130 | Desert M | Wüstenseen |
3 | Extreme Hills | Berge | 131 | Extreme Hills M | Geröllberge |
4 | Forest | Wald | 132 | Flower Forest | Blumenwald |
5 | Taiga | Taiga | 133 | Taiga M | Taigaberge |
6 | Swampland | Sumpf | 134 | Swampland M | Sumpfhügel |
7 | River | Fluss | |||
8 | Hell | Nether | |||
9 | Sky ab Vollversion 1.8 (14w17a): The End |
Das Ende | |||
10 | Frozen Ocean | Vereister Ozean | |||
11 | Frozen River | Vereister Fluss | |||
12 | Ice Plains | Verschneite Tundra | 140 | Ice Plains Spikes | Eiszapfentundra |
13 | Ice Mountains | Verschneite Berge | |||
14 | Mushroom Island | Pilzland | |||
15 | Mushroom Island Shore | Pilzlandküste | |||
16 | Beach | Strand | |||
17 | Desert Hills | Wüstenhügel | |||
18 | Forest Hills | Waldhügel | |||
19 | Taiga Hills | Taigahügel | |||
20 | Extreme Hills Edge | Bergrand | |||
21 | Jungle | Dschungel | 149 | Jungle M | Dschungel (Variante) |
22 | Jungle Hills | Dschungelhügel | |||
23 | Jungle Edge | Dschungelrand | 151 | Jungle Edge M | Dschungelrand (Variante) |
24 | Deep Ocean | Tiefsee | |||
25 | Stone Beach | Felsküste | |||
26 | Cold Beach | Verschneiter Strand | |||
27 | Birch Forest | Birkenwald | 155 | Birch Forest M | Hochbirkenwald |
28 | Birch Forest Hills | Birkenwaldhügel | 156 | Birch Forest Hills M | Hochbirkenwaldhügel |
29 | Roofed Forest | Dichter Wald | 157 | Roofed Forest M | Dichter Hügelwald |
30 | Cold Taiga | Verschneite Taiga | 158 | Cold Taiga M | Verschneite Taigaberge |
31 | Cold Taiga Hills | Verschneite Taigahügel | |||
32 | Mega Taiga | Riesenbaumtaiga | 160 | Mega Spruce Taiga | Riesenfichtentaiga |
33 | Mega Taiga Hills | Riesenbaumtaigahügel | 161 | Redwood Taiga Hills M | Riesenfichtentaigahügel |
34 | Extreme Hills+ | Bergwald | 162 | Extreme Hills+ M | Geröllberge (Variante) |
35 | Savanna | Savanne | 163 | Savanna M | Zerklüftete Savanne |
36 | Savanna Plateau | Savannenhochebene | 164 | Savanna Plateau M | Zerklüftete Savannenhochebene |
37 | Mesa | Tafelberge | 165 | Mesa (Bryce) | Abgetragene Tafelberge |
38 | Mesa Plateau F | Tafelbergwaldhochebene | 166 | Mesa Plateau F M | Tafelbergwaldhochebene (Variante) |
39 | Mesa Plateau | Tafelberghochebene | 167 | Mesa Plateau M | Tafelberghochebene (Variante) |
127 | The Void | Die Leere |
Block-IDs[]
Die aktuellen Block-ID-Namen sind hier zu finden |
Die Block-ID identifizierte einen Block und seine spezifischen Eigenschaften wie Transparenz, Härte und Brennbarkeit. Für die Spielstand-Speicherung wurde eine numerische ID verwendet. Anhand dieser konnte man auch grob ablesen, wann ein Block ins Spiel gekommen war, denn die numerischen IDs wurden in der Regel aufsteigend vergeben.
Um Speicherplatz zu sparen, war der Wertebereich der Block-IDs lange Zeit auf ein Byte beschränkt (hexadezimal 00 bis FF), was 256 mögliche Blöcke erlaubte. Mit dem Anvil Format war dann eine Möglichkeit bereitgestellt worden, bis zu 4096 Block-IDs zu vergeben, was allerdings nicht genutzt wurde.
Mit Vollversion 1.7 (13w37a) wurde zusätzlich zu der numerischen Block-ID ein eindeutiger ID-Name eingeführt. Gespeichert wird weiterhin nur die numerische ID, der Name ist jedoch für die Anwendung von Befehlen besser geeignet und hat dort die numerische Block-ID ersetzt. Seit der Metadaten-Entfernung mit Vollversion 1.13 (17w47a) gibt es keine numerische ID für Blöcke mehr, sie werden ausschließlich mit ihrem ID-Namen gespeichert. Eine aktuelle Liste der Block-ID-Namen steht hier.
Zum vollständigen ID-Namen gehört immer der Namensraum "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Block unterscheiden zu können, der durch Modifikationen ins Spiel kommen kann. Wenn man bei einem Befehl den ID-Namen manuell eintippt, kann man jedoch den Namensraum "minecraft:" weglassen. Verwendet man die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹, wird vom Spiel der Namensraum "minecraft:" automatisch hinzugefügt.
Die Block-ID gilt sowohl für die in der Welt platzierten Blöcke, als auch für Blöcke in einem Inventar. Wenn man den Debug-Bildschirm einschaltet, kann man rechts den ID-Namen des Blockes sehen, den man fokussiert. Zusätzlich werden dort alle Blockzustände angezeigt, die intern als Metadaten gespeichert werden. Im Inventar sieht man die ID als vierstellige Zahl, die Metadaten und den ID-Namen eines Blockes, wenn man F3+H drückt.
Die Blockauswahl im Kreativmodus ist nach Block-IDs sortiert. Daher steht beim Baumaterial der Stein mit seinen Varianten am Anfang und die neuen Blöcke am Ende. Dasselbe gilt für den Debug-Modus, eine Welt, die alle Blöcke in allen Varianten und Zuständen enthält. Im Spiel kann jeder Block mit dem Befehl /setblock
gesetzt werden.
Zur nachfolgenden Tabelle:
- Viele Blöcke und einige Gegenstände benötigen weitere Daten (Metadaten), um vollständig definiert werden zu können. Ein Klick auf den jeweiligen Hinweis Meta führt direkt zu den entsprechenden Metadaten. Beispiel: Die Metadaten des Steins bestimmen, ob es Stein, Granit, Diorit oder Andesit ist.
- Einige Blöcke speichern komplexe Zusatzinformationen als Blockobjektdaten. Ein Klick auf die Blockobjekt-ID führt zum entsprechenden Artikel mit allen Details.
- Die meisten Blöcke werden, wenn der Spieler sie in der Hand hält, als Block dargestellt. Bei einigen existiert jedoch ein spezieller Gegenstand zur Darstellung. Ein Klick auf die ID des jeweiligen Gegenstandes führt zur Liste der Gegenstand-IDs.
Die Block-IDs werden normalerweise immer chronologisch aufsteigend vergeben, d.h. neue Blöcke werden ans Ende gestellt. Doch es gibt einige Abweichungen in der Chronologie, deren Gründe hier erläutert werden:
- ↑ Die erste beiden Blöcke Luft und Stein kamen am 13. Mai 2009 ins Spiel. Sie erhielten die IDs 0 und 1. Anfangs hatte der Stein eine andere Textur, die später der Bruchstein übernahm. Daher sieht es so aus, als ob Bruchstein der erste Block im Spiel gewesen wäre, aber anhand der ID erkennt man, dass es Stein war.
- ↑ Der Grasblock kam drei Tage nach dem Stein ins Spiel. In der ersten Spielversion hatte die oberste Steinschicht einen Grasbewuchs (rundum grüne Textur). Dass es sich dabei noch um Stein handelte, ist an der ID 1 erkennbar.
- ↑ Der neue Bruchstein übernahm die bisherige, leicht veränderte Steintextur, während der Stein gleichzeitig eine Textur bekam, die felsiger aussah.
- ↑ a b Anfangs war dieser Block ein Wasser- bzw. Lavafall, der sich nach unten ausbreitete, aber nicht zur Seite. Mit Infdev 15. Juni 2010 wurden die Eigenschaften in fließendes Wasser bzw. fließende Lava geändert, die sich auch seitwärts ausbreitet, aber nach einigen Blöcken versiegt.
- ↑ a b Anfangs war dieser Block eine Wasser- bzw. Lavaquelle, die sich seitwärts und nach unten endlos ausbreitete, bis sämtliche Luft mit Wasser gefüllt war. Mit Infdev 15. Juni 2010 wurden die Eigenschaften in stehendes Wasser bzw. stehende Lava geändert, die sich nicht mehr endlos ausbreitet.
- ↑ a b Die IDs 21 bis 36 wurden in Classic 0.0.20a mit sechzehn verschieden gefärbten Wollblöcken belegt (Reihenfolge: Rot, Orange, Gelb, Hellgrün, Grün, Türkis, Hellblau, Blau, Dunkelblau, Dunkelviolett, Violett, Magenta, Rosa, Schwarz, Grau, Weiß). Mit Infdev 27. März 2010 erhielt die weiße Wolle die ID 35, während die anderen Farben entfernt und erst mit Beta 1.2 als zusätzliche Metadaten der weißen Wolle wieder hinzugefügt wurden. Ab diesem Zeitpunkt wurden auch die bis dahin freigebliebenen IDs für andere Blöcke vergeben.
- ↑ Der Kolben wurde bereits in Beta 1.5 eingefügt, war aber noch nicht benutztbar. Jeb musste zuerst die Pocket Edition für eine geplante Messepräsentation fertigstellen. Danach programmierte er den Kolben und klebrigen Kolben fertig, die dann beide in Beta 1.7 veröffentlicht wurden.
- ↑ a b Die ID 52 wurde in Indev 13. Januar 2010 für den Wasserspawner verwendet, mit dem man erstmals Wasser in der Welt platzieren konnte. Mit Indev 22. Januar 2010 kam der Vulkanblock hinzu, mit dem man erstmals Lava in der Welt platzieren konnte. Als mit Infdev 20. Juni 2010 der Eimer eingeführt wurde, mit dem man Wasser und Lava schöpfen und ausgießen konnte, wurden die Blöcke 52 und 53 nicht mehr benötigt. Ihre IDs wurden später für andere Blöcke vergeben.
- ↑ Die ID 55 wurde in Indev 28. Januar 2010 mit dem Zahnrad belegt, das aber bald darauf wieder entfernt wurde. Die freie ID wurde neu vergeben.
- ↑ Die ID 95 wurde in Beta 1.4 mit der verschlossenen Truhe belegt, die später wieder entfernt wurde. Die ID wurde erst zweieinhalb Jahre später neu vergeben.
- ↑ a b c d e Die ID 158 war die letzte ID der Version 1.5 (13w03a Mitte Januar 2013). Danach begann die Entwicklung der Aprilscherzversion Minecraft 2.0, welche neue Blöcke enthalten sollte, für die vorsorglich die IDs 159 bis 169 reserviert wurden. Belegt wurden dann schließlich nur folgende IDs:
• 159 Etho Slab (doppelte Ethostufe)
• 160 Etho Slab (Ethostufe)
• 161 Torch (Burnt-out) (erloschene Fackel)
• 162 Block of Coal (Kohleblock)
• 163 Tinted Glass (gefärbtes Glas mit Metadaten 0 bis 15)
Als am 18. April 2013 der erste neue Block der Version 1.6 hinzukam (13w16a), erhielt er als erste freie ID nach dem reservierten Bereich die ID 170. Nach drei weiteren Blöcken (171 bis 173) fiel der reservierte Scherz-ID-Bereich auf und wurde freigegeben. Folglich erhielt der nächste Block die ID 159 (13w19a). Damit war die Version 1.6 abgeschlossen und es gab eine Pause von vier Monaten bis zur Version 1.7. Als diese begonnen wurde, hatte man die Lücke zwischen 160 und 169 offenbar wieder vergessen, denn die neuen Blöcke wurden wie üblich an die letzte freie Position gesetzt, d.h. sie erhielten die IDs 174 und 175 (13w36a). Als die Lücke dann wieder auffiel, wurde zuerst die seit langem freie ID 95 belegt und dann die IDs ab 160 aufgefüllt (13w41a). Mit ID 164 war die Version 1.7 abgeschlossen. Als es zweieinhalb Monate später mit der Version 1.8 weiterging (14w02a), machte man diesmal alles richtig, füllte erst die Lücke von 165 bis 169 auf und machte dann erst mit der letzten freien ID 176 weiter. - ↑ In der Aprilscherzversion 1.RV-Pre1 gab es einen neuen Block mit der ID 250: usb_charger (USB-Ladegerät)
- ↑ Der Konstruktionsblock hatte In Version 1.9 für Spieler keine Funktion, er konnte nur von Entwicklern genutzt werden. Er erhielt die höchste Blocknummer. Mit der Version 1.10 (16w20a) wurde die Benutzung auch für Spieler ermöglicht.
Dimension-IDs[]
Die aktuellen Dimension-ID-Namen sind hier zu finden |
Dimension | ID | ID-Name |
---|---|---|
Nether | -1 | the_nether
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Oberwelt | 0 | overworld
|
Das Ende | 1 | the_end
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Gegenstand-IDs[]
Die aktuellen Block-ID-Namen sind hier zu finden |
Die Gegenstand-ID identifizierte einen Gegenstand und seine spezifischen Eigenschaften wie Material und Haltbarkeit. Für die Spielstand-Speicherung wurde eine numerische ID verwendet. Anhand dieser konnte man auch grob ablesen, wann ein Gegenstand ins Spiel gekommen war, denn die numerischen IDs wurden in der Regel aufsteigend vergeben.
Im Inventar können sowohl Blöcke als auch Gegenstände liegen. Damit es keine Überschneidung mit den Block-IDs gibt, deren Wertebereich ursprünglich bis 255 begrenzt war, begann der Wertebereich der Gegenstand-IDs bei 256. Doch seit Einführung der ID-Namen mit Vollversion 1.7 (13w37a) spielt die numerische ID für Gegenstände keine Rolle mehr, denn sie werden ausschließlich mit ihrem ID-Namen gespeichert. Die ID-Namen sind eindeutig und dürfen sich nicht mit den ID-Namen der Blöcke überschneiden. Eine aktuelle Liste der Gegenstand-ID-Namen steht hier.
Zum vollständigen ID-Namen gehört immer der Namensraum "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Gegenstand unterscheiden zu können, der durch Modifikationen ins Spiel kommen kann. Wenn man bei einem Befehl den ID-Namen manuell eintippt, kann man jedoch den Namensraum "minecraft:" weglassen. Verwendet man die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹, wird vom Spiel der Namensraum "minecraft:" automatisch hinzugefügt.
Im Inventar sieht man die ID als vierstellige Zahl, die Metadaten und den ID-Namen eines Gegenstandes, wenn man F3+H drückt.
- ID, Metadaten und ID-Name im Inventar
Die Gegenstandsauswahl im Kreativmodus ist nach Gegenstand-IDs sortiert, bis auf Verzauberte Bücher, die immer am Ende aufgelistet werden. Daher steht z.B. das Feuerzeug zwischen den Eisen- und Holzwerkzeugen. Einige Blöcke werden im Inventar mit einem speziellen Gegenstand dargestellt. Das gilt nicht nur für Doppelblöcke wie Türen und das Bett, sondern auch für Blöcke mit komplexen Modelldaten wie Braustand und Redstone-Komparator. In der Liste der Block-IDs ist für diese Blöcke immer die Referenz zum entsprechenden Gegenstand aufgeführt. Außer den Blöcken gibt es auch einige Objekte, die als Gegenstand im Inventar liegen können, wie Lore, Boot und Rahmen.
Im Spiel kann jeder Gegenstand mit dem Befehl /give
ins Inventar geholt werden
Zur nachfolgenden Tabelle:
- Einige Gegenstände benötigen weitere Daten (Metadaten), um vollständig definiert werden zu können. Ein Klick auf den jeweiligen Hinweis Meta führt direkt zu den entsprechenden Metadaten. Beispiel: Die Metadaten des Spawn-Eis bestimmen, welche Kreatur gespawnt wird.
Die Gegenstand-IDs werden normalerweise immer chronologisch aufsteigend vergeben, d.h. neue Gegenstände werden ans Ende gestellt. Doch es gibt einige Abweichungen in der Chronologie, deren Gründe hier erläutert werden:
- ↑ Die Pfeile, die man ab Survival Test 0.24 benutzen konnte, waren zum damaligen Zeitpunkt noch keine Gegenstände, sondern Objekte. Erst am 22. Januar 2010 wurden sie zum Gegenstand und bekamen am 30. Januar ein Herstellungsrezept.
- ↑ In Survival Test 0.24 wurden Rüstungsmodelle getestet und anschließend wieder entfernt. Benutzbare Rüstungsgegenstände wurden erst am 18. Februar 2010 hinzugefügt.
- ↑ Das Schild wurde in Survival Test 0.24 testweise hinzugefügt und wieder entfernt. Erst am 7. Juni 2010 wurde es als Block hinzugefügt, der in gedropptem Zustand zum Gegenstand wird.
- ↑ a b Die Programmierung des Kessels begann in Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre2), aber er war noch nicht benutzbar. Dies war erst mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3) möglich. Dasselbe gilt auch für das Enderauge.
- ↑ a b c Die ID 408 war die letzte ID der Version 1.5 (13w03a Mitte Januar 2013). Zuerst begann jedoch die Entwicklung der Aprilscherzversion Minecraft 2.0, für die für mögliche neue Gegenstände vorsorglich die IDs 409-415 reserviert wurde, wie man es auch bei den Blöcken gemacht hat (Block-IDs 159-169). Letztendlich wurde aber keine der reservierten Gegenstand-IDs genutzt. Trotzdem wurde die Reservierung beachtet, denn als mit 13w16a die ersten 1.6-Gegenstände veröffentlicht wurden, erhielten sie die IDs 416-420. Erst im Juni 2014, als die Entwicklung von Version 1.8 begann, entdeckte man die ID-Lücke, füllte sie mit 14w25a (409 und 410) und 14w27a (411-415) auf und hängte die nächsten IDs wieder hinten an.
- ↑ Mit Vollversion 1.6 (13w16a) wurde der Pferdesattel als neuer Gegenstand hinzugefügt. Er wurde aber schon zwei Wochen später wieder entfernt. Die ID 416 blieb unbelegt, sie wurde erst im August 2014 mit 14w32a belegt.
- ↑ Als die verschiedenen Holztüren hinzugefügt wurden, hat man möglicherweise sechs IDs dafür vorgesehen, weil es sechs Holzarten gibt, beginnend bei "Eiche". Doch statt eine neue Eichenholztür einzufügen, wurde die bisherige Holztür (ID 324) beibehalten, wodurch die ID 426 unbenutzt blieb. Als mit der Version 1.9 neue Gegenstände hinzugefügt wurden, wurde diese Lücke gefüllt.
- ↑ Die ID wurde offenbar schon in 15w31a vergeben, aber der Drachenatem war erst mit 15w33a benutzbar.
- ↑ Der Wurftrank war bereits in Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre4) eingeführt worden und nutzte die ID des Trankes (373 potion) mit Metadaten. Mit der Vollversion 1.9 (15w31a) wurden die Metadaten des Trankes entfernt und der Wurftrank erhielt eine eigene ID.
- ↑ a b c In der Aprilscherzversion 1.RV-Pre1 gab es drei neue Gegenstände mit folgenden IDs:
• 500 reality_vision (Reality-Vision-Brille)
• 501 ankle_monitor (elektronische Fußfessel)
• 502 smarter_watch (Smarter Watch) - ↑ Für die Schallplatten wurde ein eigener ID-Bereich geschaffen, um die Möglichkeit zu haben, die Anzahl jederzeit erweitern zu können und dabei immer fortlaufende IDs zu haben, was die Programmierung erleichtert.
Objekt-IDs[]
Die aktuellen Objekt-ID-Namen sind hier zu finden |
Die Objekt-ID diente zur internen Identifikation eines Objekt. Zur Speicherung wurde jedoch der ID-Name verwendet (siehe Objektdaten und Kreaturdaten), der auch beim Befehl /summon
anzugeben ist. Im Gegensatz zu den ID-Namen von Gegenständen hatte der ID-Name von Objekten vor Vollversion 1.11 keinen Namensraum "minecraft:" und begann immer mit einem Großbuchstaben. Auf die Groß-Kleinschrift war sehr genau zu achten (z. B. bei "PrimedTnt" und "MinecartTNT"). Wie bei den Befehlen üblich, konnte man sich mit Tab ↹ die Objekt-ID automatisch vervollständigen lassen.
Mit Vollversion 1.11 (16w32a), der ersten Entwicklungsversion von 1.11, wurden alle Objekt-ID-Namen geändert und die ID-Gruppeneinteilung aufgegeben. Eine aktuelle Liste der Objekt-ID-Namen steht hier.
Die numerische ID von Objekten konnte man auf folgende Arten ermitteln:
- Alle verfügbaren Objekt-ID-Namen wurden aufgelistet, wenn man den Befehl
/summon
gefolgt von einem Leerzeichen eingibt und Tab ↹ drückt. - Die Objekt-ID eines bestimmten Objektes erfuhr man, indem man F3+H drückte, den Befehl
/say @e[r=5]
in der Nähe des Objektes eingab (was alle Objekte im Umkreis von 5 Metern nannte) und im Chat mit der Maus über das genannte Objekt fuhr. Dann wurde als "Type" der ID-Name genannt, dahinter in Klammern die numerische ID.
Objekte kann man nicht im Inventar haben. Stattdessen gibt es für das Inventar in den meisten Fällen einen entsprechenden Gegenstand, der das Objekt repräsentiert. Sobald man diesen Gegenstand in der Welt platziert, wird er automatisch in das Objekt umgewandelt.
- Verwendet man den Befehl
/summon
, um ein Objekt direkt erscheinen zu lassen, muss man den ID-Namen des Objektes angeben, z. B. Befehl/summon MinecartRideable
- Verwendet man den Befehl
/give
, um den Objektgegenstand ins Inventar zu holen, muss man den ID-Namen des Gegenstandes angeben, z. B. Befehl/give @p minecart
Bild | ID | ID-Name | Objekt | Gegenstand-ID | Version |
---|---|---|---|---|---|
Drops | |||||
1 | Item | Drop | IDs aller Gegenstände | Survival Test 0.24 | |
2 | XPOrb | Erfahrungskugel | Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1) | ||
3 | AreaEffectCloud | Partikelwolke | Vollversion 1.9 (15w33a) | ||
Geschosse | |||||
7 [Hinweis O 1] | ThrownEgg | Geworfenes Ei | egg (344) | Vollversion 1.8.2 (1.8.2-pre7) | |
10 | Arrow | Abgeschossener Pfeil | arrow (262) tipped_arrow (440) |
Survival Test 0.24 | |
11 | Snowball | Geworfener Schneeball | snowball (332) | Alpha 1.0.5 | |
12 | Fireball | Ghastfeuerball | Alpha 1.2.0 | ||
13 | SmallFireball | Feuerkugel und Lohenfeuerball | fire_charge (385) | Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1) als Lohenfeuerball | |
14 | ThrownEnderpearl | Geworfene Enderperle | ender_pearl (368) | Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3) | |
15 | EyeOfEnderSignal | Geworfenes Enderauge | ender_eye (381) | Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3) | |
16 | ThrownPotion | Geworfener Wurftrank oder Verweiltrank. Das Aussehen des Objektes wird durch die enthaltene Gegenstand-ID festgelegt |
splash_potion (438) lingering_potion (441) |
Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre4) | |
17 | ThrownExpBottle | Geworfenes Erfahrungsfläschchen | experience_bottle (384) | Vollversion 1.2 (12w04a) | |
19 [Hinweis O 2] | WitherSkull | Abgefeuerter Witherschädel | Vollversion 1.4 (12w34a) | ||
22 [Hinweis O 3] | FireworksRocketEntity | Fliegende Feuerwerksrakete | fireworks (401) | Vollversion 1.4.6 (12w49a) | |
23 [Hinweis O 4] | |||||
24 | SpectralArrow | Abgeschossener Spektralpfeil | spectral_arrow (439) | Vollversion 1.9 (15w31a) | |
25 | ShulkerBullet | Shulker-Geschoss | Vollversion 1.9 (15w31a) | ||
26 | DragonFireball | Drachen-Feuerkugel | Vollversion 1.9 (15w31a) | ||
Unbewegliche Objekte | |||||
8 [Hinweis O 5] | LeashKnot | Leinenknoten | lead (420) | Vollversion 1.6 (13w16a) | |
9 [Hinweis O 5] | Painting | Aufgehängtes Gemälde | painting (321) | Indev 23. Februar 2010 | |
18 [Hinweis O 2] | ItemFrame | Aufgehängter Rahmen | item_frame (389) | Vollversion 1.4 (12w34a) | |
30 [Hinweis O 6] | ArmorStand | Platzierter Rüstungsständer | armor_stand (416) | Vollversion 1.8 (14w32a) | |
Blöcke | |||||
20 | PrimedTnt | Gezündetes TNT | tnt (46) | Survival Test 0.26 | |
|
21 | FallingSand | Fallender Block | IDs der Blöcke | Infdev 18. Juni 2010 als fallender Sand und Kies [Hinweis O 7] |
Fahrzeuge | |||||
40 [Hinweis O 8] | MinecartCommandBlock | Befehlsblocklore | command_block_minecart (422) | Vollversion 1.7 (13w39a) | |
41 | Boat | Boot | boat (333) | Alpha 1.0.6 | |
42 | MinecartRideable | Lore | minecart (328) | Infdev 18. Juni 2010 | |
43 | MinecartChest | Güterlore | chest_minecart (342) | Alpha 1.0.14 | |
44 | MinecartFurnace | Antriebslore | furnace_minecart (343) | Alpha 1.0.14 | |
45 | MinecartTNT | TNT-Lore | tnt_minecart (407) | Vollversion 1.5 (13w02a) | |
46 | MinecartHopper | Trichterlore | hopper_minecart (408) | Vollversion 1.5 (13w03a) | |
47 | MinecartSpawner | Spawner-Lore | Vollversion 1.5 (13w06a) | ||
Basiswert-Kreaturen | |||||
48 | Mob | Passiver Mensch (entfernt) | Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-132328) | ||
49 | Monster | Aggressiver Mensch (entfernt) | Infdev 16. März 2010 | ||
Monster | |||||
50 [Hinweis O 9] | Creeper | Creeper | spawn_egg | Survival Test 0.24 | |
51 [Hinweis O 9] | Skeleton | Skelett | spawn_egg | Survival Test 0.24 | |
52 [Hinweis O 9] | Spider | Spinne | spawn_egg | Survival Test 0.26 | |
53 [Hinweis O 9] | Giant | Riese | Indev 5. Februar 2010 | ||
54 [Hinweis O 9] | Zombie | Zombie | spawn_egg | Survival Test 0.24 | |
55 | Slime | Schleim | spawn_egg | Alpha 1.0.11 | |
56 | Ghast | Ghast | spawn_egg | Alpha 1.2.0 | |
57 | PigZombie | Schweinezombie | spawn_egg | Alpha 1.2.0 | |
58 | Enderman | Enderman | spawn_egg | Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1) | |
59 | CaveSpider | Höhlenspinne | spawn_egg | Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1) | |
60 | Silverfish | Silberfischchen | spawn_egg | Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1) | |
61 | Blaze | Lohe | spawn_egg | Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1) | |
62 | LavaSlime | Magmawürfel | spawn_egg | Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1) | |
63 | EnderDragon | Enderdrache | Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre4) | ||
64 | WitherBoss | Wither | Vollversion 1.4 (12w34a) | ||
65 | Bat | Fledermaus[Hinweis O 10] | spawn_egg | Vollversion 1.4 (12w38a) | |
66 | Witch | Hexe | spawn_egg | Vollversion 1.4 (12w38a) | |
67 | Endermite | Endermite | spawn_egg | Vollversion 1.8 (14w11a)[Hinweis O 11] | |
68 | Guardian | Wächter | spawn_egg | Vollversion 1.8 (14w25a)[Hinweis O 11] | |
69 | Shulker | Shulker | spawn_egg | Vollversion 1.9 (15w31a) | |
Tiere | |||||
90 | Pig | Schwein | spawn_egg | Survival Test 0.24 | |
91 | Sheep | Schaf | spawn_egg | Classic 0.28 | |
92 | Cow | Kuh | spawn_egg | Alpha 1.0.8 | |
93 | Chicken | Huhn | spawn_egg | Alpha 1.0.14 | |
94 | Squid | Tintenfisch | spawn_egg | Beta 1.2 | |
95 | Wolf | Wolf | spawn_egg | Beta 1.4 | |
96 | MushroomCow | Mooshroom | spawn_egg | Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1) | |
97 | SnowMan | Schneegolem | Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1) | ||
98 | Ozelot | Ozelot | spawn_egg | Vollversion 1.2 (12w04a) | |
99 | VillagerGolem | Eisengolem | Vollversion 1.2 (12w08a) | ||
100 | EntityHorse | Pferd | spawn_egg | Vollversion 1.6 (13w16a) | |
101 | Rabbit | Kaninchen | spawn_egg | Vollversion 1.8 (14w27a) | |
102 | PolarBear | Eisbär | spawn_egg | Vollversion 1.10 (16w20a) | |
Menschliche Kreaturen | |||||
120 | Villager | Dorfbewohner | spawn_egg | Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1) | |
Animierte Objekte | |||||
200 | EnderCrystal | Enderkristall | end_crystal (426) | Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre6) |
Sonderfälle:
- Daneben gab es noch weitere Objekte ohne ID (z.B. den Schwimmer am Angelhaken). Sie wird nicht benötigt, weil diese Objekte nicht in den Spieldateien gespeichert werden. Der Blitz hat als Ausnahme trotzdem eine ID erhalten, damit er mit dem Befehl
/summon
erzeugt werden kann: LightningBolt - Der Spieler kann nicht mit dem Befehl
/summon
ins Spiel gebracht werden. Die ID Player kann jedoch in einer Zielauswahl verwendet werden:@e[type=Player]
.
Gruppeneinteilung:
Bereits seit dem Indev Level Format wurden Objekte unter ihrem ID-Namen gespeichert, sie hatten damals noch keine numerische ID. Die wurde erst spätestens mit Einführung der Mehrspielerversion für den Überlebensmodus notwendig (Alpha 1.0.15), um einen schnellen Datenaustausch zwischen Client und Server zu gewährleisten. Im Gegensatz zu den fortlaufenden IDs der Blöcke und Gegenstände hat Notch die IDs der Objekte in Gruppen eingeteilt. Die ersten Gruppen waren:
- Drops ab ID 1
- Geschosse ab ID 10
- Blöcke ab ID 20
- Monster ab ID 50 und direkt davor die Basiswert-Kreaturen "Mob" und "Monster"
- Tiere ab ID 90
Als die numerischen Objekt-IDs eingeführt wurden, gab es bereits einige Objekte im Spiel. Sie erhielten ihre IDs nicht unbedingt in chronologischer Reihenfolge, was an den ersten fünf Monstern zu sehen ist.
Die relativ klein bemessene Gruppeneinteilung erwies sich bald als problematisch. Die Gruppen "Drops" und "Geschosse" waren auf maximal 10 Exemplare angelegt gewesen, die Gruppe "Blöcke" dagegen auf fast 30. Im Nachhinein stellte sich das als Fehleinschätzung heraus, denn bis zur Auflösung der Gruppen gab es nur drei Drops und nur zwei bewegliche Block-Objekte, aber schon mehr als 10 Geschosse. Im Laufe der Zeit kamen dann weitere Gruppen hinzu, bei denen es ebenfalls zu Fehleinschätzungen kam:
- Unbewegliche Objekte ab ID 30. Das erste unbewegliche Objekt (der Rahmen) wurde noch mitten in die "Geschoss"-Gruppe gesetzt, die nächsten (Gemälde und Leinenknoten) vor die "Geschoss"-Gruppe. Erst mit dem Rüstungsständer erhielten die unbeweglichen Objekte eine eigene ID-Gruppe.
- Fahrzeuge ab ID 40. Die "Fahrzeug"-Gruppe war auf maximal acht Objekte angelegt gewesen, denn die IDs 48 und 49 waren an die Basiswert-Kreaturen vergeben. Doch es kamen so viele Spezialloren hinzu, dass der ID-Bereich der "Fahrzeug"-Gruppe bald voll war.
- Menschliche Kreaturen ab ID 120. Die nächste Gruppe beginnt bei ID 200, sodass Platz für 80 verschiedene menschliche Kreaturen war. Doch es gab nur eine einzige, den Dorfbewohner.
- Animierte Objekte ab ID 200. Es gab jedoch nur ein einziges Objekt in dieser Gruppe.
Innerhalb der Gruppen wurden die Objekt-IDs immer chronologisch aufsteigend vergeben, d.h. neue Objekte wurden ans Ende der jeweiligen Gruppe gestellt. Mit der ersten Entwicklungsversion von Vollversion 1.11 wurde die Gruppeneinteilung aufgegeben. Daher endet die hier aufgeführte Tabelle vor diesem Zeitpunkt.
In der Chronologie gab es einige Abweichungen, deren Gründe hier erläutert werden:
- ↑ Das Ei wurde in Alpha 1.0.14 hinzugefügt und konnte ab Beta 1.0 geworfen werden. Trotzdem gab es lange Zeit keine Objekt-ID für das geworfene Ei, was bedeutete, dass geworfene Eier bei einer Spielunterbrechung verschwanden, während z. B. geworfene Schneebälle mitten im Flug mit ihrer Objekt-ID gespeichert wurden. Erst mit Vollversion 1.8.2 (1.8.2-pre7) erhielt das geworfene Ei eine Objekt-ID. Da die Gruppe "Geschosse" aber bereits voll war (IDs 10 bis 19), wurde das Ei auf den nächsten freien Platz vor diese Gruppe gesetzt und erhielt die ID 7.
- ↑ a b Mit Vollversion 1.4 (12w34a) wurden dem Spiel gleichzeitig der Rahmen und der Wither mit seinen Witherschädelgeschossen hinzugefügt. Dabei erhielt der Rahmen die ID 18, wodurch er zusammen mit dem Witherschädel (ID 19) der "Geschoss"-Gruppe zugeordnet wurde, obwohl er dort nicht hinein passt.
- ↑ Die Feuerwerksrakete ist ein Geschoss, aber zum Zeitpunkt ihrer Hinzufügung war die "Geschoss"-Gruppe bereits voll (IDs 10 bis 19). Daher wurde die Feuerwerksrakete auf dem ersten freien Platz nach den Geschossen eingefügt und erhielt die ID 22, obwohl diese ID-Gruppe eigentlich für die "Blöcke" vorgesehen war. Das nächste Geschoss, das geworfene Ei, erhielt dann nicht die ID 23, sondern wurde mit der ID 7 auf dem ersten freien Platz vor die Geschosse gesetzt.
- ↑ Der getränkte Pfeil erhielt mit Vollversion 1.9 (15w31a) die Objekt-ID 23 und den ID-Namen "TippedArrow". Mit Vollversion 1.9 (15w44b) wurde dieses Objekt wieder entfernt und stattdessen dem Objekt "Arrow" eine weitere Eigenschaft hinzugefügt, die gefüllt wird, wenn er zum getränkten Pfeil weiter verarbeitet wird.
- ↑ a b Obwohl es für die Vergabe neuer ID-Gruppen genug Möglichkeiten gegeben hätte (der Enderkristall steht z. B. in der Gruppe 200), wurde die Gruppe der "unbeweglichen Objekte" zwischen die Drops (bis ID 2) und die Geschosse (ab ID 10) eingeschoben und zwar rückwärts zählend. Das erste unbewegliche Objekt war das Gemälde mit der ID 9, das zweite der Leinenknoten mit der ID 8. Dieses Konzept wurde offenbar bald wieder missachtet, denn als die "Geschoss"-Gruppe voll war und eine weitere Geschoss-ID benötigt wurde, erhielt das geworfene Ei die ID 7.
- ↑ Erst mit dem Rüstungsständer, der bereits das vierte unbewegliche Objekt war, wurde für die unbeweglichen Objekte eine neue Gruppe ab ID 30 begonnen.
- ↑ Sand und Kies wurden zwar schon mit der Version Classic 0.0.14a hinzugefügt, hatten aber zu diesem Zeitpunkt noch keine Fall-Animation, sondern bewegten sich direkt auf den ersten festen Block unter ihnen. Das realistische Fallen und damit das Objekt des fallendes Blockes wurde erst in der Infdev-Phase hinzugefügt.
- ↑ Ursprünglich hatte die einfache Lore als erstes Fahrzeug die ID 40 und den ID-Namen "Minecart". Als dann mit Alpha 1.0.14 die Güter- und die Antriebslore hinzukamen, wurde die einfache Lore zur Abgrenzung in "Passagierlore" ("MinecartRideable") umbenannt und erhielt die neue ID 42. Die Güterlore erhielt dann die ID 43, die Antriebslore die ID 44. Als schließlich alle IDs der "Fahrzeug"-Gruppe vergeben waren (IDs 41 bis 47), erhielt die neu hinzugekommene Befehlsblocklore die noch freie ID 40.
- ↑ a b c d e Die numerische ID kam erst später ins Spiel, wahrscheinlich mit der Einführung des Mehrspielermodus und der damit verbundenen Datenübertragung zwischen Client und Server in Alpha 1.0.15. Bei der nachträglichen Vergabe von ID-Nummern an die ersten Monster hat Notch die chronologische Reihenfolge (Zombie, Skelett, Creeper, Spinne, Riese) nicht beachtet, sondern vergab die erste Monster-ID an die Minecraft-Symbolfigur, den Creeper.
- ↑ Anhand der ID und der Gruppeneinteilung sieht man, dass die Fledermaus ursprünglich zu den "Monstern" zählte und dem Spieler hätte schaden sollen.
- ↑ a b In der Aprilscherzversion Minecraft 2.0 (April 2013) gab es zwei neue Objekte mit folgenden IDs:
• 67 WitherHug (freundlicher Wither)
• 68 WitherLove (Witherschädel des freundlichen Withers)
Statuseffekt-IDs[]
Die aktuellen Statuseffekt-ID-Namen sind hier zu finden |
Bis vor Vollversion 1.20.2 wurde die Statuseffekt-ID in den Kreatur-, Objekt-, Blockobjekt- und Gegenstandsdaten in der Id-Eigenschaft gespeichert.
Symbol | Statuseffekt | ID-Name | ID |
---|---|---|---|
Schnelligkeit | speed
|
1 | |
Langsamkeit | slowness
|
2 | |
Eile | haste
|
3 | |
Abbaulähmung | mining_fatigue
|
4 | |
Stärke | strength
|
5 | |
Direktheilung | instant_health
|
6 | |
Direktschaden | instant_damage
|
7 | |
Sprungkraft | jump_boost
|
8 | |
Übelkeit | nausea
|
9 | |
Regeneration | regeneration
|
10 | |
Resistenz | resistance
|
11 | |
Feuerschutz | fire_resistance
|
12 | |
Unterwasseratmung | water_breathing
|
13 | |
Unsichtbarkeit | invisibility
|
14 | |
Blindheit | blindness
|
15 | |
Nachtsicht | night_vision
|
16 | |
Hunger | hunger
|
17 | |
Schwäche | weakness
|
18 | |
Vergiftung | poison
|
19 | |
Verdorrung | wither
|
20 | |
Extraenergie | health_boost
|
21 | |
Absorption | absorption
|
22 | |
Sättigung | saturation
|
23 | |
Leuchten | glowing
|
24 | |
Schwebekraft | levitation
|
25 | |
Glück | luck
|
26 | |
Pech | unluck
|
27 | |
Sanfter Fall | slow_falling
|
28 | |
Meereskraft | conduit_power
|
29 | |
Gunst des Delfins | dolphins_grace
|
30 | |
Drohendes Unheil | bad_omen
|
31 | |
Held des Dorfes | hero_of_the_village
|
32 | |
Dunkelheit | darkness
|
33 |
Trank-IDs[]
Die aktuellen Trank-ID-Namen sind hier zu finden |
Trank und werfbarer Trank (beide mit ID = 373 potion) hatten mit ihren Metadaten den Effekt bestimmt. Durch Addition weiterer Werte konnten Stärke oder der Name, verlängerte Wirkung und Werfbarkeit verändert werden:
- 0 bis 15: Effekt-ID (siehe unten in der Tabelle)
- +16: bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
- +32: verstärkter Trank (Stufe II, halbe Wirkungsdauer), bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
- +48: bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
- +64: verlängerte Wirkungsdauer, sie wird mit 8⁄3 multipliziert. Ansonsten normale Wirkungsdauer
- +8192: dieser Wert wird stets vom Spiel addiert, ohne jedoch eine Auswirkung zu haben. Wenn man ihn nicht addiert, erhält man denselben Trank.
- +16384: werfbarer Trank, was die Wirkungsdauer auf 3⁄4 ihres Wertes reduziert. Ansonsten trinkbarer Trank
Mit Vollversion 1.9 (15w31a) wurden die Metadaten für Trank und werfbaren Trank entfernt. Stattdessen erhielt jeder Trank einen eigenen ID-Namen.
ID | Effekt | Wirkungsdauer | Flaschen | Bild | Effektfarbe | +0 | +16 | +32 | +48 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | - | - | - | - | Wasserflasche bzw. Gewöhnlicher Trank[Wasserflasche 1] |
Seltsamer Trank | Dickflüssiger Trank | Starker Trank | |
1 | Regeneration | 0:45 | Rosa | Trank der Regeneration | Stufe II | ||||
2 | Schnelligkeit | 3:00 | Himmelblau | Trank der Schnelligkeit | Stufe II | ||||
3 | Feuerresistenz | 3:00 | Orange | Trank der Feuerresistenz | |||||
4 | Gift | 0:45 | Grün | Trank der Vergiftung | Stufe II | ||||
5 | Direktheilung | sofort | - | - | Trank der Heilung | Stufe II | |||
6 | Nachtsicht | 3:00 | Marineblau | Trank der Nachtsicht | |||||
7 | - | - | - | - | Klarer Trank | Verpfuschter Trank | Lieblicher Trank | Ranziger Trank | |
8 | Schwäche | 1:30 | Grau | Trank der Schwäche | |||||
9 | Stärke | 3:00 | Dunkelrot | Trank der Stärke | Stufe II | ||||
10 | Langsamkeit | 1:30 | Blaugrau | Trank der Langsamkeit | |||||
11 | Sprungkraft | 3:00 | Hellgrün | Trank der Sprungkraft | Stufe II | ||||
12 | Direktschaden | sofort | - | - | Trank des Schadens | Stufe II | |||
13 | Unterwasseratmung | 3:00 | Blau | Trank der Unterwasseratmung | |||||
14 | Unsichtbarkeit | 3:00 | Hellgrau | Trank der Unsichtbarkeit | |||||
15 | - | - | - | - | Dünnflüssiger Trank | Gefälliger Trank | Prickelnder Trank | Stinkender Trank |
- ↑ Ein Trank mit ID 0 heißt ohne weitere Metadaten "Wasserflasche", sonst "Gewöhnlicher Trank".
Interessanterweise hat jeder Trank ohne Eigenschaften einen Namen. Dazu muss man ihn nur ohne Eigenschaften erzeugen mit folgendem Befehl, in den man die entsprechenden Metadaten einsetzt: Befehl /give @p potion 1 Metadata {CustomPotionEffects:[]}
0 | Wasserflasche | 16 | Seltsamer Trank | 32 | Dickflüssiger Trank | 48 | Starker Trank |
1 | Gewöhnlicher Trank | 17 | Seltsamer Trank | 33 | Dickflüssiger Trank | 49 | Starker Trank |
2 | Langweiliger Trank | 18 | Flauer Trank | 34 | Vornehmer Trank | 50 | Fauler Trank |
3 | Langweiliger Trank | 19 | Flauer Trank | 35 | Vornehmer Trank | 51 | Fauler Trank |
4 | Fader Trank | 20 | Wuchtiger Trank | 36 | Raffinierter Trank | 52 | Geruchloser Trank |
5 | Fader Trank | 21 | Wuchtiger Trank | 37 | Raffinierter Trank | 53 | Geruchloser Trank |
6 | Klarer Trank | 22 | Verpfuschter Trank | 38 | Lieblicher Trank | 54 | Ranziger Trank |
7 | Klarer Trank | 23 | Verpfuschter Trank | 39 | Lieblicher Trank | 55 | Ranziger Trank |
8 | Milchiger Trank | 24 | Cremiger Trank | 40 | Flinker Trank | 56 | Rauer Trank |
9 | Milchiger Trank | 25 | Cremiger Trank | 41 | Flinker Trank | 57 | Rauer Trank |
10 | Trüber Trank | 26 | Milder Trank | 42 | Verfeinerter Trank | 58 | Beißender Trank |
11 | Trüber Trank | 27 | Milder Trank | 43 | Verfeinerter Trank | 59 | Beißender Trank |
12 | Schlichter Trank | 28 | Sanfter Trank | 44 | Belebender Trank | 60 | Widerlicher Trank |
13 | Schlichter Trank | 29 | Sanfter Trank | 45 | Belebender Trank | 61 | Widerlicher Trank |
14 | Dünnflüssiger Trank | 30 | Gefälliger Trank | 46 | Prickelnder Trank | 62 | Stinkender Trank |
15 | Dünnflüssiger Trank | 31 | Gefälliger Trank | 47 | Prickelnder Trank | 63 | Stinkender Trank |
Verzauberung-IDs[]
Die aktuellen Verzauberung-ID-Namen sind hier zu finden |
Die Verzauberung-ID wurde für den Befehl /enchant
benötigt. Seit Vollversion 1.8 (14w28a) kann dort auch der ID-Name angegeben werden. Seit Vollversion 1.13 (18w06a) ist die Eingabe der numerischen ID nicht mehr möglich. Seit Vollversion 1.13 (18w21a) wird die numerischen ID auch nicht mehr in den Gegenstandsdaten gespeichert.
ID | ID-Name | Verzauberung | Gegenstand |
---|---|---|---|
0 | protection | Schutz | Rüstung |
1 | fire_protection | Feuerschutz | Rüstung |
2 | feather_falling | Federfall | Stiefel |
3 | blast_protection | Explosionsschutz | Rüstung |
4 | projectile_protection | Schusssicher | Rüstung |
5 | respiration | Atmung | Helm |
6 | aqua_affinity | Wasseraffinität | Helm |
7 | thorns | Dornen | Rüstung |
8 | depth_strider | Wasserläufer | Stiefel |
9 | frost_walker | Eisläufer | Stiefel |
10 | binding_curse | Fluch der Bindung | Rüstung, Elytren, Kopf, Kürbis |
16 | sharpness | Schärfe | Schwert, Axt |
17 | smite | Bann | Schwert, Axt |
18 | bane_of_arthropods | Nemesis der Gliederfüßer | Schwert, Axt |
19 | knockback | Rückstoß | Schwert |
20 | fire_aspect | Verbrennung | Schwert |
21 | looting | Plünderung | Schwert |
22 | sweeping | Schwungkraft | Schwert |
32 | efficiency | Effizienz | Werkzeug |
33 | silk_touch | Behutsamkeit | Werkzeug |
34 | unbreaking | Haltbarkeit | Rüstung, Elytren, Schild, Werkzeug, Waffen |
35 | fortune | Glück | Werkzeug |
48 | power | Stärke | Bogen |
49 | punch | Schlag | Bogen |
50 | flame | Flamme | Bogen |
51 | infinity | Unendlichkeit | Bogen |
61 | luck_of_the_sea | Glück des Meeres | Angel |
62 | lure | Köder | Angel |
65 | loyalty | Treue | Dreizack |
66 | impaling | Harpune | Dreizack |
67 | riptide | Sog | Dreizack |
68 | channeling | Entladung | Dreizack |
70 | mending | Reparatur | Rüstung, Elytren, Schild, Werkzeug, Waffen |
71 | vanishig_curse | Fluch des Verschwindens | Rüstung, Elytren, Schild, Werkzeug, Waffen, Kopf, Kürbis |
Geschichte[]
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Standard-Ressourcen |
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Standard-Weltdaten |
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Spielwelt | |||||
Software | |||||
Speicherformate | |||||
Einstellungen | |||||
Mehrspieler | |||||
Historisch |
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