Die Mod Applied Energistics 2 ist eine umfangreiche Mod, mit deren Hilfe das Lagern und Verwalten von Gegenständen stark vereinfacht werden kann. Gegenstände werden in Energieform umgewandelt und kompakt in Speicherzellen unterschiedlicher Größe gespeichert. Die entstehenden Systeme werden ME-Netzwerke (Masse-Energie) genannt. Es kann über Verbindungskabel oder kabellos auf alle Gegenstände im Netzwerk zugegriffen werden und es entstehen keine großen Lager mit zahlreichen Truhen. Die Mod enthält mehrere Geräte, die eine Interaktion mit Vanilla Minecraft und anderen Mods ermöglichen. So können Gegenstände mit Blöcken anderer Mods vielseitig ausgetauscht und direkt weitergeleitet werden. Ebenfalls gibt es die Möglichkeit, ein Auto-Handwerk einzurichten, womit bei Bedarf ein zuvor programmiertes Handwerks-Rezept ausgeführt oder zuvor definierte Gegenstände in angeschlossene Geräte wie beispielsweise Öfen gegeben werden können. Die Herstellung von Zwischenprodukten für ein gewünschtes Handwerk wird, sofern eingerichtet, ebenfalls automatisch ausgeführt, solange die Rohstoffe vorhanden sind. Diese Mod eignet sich besonders für die Kombination mit technikbasierten Mods, auch weil sie selbst keine angemessene Energiequelle mitbringt. In diesem Artikel werden zunächst die Elemente dieser Mod aufgelistet und kurz beschrieben. Anschließend werden einige Besonderheiten erläutert.
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Zielblock|Zielblock]]<br/>{{Block |image = Zielblock.png |invimage = Zielblock |type = Redstone |gravity = Nein |transparent = Nein |light = Nein |stackable = Ja (64) |pushable = Ja |tool = hoe |renewable = Ja |flammable = Ja |drops = Sich selbst |nameid = target }} Der '''Zielblock''' ist ein Block, der, je nachdem, wie gut getroffen wurde, ein unterschiedlich starkes [[Redstone-Signal]] ausgibt. == Eigenschaften == Der Zielblock wird dazu verwendet, ein [[Redstone-Signal]] auszulösen. Je näher das Projektil an der Mitte des Blocks ist, desto stärker ist das Signal. == Herstellung == Der Zielblock kann aus einem [[Strohballen]] und vier [[Redstone]] hergestellt werden. {|class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Zielblock}} |} == Verwendung == Der Zielblock kann genutzt werden um die [[Position]] von allen Projektilen auf der Blockfläche zu bestimmen. Je näher das geworfene [[Objekt]] an der Blockmitte ist, desto stärker ist das [[Redstone-Signal]] welches ausgegeben wird. Das Redstone-Signal reicht von 0 bis 15 und hält nur für kurze Zeit. Wenn ein Zielblock als Teil einer {{tw|Schaltung}} verwendet wird, hat er die einzigartige Eigenschaft, ein undurchsichtiger Block zu sein, der kein [[Redstone-Element|Signalgeber]] ist, aber dennoch nahegelegenen Redstone-Staub umleiten kann. Ein Zielblock kann auch ein Redstone-Signal umleiten, das benachbarte Blöcke mit Redstone versorgt, jedoch nur, wenn der Zielblock selbst mit Redstone versorgt wird. === Technik === *Siehe {{tw|Block-Transportanlage (Redstone)}} *Siehe {{tw|Stein- und Bruchsteingenerator (Redstone)}} == Fortschritte == {{Fortschritte|load|Volltreffer!}} == Erfolge == {{Erfolge|load|Volltreffer}} == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.16}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|20w09a}} |list1= *Zielblock hinzugefügt. |group2= {{ver|version|20w10a}} |list2= *Zielblöcke sind entflammbar. *Zielblöcke können durch [[Enderperle]]n und [[Erfahrungsfläschchen]] aktiviert werden. *Zielblöcke können [[Leiter]]n und [[Haken]] tragen. |group3= {{ver|version|20w11a}} |list3= *[[Hacke]]n sind das geeignete Werkzeug um Zielblöcke abzubauen. |group4= {{ver|version|20w18a}} |list4= *Die [[Redstone-Leitung]] verbindet sich direkt mit dem Zielblock. *Zielblöcke leiten Redstone-Signale weiter, wenn sie mit Redstone versorgt werden. }} |group2= {{ver|1.19|22w13a}} |list2= *In [[Antike Stätte|antiken Stätten]] kommen Zielblöcke natürlich vor. }} {{Navbox-Redstone}} == Verweise == {{Verweisliste}} [[en:Target]] [[fr:Cible]] [[ja:的]] [[pl:Tarcza strzelecka]] [[pt:Alvo]] [[ru:Мишень]] [[zh:标靶]]</li><li>[[Namensschild|Namensschild]]<br/>{{Gegenstand | type = Werkzeuge & Hilfsmittel | image = Namensschild.png | invimage = Namensschild | renewable = Ja | durability = unendlich | stackable = Ja (64) | nameid = name_tag }} Das '''Namensschild''' ist ein [[Gegenstand]], mit dem man existierende [[Kreatur]]en umbenennen kann. Es wird verwendet, indem man das Namensschild in einem [[Amboss]] umbenennt und dann mit der rechten Maustaste auf die gewünschte Kreatur klickt. Die erste Umbenennung eines Namensschildes kostet ein [[Erfahrung]]slevel. Bei jedem weiteren Umbenennen verdoppelt sich der Preis, bis er 39 Level erreicht. Eine Umbenennung ist auch mit dem {{b|/data merge entity}} möglich, wobei die [[Objekt#ID-Namen|Objekt-ID]], der alte Name und der neue Name anzugeben sind z. B. {{b|1=/execute as @e[type=minecraft:villager,name="Oyo"] run data merge entity @s {CustomName:'{"text":"Prof. Oyo"}'} }}. Wenn die Kreatur noch keinen alten Namen hat oder wenn es mehrere mit diesem Namen gibt, muss man die [[Befehl#Zielauswahl|Zielauswahl]] anderweitig einschränken, z.B. mit einem Radius. == Eigenschaften == Das Namensschild kann nicht selbst hergestellt werden. Namensschilder sind stapelbar, sofern sie den exakt gleichen Namen haben. == Gewinnung == === Vorkommen === Namensschilder können in Truhen von [[Verlies#Truheninhalt|Verliesen]], [[Mine#Truheninhalt|Minen]], [[Waldanwesen#Truheninhalt|Waldanwesen]], [[Antike Stätte#Truheninhalt|antiken Stätten]] und ({{Versionshinweis|BE}}) [[Vergrabener Schatz#Truheninhalt|vergrabenen Schätzen]] gefunden werden. === Fischerei === Man kann beim [[Angeln]] ein Namensschild erhalten. === Handel === Ein [[Dorfbewohner]] vom Beruf "Bibliothekar" auf dem Level Meister [[Handel|verkauft]] 1 Namensschild für 20 [[Smaragd]]e. == Verwendung == Alle Kreaturen mit Ausnahme des [[Enderdrache]]n können mit dem Namensschild benannt werden. Die Kreatur erhält nach einem Rechtsklick den zuvor am [[Amboss]] festgelegten Namen. Das Namensschild verschwindet nach der Benutzung und kann somit nicht weiter verwendet werden. Im Kreativmodus bleibt das Namensschild erhalten. Stirbt die benannte Kreatur, wird das Namensschild nicht gedroppt. Um eine benannte Kreatur erneut umzubenennen, muss ein weiteres Namensschild verwendet werden. Der neue Name ersetzt dann den alten. Wie bei Kreaturen aus benannten [[Spawn-Ei]]ern werden auch die durch Namensschilder festgelegten Namen über der Kreatur angezeigt. Allerdings nur, wenn man die Kreatur direkt anschaut. Wie auch [[Zähmen|gezähmte]] Kreaturen verschwinden benannte Kreaturen nicht nach einer Weile. Umbenannte Monster verschwinden allerdings beim Wechsel des Schwierigkeitsgrades auf "Friedlich". Durch das Benennen ändern die Kreaturen nicht ihre Eigenschaften. Das heißt [[Skelette]] können trotzdem noch verbrennen und [[Endermen]] sich wegteleportieren. == Umbenennen == {{Ambossrezept |ingredients=Namensschild<br>+ Freitext |Input1=Namensschild |Output=Namensschild |cost=1 |title=Kreaturname |head=1 |foot=1 }} == Namen für den Enderdrachen == Der '''Enderdrache''' kann grundsätzlich nicht mit dem Namensschild angeklickt werden. Nur mit dem {{b|/summon minecraft:ender_dragon ~ ~ ~ {CustomName:'{"text":"neuer Name"}'} }} kann man ihn umbenennen. Der Name erscheint allerdings nicht über seinem Kopf, sondern in seiner [[Bossleiste]]. == Trivia == * Das Namensschild wurde vor allem durch den Vorschlag des Minecraft-Spielers Paul Soares Jr.<ref>{{tweet|paulsoaresjr|326865482839883777}}</ref><ref>{{tweet|Dinnerbone|326812168630722561}}</ref> hinzugefügt * Heißt eine Kreatur ''Dinnerbone'' oder ''Grumm'', dann steht sie auf dem Kopf (dies funktioniert nicht beim [[Enderdrache]]n). * Heißt ein Schaf ''jeb_'', dann wechselt sich die Woll-Farbe wie ein Regenbogen. * Heißt ein Kaninchen ''Toast'', dann bekommt es ein besonderes Fellmuster. Dies ist das Aussehen eines verstorbenen Kaninchens der Freundin eines Fans von Minecraft.<ref>{{tweet|TheMogMiner|483935152133775360}}</ref> * Ein [[Diener]], der ''Johnny'' genannt wurde, greift alle Kreaturen außer andere [[Illager]] an. == Galerie == <gallery> Namensschild Dinnerbone Creeper.png|Heißt eine Kreatur ''Dinnerbone'' oder ''Grumm'', dann steht sie auf dem Kopf. Namensschild Jeb Schaf.JPG|Heißt ein Schaf ''jeb_'', dann wechselt es die Woll-Farbe mit fließenden Übergängen zwischen den Farben. Namensschild Toast Kaninchen.JPG|Heißt ein Kaninchen ''Toast'', dann bekommt es ein besonderes Fellmuster. </gallery> == Einzelnachweise == {{Verweisliste}} == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.6|13w16b}} |list1= *Namensschild hinzugefügt, kann nur in den [[Truhe]]n von [[Verlies]]en gefunden werden. |group2= {{ver|1.7|13w36a}} |list2= *Das Namensschild kann mit einer [[Angel]] gefangen werden. |group3= {{ver|1.7.4|13w48b}} |list3= *Ein Schaf das mit einem Namensschild in <code>jeb_</code> umbenannt wird, verändert sich zu einem [[Regenbogenschaf]]. |group4= {{ver|1.8|14w02a}} |list4= *Das Namensschild kann durch [[Handel]] erhalten werden. |group5= {{ver|1.9|15w44a}} |list5= *Namensschilder können in den Truhen von [[Mine]]n gefunden werden, außerdem verringerte sich die Wahrscheinlichkeit diese in den Truhen von [[Verlies]]en zu finden. |group6= {{ver|1.14|18w43a}} |list6= *Die Textur vom Namensschild wird überarbeitet. |group7= {{ver|1.19|22w13a}} |list7= *In den Truhen von [[Antike Stätte|antiken Stätten]] können Namensschilder gefunden werden. }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|be-alpha|0.15.0|1}} |list1= *Namensschild hinzugefügt. |group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}} |list2= *Namensschilder können in vergrabenen Schätzen gefunden werden. |group3= {{ver|be|1.10.0|1.10.0.3}} |list3= *Die Textur des Namensschildes wird geändert. }} {{Geschichtlich |title=konsole |group1= {{ver|kon|xbox=TU19|xbone=CU7|ps3=1.12|wiiu=Patch 1}} |list1= *Namensschild hinzugefügt. }} {{Navbox-Werkzeuge & Hilfsmittel}} [[en:Name Tag]] [[es:Etiqueta]] [[fr:Étiquette]] [[it:Targhetta]] [[ja:名札]] [[ko:이름표]] [[nl:Naamkaartje]] [[pl:Znacznik]] [[pt:Etiqueta]] [[ru:Бирка]] [[zh:命名牌]]</li><li>[[Entdeckerkarte|Entdeckerkarte]]<br/>{{Gegenstand | image = Ozean-Entdeckerkarte.png; Wald-Entdeckerkarte.png | image2 = Ozean-Entdeckerkarte BE.png; Wald-Entdeckerkarte BE.png | invimage = Ozean-Entdeckerkarte | invimage2 = Wald-Entdeckerkarte | invimage3 = ---- | invimage4 = Ozean-Entdeckerkarte BE | invimage5 = Wald-Entdeckerkarte BE | type = Werkzeuge & Hilfsmittel | stackable = Ja (64) | nameid = filled_map | renewable = Ja }} {{Diese Seite|die Karte zu Ozeanmonumenten und Waldanwesen|andere Bedeutungen|Karte (Begriffsklärung)}} '''Entdeckerkarten''' sind beschriebene [[Karte]]n, die für das erleichterte Auffinden bestimmter Bauwerke konzipiert sind. Sie können nur von einem [[Dorfbewohner|Kartographen]] [[Handel|erhalten]] werden. == Eigenschaften == * Es gibt zwei Entdeckerkarten: Die [[Ozeanmonument|Ozean]]-Entdeckerkarte und die [[Waldanwesen|Wald]]-Entdeckerkarte. * Die Ozean-Entdeckerkarte ist für das Finden von [[Ozeanmonument]]en konzipiert. Da diese häufiger als Waldanwesen sind, kosten sie auch beim [[Handel#Bibliothekar|Kartographen]] weniger. * Mit der Wald-Entdeckerkarte sucht man [[Waldanwesen]]. Wegen ihrer Seltenheit kosten sie beim Kartographen im Schnitt mehr als Ozean-Entdeckerkarten. * Erzeugt ein Kartograf ein ''neues'' Angebot mit einer Entdeckerkarte, wählt er einen Bereich der Welt, der noch nicht generiert ist. Daher enthalten Entdeckerkarten immer ein Bauwerk, wo noch niemand vorher gewesen war, was im [[Mehrspieler]]modus nützlich ist. Dieses Bauwerk ist nicht unbedingt immer das nächste, aber dennoch eins der nächstliegenden. * Hat der Kartograf sein Angebot einmal gemacht, wird man von ihm immer die gleiche Entdeckerkarte bekommen. Das gilt auch für einen anderen Kartografen, der sich in der Nähe des ersten befindet, denn er wird dasselbe Bauwerk finden. Erst wenn sich ein Spieler dem Bauwerk genähert und damit den Bereich der Welt generiert hat, wird ein zweiter Kartograf, der sich in der Nähe des ersten befindet, für seine Entdeckerkarte ein anderes Bauwerk suchen, sofern er sein Kartenangebot noch nicht erzeugt hat. Einfacher ist es, einen weit entfernten Kartographen aufzusuchen, der auf jeden Fall ein anderes Bauwerk finden wird. * Welche Gegend die Entdeckerkarte darstellt, erfährt man jedoch erst nach dem [[Handel|Erhandeln]]. Aus den oben genannten Gründen kann es also sein, dass man dieselbe Entdeckerkarte erneut kauft. * Entdeckerkarten tragen ihre Landschaft ein, sobald der entsprechende Bereich der Welt generiert wird. Anders als normale [[Karte]]n muss man sie dazu nicht in der Hand halten. Man kann eine Entdeckerkarten auch zu Hause liegen lassen, sie wird gefüllt, sobald sich ein Spieler im Kartenbereich aufhält. === Entdeckerkarten bekommen === {{HA|Handel}} Entdeckerkarten kann man nur durch [[Handel]] bekommen. Man kann sie weder herstellen, noch findet man sie in Truhen, noch sind sie im [[Inventar|Kreativmodus-Inventar]] zu finden, noch kann man sie mit dem {{b|/give}} bekommen. Um bei einem Kartographen die Entdeckerkarten-Angebote freizuschalten, muss man vorher noch drei andere Angebote annehmen (s. [[Handel#Kartograph]]). Das Angebot mit der Entdeckerkarte wird nur freigeschaltet, wenn der Kartograf ein entsprechendes Bauwerk finden kann, was in Flachlandwelten z.B. nicht der Fall ist. Die Ozean-Entdeckerkarte kostet einen [[Kompass]] und 12 bis 20 [[Smaragd]]e. Die Wald-Entdeckerkarte einen Kompass und 16 bis 28 Smaragde. Der Gegenstand kann mit dem {{b|/give}} nachgebildet werden und sieht dann äußerlich aus wie eine Entdeckerkarte, aber es bleibt eine normale Karte. Karten werden grundsätzlich vom Spiel generiert. Entdeckerkarten haben dabei die Besonderheit, dass ihr Zentrum nicht von der Position des Spielers abhängt, wie bei normalen Karten, und sie haben andere Farben. Diese Informationen werden aber vom Spiel in den [[Kartendaten]] hinterlegt, die man mit dem {{b|/give}} nicht beeinflussen kann. == Verwendung == Wenn man sich außerhalb des angezeigten Bereiches befindet, wird die Landschaft in Orange-, Dunkelbraun- und Beigetönen dargestellt, statt als leere beige Fläche (Kartentextur). Wasser wird mit horizontalen Linien, Land als leere Fläche (normale Kartentextur) dargestellt. Das Gebäude, welches die Karte behandelt, wird mit einem kleinen Symbol dargestellt. Die Richtung, in der sich der Spieler in Relation zum Ausschnitt befindet, wird als kleiner weißer Punkt dargestellt. Hierbei ist das Oben der Karte immer Norden, sodass man sich z. B. in Richtung Südwesten bewegen muss, wenn sich der Punkt in der oberen rechten Ecke befindet (also Nordöstlich zum Ausschnitt). Nähert man sich der dargestellten Stelle, verdoppelt sich die Größe des Punktes. Bewegt man sich in den Ausschnitt, so füllt sich die Entdeckerkarte wie eine ganz normale Karte. Das Gebäude wird aber immer noch mit dem Symbol angezeigt. Man kann bei hohem [[#Verkleinerung des Maßstabes|Maßstab]] auch das Waldanwesen an sich als großen braunen Klotz erkennen. Bei Ozeanmonumenten geht dies nicht, da sie unter Wasser liegen und so von der [[Kartendaten|Karten-Wassertextur]] überdeckt werden. Im Gegensatz zu normalen [[Karte]]n ist es nicht möglich, Entdeckerkarten zu verkleinern. Der Standard-Maßstab bei Entdeckerkarten ist außerdem 1:4, bei normalen Karten 1:1. === Kopien === {{HA|Karte#Kopien}} Um eine Entdeckerkarte zu kopieren, legt man sie zusammen mit einer leeren Karte in das Handwerksfenster. Möchte man mehrere Kopien gleichzeitig anfertigen, so legt man mehrere leere Karten dazu (nicht gestapelt). {| class="wikitable" !Ergebnis !Zutaten !Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Entdeckerkarte kopiert}} |} == NBT-Daten == {{Minecraftdaten|Gegenstandsdaten}} == Galerie == <gallery> Ozeanmonument-Entdeckerkarte.png|Eine Ozean-Entdeckerkarte mit eindeutig auszumachendem Wasser Waldanwesen-Entdeckerkarte.png|Eine Wald-Entdeckerkarte Wald-Entdeckerkarte_Screenshot.png|Der Spieler hat mit einer Wald-Entdeckerkarte das eingezeichnete [[Waldanwesen]] gefunden. Entdeckerkarten-Vergleich.png|Vergleich zwischen der Wald-Entdeckerkarte (links) und Ozean-Entdeckerkarte (rechts) </gallery> == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.11}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|16w39a}} |list1= *[[Datei:Ozean-Entdeckerkarte 16w39a.png|32px]] [[Datei:Wald-Entdeckerkarte 16w39a.png|32px]] Beide Entdeckerkarten und der [[Dorfbewohner|Kartograph]] werden hinzugefügt. |group2= {{ver|version|16w41a}} |list2= *Der Maßstab von Entdeckerkarten kann nicht mehr verändert werden. }} |group2= {{ver|1.13|17w47a}} |list2= *[[Metadaten-Entfernung]]: Die Karte speichert ihre Karten-ID nicht mehr als [[Metadaten]], sondern in den [[Gegenstandsdaten]] als <code>map</code>. |group3= {{ver|1.14|18w43a}} |list3= *[[Datei:Ozean-Entdeckerkarte.png|32px]] [[Datei:Wald-Entdeckerkarte.png|32px]] Die Texturen der Entdeckerkarten wird geändert. }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|pe|1.1.0}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|pe-alpha|1.1.0.0}} |list1= *[[Datei:Ozean-Entdeckerkarte 16w39a.png|32px]] [[Datei:Wald-Entdeckerkarte 16w39a.png|32px]] Beide Entdeckerkarten werden hinzugefügt, sie können aber noch nicht im Überlebensmodus erhalten werden. |group2= {{ver|pe-alpha|1.1.0.3}} |list2= *Der [[Dorfbewohner|Kartograph]] wird hinzugefügt. }} |group2= {{ver|bev|1.10.0|3}} |list2= *[[Datei:Ozean-Entdeckerkarte BE.png|32px]] [[Datei:Wald-Entdeckerkarte BE.png|32px]] Die Textur der Entdeckerkarten wird geändert. |group3= {{ver|bev|1.11.0|4}} |list3= *Der Handel wurde geändert, Wald- und Ozean-Entdeckerkarten kosten jetzt einen Kompass und 12 Smaragde. *Kartographen-Dorfbewohner der Stufe Geselle verkaufen nicht mehr 2 Arten von Entdeckerkarten, sondern haben jetzt eine 1⁄3-Chance, Wald-Entdeckerkarten zu verkaufen, eine 1⁄3-Chance, Ozean-Entdeckerkarten zu verkaufen, oder eine 1⁄3-Chance, andere Gegenstände als Teil ihres Handels zu verkaufen. *Wald-Entdeckerkarten können jetzt von Pfeilmacher-Dorfbewohnern gekauft werden. |group4= {{ver|bev|1.12.0|3}} |list4= *Pfeilmacher-Dorfbewohner der Stufe Geselle verkaufen keine Wald-Entdeckerkarten mehr. |group5= {{ver|bev|1.16.100|56}} |list5= *Die ID der Karten wurde von <code>map</code> in <code>filled_map</code> geändert. }} {{Navbox-Werkzeuge & Hilfsmittel}} [[en:Explorer Map]] [[es:Mapa del tesoro]] [[fr:Carte d'exploration]] [[ja:探検家の地図]] [[ko:탐험 지도]] [[pl:Mapa eksploracyjna]] [[ru:Карта сокровищ]] [[zh:探险家地图]]</li></ul>
Autor |
AlgorithmX2 |
---|---|
Voraussetzungen | |
Mod-Version |
11.5.0 |
Minecraft-Version | |
Eigenes Wiki | |
Projektseite |
Welt-Generierung[]
Erze und Kristalle[]
Certusquarzerz[]
Es droppt Certusquarzkristalle und benötigt zum Abbau eine Spitzhacke.
Geladenes Certusquarzerz[]
Es droppt geladene Certusquarzkristalle und benötigt eine Eisen-Spitzhacke. Es spawnt seltener als ungeladenes Certusquarzerz, aber geladene Kristalle können aus ungeladenen Kristallen mit einem Ladegerät hergestellt werden. Zu beachten ist, dass zur Herstellung eines Ladegeräts bereits geladenes Certusquarzerz benötigt wird. Es kann also erst mit dem Aufbau eines Netzwerks begonnen werden, wenn geladenes Erz gefunden wurde.
Fluixkristall[]
Ein Fluixkristall kann hergestellt werden, indem ein geladener Certusquarz, ein Netherquarz und ein Redstone zusammen in Wasser geworfen werden. Nach zwei bis drei Sekunden entstehen aus ihnen zwei Fluixkristalle. Ein 1 × 1 × 1 Wasserloch reicht aus.
Kristalle züchten[]
Werden die Certus- und Fluixkristalle mit einem Quarzmühlstein gemahlen, entsteht aus ihnen Staub. Dieser kann zusammen mit Sand zu einem Keim hergstellt werden, welcher nicht despawnt und in Wasser zu einem reinen Certus- bzw. Fluixkristall heranwächst. Dieser Prozess dauert mehrere Stunden, kann aber mit Hilfe von Wachstumsbeschleunigern auf wenige Sekunden verkürzt werden.
Wichtig ist, dass aus einem Kristallstaub und einem Sand zwei Keime entstehen. Da Kristalle bei den meisten Handwerksvorgänge durch reine Kristalle ersetzt werden können, kann so die Kristallmenge verdoppelt werden. Reine Kristalle lassen sich nicht mehr zu Kristallstaub mahlen.
Meteoriten[]
Meteoriten werden bei der Generierung der Spielwelt ober- und unterirdisch platziert. Sie bestehen aus Himmelsstein, welcher mit einer Diamant-Spitzhacke abgebaut werden kann und für die Herstellung von ME-Controllern benötigt wird. Meteoriten enthalten eine Himmelssteintruhe, in der sich zufällige Drops und ein bis drei Gravurdrucke befinden können. Diese werden für den weiteren Verlauf benötigt. Ein Meteoritenkompass zeigt auf den Chunk, in dem sich der nächste Meteorit befindet. Hat man den entsprechenden Chunk erreicht, beginnt die Kompassnadel sich zu drehen.
Werkzeuge[]
Quarzmühlstein[]
Mit dem Quarzmühlstein können Quarzkristalle zu Quarzstaub gemahlen werden. Um ihn auch ohne externe Energieversorgung zu benutzen, kann an der Oberseite, per Ducken-und-Rechtsklick, eine Holzkurbel angebracht werden.
Certusquarzschraubenschlüssel[]
Mit dem Certusquarzschraubenschlüssel können Blöcke rotiert oder individuelle Teile von Kabeln entfernt werden.
Netzwerksonde[]
Die Netzwerksonde ist ein erweiterter Schraubenschlüssel. Per Rechtsklick auf ein Element eines Netzwerks können Informationen über dieses abgerufen werden:
- alle an das Netzwerk angeschlossenen Geräte und deren Energieverbrauch
- aktuell gespeicherte Energie
- maximal speicherbare Energie
- aktueller Energieverbrauch
- aktuelle Energieeinspeisung
Zellenwerkbank[]
An der Zellenwerkbank kann konfiguriert werden, welche Gegenstände auf einer Speicherzelle gespeichert werden sollen. So kann der verfügbare Speicherplatz effizient genutzt werden.
Kabelanker[]
Indem ein Kabelanker zwischen zwei Kabeln angebracht wird, wird verhindert, dass diese sich verbinden. Gleichzeitig werden sie im Handwerks-Rezept für jeweilige Kabelfassaden genutzt.
Blöcke & Geräte[]
Netzwerkkomponenten[]
ME-Speicherzellen[]
ME-Speicherzellen werden in ME-Truhen oder ME-Laufwerke platziert, um Gegenstände auf ihnen zu speichern.
Es gibt sie in 4 Größen:
- 1k mit 1024 Bytes Speicherplatz und einem Speicherverbrauch von 8 Bytes pro gespeichertem Gegenstandstyp
- 4k mit 4096 Bytes Speicherplatz und einem Speicherverbrauch von 32 Bytes pro gespeichertem Gegenstandstyp
- 16k mit 16.384 Bytes Speicherplatz und einem Speicherverbrauch von 128 Bytes pro gespeichertem Gegenstandstyp
- 64k mit 65.536 Bytes Speicherplatz und einem Speicherverbrauch von 512 Bytes pro gespeichertem Gegenstandstyp
Jede Zelle kann bis zu 63 verschiedene Gegenstände speichern. Jeder Gegenstand ist ein Bit groß. Der gebrauchte Speicher einer Zelle berechnet sich also zum einen aus der Anzahl der gespeicherten Gegenstände und zum anderen, abhängig von der Größe des Speichers, aus der Gegenstandsvielfalt auf der Zelle.
ME-Truhe[]
Die ME-Truhe ist die einfachste Art Speicherzellen zu nutzen, da man über die integrierte Konsole direkt auf sie zugreifen kann. Sie hat nur Platz für eine einzige Speicherzelle und von ihrer Konsole aus kann nur auf diese Zelle zugegriffen werden. Wird die Truhe in ein Netzwerk eingebunden, sind die Daten der in ihr befindlichen Zelle jedoch für alle Geräte im Netzwerk verfügbar.
Eine ME-Truhe braucht einen Kanal, um zu funktionieren und verbraucht passiv 3 AE/t. Mit einer eingelagerten Speicherzelle steigt, abhängig von der maximalen Kapazität der Zelle, der Energieverbrauch:
- 1k: +0,5 AE/t
- 4k: +1 AE/t
- 16k: +1,5 AE/t
- 64k: +2 AE/t
ME-Laufwerk[]
In einem ME-Laufwerk können bis zu 10 Speicherzellen gleichzeitig aufbewahrt werden. Wird es in ein Netzwerk eingebunden, sind die gespeicherten Daten auf den Zellen für alle Geräte im Netzwerk verfügbar. Es besitzt keine eigene Benutzerschnittstelle um auf gespeicherte Daten zuzugreifen.
Ein ME-Laufwerk braucht einen Kanal, um zu funktionieren und verbraucht passiv 2 AE/t. Mit jeder eingelagerten Speicherzelle steigt, abhängig von der maximalen Kapazität der Zelle, der Energieverbrauch:
- 1k: +0,5 AE/t
- 4k: +1 AE/t
- 16k: +1,5 AE/t
- 64k: +2 AE/t
Benutzerschnittstellen[]
Um mit dem Netzwerk interagieren zu können, werden eine oder mehrere Benutzerschnittstellen benötigt. Es gibt vier verschiedene Konsolen und zwei Monitore:
- ME-Konsole: Ermöglicht den Austausch von Gegenständen zwischen dem Netzwerkspeicher und dem Inventar des Spielers.
- ME-Fertigungskonsole: Eine erweiterte ME-Konsole mit eingebauter Werkbank.
- ME-Schablonenkonsole: Eine erweiterte ME-Fertigungskonsole, mit der Muster auf eine leere Schablone kodiert werden können. Kodierte Schablonen werden im Auto-Handwerk benötigt.
- ME-Schnittstellenkonsole: Vereinfacht das Auto-Handwerk, indem sie den Fernzugriff auf alle Schnittstellen-Schablonen-Slots im Netzwerk erlaubt und diese nach den Geräten sortiert, an welche die jeweiligen Schnittstellen angeschlossen sind.
- ME-Speichermonitor: Ein einfacher Weg, die aktuelle Anzahl eines Gegenstands im Speicher eines Netzwerks anzeigen zu lassen. Einstellungsmöglichkeiten sind:
- Rechtsklick mit Gegenstand: Anzahl dieses Gegenstands im Netzwerk anzeigen
- Rechtsklick mit der Hand: Anzeige zurücksetzen
- Rechtsklick mit einem Schraubenschlüssel: Sperrt oder entsperrt die Anzeige
- ME-Konversionsmonitor: Eine erweiterte Version des ME-Speichermonitors mit zusätzlichen Funktionen:
- Rechtsklick holt einen Stack des angezeigten Gegenstands aus dem Netzwerk
- Ducken-und-Rechtsklick überträgt einen Stack des angezeigten Gegenstands in das Netzwerk
- Ducken-und-doppel-Rechtsklick überträgt alle Gegenstände dieses Typs in das Netzwerk
Alle Benutzerschnittstellen verbrauchen 0,5 AE/t.
Netzwerkverbindungen[]
Es gibt vier wichtige Arten von Netzwerkverbindungen:
- ME-Glaskabel: Das einfachste Kabel. Es kann 8 Kanäle übertragen.
- Schlaues ME-Kabel: Kann ebenfalls 8 Kanäle übertragen, zeigt aber an, wieviele dieser Kanäle bereits belegt sind. Dies kann bei der Fehlersuche hilfreich sein.
- Dichtes Schlaues ME-Kabel: Das größte Kabel. Es kann 32 Kanäle übertragen und zeigt ebenfalls die Kanalbelegung an.
- Quarzfaser: Überträgt nur Energie, keine Daten. Kann dazu genutzt werden, ein Subnetzwerk durch das Hauptnetzwerk mit Energie zu versorgen ohne eine Netzewerkverbindung herzustellen.
Alle Netzwerkverbindungen können unbegrenzt lang sein und verbrauchen keine Energie.
Farben[]
Die Kabel werden aus einer Quarzfaser und zwei Fluixkristallen hergestellt. Jedes Kabel hat dann zunächst die Farbe Fluix. Sie können mit den 16 Farbstoffen des Basisspiels entsprechend gefärbt werden. Das Fluixkabel verbindet sich mit gefärbten Kabeln, aber farbige Kabel verbinden sich nur mit Kabeln gleicher Farbe. Benutzerschnittstellen übernehmen die Farbe des Kabels, an das sie angeschlossen werden.
ME-Controller[]
Der ME-Controller wird benötigt, um ein Netzwerk mit mehr als 8 Kanälen aufzubauen. Jede Seite eines ME-Controller-Blocks kann 32 Kanäle führen. Jedes Netzwerk kann nur einen Controller haben, welcher aber aus mehreren zusammengesetzten ME-Controller-Blöcken bestehen kann. Es gelten folgende Regeln für den Bau eines Mehrblockcontrollers:
- Eine Reihe darf maximal 7 Blöcke lang sein
- Ein Block darf maximal in einer Achse an 2 weitere Blöcke angrenzen. Es kann kein Kreuz gebaut werden.
Ein ME-Controller-Block benötigt 6 AE/t um zu funktionieren.
ME-Exportbus[]
Der ME-Exportbus kann Gegenstände aus dem Netzwerk in ein Inventar exportieren. Es muss konfiguriert werden, welche Gegenstände exportiert werden sollen, andernfalls wird nichts exportiert. Der Exportbus kann standardmäßig nur einen Gegenstandstyp und mit einer Geschwindigkeit von einem Gegenstand pro Tick exportieren.
ME-Importbus[]
Der ME-Importbus kann Gegenstände aus einem Inventar in ein Netzwerk importieren. Es kann konfiguriert werden, welche Gegenstände importiert werden sollen, andernfalls werden alle Gegenstände importiert. Der Importbus kann standardmäßig nur mit einem Gegenstandstyp konfiguriert werden und importiert mit einer Geschwindigkeit von einem Gegenstand pro Tick.
ME-Interface[]
Das ME-Interface ist ein mächtiges Werkzeug, um mit anderen Mods und Subnetzwerken zu interagieren. Es existiert in zwei Formen, als Scheibe und als Block. Als Block kann es neben dem ME-Netzwerk mit fünf benachbarten Blöcken verbunden werden, als Scheibe nur mit einem Block, dafür nimmt es weniger Platz ein. Das Menü besteht aus drei horizontalen Reihen mit jeweils 9 Feldern. In der oberen Reihen können Gegenstände definiert werden, welche dann im darunter liegenden Feld vom Interface bereitgehalten werden. Legt man in der oberen Reihe im ganz linken Feld 28 Blöcke Steine ab, werden im Feld darunter immer 28 Blöcke Steine abgelegt, vorausgesetzt im ME-Netzwerk befinden sich genügend Steine. Die mittlere Reihe, in der die Gegenstände abgelegt werden ist das Inventar des Interfaces. Blöcke, die an das Interface angrenzen, können Gegenstände aus dem Inventar herausnehmen oder hineinlegen. Gegenstände die hineingelegt werden, werden automatisch in den Speicher des Netzwerks weitergeleitet, sind dann also nich tmehr im Interface. Ist das Inventar voll, können keine Gegenstände mehr darüber ausgetauscht werden. In der dritten Reihe können kodierten Schablonen für das Auto-Handwerk abgelegt werden. Die Ausgangsstoffe für den darauf kodierten Herstellungsprozess werden, wenn der Auftrag zur Herstellung gegeben wird, in die angrenzenden Blöcke geschoben. Ist auf der abgelegten Schablone als Produkt ein Eisenbarren definiert und als Ausgangsstoff ein Eisenerz und wird nun ein Herstellungsauftrag für einen Eisenbarren gegeben, versucht das Interface, ein Eisenerz in benachbarte Blöcke zu geben. Ob der benachbarte Block ein Ofen ist oder nur eine Truhe, ist egal.
ME-Speicherbus[]
Der ME-Speicherbus erlaubt das Einbinden anderer Speicher in das Netzwerk. Wird er beispielsweise an eine Truhe angeschlossen, kann auf den Inhalt der Truhe vom Netzwerk aus zugegriffen werden.
Im Menü des ME-Speicherbusses lassen sich Gegenstände definieren. Diese Gegenstände werden, wenn sie neu in das ME-System kommen, in dem an den Bus angeschlossenen Inventar abgelegt. Auf bereits im System befindliche Gegenstände hat dies keinen Einfluss.
Drahtloser ME-Zugangspunkt[]
Ist ein drahtloser ME-Zugangspunkt mit einem Netzwerk verbunden, kann mit einem Drahtlosempfänger auf die gespeicherten Gegenstände zugegriffen werden. Die Standardreichweite von 16 Blöcken kann mit bis zu 64 Drahtlosverstärkern erweitert werden. Jeder Verstärker erhöht dabei die Reichweite um zwei Blöcke.
Ein Netzwerk kann eine unbegrenzte Anzahl drahtloser Zugangspunkte enthalten.
Drahtlosempfänger[]
Ein Drahtlosempfänger ist ein portables Gerät, mit dem drahtlos auf Gegenstände eines Netzwerks zugegriffen werden kann, sofern ein drahtloser ME-Zugangspunkt mit dem Netzwerk verbunden ist und das Gerät an der ME-Sicherheitskonsole des Netzwerks registriert worden ist.
Verbraucht 1 AE/t pro Block Entfernung zum drahtlosen ME-Zugangspunkt.
ME-IO-Port[]
Mit dem ME-IO-Port lassen sich Gegenstände zwischen einzelnen Speicherzellen und dem Netzwerk austauschen. Die Speicherzellen werden in das linke Feld platziert. Der Pfeil zeigt die Richtung der Datenübertragung an.
ME-Sicherheitskonsole[]
Mit der ME-Sicherheitskonsole lässt sich der Zugriff auf das Netzwerk für andere Spieler begrenzen. Die Zugriffsrechte für verschiedene Spieler werden mit Biometriekarten festgelegt. Diese können, wenn sie in der Hand gehalten werden, per Rechtsklick auf einen anderen Spieler und per Ducken-und-Rechtsklick auf einen selbst programmiert werden. Die programmierten Biometriekarten können im unteren Teil des Menüs der ME-Sicherheitskonsole bearbeitet werden, um Zugriffs- und Bearbeitungsrechte zu vergeben, aber erst durch Ablegen der Karte im mittleren Feld des Menüs (im Inventar der Sicherheitskonsole), wird sie wirksam. Dem Spieler, der die Sicherheitskonsole aufgestellt hat, können keine Rechte entzogen werden. Im rechten Teil des Menüs der ME-Sicherheitskonsole müssen Drahtlosempfänger registriert werden um kabellos auf Gegenstände zugreifen zu können. Hierzu wird der Drahtlosempfänger im oberen Feld abgelegt und aus dem unteren wieder entnommen.
Energieversorgung[]
Vibrationskammer[]
Die Vibrationskammer verbrennt nahezu alle gängigen Brennstoffe, wie Kohle und Lava. Sie passt ihre Verbrennungsgeschwindigkeit dem Energieverbrauch des angeschlossenen Systems an und generiert damit zwischen 1 und 10 AE/t. Größere ME-Netzwerke können bis zu mehrere hundert AE/t benötigen. Es sollten andere Mods mit guten Energiegewinnungsmöglichkeiten installiert sein, wenn das Netzwerk eine entsprechende Größe erreichen soll.
Energieakzeptor[]
Der Energieakzeptor wandelt Energieformen anderer Mods in AE (die Energieform von Applied Energistics) um, um sie nutzbar zu machen.
Mod | Energieform | Umwandlung |
---|---|---|
IndustrialCraft² | 1 EU | 2 AE |
Thermal Expansion | 2 RF | 1 AE |
Rotarycraft | 11256 Watts/Joules | 1 AE |
Mekanism | 5 J | 1 AE |
Energiezelle[]
Energiezellen sind in der Lage, Energie zu speichern. Das ist nützlich, um Verbrauchsspitzen abzufangen, die beim Austausch von größeren Mengen von Gegenständen mit dem System entstehen. Einige andere Blöcke, wie der ME-Controller und der Energieakzeptor haben einen internen Energiespeicher und fungieren dadurch ebenfalls als Energiezelle. Es gibt Energiezellen in verschiedenen Größen.
Geräte[]
Wachstumsbeschleuniger[]
Mit dem Wachstumsbeschleuniger kann das Züchten von reinen Kristallen signifikant beschleunigt werden. Er muss an der Ober- oder Unterseite mit Energie versorgt werden und wirkt sich nur auf direkt seitlich angrenzende Wasserblöcke aus. Je mehr Wachstumsbeschleuniger ein Wasserfeld umgeben, desto schneller das Wachstum.
Gravurmaschine[]
In der Gravurmaschine können zunächst Schaltkreise und ein Siliziumdruck und aus diesen dann Prozessoren hergestellt werden. Es gibt drei verschiedene Prozessortypen: Logik-, Kalkulations-, und Konstruktionsprozessoren.
Die Gravurmaschine hat drei Felder zur Aufnahme von Gegenständen. Zum Pressen von Schaltkreisen werden Gravurdrucke benötigt, welche in Meteoriten gefunden werden können. Diese werden in das obere oder das untere Feld gelegt und die Ausgangsstoffe in das mittlere:
- Logikschaltkreise werden aus einem Goldbarren gedruckt,
- Kalkulationsschaltkreise aus einem reinen Certusquartzkristall,
- Konstruktionsschaltkreise aus einem Diamanten
- und Siliziumdrucke aus einem Silizium.
Die Prozessoren entstehen, indem in das obere und untere Feld jeweils ein entsprechender Schaltkreis oder ein Siliziumdruck platziert werden und in das mittlere Feld ein Redstone.
Die Gravurmaschine muss mit Energie versorgt werden, benötigt aber keinen Kanal.
Molekularassembler[]
Der Molekularassembler ist die automatische Werkbank von Applied Energistics 2. Er kann auf ein festes Rezept eingestellt oder mit verschiedenen Rezepten durch ein ME-Interface im Auto-Handwerk verwendet werden.
Ladegerät[]
Mit dem Ladegerät können Werkzeuge aufgeladen und Certusquarzkristalle in geladene Certusquarzkristalle umgewandelt werden. An der linken, rechten und vorderen Seite können Kristalle mit dem Ladegerät ausgetauscht werden, um das Laden der Kristalle zu automatisieren. An der Ober- und Unterseite kann eine Energieversorgung angeschlossen werden. Diese muss nicht aus einem ME-Netzwerk kommen, das Ladegerät ist auch mit Kabeln anderer Mods kompatibel. Um es auch ohne externe Energieversorgung zu benutzen, kann an der Oberseite, per Ducken-und-Rechtsklick, eine Holzkurbel angebracht werden.
Materiekondensator[]
Der Materiekondensator nutzt alle möglichen Items um aus ihnen Materiebälle oder Singularitäten zu erstellen. Materiebälle können mit einer Materiekanone verschossen werden und Singularitäten werden verwendet, um Quantentunnel zu erstellen, die das ME-Netzwerk kabellos über längere Distanzen bertragen. Je nach Einstellung kann der Materiekondensator aber auch Gegenstände löschen. Er benötigt keinen Strom.
ME-Netzwerke[]
Ein ME-Netzwerk besteht aus den verschiedenen, oben beschriebenen Elementen. Eine einzelne ME-Truhe mit einer Speicherzelle stellt das kleinstmögliche Netzwerk dar. Sie hat eine eigene Konsole, worüber Gegenstände ein- oder ausgelagert werden können und bietet Platz für eine Speicherzelle. Das Netzwerk muss stets mit Energie versorgt werden, andererseits verliert man den Zugang auf alle gespeicherten Gegenstände. Diese bleiben aber im System erhalten und sind nach Wiederherstellen der Stromversorgung wieder verfügbar. Reicht der Speicherplatz auf einer Zelle nicht mehr aus, kann auf ein ME-Laufwerk umgestiegen werden. Dieses hat Platz für bis zu 10 Zellen, aber es verfügt nicht über eine eigene Konsole.
Kanäle[]
Jedes Gerät im Netzwerk, das Gegenstände übertragen kann, benötigt einen Kanal. Ein Netzwerk ohne ME-Controller wird Ad-Hoc-Netz genannt und hat nur 8 Kanäle, werden mehr Geräte angeschlossen, fällt ein solches Netzwerk komplett aus.
Mit einem ME-Controller ist die maximal erreichbare Kanalanzahl quasi unbegrenzt, aber die Größe der Kabel macht diese Einschränkung dennoch zu einer der Herausforderungen von Applied Energistics 2. Ist in einem Netzwerk mit ME-Controller die maximale Kanalanzahl eines Kabels überschritten, sind die Geräte an diesem Kabel, welche den weitesten Weg zum ME-Controller haben, ohne Kanal und damit nicht mit dem Netzwerk verbunden. Sind in einem Kabel, das nur noch einen Kanal frei hat, zwei Geräte gleichweit entfernt, bekommt das Gerät den Kanal, welches zuerst angeschlossen wurde. Gibt es mehrere Wege zu einem Gerät, wird immer der kürzere mit einem Kanal belegt. Führen zwei gleich lange Leitungen zu einem Gerät, wird die Leitung mit einem Kanal belegt, welche zuerst an den ME Controller angeschlossen wurde. Sollte diese, zuerst angeschlossene Leitung, bereits die maximale Kanalanzahl erreicht haben, ist das Gerät ohne Kanal. Um es dennoch in diesem Aufbau verwenden zu können, muss die Verbindung der beiden gleich langen Leitungen zum ME-Contrroller unterbrochen werden und die Leitung zuerst angeschlossen werden, welche noch Kanäle zur Verfügung hat.
Auto-Handwerk[]
Ein ME-Netzwerk kann gespeicherte Rezepte auf Knopfdruck ausführen. Dies können Handwerks-Rezepte sein oder Rezepte für andere Verfahren, wie etwa das Schmelzen von Erzen in einem Ofen. Rezepte zur Produktion von Gegenständen werden ausgeführt, indem in einer der Konsolen mit der mittleren Maustaste auf den gewünschten Gegenstand geklickt wird.
Fertigungsprozessoren[]
Um ein Rezept bearbeiten zu können, benötigt das Netzwerk mindestens ein Fertigunsprozessor. Dieser ist eine Multiblockstruktur, welche mindestens aus einem oder mehreren Fertigungsspeichern beliebiger Größe besteht, außerdem können Co-Prozessoren und ein Handwerksmonitor angefügt werden. Ein Fertigungsprozessor muss immer die Form eines Quaders haben.
Die Ausgangsstoffe eines Handwerk-Auftrags, werden in dem Fertigungsprozessor zwischengespeichert und von dort aus auf die entsprechenden ME-Interfaces verteilt. Die Größe des Fertigungsspeichers bestimmt hierbei, wieviele Gegenstände zwischengespeichert werden können, also wie groß ein Handwerks-Auftrag maximal sein kann. Solange ein Handwerks-Auftrag von einem Prozessor bearbeitet wird, ist dieser belegt. Sind alle Prozessoren des Netzwerks belegt, können keine weiteren Aufträge gestartet werden.
Ein Co-Prozessor ermöglicht die schnellere Verteilung der Ausgangsstoffe zu dem/den ME-Interfaces. Bearbeitet eine Maschine die ihr gegebenen Gegenstände schneller, als das Interface sie liefert, lohnt sich ein Co-Prozessor.
An dem Handwerksmonitor wird das Produkt des aktuell im Fertigungsprozessor laufenden Prozesses angezeigt.
Ein ME-Netzwerk kann mehrere Fertigungsprozessoren beliebiger Größe enthalten.

Menü der Schablonenkonsole im Modus Processing Pattern
Programmierung von Rezepten[]
Um Rezepte für das Auto-Handwerk zu programmieren, wird eine ME-Schablonenkonsole benötigt. Diese ist eine Erweiterung der Fertigungskonsole und hat ebenfalls im oberen Bereich ein Feld mit den im Netzwerk gespeicherten Gegenständen. Das Handwerks-Menü der Schablonenkonsole ist auf der rechten Seite um zwei Schablonenslots und einen Schalter für die Wahl des Betriebsmodus erweitert.
Um ein Handwerks-Rezept auf eine leere Schablone zu schreiben, muss die ME-Schablonenkonsole im Modus "Fertigungsschablone" sein. Nun muss das Rezept im linken Feld richtig angeordnet werden. Das entsprechende Produkt erscheint automatisch auf der rechten Seite. Mit einem Klick auf den Pfeil unterhalb des Schablonenslots, wird die Schablone beschrieben und in das Feld unterhalb des Pfeils verschoben.
Um das programmierte Rezept verwenden zu können muss es in einem ME-Interface abgelegt werden, welches an einen Molekularassembler angrenzt. Dieser erhält Informationen über das Handwerksrezept und die für das Rezept benötigten Gegenstände vom ME-Interface und gibt die erstellten Gegenstände wieder an das Interface zurück.
Um ein Processing Pattern (dieser Begriff wurde in der Mod nicht ins Deutsche übersetzt) auf eine Schablone zu schreiben, muss die Schablonenkonsole im Modus "Processing Pattern" sein. Anders als im Modus "Fertigungsschablone", müssen hier nicht nur alle Ausgangsstoffe, sondern auch alle Produkte manuell und in richtiger Anzahl angegeben werden. Eine Schablone mit einem Processing Pattern muss in einem Interface abgelegt werden, das an einen Block angrenzt, der ein Inventar hat. Wird nun in einer Konsole ein Fertigungsauftrag für den entsprechenden Gegenstand gegeben, werden die definierten Ausgangsstoffe in richtiger Anzahl, über das Interface, in das Inventar des angrenzenden Blocks gegeben. Ist das Interface bspw. an eine Seite eines Ofens angeschlossen und es wird der Auftrag gegeben 10 Eisenbarren herzustellen, werden 10 Eisenerz in den Ofen gegeben (vorausgesetzt, dass das Rezept so programmiert worden ist). Der Vorgang gilt als beendet, wenn die 10 Eisenbarren im ME-System angekommen sind. Hierfür kann ein ME-Importbus an dem Ofen angebracht werden.
Zu beachten ist, dass viele Blöcke nicht an jeder Seite alle Arten von Gegenständen annehmen. So kann bspw. in einen Ofen von der Unterseite aus nur Brennstoff zugegeben werden. Wäre das ME-Interface aus dem oberen Beispiel an der Unterseite angebracht, könnte der Vorgang nicht ausgeführt werden. Ein so entstandener unvollständiger Fertigungsauftrag kann manuell im Menü des bearbeitenden Fertigungsprozessors abgebrochen werden. Dieses kann durch Rechtsklick auf den Prozessor oder durch Klicken auf das rechte obere Symbol in einer der Konsolen erreicht werden.

Automatisierung einer Gravurmaschine
Automatisierung von Geräten mit mehreren Eingangsseiten[]
Verarbeitet ein Gerät unterschiedliche Gegenstände miteinander, welche über verschiedene Seiten zugegeben werden müssen, kann es nicht mit nur einem ME-Interface automatisiert werden.
Beim Drucken von Prozessoren nimmt die Gravurmaschine an der Oberseite Schaltkreise, an einer der Seiten oder der Rückseite Redstone und an der Unterseite gedrucktes Silizium an. Um dies zu automatisieren muss die Gravurmaschine, wie im Bild rechts zu sehen, in ein Subnetzwerk (rot) ausgelagert werden.
An der oberen, rechten und unteren Seite sind Speicherbusse angebracht. Am unteren Bildrand sind zwei ME-Interfaces zu sehen, welche die Grenze zwischen Subnetzwerk und Hauptnetzwerk (cyan) bilden. Das weiße Verbindungsstück ist ein Quartzfiber, worüber das Subnetzwerk Energie erhält und auf der linken Seite der Gravurmaschine befindet sich ein Importbus, um die gedruckten Prozessoren in das Hauptnetzwerk zu holen. Die Rückseite kann wahlweise mit dem roten oder dem blauen Netzwerk direkt verbunden werden, um auch die Gravurmaschine mit Energie zu versorgen.
Die Speicherbusse müssen auf die Gegenstände ihrer jeweiligen Seiten eingestellt werden. Der obere auf die drei Schaltkreise, der seitliche auf Redstone und der untere auf gedrucktes Silizium.

Beispiel für eine Schablone
Die Schablonen mit den gespeicherten Processing Patterns werden in dem ME-Interface abgelegt, das Teil des cyanfarbigen Netzwerks ist.
Werden nun die entsprechenden Handwerks-Aufträge gegeben, werden die Ausgangsstoffe (Schaltkreis, Redstone und gedrucktes Silizium) von einem Interface (cyan), in das Inventar des anderen Interfaces (rot) geschoben. Sie werden also vom Hauptnetzwerk in das Subnetzwerk übertragen. Aufgrund der Funktionsweise der Speicherbusse, die jeden neu in das Netzwerk kommenden Gegenstand, auf den sie programmiert sind, in ein angrenzendes Inventar ablegen, landen die Gegenstände genau im richtigen Feld der Gravurmaschine.
Um die Herstellung von Prozessoren vollständig zu automatisieren, werden fünf Gravurmaschinen benötigt, eine wie hier dargestellt, zur Herstellung der Prozessoren und jeweils eine pro Gravurdruck.
Links[]
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