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Wenn man im Untermenü Optionen auf Grafikeinstellungen klickt, kommt man in dieses Untermenü. Achtung: es hat rechts eine Scrollbar, die betätigt werden muss, um die unteren Menüpunkte sehen zu können.


Grafikeinstellungen

Grafikmodus: Schön <span class="menu2 " style="width:Fehler im Ausdruck: Unerkanntes Wort „regler“px"><span class="menu2-links" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px"><span class="menu2-rechts" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px;left:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px"><span class="menu2-text" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerkanntes Wort „regler“px">Sichtweite: 8 chunks
Weiche Beleuchtung: Maximum <span class="menu2 " style="width:Fehler im Ausdruck: Unerkanntes Wort „regler“px"><span class="menu2-links" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px"><span class="menu2-rechts" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px;left:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px"><span class="menu2-text" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerkanntes Wort „regler“px">Max. Bildrate: 120 fps
3D-Effekt: Aus Gehbewegung: Aus
GUI-Größe: Automatisch <span class="menu2 " style="width:Fehler im Ausdruck: Unerkanntes Wort „regler“px"><span class="menu2-links" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px"><span class="menu2-rechts" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px;left:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px"><span class="menu2-text" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerkanntes Wort „regler“px">Helligkeit: Düster
Wolken: Schön Partikel: Alle
Vollbild: Aus VSync verwenden: An
<span class="menu2 " style="width:Fehler im Ausdruck: Unerkanntes Wort „regler“px"><span class="menu2-links" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px"><span class="menu2-rechts" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px;left:Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <px"><span class="menu2-text" style="width:Fehler im Ausdruck: Unerkanntes Wort „regler“px">Mipmap-Stufen: 4 Rotierte Texturen: An
VBOs verwenden: Aus Entity Shadows: An


Fertig


Option Beschreibung
Grafikmodus
Schnell: kein durchsichtiges Laub, keine Regenspritzerpartikel.
Schön: durchsichtiges Laub, Regenspritzerpartikel. Dieser Effekt benötigt zusätzliche Rechenleistung.
Sichtweite
Schieberegler von 2 bis 16 Chunks. Wenn ein 64-bit Java verwendet wird und mindestens 2 GB Hauptspeicher (RAM) zur Verfügung stehen, ist ein Maximum von 32 Chunks möglich.
Je mehr Chunks zu sehen sein sollen, desto mehr Leistung benötigt der Rechner, um sie darzustellen. Am Ende der jeweils eingestellten Sichtbarkeitsgrenze beginnt der Nebel.
Weiche Beleuchtung
Aus: etwas helleres Licht, harte Kontrastkanten.
Minimum: etwas dunkleres Licht, wenig Kontrastkanten.
Maximum: dunkleres Licht, keine Kontrastkanten. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Max. Bildrate
Schieberegler von 10 über 250 fps bis unbegrenzt; Auf diesen Wert wird die Bildrate begrenzt, die in fps (frames per second bzw. Bilder pro Sekunde) gemessen wird und im Debug-Bildschirm ablesbar ist. Es ist sinnvoll, die maximale Bildrate des Spiels an die vertikale Bildwiederholrate des Monitors anzupassen (z.B. 75 Hz = 75 Bildwiederholungen pro Sekunde). Eine höhere maximale Bildrate kann der Monitor gar nicht darstellen, d.h. die Grafikkarte (bzw. der Grafikchip) wird dadurch unnötig belastet, was die Grafikberechnungen verlangsamt[1].
3D-Effekt
Aus: 3D ausgeschaltet.
An: 3D-Effekt eingeschaltet. Zum Spielen wird dann eine Rot-Grün- bzw. Rot-Cyan-3D-Brille benötigt. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Gehbewegung
Aus: Der Spieler wackelt nicht beim Laufen.
An: Der Spieler wackelt beim Laufen. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
GUI-Größe
Klein: Kleine GUI (Graphical User Interface bzw. Grafische Benutzeroberfläche). Die GUI wird auf ein Sechstel der Normalgröße verkleinert. So ist sie z.B. auch für mobile Geräte nutzbar.
Normal: Die Normalgröße der GUI füllt das Minecraft-Standardfenster aus, das eine Größe von 854×480 Pixel hat.
Groß: Eine große GUI ist für den Vollbild-Modus geeignet. Ohne Vollbild sieht man keine Veränderung.
Automatisch: Die GUI passt sich automatisch der Fenstergröße an. Im Vollbild wirkt sie dann etwas zu groß.
Helligkeit
Schieberegler von Düster über +0% und +99% bis Hell; Ändert die Helligkeit des Spieles.
Wolken
Aus: Wolken sind am Himmel nicht sichtbar.
Schnell: Wolken werden zweidimensional dargestellt. Dieser Effekt erfordert gegenüber Aus zusätzliche Rechenleistung.
Schön: Wolken werden dreidimensional dargestellt. Dieser Effekt erfordert gegenüber Schnell zusätzliche Rechenleistung.
Partikel
Minimal: Partikel werden gar nicht angezeigt mit Ausnahme der Partikel beim Abbauen von Blöcken.
Verringert: Alle Partikel werden nur mit halber Anzahl angezeigt.
Alle: Alle Partikel werden in voller Anzahl angezeigt. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Vollbild
Aus: das Spiel wird in einem Fenster dargestellt.
An: das Spiel nimmt den gesamten Bildschirm zur Darstellung ein.
VSync verwenden
Aus: Keine Synchronisierung der Grafikkarte mit der Bildwiederholfrequenz des Bildschirms.
An: Wenn die Grafikkarte deutlich schneller ist, als das Spiel es erfordert, kann sie durch Einschalten der VSync (vertikalen Synchronisation) mit der Bildwiederholfrequenz des Bildschirms synchronisiert, d.h. gedrosselt werden, um Darstellungsprobleme zu vermeiden.
Mipmap-Stufen
Schieberegler von Aus bis 4; Je nach Möglichkeiten der Grafikkarte in verschiedenen Stufen einstellbar. Mip Mapping ist eine Technik, die bei der Darstellung von Texturen eingesetzt wird, um unerwünschte Darstellungseffekte zu vermeiden. Ohne Mip Mapping können die Texturen weit entfernter Blöcke unerwünschte Überlagerungsmuster bilden, mit Mip Mapping wird für jede Textur eine verkleinerte Version eingesetzt, wobei je nach eingestelltem Level mehrere Verkleinerungsstufen berechnet werden können. Durch den Einsatz von Mip Mapping werden Überlagerungsmuster verhindert und weit entfernte Blöcke sind deutlicher zu erkennen - das Bild erscheint schärfer. Die verwendete Grafikarte muss diese Funktion allerdings unterstützen.
Rotierte Texturen
Blockmuster rotiert

Links An, rechts Aus

Aus: Alle Texturen eines Blockes werden gleich dargestellt.
An: Wenn für einen Block alternative Blockmodelle hinterlegt sind, werden sie alle angezeigt, wobei in der Blockstatus-Datei mit einer Gewichtung die jeweilige Häufigkeit eingestellt werden kann. Im Vanilla-Spiel sind für einige häufig vorkommende Blöcke jeweils vier alternative Blockmodelle hinterlegt, die jeweils um 90° gedreht sind, sodass eine große Fläche natürlicher aussieht (z. B. Stein, Netherstein, Seerosenblatt). Die Drehung ist aber nur eine Möglichkeit für alternative Blockmodelle, in Ressourcenpaketen können sie auch unterschiedliche Texturen haben (z.B. Sand mit Muscheln oder Seesternen).
VBOs verwenden
Das Vertex Buffer Object (VBO) ist ein Element der Grafikfunktionenbibliothek OpenGL, die für die Darstellung des Spiels auf dem Bildschirm verwendet wird. Wenn das Vertex Buffer Object verwendet wird, werden die Informationen zur Anzeige eines grafischen Grundelements (Vertex) direkt auf der Grafikkarte oder dem Grafikchip gespeichert (Buffer), was die Darstellung deutlich beschleunigt. Erkennbar ist dies an der Bildrate fps, die im Debug-Bildschirm angezeigt wird.
Aus: Falls ein Vertex Buffer vorhanden ist, wird er ignoriert.
An: Falls ein Vertex Buffer vorhanden ist, wird er genutzt.
Objektschatten
Aus: Objekte (Kreaturen, Spieler, Drops etc.) haben keinen Schatten.
An: Objekte haben einen kreisförmigen Schatten unter sich. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Fertig
Ins Untermenü Optionen zurückkehren.

Beispiel: eine Kiesfläche aus der Entfernung

Grafik-ohne-mip-ohne-aniso Grafik-nur-mip-ohne-aniso
Ohne Mip Mapping Mip Mapping Maximum

Einzelnachweise

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