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Wenn man im Untermenü [[Menü/Options|Optionen]] auf ''Grafikeinstellungen'' klickt, kommt man in dieses Untermenü. Achtung: es hat rechts einen Scrollbar, der betätigt werden muss, um die unteren Menüpunkte sehen zu können.
 
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Version vom 26. April 2014, 13:27 Uhr

Wenn man im Untermenü Optionen auf Grafikeinstellungen klickt, kommt man in dieses Untermenü. Achtung: es hat rechts einen Scrollbar, der betätigt werden muss, um die unteren Menüpunkte sehen zu können.


Grafikeinstellungen

Datei:Menü-Options-Video Settings-Graphics.png Datei:Menü-Options-Video Settings-Render Distance.png

Datei:Menü-Options-Video Settings-Smooth Lighting.png Datei:Menü-Options-Video Settings-Performance.png

Datei:Menü-Options-Video Settings-3D Anaglyph.png Datei:Menü-Options-Video Settings-View Bobbing.png

Datei:Menü-Options-Video Settings-GUI Scale.png Datei:Menü Helligkeit.png

Datei:Menü Wolken.png Datei:Menü Partikel.png

Datei:Menü Vollbild.png Datei:Menü UseVSync.png

Datei:Menü Mipmap.png Datei:Menü Anisotropic.png


Datei:Menü-Options-Done.png


Option Beschreibung
Grafikeinstellungen
Schnell: keine dreidimensionale Wolken, kein durchsichtiges Laub.
Schön: dreidimensionale Wolken, durchsichtiges Laub. Dieser Effekt benötigt zusätzliche Rechenleistung.
Sichtweite
Schieberegler von 2 bis 16 Chunks; Je mehr Chunks zu sehen sein sollen, desto mehr Leistung benötigt der Rechner, um sie darzustellen. Am Ende der jeweils eingestellten Sichtbarkeitsgrenze beginnt der Nebel.
Weiche Beleuchtung
Aus: etwas helleres Licht, harte Kontrastkanten.
Minimum: etwas dunkleres Licht, wenig Kontrastkanten.
Maximum: dunkleres Licht, keine Kontrastkanten. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Max. Bildrate
Schieberegler von 10 über 250 fps bis unbegrenzt; Je größer die Bildrate in fps (frames per second bzw. Bilder pro Sekunde) sein soll, desto mehr Leistung benötigt der Rechner.
3D-Effekt
Aus: 3D ausgeschaltet.
An: 3D-Effekt eingeschaltet. Zum Spielen wird dann eine 3D Brille benötigt. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Gehbewegung
Aus: Der Spieler wackelt nicht beim Laufen.
An: Der Spieler wackelt beim Laufen. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
GUI-Größe
Klein: Kleine GUI (Graphical User Interface bzw. Grafische Benutzeroberfläche). Die GUI wird auf ein Sechstel der Normalgröße verkleinert. So ist sie z.B. auch für mobile Geräte nutzbar.
Normal: Die Normalgröße der GUI füllt das Minecraft-Standardfenster aus, das eine Größe von 854×480 Pixel hat.
Groß: Eine große GUI ist für den Vollbild-Modus geeignet. Ohne Vollbild sieht man keine Veränderung.
Automatisch: Die GUI passt sich automatisch der Fenstergröße an. Im Vollbild wirkt sie dann etwas zu groß.
Helligkeit
Schieberegler von Düster über +0% und +99% bis Hell; Ändert die Helligkeit des Spieles.
Wolken
Aus: Wolken sind am Himmel nicht sichtbar.
An: Wolken sind am Himmel sichtbar. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Partikel
Minimal: Partikel werden gar nicht angezeigt mit Ausnahme der Partikel beim Abbauen von Blöcken.
Verringert: Alle Partikel werden nur mit halber Anzahl angezeigt.
Alle: Alle Partikel werden in voller Anzahl angezeigt. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Vollbild
Aus: das Spiel wird in einem Fenster dargestellt.
An: das Spiel nimmt den gesamten Bildschirm zur Darstellung ein.
VSync verwenden
Aus: Keine Synchronisierung der Grafikkarte mit der Bildwiederholfrequenz des Bildschirms.
An: Wenn die Grafikkarte deutlich schneller ist, als das Spiel es erfordert, kann sie durch Einschalten der VSync (vertikalen Synchronisation) mit der Bildwiederholfrequenz des Bildschirms synchronisiert, d.h. gedrosselt werden, um Darstellungsprobleme zu vermeiden.
Mipmap-Stufen
Schieberegler von Aus bis 4; Je nach Möglichkeiten der Grafikkarte in verschiedenen Stufen einstellbar. Mip Mapping ist eine Technik, die bei der Darstellung von Texturen eingesetzt wird, um unerwünschte Darstellungseffekte zu vermeiden. Ohne Mip Mapping können die Texturen weit entfernter Blöcke unerwünschte Überlagerungsmuster bilden, mit Mip Mapping wird für jede Textur eine verkleinerte Version eingesetzt, wobei je nach eingestelltem Level mehrere Verkleinerungsstufen berechnet werden können. Durch den Einsatz von Mip Mapping werden Überlagerungsmuster verhindert und weit entfernte Blöcke sind deutlicher zu erkennen - das Bild erscheint schärfer. Die verwendete Grafikarte muss diese Funktion allerdings unterstützen.
Anisotropes Filtern
Schieberegler von Aus bis 16; Je nach Möglichkeiten der Grafikkarte in verschiedenen Stufen einstellbar. Anisotropes Filtern ist eine weitere Technik, die bei der Darstellung von Texturen eingesetzt wird, um unerwünschte Darstellungseffekte zu vermeiden. Dabei werden Überlagerungsmuster von schräg betrachteten Texturen entsprechend ihrer Perspektive herausgefiltert, was weit entfernte, schräg betrachtete Texturen schärfer erscheinen lässt. Je größer die eingestellte Anisotropie, desto besser die Tiefenschärfe des Gesamtbildes. Die verwendete Grafikarte muss diese Funktion allerdings unterstützen.
Fertig
Ins Untermenü Optionen zurückkehren.