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*Siehe {{tw|Licht-Sensor (Befehle)}} |
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|list5= *[[Monster]] können in tieferen Ebenen nicht mehr bei höheren Lichtleveln spawnen. Notch entfernte dies mit der Begründung, es wäre zu nervig. Er habe aber weitere Pläne mit der Idee. |
|list5= *[[Monster]] können in tieferen Ebenen nicht mehr bei höheren Lichtleveln spawnen. Notch entfernte dies mit der Begründung, es wäre zu nervig. Er habe aber weitere Pläne mit der Idee. |
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− | |list6= *Optionales ''Smooth Lighting'' (Weiche Beleuchtung) hinzugefügt. Stammt ursprünglich aus einer [[Modifikation]] von MrMessiah |
+ | |list6= *Optionales ''Smooth Lighting'' (Weiche Beleuchtung) hinzugefügt. Stammt ursprünglich aus einer [[Modifikation]] von MrMessiah. |
*Es erzeugt den Effekt, dass Blöcke allmählich dunkler oder heller werden, Blöcke glatter erscheinen und die Grenzen der Blöcke versteckt werden. Blöcke erscheinen allgemein etwas dunkler als im alten Lichtsystem. |
*Es erzeugt den Effekt, dass Blöcke allmählich dunkler oder heller werden, Blöcke glatter erscheinen und die Grenzen der Blöcke versteckt werden. Blöcke erscheinen allgemein etwas dunkler als im alten Lichtsystem. |
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− | |list7= *Der durch Licht verursachte Farbton von Blöcken ist von der nächsten Lichtquelle abhängig |
+ | |list7= *Der durch Licht verursachte Farbton von Blöcken ist von der nächsten Lichtquelle abhängig. |
− | *Beim Wechsel der Tageszeiten und der damit verbundenen Änderungen der Lichtlevel muss keine Aktualisierung der [[Chunk]]s mehr erfolgen |
+ | *Beim Wechsel der Tageszeiten und der damit verbundenen Änderungen der Lichtlevel muss keine Aktualisierung der [[Chunk]]s mehr erfolgen. |
− | *In der Nähe des unteren Endes der Welt tritt ein Nebel auf, der alles viel dunkler macht |
+ | *In der Nähe des unteren Endes der Welt tritt ein Nebel auf, der alles viel dunkler macht. |
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− | |list1= *Bei der Generierung der Welt kommen keine schwarzen, unbeleuchtete Stellen mehr vor |
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− | *Bidirektionale Beleuchtung: manche Blöcke geben an unterschiedlichen Seiten ein jeweils anderes Lichtlevel aus (z. B. [[Ofen]] und [[Kürbislaterne]]) |
+ | *Bidirektionale Beleuchtung: manche Blöcke geben an unterschiedlichen Seiten ein jeweils anderes Lichtlevel aus (z. B. [[Ofen]] und [[Kürbislaterne]]). |
− | *Verhalten von [[Stufen]] und [[Treppen]] in Bezug auf Licht überarbeitet |
+ | *Verhalten von [[Stufen]] und [[Treppen]] in Bezug auf Licht überarbeitet. |
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|list2= *Alle Änderungen der vorherigen Entwicklungsversion am Lichtsystem werden rückgängig gemacht. |
|list2= *Alle Änderungen der vorherigen Entwicklungsversion am Lichtsystem werden rückgängig gemacht. |
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− | |list1= *Verhalten von [[Treppen]] in Bezug auf Licht verbessert |
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− | |list3= *Drei Stufen für die Einstellung ''Weiche Beleuchtung'': Aus, Minimum, Maximum |
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− | |list1= *Die Lichtberechnung wird statt in der Chunk-Speicherstruktur in einer separaten Struktur durchgeführt, das beseitigt zahllose und uralte Lichtfehler seit Beginn des Spiels |
+ | |list1= *Die Lichtberechnung wird statt in der Chunk-Speicherstruktur in einer separaten Struktur durchgeführt, das beseitigt zahllose und uralte Lichtfehler seit Beginn des Spiels. |
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− | |list2= *[[Laterne]] mit einem Lichtlevel von 15 hinzugefügt |
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− | |list3= *[[Lagerfeuer]] mit einem Lichtlevel von 9 hinzugefügt |
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Version vom 24. Januar 2021, 10:56 Uhr
Licht ist gleichbedeutend mit der Helligkeit, mit der die Spielwelt beleuchtet wird. Das Lichtlevel reicht dabei von 0 (minimale Beleuchtung) bis 15 (100% Beleuchtung).
Übersicht
- Licht hat eine Reihe von Effekten in der Spielwelt: es beeinflusst (unter anderem) die Sichtbarkeit aller Spielelemente, das Wachstum von Pflanzen und das Spawnen von Kreaturen.
- Die Hauptlichtquelle ist der Himmel, der an jeder unbeschatteten Stelle gleich viel Licht erzeugt (Außenlicht). Symbolisch für dieses Licht wird tagsüber die Sonne und nachts der Mond angezeigt. Die Helligkeit von Sonnenlicht und Mondlicht wird vermindert, wenn man nicht direkt unter freiem Himmel steht. Mit jedem Block Entfernung vom nächstgelegenen freien Himmel nimmt das Außenlicht um ein Lichtlevel ab.
- Daneben gibt es auch einige Blöcke, die Licht ausstrahlen (Blocklicht). Blocklicht schwächt sich mit jedem Block Entfernung von der Quelle um ein Lichtlevel ab.
- Transparente Blöcke wie Luft, Glas oder Treppen verringern das Licht nicht zusätzlich. Die meisten Blöcke sind nicht transparent, d. h. sie blockieren Licht vollständig.
- Durch einen Trank der Nachtsicht kann ein Spieler die Umgebung (auch unter Wasser) eine Zeit lang so wahrnehmen, als wäre sie mit einem Lichtlevel von 15 beleuchtet.
Lichtlevel und Helligkeit
Ein Lichtlevel von 15 leuchtet mit voller Helligkeit, also 100%. Jedes Lichtlevel leuchtet nur mit 80% der Helligkeit des nächsthöheren Lichtlevels. Die Helligkeit (in Prozent des Maximalwertes) eines bestimmten Lichtlevels errechnet sich nach der Formel
Helligkeit (%) = 100% * 0,8(15 - Lichtlevel)
Damit gilt z. B. für Lichtlevel = 1:
Helligkeit = 100 * 0,8(15 - 1) = 100 * 0,8(14) = 100 * 0,04398 = 4,4398 = 4,4% (gerundet)
Lichtlevel 1 leuchtet also nur noch mit 4,4% der vollen Helligkeit. Das heißt, selbst auf dem niedrigsten Lichtlevel von 0 bleibt noch ein Restlicht von 3,52% erhalten. Völlige Dunkelheit gibt es in Minecraft nur innerhalb eines nicht transparenten Blocks.
Im Debug-Bildschirm ist das Lichtlevel an Fußposition angegeben, unterteilt in tatsächliches Lichtlevel, Außenlicht und Blocklicht.
Eine Helligkeit von 0 erhalten Kreaturen und Objekte, wenn sie über die "Augenhöhe" in einem nicht transparenten Block stecken. Innerhalb eines nicht transparenten Blocks herrscht ein Lichtlevel von 0 und eine Helligkeit von 0% (nicht 3,52%). Eine Doppelquarzstufe ist äußerlich von einem Quarzblock in Form und Transparenz nicht zu unterscheiden. Steckt ein Rüstungständer aber in einer solchen Doppelstufe, bleibt er, wie auch das Innere dieses Blocks, hell.
Aktualisierung
Das Spiel ist Tick-basiert, d. h. in jedem Tick (1⁄20 Sekunde) prüft es Veränderungen und reagiert darauf. Schaltungen werden nur halb so oft geprüft, ein sogenannter Redstone-Tick dauert zwei Game-Ticks (2⁄20 Sekunden). Das Licht wird aber unabhängig davon nur einmal pro Sekunde aktualisiert.
Diese Tatsache muss man berücksichtigen, wenn man den Tageslichtsensor als Teil einer Redstone-Schaltung verwenden möchte, bei der es auf die Reaktionszeit des Tageslichtsensors ankommt. Diese liegt nämlich irgendwo zwischen 0 und 9 Redstone-Ticks, je nachdem wann der Sekundentakt der Licht-Aktualisierung zuschlägt.
Den Sekundentakt kann man mit einem Tageslichtsensor-Taktgeber prüfen (hier in Seitenansicht):
In einem zwei Block tiefen Loch liegt ein Tageslichtsensor mit einer benachbarten Redstone-Leitung, die einen beliebigen Block aktiviert (im Beispiel ein Goldblock). Darauf sitzt ein klebriger Kolben, der einen Block (im Beispiel ein Eisenblock) über den Tageslichtsensor schiebt. Der gibt bei Verdunkelung kein Signal mehr ab, wodurch der Kolben sein Signal verliert und den Eisenblock zurückzieht. Dadurch bekommt der Tageslichtsensor wieder Sonnenlicht (nur am Tag möglich) und aktiviert den Kolben erneut. Das funktioniert nur, wenn der Kolben rundherum mit Blöcken abgedeckt ist, sodass den Tageslichtsensor kein seitliches Licht erreichen kann. Daher liegen im Beispiel die beiden Steine auf dem Kolben und dem Eisenblock.
Obwohl ein Zyklus nur wenige Ticks dauern dürfte, kann man an einer beliebigen Uhr ablesen, dass er genau eine Sekunde dauert, weil das Spiel das Licht nur jede Sekunde aktualisiert.
Effekte von Licht
Auf folgende Elemente der Spielwelt hat das Lichtlevel einen bestimmten Effekt.
Lichtlevel | Effekt |
---|---|
4 oder höher | Gras sprießt |
7 oder niedriger | Monster erscheinen (ohne Schleime in speziellen Chunks) |
8 oder niedriger | Höhlengeräusche ertönen bei mindestens 3×3-Hohlräumen |
8 oder höher | Blumen und Setzlinge bleiben im Boden (Nacht irrelevant) |
9 oder niedriger | Spinnen und Höhlenspinnen werden feindselig |
9 oder höher | Passive Tiere erscheinen Bäume und Weizenpflanzen wachsen |
11 oder höher | Eis und Schnee bilden sich nicht (Sonnenlicht irrelevant) |
12 oder niedriger | Pilze überleben (auf Myzel und Podsol irrelevant) |
12 oder höher | Eis schmilzt (Sonnenlicht irrelevant) |
15 | Zombies und Skelette beginnen zu brennen (nur Sonnenlicht, nicht im Wasser) |
Lichtlevel verschiedener Lichtquellen
Die folgenden Werte zeigen die Lichtlevel einzelner Lichtquellen. Spielintern werden die Lichtlevel als Fließkommazahl definiert. Diese Werte sind Brüche von 16, die mit 15 multipliziert und abgerundet werden, um den Lichtwert-Integer zu bestimmen.
Beispiel: 0,815 * 15 = 12,225 => INT(12,225) = 12
. Der zugehörige interne Fließkommawert ist in der vierten Spalte aufgeführt.
Lichtquelle | Lichtlevel | Lichtlevel in % | Fließkommawert |
---|---|---|---|
Aquisator | 15 | 100% | 1,0 |
Endportal | 15 | 100% | 1,0 |
Feuer | 15 | 100% | 1,0 |
Glowstone | 15 | 100% | 1,0 |
Kürbislaterne | 15 | 100% | 1,0 |
Lagerfeuer, entzündet | 15 | 100% | 1,0 |
Laterne | 15 | 100% | 1,0 |
Lava | 15 | 100% | 1,0 |
Leuchtfeuer (nur der Block, auch wenn er nicht aktiviert ist; der Strahl leuchtet nicht) | 15 | 100% | 1,0 |
Meeresgurke (Anzahl:4) | 15 | 100% | 1,0 |
Redstone-Lampe | 15 | 100% | 1,0 |
Seelaterne | 15 | 100% | 1,0 |
Pilzlicht | 15 | 100% | 1,0 |
Sonnenlicht[Anmerkung 1] | 15 | 100% | 1,0 |
Endstab | 14 | 80% | 0,9375 |
Fackel | 14 | 80% | 0,9375 |
Ofen, brennend | 13 | 64% | 0,875 |
Meeresgurke (Anzahl:3) | 12 | 51,20% | 0,8125 |
Sonnenlicht bei Regen | 12 | 51,20% | 0,8125 |
Sonnenlicht bei Schneefall | 12 | 51,20% | 0,8125 |
Netherportal | 11 | 40,96% | 0,75 |
Sonnenlicht bei Gewitter | 10 | 32,77% | 0,6875 |
Meeresgurke (Anzahl:2) | 9 | 26,21% | 0,625 |
Redstone-Erz, leuchtend | 9 | 26,21% | 0,625 |
Redstone-Verstärker, aktiviert | 9 | 26,21% | 0,625 |
Redstone-Fackel, leuchtend | 7 | 16,78% | 0,5 |
Meeresgurke (Anzahl:1) | 6 | 13,42% | 0,4375 |
Redstone-Leitung (Stärke:15) | 6 | 13,42% | 0,4375 |
Redstone-Leitung (Stärke:14) | 5 | 10,74% | 0,375 |
Mondlicht | 4 | 8,59% | 0,3125 |
Redstone-Leitung (Stärke:13) | 4 | 8,59% | 0,3125 |
Redstone-Leitung (Stärke:12) | 3 | 6,87% | 0,25 |
Magmablock | 2 | 5,50% | 0,1875 |
Redstone-Leitung (Stärke:11) | 2 | 5,50% | 0,1875 |
Brauner Pilz | 1 | 4,40% | 0,125 |
Braustand | 1 | 4,40% | 0,125 |
Drachenei | 1 | 4,40% | 0,125 |
Redstone-Leitung (Stärke:10) | 1 | 4,40% | 0,125 |
- ↑ Während der Morgen- und Abenddämmerung erhöht bzw. verringert sich das Sonnenlicht jeweils.
Technik
- Siehe Licht-Sensor (Befehle)
- Siehe Lichtanlage (Redstone)
Galerie
Vorderseite eines Ofens mit bidirektionaler Beleuchtung in Vollversion 1.4.2 (12w39a)[1]
Rückseite eines Ofens mit bidirektionaler Beleuchtung in Vollversion 1.4.2 (12w39a)[2]
Geschichte
Jeder Meilenstein von Minecraft benutzt ein anderes Lichtmodell. Das Lichtmodell von Minecraft Classic ist einfach und richtet sich nur danach, wie der Block zum Himmel aufgestellt ist. Das Lichtmodell von Indev ist komplexer und prüft den Abstand des Blocks vom Sonnenlicht oder einem Licht aussendenden Block. Das Alpha Lichtmodell ist eine Verfeinerung des Indev Modells und berechnet das Sonnenlicht und das Licht von Blöcken einzeln und benutzt eine andere Skala von Lichtintensitäten. Das Lichtmodell von Minecraft Beta verbessert das Modell von Alpha, indem es die Weiche Beleuchtung hinzufügt. In der späten Beta wurde das Lichtmodell dann grundlegend überarbeitet, die Farben wurden vorwiegend wärmer dadurch. Während der Entwicklung von Vollversion 1.4 erfolgte eine erneute Überarbeitung des Lichtsystems durch Dinnerbone, das viele neue Möglichkeiten bot, doch war dieses System zu leistungsintensiv und wurde noch während der Entwicklung wieder entfernt. In Vollversion 1.8 wurden zuletzt viele große Verbesserungen durch TheMogMiner vorgenommen.
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Einzelnachweise
Geografie | |||||||||||||||||
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Dimension | |||||||||||||||||
Himmel | |||||||||||||||||
Welttyp |
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Struktur |
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Materie | |||||||||||||||||
Sound | |||||||||||||||||
Historisch |