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Diese Seite beschreibt Inhalte über Funktionen, die in der Java Edition und Bedrock Edition enthalten sind.
Diese Funktionen sind schon in der aktuellen Entwicklungsversion 23w44a und beta 1.20.50.21 der 1.20.3 und der 1.20.40, jedoch noch nicht in einer offiziellen Aktualisierung enthalten.

Vorlage:Blockobjekt Der Konstruktionsblock ist ein Block, mit dem man Konstruktionen speichern und an beliebiger Stelle wieder laden kann.

Die Entwickler des Spiels verwenden den Konstruktionsblock, um Elemente eines Bauwerkes (z.B. die verschiedenen Häuser, Türme, Brücken und das Schiff der Endsiedlung) als Konstruktionsvorlagen in den Standard-Ressourcen zu speichern. Diese werden vom Spiel geladen und anhand der Bauwerksdaten zusammensetzt, wenn das entsprechende Bauwerk generiert wird.

Eigenschaften

  • Den Konstruktionsblock erhält man mit dem Befehl /give @p structure_block.
  • Durch Rechtsklick gelangt man zum Eingabemenü, aber nur, wenn man im Kreativmodus ist. Dort kann man vier Modi einstellen:
    • Als Datenblock zur Markierung von Blockobjekten innerhalb einer Konstruktion.
    • Als Speicherblock zum Speichern einer Konstruktion.
    • Als Ladeblock zum Laden einer Konstruktion.
    • Als Eckblock zum Markieren einer Konstruktion.
  • Der eingestellte Modus verändert die Textur des Blockes und erscheint auch als Name über dem Block, gefolgt von dem Namen der Konstruktion.
  • Der Konstruktionsblock kann durch Redstone-Signale aktiviert werden. So kann man Konstruktionen auf Knopfdruck speichern und laden.
  • Man kann eine gespeicherte Konstruktion an jedem Ort der Welt laden, auch wenn der Speicherort so weit entfernt liegt, dass dieser Teil der Welt nicht mehr geladen ist.

Anwendung

  • Eine Konstruktion wird immer als quaderförmiger Bereich gespeichert. Möchte man einen anders geformten Bereich speichern, muss man ihn in quaderförmige Teilbereiche aufteilen. Beispiel: Eine Brücke mit zentralem Brückenpfeiler könnte aus zwei Teilbereichen bestehen, der waagerechten Fahrbahn und dem senkrechten Pfeiler.
  • Kleinere Bereiche, die nicht gespeichert werden sollen, füllt man mit der Konstruktionsleere aus. Dadurch bleiben beim Laden der Konstruktion die Blöcke an diesen Positionen erhalten und werden nicht durch die Konstruktion oder Luft überschrieben.
  • Konstruktionen werden im Unterordner structures des Welt-Ordners gespeichert und lassen sich von der einen in die andere Welt problemlos kopieren. Das Datenformat ist das der Konstruktionsvorlagen.
  • Beim Speichern einer Konstruktion wird ihr Bereich mit einer sichtbaren Gitterbox markiert. Durch Veränderung der Koordinaten im Save-Konstruktionsblock kann man diesen Bereich verändern.

Als Speicherblock

Datei:Konstruktionsblock Save-Modus.png

Der Speicherblock ist der wichtigste Modus des Konstruktionsblockes. Er dient zum Speichern eines quaderförmigen Bereiches.

  • Structure Name: Name der Konstruktion. Der Name wird für das Laden und für die Eckmarkierungen benötigt.
  • Relative Position: X,Y,Z-Koordinaten einer Bereichsecke relativ zur Position des Speicherblockes. Die maximale Entfernung zu jeder Bereichsecke ist 32 Blöcke.
  • Structure Size: X,Y,Z-Größe des zu speichernden Bereiches. Die maximale Größe ist 32×32×32 Blöcke. Größere Konstruktionen müssen in Teilen gespeichert werden.
  • Show invisible blocks: Ein-/Ausschalten der Sichtbarkeit von Konstruktionsleeren. Wenn eingeschaltet, haben alle Luftblöcke innerhalb des Bereiches einen blauen Kern und alle Konstruktionsleeren einen roten. Wenn ausgeschaltet, kann man eine Konstruktionsleere nur erkennen, indem man genau auf sie schaut, denn sie hat im Gegensatz zur Luft eine kleine Hitbox.
  • Detect structure size and position: Statt die relative Position und die Größe des zu speichernden Bereiches direkt einzugeben, kann man sie auch berechnen lassen. Dazu muss man mindestens zwei Eckblöcke gesetzt haben (siehe unten), die den Name der Konstruktion enthalten. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.
  • Include entities: Ein-/Ausschalten ob Objekte mit gespeichert werden sollen. Die wichtigsten Objekte sind Kreaturen, aber auch Fahrzeuge gehören zu den Objekten.
  • Fertig: Anwendung der Einstellungen ohne den Bereich zu speichern. Dadurch wird der Bereich mit einer Gitterbox markiert.
  • SAVE : Speichern des Bereiches mit den vorgegebenen Einstellungen als Datei. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.

Das Gitter bleibt so lange um den gespeicherten Bereich, bis man den Speicherblock entfernt.

Als Ladeblock

Datei:Konstruktionsblock Load-Modus.png

Mit einem Ladeblock kann man einen zuvor gespeicherten Blockbereich laden und in der Welt platzieren.

  • Structure Name: Name der Konstruktion. Er muss exakt mit dem Name des gespeicherten Bereiches übereinstimmen.
  • Relative Position: X,Y,Z-Koordinaten einer Bereichsecke relativ zur Position des Ladeblockes. Die Größe des Bereiches ist durch den Speicherblock fest vorgegeben und kann im Ladeblock nicht geändert werden.
  • Show bounding box: Ein-/Ausschalten der Gitterbox-Markierung des Bereiches.
  • Structure Integrity and Seed: Eine Konstruktion kann auch unvollständig geladen werden. Dann werden zufällig ausgewählte Blöcke der Konstruktion nicht geladen, bei 0% (= 0.0) wird kein Block geladen, bei 100% (= 1.0) werden alle Blöcke geladen. Welche Blöcke weggelassen werden, hängt vom angegebenen Startwert ab. Beispiel: Um bei den Fossilien eine Mischung zwischen Knochenblöcken und Steinkohle zu erhalten, lädt man zuerst das Fossil aus dem einen Material vollständig und dann aus dem zweiten Material unvollständig an die selbe Position.
  • Include entities: Ein-/Ausschalten ob Objekte mit geladen werden sollen. Sie können natürlich nur geladen werden, wenn sie mit dem Speicherblock auch gespeichert wurden. Durch Ausschalten im Ladeblock kann man gespeicherte Objekte beim Laden aber auch weglassen.
  • 0, 90, 180, 270: Rotation des Blockbereiches bevor man das Laden durchführt.
  • Spiegelung des Blockbereiches bevor man das Laden durchführt:
|: Keine Spiegelung
< >: Spiegelung an der X-Achse (Ost-West) vor einer eventuellen Drehung.
^ v: Spiegelung an der Z-Achse (Nord-Süd) vor einer eventuellen Drehung. Diese Funktion ist eigentlich überflüssig, weil man sie auch durch 180°-Drehung und X-Achsen-Spiegelung erreichen kann. Eine vertikale Spiegelung (oben und unten vertauschen) fehlt dagegen.
  • Fertig: Anwendung der Einstellungen ohne den Bereich zu laden. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.
  • LOAD: Beim ersten Klick auf diesen Knopf wird nur die Gitterbox-Markierung des Bereiches geladen. Diese kann man dann noch verschieben, drehen und spiegeln. Erst beim zweiten Klick wird der Bereich mit den vorgegebenen Einstellungen tatsächlich geladen. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.

Das Gitter bleibt so lange um den geladenen Bereich, bis man den Ladeblock entfernt.

Als Eckblock

Datei:Konstruktionsblock Corner-Modus.png

Mit mindestens zwei Eckblöcken kann man einen zu speichernden Bereich markieren, um sich die relativen Koordinaten und die Größe bequem ausrechnen zu lassen, statt sie manuell einzugeben:

  • Dazu platziert man zwei Eckblöcke an diagonal gegenüberliegenden Ecken außerhalb des zu speichernden Bereiches und gibt unter "Structure Name" den exakten Namen der Konstruktion an.
  • Dann drückt man im Speicherblock "Detect structure size and position", was die relativen Koordinaten und die Größe in das Menü einträgt.
  • Nun kann man die Eckblöcke wieder löschen.

Platziert man mehr als zwei Eckblöcke, wird der quaderförmige Bereich ermittelt, der innerhalb aller Blöcke mit gleichem Namen liegt. Wenn die Blöcke zu dicht zusammenstehen, so dass der Bereich leer wäre, kann er nicht ermittelt werden. Auch hier gilt wie bei der manuellen Eingabe ein maximale Bereichsgröße von 32×32×32 Blöcken. Größere Konstruktionen müssen in Teilen gespeichert werden.

Als Datenblock

Datei:Konstruktionsblock Data-Modus.png

Der Datenblock hatte ursprünglich (in Vollversion 1.9 und nur für die Entwickler benutzbar) die Funktion, Blockobjektdaten zu speichern. So wurden z.B. Inhalte von Behältern gespeichert. Dies scheint jetzt nicht mehr nötig zu sein. Gefüllte Truhen, auch mit eigener Beutetabelle, lassen sich problemlos ohne Datenblock speichern und laden. Im Moment scheint der Datenblock keine Funktion zu haben.

Galerie

Eine Animation mit den neuen Konstruktionsblöcken:

Datei:Konstruktionsblock-Animation1Bild1.pngDatei:Konstruktionsblock-Animation1Bild2.pngDatei:Konstruktionsblock-Animation1Bild3.pngDatei:Konstruktionsblock-Animation1Bild4.pngDatei:Konstruktionsblock-Animation1Bild5.pngDatei:Konstruktionsblock-Animation1Bild6.pngDatei:Konstruktionsblock-Animation1Bild7.png

Gezeigt sind Funktionen des Save- und Load-Modus'.

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.9
15w31a
  • Konstruktionsblock hinzugefügt, nur mit dem Befehl /setblock erhältlich
  • Er besitzt keine Inventaransicht
  • Er kann nur von den Entwicklern benutzt werden
Vollversion 1.10
16w20a
  • Der Konstruktionsblock kann nun auch von Spielern benutzt werden
  • Er kann nun auch im Inventar getragen werden
  • Er hat neue Texturen und neue Menüs erhalten
  • Er kann mit Redstone angesteuert werden

Vorlage:Navbox-Werkzeuge

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