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In der [[Bedrock Edition]] hat der Konstruktionsblock keine Funktion und kann ebenfalls mit dem [[Befehl]] {{b|/give @p structure_block}} erhalten.
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In der [[Bedrock Edition]] hat der Konstruktionsblock keine Funktion und kann ebenfalls mit dem [[Befehl]] {{b|/give @p structure_block}} erhalten werden.
   
 
Den Konstruktionsblock kann man in der [[Bedrock Edition]] platzieren.
 
Den Konstruktionsblock kann man in der [[Bedrock Edition]] platzieren.

Version vom 8. Mai 2019, 18:55 Uhr

Vorlage:Blockobjekt Der Konstruktionsblock ist ein Block, mit dem man Konstruktionen speichern und an beliebiger Stelle wieder laden kann.

Die Entwickler des Spiels verwenden den Konstruktionsblock, um Elemente eines Bauwerkes (z.B. die verschiedenen Häuser, Türme, Brücken und das Schiff der Endsiedlung) als Konstruktionsvorlagen in den Standard-Weltdaten zu speichern. Diese werden vom Spiel geladen und anhand der Bauwerksdaten zusammengesetzt, wenn das entsprechende Bauwerk generiert wird.

Eigenschaften

  • Den Konstruktionsblock erhält man mit dem Befehl /give @p structure_block.
  • Durch Rechtsklick gelangt man zum Eingabemenü, aber nur, wenn man im Kreativmodus ist. Dort kann man vier Modi einstellen:
    • Als Datenblock zur Markierung von Blockobjekten innerhalb einer Konstruktion.
    • Als Speicherblock zum Speichern einer Konstruktion.
    • Als Ladeblock zum Laden einer Konstruktion.
    • Als Eckblock zum Markieren einer Konstruktion.
  • Der eingestellte Modus verändert die Textur des Blockes und erscheint auch als Name über dem Block, gefolgt von dem Namen der Konstruktion.
  • Der Konstruktionsblock kann durch Redstone-Signale aktiviert werden. So kann man Konstruktionen auf Knopfdruck speichern und laden.
  • Man kann eine gespeicherte Konstruktion an jedem Ort der Welt laden, auch wenn der Speicherort so weit entfernt liegt, dass dieser Teil der Welt nicht mehr geladen ist.


In der Bedrock Edition hat der Konstruktionsblock keine Funktion und kann ebenfalls mit dem Befehl Befehl /give @p structure_block erhalten werden.

Den Konstruktionsblock kann man in der Bedrock Edition platzieren.

Bedienung

  • Eine Konstruktion wird immer als quaderförmiger Bereich gespeichert. Möchte man einen anders geformten Bereich speichern, muss man ihn in quaderförmige Teilbereiche aufteilen. Beispiel: Eine Brücke mit zentralem Brückenpfeiler könnte aus zwei Teilbereichen bestehen, der waagerechten Fahrbahn und dem senkrechten Pfeiler.
  • Kleinere Bereiche, die nicht gespeichert werden sollen, füllt man mit der Konstruktionsleere aus. Dadurch bleiben beim Laden der Konstruktion die Blöcke an diesen Positionen erhalten und werden nicht durch die Konstruktion oder Luft überschrieben.
  • Konstruktionen werden im Unterordner generated des Weltordners gespeichert und lassen sich über Datenpakete problemlos zu anderen Welten kopieren. Das Datenformat ist das der Konstruktionsvorlagen.
  • Beim Speichern einer Konstruktion wird ihr Bereich mit einem sichtbaren Gitter markiert. Durch Veränderung der Koordinaten im Save-Konstruktionsblock kann man diesen Bereich verändern.

Als Speicherblock

Konstruktionsblock Speicher-Modus

Der Speicherblock ist der wichtigste Modus des Konstruktionsblockes. Er dient zum Speichern eines quaderförmigen Bereiches.

  • Konstruktionsname: Der Name wird für das Laden und für die Eckmarkierungen benötigt. Die Angabe eines Namensraums ist möglich.
  • Relative Position: X,Y,Z-Koordinaten einer Bereichsecke relativ zur Position des Speicherblockes. Die maximale Entfernung zu jeder Bereichsecke ist 32 Blöcke.
  • Konstruktionsgröße: X,Y,Z-Größe des zu speichernden Bereiches. Die maximale Größe ist 32×32×32 Blöcke. Größere Konstruktionen müssen in Teilen gespeichert werden.
  • Unsichtbare Blöcke anzeigen: Ein-/Ausschalten der Sichtbarkeit von Konstruktionsleeren. Wenn eingeschaltet, haben alle Luftblöcke innerhalb des Bereiches einen blauen Kern und alle Konstruktionsleeren einen roten. Wenn ausgeschaltet, kann man eine Konstruktionsleere nur erkennen, indem man genau auf sie schaut, denn sie hat im Gegensatz zur Luft eine kleine Hitbox.
  • Konstruktionsgröße und -position erkennen: Statt die relative Position und die Größe des zu speichernden Bereiches direkt einzugeben, kann man sie auch berechnen lassen. Dazu muss man mindestens einen Eckblock gesetzt haben (siehe unten), der den Name der Konstruktion enthält. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.
  • Objekte einbeziehen: Ein-/Ausschalten ob Objekte mit gespeichert werden sollen. Die wichtigsten Objekte sind Kreaturen, aber auch Fahrzeuge gehören zu den Objekten.
  • Fertig: Anwendung der Einstellungen ohne den Bereich zu speichern. Dadurch wird der Bereich mit einem Gitter markiert.
  • Speichern: Speichern des Bereiches mit den vorgegebenen Einstellungen als Datei. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich. Achtung: Wird das Speichern nicht manuell, sondern über ein Redstone-Signal ausgelöst, wird der Bereich nur im Hauptspeicher und nicht als Datei gespeichert. Er kann dann nur geladen werden, solange das Spiel nicht verlassen wird.

Das Gitter bleibt so lange um den gespeicherten Bereich, bis man den Speicherblock entfernt oder in einen anderen Modus schaltet.

Als Ladeblock

Konstruktionsblock Lade-Modus

Mit einem Ladeblock kann man einen zuvor gespeicherten Blockbereich laden und in der Welt platzieren.

  • Konstruktionsname: Der Name muss exakt mit dem Name des gespeicherten Bereiches übereinstimmen. Der Namensraum minecraft kann weggelassen werden. Beim Laden einer Konstruktion schaut das Spiel immer zuerst in minecraft.jar/data/structures, dann in den generated-Ordner des Weltordners und zuletzt in die Datenpakete. Gibt man also als Konstruktionsname igloo/igloo_top ein, wird das Schneehaus aus den Bauwerksdaten des Spiels geladen.
  • Relative Position: X,Y,Z-Koordinaten einer Bereichsecke relativ zur Position des Ladeblockes. Die Größe des Bereiches ist durch den Speicherblock fest vorgegeben und kann im Ladeblock nicht geändert werden.
  • Begrenzungsrahmen anzeigen: Ein-/Ausschalten der Gitter-Markierung des Bereiches.
  • Vollständigkeit und Startwert der Konstruktion: Eine Konstruktion kann auch unvollständig geladen werden. Dann werden zufällig ausgewählte Blöcke der Konstruktion nicht geladen, bei 0% (= 0.0) wird kein Block geladen, bei 100% (= 1.0) werden alle Blöcke geladen. Welche Blöcke weggelassen werden, hängt vom angegebenen Startwert ab. Beispiel: Um bei den Fossilien eine Mischung zwischen Knochenblöcken und Steinkohle zu erhalten, lädt man zuerst das Fossil aus dem einen Material vollständig und dann aus dem zweiten Material unvollständig an die selbe Position.
  • Objekte einbeziehen: Ein-/Ausschalten ob Objekte mit geladen werden sollen. Sie können natürlich nur geladen werden, wenn sie mit dem Speicherblock auch gespeichert wurden. Durch Ausschalten im Ladeblock kann man gespeicherte Objekte beim Laden aber auch weglassen.
  • 0, 90, 180, 270: Rotation des Blockbereiches bevor man das Laden durchführt.
  • Spiegelung des Blockbereiches bevor man das Laden durchführt:
|: Keine Spiegelung
< >: Spiegelung an der X-Achse (Ost-West) vor einer eventuellen Drehung.
^ v: Spiegelung an der Z-Achse (Nord-Süd) vor einer eventuellen Drehung. Diese Funktion ist eigentlich überflüssig, weil man sie auch durch 180°-Drehung und X-Achsen-Spiegelung erreichen kann. Eine vertikale Spiegelung (oben und unten vertauschen) fehlt dagegen.
  • Fertig: Anwendung der Einstellungen ohne den Bereich zu laden. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.
  • Laden: Beim ersten Klick auf diesen Knopf wird nur die Gittermarkierung des Bereiches geladen. Diese kann man dann noch verschieben, drehen und spiegeln. Erst beim zweiten Klick wird der Bereich mit den vorgegebenen Einstellungen tatsächlich geladen. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.

Das Gitter bleibt so lange um den geladenen Bereich, bis man den Ladeblock entfernt.

Als Eckblock

Konstruktionsblock Eck-Modus

Mit mindestens einem Eckblock kann man einen zu speichernden Bereich markieren, um sich die relativen Koordinaten und die Größe bequem ausrechnen zu lassen, statt sie manuell einzugeben:

  • Dazu platziert man den Speicherblock an einer und den Eckblock an der diagonal gegenüberliegenden Ecke außerhalb des zu speichernden Bereiches und gibt unter "Konstruktionsname" den exakten Namen der Konstruktion an.
  • Dann drückt man im Speicherblock "Erkennen", was die relativen Koordinaten und die Größe in das Menü einträgt.
  • Nun kann man den Eckblock wieder löschen.

Wenn man den Speicherblock nicht direkt an der Konstruktion stehen haben möchte, kann man auch zwei diagonal gegenüberliegende Eckblöcke verwenden. Sobald man mehr als einen Eckblock verwendet, wird der Speicherblock nicht als Ecke beachtet. Platziert man weitere Eckblöcke, wird der quaderförmige Bereich innerhalb aller Blöcke mit gleichem Namen ermittelt. Wenn die Blöcke zu dicht zusammenstehen, sodass der Bereich leer wäre, kann er nicht ermittelt werden. Auch hier gilt wie bei der manuellen Eingabe ein maximale Bereichsgröße von 32×32×32 Blöcken. Größere Konstruktionen müssen in Teilen gespeichert werden.

Als Datenblock

Konstruktionsblock Daten-Modus

Der Datenblock ist nur für die Spielentwickler gedacht: Sie haben ihn in einige Konstruktionsvorlagen eingebaut, wo er für das Füllen von Truhen und das Spawnen von Monstern zuständig ist. Würde eine Konstruktionsvorlage gefüllte Truhen oder Monster ohne den Umweg über den Datenblock enthalten, wären sie in jeder Welt identisch. Der Datenblock bewirkt, dass die Beutetabelle der Truhen und die Monster-Attribute abhängig vom jeweiligen Startwert der Welt sind.

Wenn das entsprechende Bauwerk bei der Weltgenerierung aus den Konstruktionsvorlagen erzeugt wird, markiert der Datenblock eine Position, an der die Funktion ausgeführt werden soll, die als "Benutzerdefinierte NBT-Daten" angegeben ist. Danach wird der Datenblock automatisch gelöscht.

Bei Truhen generiert der Datenblock eine Truhe mit einer fest eingestellten Beutetabelle oder verbindet die Truhe unter ihm mit der Beutetabelle und setzt den Startwert der Beutetabelle abhängig vom Startwert der Welt.

Die Funktionsnamen sind fest vorgegeben:

  • Bei Iglus:
    • "chest": Truhe mit Beutetabelle chests/igloo_chest.
  • Bei Endsiedlungen:
    • "Chest": Truhe mit Beutetabelle chests/end_city_treasure.
    • "Sentry": Generiert an der Position des Datenblocks einen Shulker.
    • "Elytra": Generiert an der Position des Datenblocks einen Rahmen mit Elytren.
  • Bei Waldanwesen:
    • "ChestSouth", "ChestNorth", "ChestEast", "ChestWest": Entsprechend ausgerichtete Truhe mit Beutetabelle chests/woodland_mansion.
    • "Mage": Generiert an der Position des Datenblocks einen Magier.
    • "Warrior": Generiert an der Position des Datenblocks einen Diener.
  • Bei Ozeanruinen:
    • "chest": Je nach Name der Konstruktionsvorlagen eine Truhe mit Beutetabelle chests/underwater_ruin_small oder chests/underwater_ruin_big.
  • Bei Schiffswracks:
    • "treasure_chest": In der Kajüte eine Truhe mit Beutetabelle chests/shipwreck_treasure.
    • "map_chest": Im Heck-Laderaum eine Truhe mit Beutetabelle chests/shipwreck_map.
    • "supply_chest": Im Bug-Laderaum eine Truhe mit Beutetabelle chests/shipwreck_supply.

Die Datenblöcke werden nur bei der Weltgenerierung beachtet, nicht beim Laden einer Konstruktion mit dem Ladeblock. Lädt man eine Konstruktion, die Datenblöcke enthält, mit dem Ladeblock, bleiben die Datenblöcke ein funktionsloser Teil der Konstruktion. Für einen Spieler haben sie keinen sinnvollen Nutzen. Zwar kann man sie in einem Datenpaket in genau den Konstruktionsvorlagen einbauen, in denen sie im Originalspiel verwendet werden (z. B. können durch Platzieren entsprechend eingestellter Datenblöcke in der Konstruktionsvorlage des Iglukellers "igloo_bottom.nbt" mehrere gefüllte Truhen platziert werden), aber die Veränderung der Original-Konstruktionsvorlagen ist ohne Datenblock einfacher und in jeder Konstruktionsvorlage möglich.

Verwendung

Anwendung

  • Mit einem Konstruktionsblock kann man Blockkonstruktionen von einer Welt zu einer anderen übertragen, indem man sie in der einen Welt speichert, die Datei in ein Datenpaket kopiert und in der anderen Welt wieder lädt.
  • Mit einem Konstruktionsblock kann man Animationen erzeugen, indem man mehrere Ladeblöcke mit Redstone ansteuert. Beispiel: Ein Ladeblock lädt eine Datei "Sandstein" an eine bestimmten Stelle. Ein weiterer lädt dieselbe Konstruktion einen Block höher mit einer von einem Redstone-Verstärker ausgelösten Verzögerung. Mit einer noch höheren Verzögerung wird ein dritter "Sandstein"-Ladeblock angesteuert usw.. Das Resultat ist die Animation einer sich in einstellbaren Intervallen aufbauenden Sandsteinsäule. Mit dieser Technik sind viele weitere und komplexere Animationen möglich, die allerdings, je nach Komplexität, viel Fläche benötigen, da für mehrere Animationsschritte mehrere Verstärker aneinandergereiht werden müssen. Die Position des Konstruktionsblocks ist dabei unerheblich, da die Position der zu ladenden Konstruktion im Ladeblock mithilfe von relativen Koordinaten bestimmt wird.

Anleitungen

Technik

Galerie

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.9 (15w31a)
  • Konstruktionsblock Speichern 15w31a Konstruktionsblock Laden 15w31a Konstruktionsblock Daten 15w31a Konstruktionsblock Ecke 15w31a Konstruktionsblock hinzugefügt, er hat vier Modi
  • Er ist nur mit dem Befehl /setblock erhältlich, besitzt keine Inventaransicht, kann nur von den Entwicklern benutzt werden und erzeugt Licht wie Glowstone
Vollversion 1.10
16w20a
  • Der Konstruktionsblock kann auch von Spielern benutzt werden
  • Er kann auch im Inventar getragen werden
  • Konstruktionsblock Speichern Konstruktionsblock Laden Konstruktionsblock Daten Konstruktionsblock Ecke Er erhält neue Texturen und neue Menüs
  • Er kann mit Redstone angesteuert werden
16w21a
  • Der Lade-Modus wird um "Vollständigkeit und Startwert der Konstruktion" erweitert
  • Er erzeugt kein Licht mehr
Vollversion 1.11 (16w32a)
  • Die Blockobjekt-ID wird von "Structure" in "structure_block" geändert
Vollversion 1.13 (17w43a)
  • Konstruktionen werden nicht mehr im structures-Unterordner, sondern im generated-Unterordner des Weltordners gespeichert
  • Konstruktionen können in Datenpaketen enthalten sein
Vollversion 1.14 (18w46a)
  • Verbundblock hinzugefügt, der den Konstruktionsblock beim Laden von sehr viel größeren Konstruktionen und Bauwerken unterstützt
Versionsgeschichte der Bedrock Edition
Vollversion 1.0.0 (1.0.0.1)
  • Konstruktionsblock hinzugefügt

Vorlage:Navbox-Werkzeuge