Minecraft Wiki
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Diese Seite stammt ursprünglich aus de.minecraft.wiki und wurde von der Quelle abweichend verändert.
Kommando-Block
BefehlsblockKetten-BefehlsblockWiederhol-Befehlsblock
Bedingter BefehlsblockBedingter Ketten-BefehlsblockBedingter Wiederhol-Befehlsblock
BefehlsblockKetten-BefehlsblockWiederhol-Befehlsblock
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Verstärkter Tiefenschiefer|Verstärkter Tiefenschiefer]]<br/>{{Block
| image       = Verstärkter Tiefenschiefer.png
| invimage    = Verstärkter Tiefenschiefer
| type        = Baublöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Nein
| light       = Nein
| tool        = none
| pushable    = Nein
| flammable   = Nein
| renewable   = Nein
| stackable   = Ja (64)
| drops       = Nichts
| nameid      = reinforced_deepslate
}}
'''Verstärkter Tiefenschiefer''' ist ein harter, dekorativer [[Block]], der in [[Antike Stätte|antiken Stätten]] generieren kann.

== Gewinnung ==
Verstärktes Tiefenschiefer kann nicht durch [[Behutsamkeit]] erhalten werden und ist nur über das Kreativinventar oder Befehle verfügbar. Es kann nicht mit einem [[Kolben]] geschoben werden.

Es gibt kein passendes Werkzeug um ihn abzubauen.
{{Abbauen|Verstärkter Tiefenschiefer|drop=kein|horizontal=1}}

=== Vorkommen ===
Im zentralen Teil der [[Antike Stätte|antiken Stätte]] findet sich verstärkter Tiefenschiefer, der eine portalartige oder rahmenartige Struktur bildet.

== Verwendung ==
Bisher ist es nur ein dekorativer Block.

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.19}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|1.19-es1}}
|list1= *[[Datei:Verstärkter Tiefenschiefer.png|32px]] Verstärkter Tiefenschiefer hinzugefügt.
*Der Verstärkte Tiefenschiefer ist durch [[Kolben]] beweglich, dies ist unbeabsichtigt.<ref>{{tweet|kingbdogz|1494693171288236035|This was unintended, as I've mentioned to some people there is an interesting design space to be explored about wither-proof moveable blocks that you can't obtain by mining, and only moving. In saying that, I don't know if that's a space we're going to explore this update.|February 18, 2022}}</ref>
|group2= {{ver|version|22w13a}}
|list2= *Der Verstärkte Tiefenschiefer ist nicht mehr durch einen Kolben verschiebbar.
}}
}}

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Baublöcke}}

[[en:Reinforced Deepslate]]
[[es:Pizarra profunda reforzada]]
[[ja:Reinforced Deepslate]]
[[lzh:固板巖]]
[[pl:Zbrojony łupek]]
[[pt:Ardósia reforçada]]
[[ru:Укреплённый глубинный сланец]]
[[zh:强化深板岩]]</li><li>[[Fermentiertes Spinnenauge|Fermentiertes Spinnenauge]]<br/>{{Gegenstand
| image     = Fermentiertes Spinnenauge.png
| invimage  = Fermentiertes Spinnenauge
| type      = Werkstoffe
| stackable = Ja (64)
| renewable = Ja
| nameid    = fermented_spider_eye
}}

Das '''Fermentierte Spinnenauge''' wird zum [[Brauen]] von [[Trank|Tränken]] benötigt.
Im Gegensatz zum normalen [[Spinnenauge]] kann man dieses nicht verzehren.

== Herstellung ==
Das fermentierte Spinnenauge wird hergestellt, indem man ein normales [[Spinnenauge]], [[Zucker]] und einen [[Pilz|braunen Pilz]] in ein Craftingfeld legt. Die Anordnung der Zutaten spielt hierbei keine Rolle. Spinnenaugen werden durch das Töten von [[Spinne]]n gewonnen.

{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Fermentiertes Spinnenauge}}
|}
{{-}}

== Brauen ==
{{HA|Brauen}}
Das fermentierte Spinnenauge erzeugt aus effektlosen und vielen positiven Tränken einen negativen Trank. Negative Tränke verändert es dagegen nicht. Es gibt auch keine Gegenzutat, die einen negativen Trank wieder positiv macht. 

{| class="wikitable"
! style="width:300px" | Trank
! style="width:350px" | Zutaten
! Brauaufbau
! Effekt
! Dauer<br>(in Minuten)

|- style="text-align: center;"
! rowspan="2" | {{Slot|Trank der Langsamkeit}} <br> [[Trank|Trank der Langsamkeit]] <br><br> {{Slot|Wurftrank der Langsamkeit}} <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Langsamkeit]] 
| rowspan="2" | fermentiertes Spinnenauge<br> + <br> [[Trank|Trank der Schnelligkeit]] <br> oder [[Trank|Trank der Sprungkraft]] <br> oder <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Schnelligkeit]] <br> oder [[Wurftrank|Wurftrank der Sprungkraft]]
| rowspan="2" | {{Grid/Braustand
  | Input=   Fermentiertes Spinnenauge
  | Output1= 
  | Output2= Trank der Schnelligkeit; Trank der Sprungkraft; Wurftrank der Schnelligkeit; Wurftrank der Sprungkraft
  | Output3= 
}}
| rowspan="2" | Die Geschwindigkeit wird für eine Zeit verringert.
| {{EffektLink|Langsamkeit}} 1:30
|- style="text-align: center;"
| {{EffektLink|Langsamkeit}} 1:07

|- style="text-align: center;"
! rowspan="2" | {{Slot|Trank der Langsamkeit}} <br> [[Trank|Trank der Langsamkeit]] (verlängert) <br><br> {{Slot|Wurftrank der Langsamkeit}} <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Langsamkeit]] (verlängert)
| rowspan="2" | fermentiertes Spinnenauge<br> + <br> [[Trank|Trank der Schnelligkeit]] (verlängert) <br> oder [[Trank|Trank der Sprungkraft]] (verlängert) <br> oder <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Schnelligkeit]] (verlängert) <br> oder [[Wurftrank|Wurftrank der Sprungkraft]] (verlängert)
| rowspan="2" | {{Grid/Braustand
  | Input=   Fermentiertes Spinnenauge
  | Output1= 
  | Output2= Trank der Schnelligkeit; Trank der Sprungkraft; Wurftrank der Schnelligkeit; Wurftrank der Sprungkraft
  | Output3= 
}}
| rowspan="2" | Die Geschwindigkeit wird für eine Zeit verringert.
| {{EffektLink|Langsamkeit}} 4:00
|- style="text-align: center;"
| {{EffektLink|Langsamkeit}} 3:00

|- style="text-align: center;"
! rowspan="2" | {{Slot|Trank des Schadens}} <br> [[Trank|Trank des Schadens]] <br><br> {{Slot|Wurftrank des Schadens}} <br> [[Wurftrank|Wurftrank des Schadens]] 
| rowspan="2" | fermentiertes Spinnenauge<br> + <br> [[Trank|Trank der Heilung]] <br> oder [[Trank|Trank der Vergiftung]] <br> oder [[Trank|Trank der Vergiftung]] (verlängert) <br> oder <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Heilung]] <br> oder [[Wurftrank|Wurftrank der Vergiftung]] <br> oder [[Wurftrank|Wurftrank der Vergiftung]] (verlängert)
| rowspan="2" | {{Grid/Braustand
  | Input=   Fermentiertes Spinnenauge
  | Output1= 
  | Output2= Trank der Heilung; Trank der Vergiftung; Wurftrank der Heilung; Wurftrank der Vergiftung
  | Output3= 
}}
| rowspan="2" | Fügt {{hp|6}} Schaden zu.
| Sofortig
|- style="text-align: center;"
| Sofortig

|- style="text-align: center;"
! rowspan="2" | {{Slot|Trank des Schadens}} <br> [[Trank|Trank des Schadens II]] <br><br> {{Slot|Wurftrank des Schadens}} <br> [[Wurftrank|Wurftrank des Schadens II]]
| rowspan="2" | fermentiertes Spinnenauge<br> + <br> [[Trank|Trank der Heilung II]] <br> oder [[Trank|Trank der Vergiftung II]] <br> oder <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Heilung II]] <br> oder [[Wurftrank|Wurftrank der Vergiftung II]]
| rowspan="2" | {{Grid/Braustand
  | Input=   Fermentiertes Spinnenauge
  | Output1= 
  | Output2= Trank der Heilung; Trank der Vergiftung; Wurftrank der Heilung; Wurftrank der Vergiftung
  | Output3= 
}}
| rowspan="2" | Fügt {{hp|12}} Schaden zu.
| Sofortig
|- style="text-align: center;"
| Sofortig

|- style="text-align: center;"
! rowspan="2" | {{Slot|Trank der Schwäche}} <br> [[Trank|Trank der Schwäche]] <br><br> {{Slot|Wurftrank der Schwäche}} <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Schwäche]] 
| rowspan="2" | fermentiertes Spinnenauge<br> + <br> [[Trank|Wasserflasche]] <br> oder <br> [[Wurftrank|Werfbare Wasserflasche]]
| rowspan="2" | {{Grid/Braustand
  | Input=   Fermentiertes Spinnenauge
  | Output1= 
  | Output2= Wasserflasche; Werfbare Wasserflasche
  | Output3= 
}}
| rowspan="2" | Aller Nahkampfschaden, den man verursacht, wird halbiert.
| {{EffektLink|Schwäche}} 1:30
|- style="text-align: center;"
| {{EffektLink|Schwäche}} 1:07

|- style="text-align: center;"
! rowspan="2" | {{Slot|Trank der Unsichtbarkeit}} <br> [[Trank|Trank der Unsichtbarkeit]] <br><br> {{Slot|Wurftrank der Unsichtbarkeit}} <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Unsichtbarkeit]] 
| rowspan="2" | fermentiertes Spinnenauge<br> + <br> [[Trank|Trank der Nachtsicht]] <br> oder <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Nachtsicht]]
| rowspan="2" | {{Grid/Braustand
  | Input=   Fermentiertes Spinnenauge
  | Output1= 
  | Output2= Trank der Nachtsicht; Wurftrank der Nachtsicht
  | Output3= 
}}
| rowspan="2" | Man wird unsichtbar für andere Spieler und Kreaturen.
| {{EffektLink|Unsichtbarkeit}} 3:00
|- style="text-align: center;"
| {{EffektLink|Unsichtbarkeit}} 2:15

|- style="text-align: center;"
! rowspan="2" | {{Slot|Trank der Unsichtbarkeit}} <br> [[Trank|Trank der Unsichtbarkeit]] (verlängert) <br><br> {{Slot|Wurftrank der Unsichtbarkeit}} <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Unsichtbarkeit]] (verlängert)
| rowspan="2" | fermentiertes Spinnenauge<br> + <br> [[Trank|Trank der Nachtsicht]] (verlängert) <br> oder <br> [[Wurftrank|Wurftrank der Nachtsicht]] (verlängert)
| rowspan="2" | {{Grid/Braustand
  | Input=   Fermentiertes Spinnenauge
  | Output1= 
  | Output2= Trank der Nachtsicht; Wurftrank der Nachtsicht
  | Output3= 
}}
| rowspan="2" | Man wird unsichtbar für andere Spieler und Kreaturen.
| {{EffektLink|Unsichtbarkeit}} 8:00
|- style="text-align: center;"
| {{EffektLink|Unsichtbarkeit}} 6:00
|}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.0}}
|list1= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1={{ver|version|Beta 1.9-pre2}}
|list1= *Fermentiertes Spinnenauge hinzugefügt
|group2= {{ver|version|Beta 1.9-pre3}}
|list2= *Kann nun fürs [[Brauen]] verwendet werden
}}
|group2= {{ver|1.4|12w34a}}
|list2= *Man kann mit dem fermentierten Spinnenauge auch Unsichtbarkeits- und Nachtsichttränke brauen
}}
{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.12.0|1}}
|list1= *Fermentiertes Spinnenauge hinzugefügt
}}
{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU7|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Fermentiertes Spinnenauge hinzugefügt
}}

{{Navbox-Werkstoffe}}

[[cs:Zkvašené pavoučí oko]]
[[en:Fermented Spider Eye]]
[[es:Ojo de araña fermentado]]
[[fr:Œil d'araignée fermenté]]
[[it:Occhio di ragno fermentato]]
[[ja:発酵したクモの目]]
[[ko:발효된 거미 눈]]
[[nl:Gefermenteerd spinnenoog]]
[[pl:Sfermentowane oko pająka]]
[[pt:Olho de aranha fermentado]]
[[ru:Приготовленный паучий глаз]]
[[th:ตาแมงมุมดอง]]
[[zh:发酵蛛眼]]</li><li>[[Knicklicht|Knicklicht]]<br/>{{Gegenstand
|image=
Weißes Knicklicht.png;
Oranges Knicklicht.png;
Magenta Knicklicht.png;
Hellblaues Knicklicht.png;
Gelbes Knicklicht.png;
Hellgrünes Knicklicht.png;
Rosa Knicklicht.png;
Graues Knicklicht.png;
Türkises Knicklicht.png;
Violettes Knicklicht.png;
Blaues Knicklicht.png;
Braunes Knicklicht.png;
Grünes Knicklicht.png;
Rotes Knicklicht.png
|invimage=Weißes Knicklicht
|invimage2=Oranges Knicklicht
|invimage3=Magenta Knicklicht
|invimage4=Hellblaues Knicklicht
|invimage5=Gelbes Knicklicht
|invimage6=Hellgrünes Knicklicht
|invimage7=Rosa Knicklicht
|invimage8=Graues Knicklicht
|invimage9=Türkises Knicklicht
|invimage10=Violettes Knicklicht
|invimage11=Blaues Knicklicht
|invimage12=Braunes Knicklicht
|invimage13=Grünes Knicklicht
|invimage14=Rotes Knicklicht
|renewable=Nein
|stackable=Nein
|nameid=glow_stick
|data=166
}}
{{exklusiv|bedrock|education}}
{{education}}

'''Leuchtstäbe''' sind [[Chemistry Update|Chemie]]-verwandte [[Gegenstand|Gegenstände]], die für eine begrenzte Zeit in der Hand des Spielers beleuchtet werden können.

== Gewinnung ==

==== Herstellen ====
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Knicklicht}}
|}

== Verwendung ==
Wenn ausgerüstet, können die [[Spieler]] Leuchtstäbe durch Klicken der rechten Maustaste verwenden, um sie zu schütteln, sodass sie unabhängig von der Lichtstärke hell erscheinen. Dies ist nur eine ästhetische Veränderung, da kein Licht in die Umgebung abgegeben wird. Ein Partikeleffekt tritt auf, bis die Haltbarkeit abgelaufen ist. Die Haltbarkeit des Knicklichts nimmt bei Beleuchtung ab. Die Haltbarkeit von Leuchtstäben ist derzeit nicht bekannt.

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|title=PE
|group1={{ver|be|1.4.0|1.2.20.1}}
|list1={{InvSprite|Weißes Knicklicht}}{{InvSprite|Oranges Knicklicht}}{{InvSprite|Magenta Knicklicht}}{{InvSprite|Hellblaues Knicklicht}}{{InvSprite|Gelbes Knicklicht}}{{InvSprite|Hellgrünes Knicklicht}}{{InvSprite|Rosa Knicklicht}}{{InvSprite|Graues Knicklicht}}{{InvSprite|Türkises Knicklicht}}{{InvSprite|Violettes Knicklicht}}{{InvSprite|Blaues Knicklicht}}{{InvSprite|Braunes Knicklicht}}{{InvSprite|Grünes Knicklicht}}{{InvSprite|Rotes Knicklicht}} hinzugefügt.
}}

{{Geschichtlich
|title=edu
|group1={{ver|edu|1.0.27}}
|list1={{InvSprite|Weißes Knicklicht}}{{InvSprite|Oranges Knicklicht}}{{InvSprite|Magenta Knicklicht}}{{InvSprite|Hellblaues Knicklicht}}{{InvSprite|Gelbes Knicklicht}}{{InvSprite|Hellgrünes Knicklicht}}{{InvSprite|Rosa Knicklicht}}{{InvSprite|Graues Knicklicht}}{{InvSprite|Türkises Knicklicht}}{{InvSprite|Violettes Knicklicht}}{{InvSprite|Blaues Knicklicht}}{{InvSprite|Braunes Knicklicht}}{{InvSprite|Grünes Knicklicht}}{{InvSprite|Rotes Knicklicht}} hinzugefügt.
}}

== Wissenswertes ==
* Wenn Sie zwei Leuchtstäbe in einen [[Schleifstein]] stecken, erhalten Sie einen fehlerhaften [[Gegenstand]] namens <code>item.glow_stick.black.name</code>.<ref>{{Fehler|MCPE-45972}}</ref>

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Bedrock Edition}}

[[en:Glow Stick]]
[[ko:발광봉]]
[[zh:荧光棒]]</li></ul>
Kategorie

Operatorhilfsmittel

Schwerkraft

Nein

Transparenz

Nein

Leuchtend

Nein

Entflammbar

Nein

Verschiebbar

Nein

Explosions-
widerstand

?

Härte

?

Werkzeug

Nicht abbaubar

Erneuerbar

Nein

Stapelbar

Ja (64)

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Sich selbst

ID-Name
NBT-Daten

Blockobjektdaten
ID = command_block

Blockzustand

Siehe Tabelle

Der Kommando-Block ist ein Block, der Schummeln ausführen kann. Er ist im Überlebensmodus regulär nicht verfügbar, und wird daher hauptsächlich im Kreativmodus, im Abenteuermodus und auf Mehrspieler-Welten verwendet.

Verwendung[]

Bedienung[]

Durch Benutzen des Kommando-Block (Voreinstellung: Rechtsklick) gelangt man zu seiner Eingabeoberfläche. Dies ist ausschließlich im Kreativmodus, und auf Servern (beispielsweise auch in Minecraft Realms) nur durch Operatoren möglich. Damit der Kommando-Block auf Mehrspieler-Servern funktioniert, muss in den Server.properties die Zeile enable-command-block auf true gesetzt werden. Ggf. muss diese Zeile manuell eingefügt werden.

Während die Eingabeoberfläche (im Bild die Oberfläche in der Java Edition) geöffnet ist pausiert das Spiel.

Das Eingabeinterface des Kommando-Block (Java Edition)

Im oberen Teil der Eingabeoberfläche liegt das Eingabefeld für die Befehle. Anfangs ist die Liste aller verfügbaren Befehle aufgeklappt, die Befehlseingabe folgt den üblichen Konventionen. Es sind bis zu 32.500 Zeichen lange Befehle möglich (zum Vergleich: Im Chat ist die Eingabe von Befehlen auf 257 Zeichen beschränkt). Trotzdem kann es auch bei geringerer Zeichenanzahl zu Abstürzen kommen, siehe MC-68458.

Weiter unten folgt ein Feld für die Letzte Ausgabe, das mit der wechselnden Schaltfläche O ein- bzw. mit X ausgeblendet werden kann. In dem Feld wird das Ergebnis des zuletzt ausgeführten Befehls angezeigt. In Welten mit vielen und besonders bei schnell laufenden Befehlsblöcken kann das Abschalten dieser Ausgabe die Ressourcenanforderungen an das System spürbar verringern.

Mit den drei Schaltflächen darunter kann man die Funktion des Kommando-Block einstellen. Von links nach rechts steuern die Schalter den Betriebsmodus, die Aktivierungsbedingung und die Aktivierung eines Kommando-Block. Die Schalteroptionen werden durch einen Linksklick jeweils weiter geschaltet (Erläuterungen siehe jeweiligen Abschnitt).

Mit den unteren beiden Schaltflächen kann man die Eingabeoberfläche wieder verlassen und die Eingaben entweder bestätigen (Fertig) oder Abbrechen. Das entspricht ↵ Eingabe im Befehlseingabefeld oder dem Drücken von Esc.

Betriebsmodi[]

Der Kommando-Block hat drei verschiedene Modi, wobei er zur äußerlichen Erkennung seine Farbe wechselt (intern werden die drei Modi durch unterschiedliche Blöcke realisiert). Die Betriebsmodi können entweder in der Eingabeoberfläche umgeschaltet werden oder direkt bei der Herstellung angegeben werden:

  • Impuls: Der Impuls-Kommando-Block löst seinen gespeicherten Befehl genau einmal aus. Um ihn erneut ausführen zu lassen, muss der Kommando-Block erneut angesteuert werden.
  • Wiederholen: Der Befehlsblock löst seinen gespeicherten Befehl einmal pro Tick aus (d.h. 20 Mal in der Sekunde). Er eignet sich damit unter anderem besonders gut für den Befehl /execute, um die Ausführung nachfolgend verketteter Befehlsblöcke von Bedingungen abhängig zu machen.
    • Der Wiederhol-Befehlsblock kann an beliebiger Stelle in einer Befehlsblockkette stehen.
  • Verketten: Der Verketten-Befehlsblock führt seinen gespeicherten Befehl genau einmal aus, wenn er durch einen vorgeschalteten Kommando-Block angesteuert wurde.

Aktivierung[]

Ein Befehlsblock hat zwei Aktivierungsmöglichkeiten, die in der Eingabeoberfläche umgeschaltet werden können:

  • Benötigt Redstone: Ein Befehlsblock gehört zwar zu den Befehls-Techniken, er kann aber durch ein anliegendes Redstone-Signal aktiviert werden. Das Redstone-Signal kann von allen Richtungen kommen, die Ausrichtung des Befehlsblocks spielt dabei keine Rolle. Wenn die Redstone-Aktivierung eingeschaltet ist, muss ein Redstone-Signal anliegen, damit der Kommando-Block einen Befehl ausführen kann.
  • Immer aktiv: Der Kommando-Block ist immer aktiv, ohne dass er Redstone benötigt. Ein Verkettungs-Kommando-Block benötigt darüber hinaus den Impuls eines vorgeschalteten Befehlsblocks, um seinen Befehl auszuführen.

Bedingte Befehlsausführung[]

Diese Einstellung ist nur bei verketteten Befehlsblöcken sinnvoll und wird durch eine unterschiedliche Pfeil-Textur des Befehlsblocks angezeigt (siehe Bild). Sie kann in der Eingabeoberfläche umgeschaltet werden.

Command block textures

Unbedingte und bedingte Befehlsblöcke

  • unbedingt: Bei dieser Einstellung wird der Pfeil auf dem Kommando-Block ohne Einbuchtung dargestellt. Ein unbedingter Kommando-Block führt seinen Befehl aus, auch wenn der davor liegende Befehlsblock seinen Befehl nicht erfolgreich durchführen konnte.
    Der erste Block in einer Kette muss diese Einstellung haben, sonst funktioniert er nicht.
  • bedingt: Bei dieser Einstellung wird der Pfeil auf dem Kommando-Block mit Einbuchtung dargestellt. Ein bedingter Kommando-Block führt seinen Befehl nur aus, wenn der in der Kette unmittelbar davor liegende Kommando-Block seinen Befehl erfolgreich ausgeführt hat (Success Count größer als 0). Der nachfolgende Kommando-Block der Kette ist davon nicht beeinflusst.
    Der erste Block in einer Kette funktioniert mit dieser Einstellung nicht, unabhängig von allen weiteren Einstellungen.

Kommando-Block-Ketten[]

Jeder Befehlsblock hat eine Ausrichtung in der Spielwelt, die durch die Pfeilrichtung auf seiner Textur angezeigt wird. Ein von einem Spieler platzierter Kommando-Block zeigt immer auf den Spieler. Mit der Ausrichtung werden auch Eingang und Ausgang (Pfeilspitze) eines Kommando-Block festgelegt. Platziert man Befehlsblöcke mit ihrem Eingang an den Ausgang eines vorhandenen Befehlsblocks, so bildet man eine Befehlsblockkette. Impuls- und Wiederholungs-Befehlsblöcke funktionieren auch einzeln.

Die drei verschiedenen Befehlsblöcke dürfen beliebig verkettet werden, mit folgenden Einschränkungen:

  • Ein Verkettungs-Kommando-Block darf nicht den Anfang einer Befehlsblockkette bilden.
  • Ein Impuls-Kommando-Block darf nur den Anfang einer Befehlsblockkette bilden.

Mit dem Befehl /gamerule maxCommandChainLength kann man die maximale Anzahl an verketteten Befehlsblöcken einstellen. In einem einzigen Tick werden bis zu 65536 Ketten-Befehlsblöcke in der Reihenfolge ihrer Verkettung durchlaufen und deren Befehle ausgeführt. Eine bestehende Befehlsblockkette kann durch ein Redstone-Signal aktiviert werden, das an einen Befehlsblock irgendwo in der Mitte gelangt, sofern die oben genannten Einschränkungen beachtet werden; es werden dann nur die in der Ketten-Reihenfolge dahinter liegenden Befehlsblöcke in die Verarbeitung einbezogen.

Der Durchlauf der Befehlsblockkette läuft für jeden Befehlsblock folgendermaßen ab:

  1. Aktivierungsprüfung: Benötigt Redstone ist eingeschaltet und ein Redstone-Signal liegt an, oder
    immer aktiv ist eingeschaltet
  2. Bedingungsprüfung: Bedingte Befehlsausführung ist eingeschaltet und Befehl im vorangegangenen Befehlsblock war erfolgreich (Success Count > 0, oder
    unbedingte Befehlsausführung ist eingeschaltet
  3. Mehrfachausführungsprüfung: Ein Verkettungs-Kommando-Block prüft an dieser Stelle außerdem, ob er in diesem Tick bereits ausgeführt worden ist. Wenn ja, wird er nicht nochmal ausgeführt. Durch den Befehl /gamerule UpdateLastExecution false kann man diese Überprüfung abschalten.
  4. Befehl erfolgreich ausgeführt --> Success Count wird durch Befehl auf > 0 gesetzt, oder
    Befehl nicht erfolgreich ausgeführt --> Success Count = 0
  5. Nächster Block der Kette, zurück zu Punkt 1.

Wenn Befehlsblöcke nicht in einer Kette angeordnet werden, sondern auf einer großen Fläche platziert wurden, müssen die Befehlsblöcke per Redstone aktiviert werden. In diesem Fall entscheidet die Position des einzelnen Blockes, welcher davon zuerst aktiviert wird. Der Kommando-Block mit den kleinsten Koordinaten ist immer der Block, der zuerst ausgeführt wird (Nord vor Süd, Ost vor West).

Eigenschaften[]

  • Ein Kommando-Block kann nur Befehle des Operator-Levels 1 und 2 ausführen, Operator-Level 3 und 4 sind ihm verwehrt.
  • Ein Kommando-Block kann nicht von einem Kolben verschoben (bzw. von einem Klebrigen Kolben auch nicht gezogen) werden.

Gewinnung[]

Der Kommando-Block ist nicht herstellbar[1] und kann nur im Kreativmodus platziert und benutzt werden. Dort ist er im Operatorhilfsmittel-Tab verfügbar, wenn dieser aktiviert ist und man über Operatorrechte verfügt. Ansonsten muss er durch Befehle erzeugt werden, beispielsweise durch den Befehl /give @p minecraft:command_block oder durch den Befehl /setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block.

Der Kommando-Block wird intern durch drei unterschiedliche Blöcke repräsentiert, die man (entsprechend dem gewünschten Betriebsmodus) auch direkt erzeugen kann: Statt command_block gibt man bei der Erzeugung chain_command_block (Verkettung) oder repeating_command_block ( Wiederholung) an.

Durch Strg und Blockauswahl (Voreinstellung: Mausradklick) kann im Kreativmodus ein Befehlsblock (so wie alle Blöcke, die NBT-Daten enthalten können) mitsamt aller bisher eingegebenen Daten kopiert (geklont) und dann wieder platziert werden. Das Klonen kann auch durch Befehle (z.B. mit dem Befehl /clone) geschehen.

Geklonte Impuls- oder Wiederholungs-Befehlsblöcke haben beim Platzieren an eine mit einem Redstone-Signal versorgte Stelle eine Besonderheit: Der Befehl im neu platzierten Befehlsblock wird nur ausgeführt, wenn der geklonte Befehlsblock zuvor nicht durch ein Redstone-Signal versorgt wurde. In der Java-Edition und mit der Einstellung Benötigt Redstone wird der Befehl außerdem nur ausgeführt, wenn nach der Platzierung ein Blockupdate geschieht.

Ausgabe[]

Ein Befehlsblock, der einen Befehl erfolgreich durchgeführt hat, erzeugt an seiner Ausgangsseite (Richtung der Pfeilsymbole auf dem Block) ein Signal, das von einem Redstone-Komparator weiterverarbeitet werden kann. Dieses Signal ist zudem relevant bei der bedingten Befehlsausführung. Außerdem gibt der Befehlsblock schriftliche Nachrichten über seine Aktivitäten aus.

Ausgangssignal und Success Count[]

Das Ausgangssignal eines Kommando-Block hängt vom Success Count ab, einem ganzzahligen 32-Bit-Wert, der in den Blockobjektdaten des Befehlsblocks abgelegt ist. Der Success Count repräsentiert, ob und wie oft der letzte Befehl erfolgreich durchgeführt wurde. Die meisten Befehle haben ein einziges erfolgreiches Ergebnis, und das Ausgangssignal zeigt entweder Misserfolg (Wert 0) oder Erfolg (Wert 1) des Befehls an. Einige Befehle können auch mehrere erfolgreiche Ausführungen anzeigen, etwa solche, die sich auf mehrere Spieler auswirken können, oder der Befehl /function und der Befehl /execute. Ein Komparator kann das Ausgangsignal bis zu einem Maximum von 15 auswerten (alle Werte >= 15 werden als 15 angesehen), es gibt aber Techniken, mit denen auch höhere Werte ausgelesen werden können.

Ein Kommando-Block bewahrt den Success Count solange, bis der Befehl erneut ausgeführt wird, oder der Zähler anderweitig zurück gesetzt wird. Damit bleibt auch das Ausgangssignal unverändert, selbst wenn der Kommando-Block nicht wieder aktiviert wurde. Das Schließen der Eingabeoberfläche des Befehlsblocks per ↵ Eingabe im Befehlseingabefeld oder durch die Schaltfläche Fertig setzt den Success Count (und damit auch das Ausgangssignal) auf 0 zurück, auch wenn keine Veränderungen vorgenommen wurden.

Textausgaben[]

Die Textmeldungen des Befehlsblocks zeigen den Erfolg oder den Misserfolg des ausgeführten Befehls an. Sie können an mehreren Bestimmungsorten ausgegeben werden:

  • Letzte Ausgabe: Textmeldung werden immer im Feld Letzte Ausgabe der Eingabeoberfläche des Befehlsblocks ausgegeben, sofern diese nicht ausgeblendet ist.
  • Chat: Textmeldungen werden im Einzelspielermodus in den Chat ausgegeben, im Mehrspielermodus an alle Operatoren.
  • Logdateien: Textmeldungen werden in die Mehrspieler-Server-Logdateien geschrieben, es sei denn, die Ausgabe wird durch den Befehl /gamerule logAdminCommands false unterdrückt.

Die Ausgabe des Befehlsblocks in den Chat oder in Logdateien kann durch den Befehl /gamerule commandBlockOutput false unterdrückt werden. Einige Befehle schreiben als Teil ihrer Aufgabe etwas in den Chat und in die Logdateien, beispielsweise der Befehl /say. Durch den Befehl /gamerule sendCommandFeedback false wird auch diese Ausgabe unterdrückt.

Chat- und Logdateimeldungen, die gewöhnlich mit einem Spielernamen beginnen, fangen bei den Ausgaben des Befehlsblocks lediglich mit einem nichtssagenden @ an. Durch Umbenennen des Befehlsblocks mit einem Amboss oder mit dem Befehl /data merge block ~ ~ ~ {CustomName:'{"text":"<Befehlsblockname>"}'} kann dafür ein beliebiger Bezeichner eingesetzt werden.

Verwendung[]

Zurücksetzung des Ausgangsssignals[]

Befehlsblock8

Manchmal ist es notwendig, das Ausgangssignal des Kommando-Block zurückzusetzen. Beispiel: Der Kommando-Block testet einen Anzeigetafel-Punktestand und liefert bei positivem Ergebnis ein Signal, das an einen zweiten Kommando-Block weitergeleitet wird. Wird der erste Kommando-Block erneut aktiviert (z.B. durch Knopfdruck oder einen Taktgeber) und ist das Testergebnis immer noch positiv, bleibt das Ausgangssignal unverändert bestehen, wodurch der zweite Kommando-Block nicht erneut ausgelöst wird.

Das Zurücksetzen des Ausgangssignals erreicht man durch das Ersetzen der SuccessCount-Eigenschaft im Kommando-Block. Dazu wird das Ausgangssignal zusätzlich an einen Reset-Kommando-Block geleitet, der den Befehl /data enthält, der die Eigenschaft im ersten Kommando-Block ändert. Steht der erste Kommando-Block z.B. an der Position 100 64 30, dann enthält der Reset-Kommando-Block den Befehl /data merge block 100 64 30 {SuccessCount:0}.

mit Komparator[]

Befehlsblock7

Wenn ein Komparator mit seinem Eingang (die Seite mit den zwei Fackeln) neben einem Kommando-Block platziert wird, sendet der Komparator ein Signal aus, sobald der Kommando-Block einen Befehl erfolgreich ausgeführt hat. Dieses Signal kann man verwenden, um einen Signalempfänger zu schalten. Die Signalstärke des Komparators ist von der Anzahl der vom Befehl betroffenen Spieler abhängig und muss daher ggf. mit einem direkt dahinter geschalteten Verstärker verstärkt werden.

Koordinaten[]

Werden Befehle mit relativen Koordinaten (~ Tilde) in dem Kommando-Block verwendet, so wird beim Ausführen der Befehle stehts die Ausgangs-Position des Kommando-Block verwendet. Ebenso wird auch die Ausrichtung des Kommando-Block in der Waagerechten berücksichtigt, wenn man Blickwinkel abhängige relative Koordinaten verwendet (^ Zirkumflex).

Anleitungen[]

Technik[]

Blockzustand[]

Block Zustand Wert Beschreibung
Befehlsblock
Ketten-Befehlsblock
Wiederhol-Befehlsblock
conditionaltrue
false
true, wenn der Befehlsblock im Bedingungsmodus ist.
facingnorth
south
east
west
up
down
Die Richtung, in die die Vorderseite des Befehlsblockes zeigt. Die Richtung ist gegensätzlich zum Blick des Spielers beim Platzieren des Blockes.

NBT-Daten[]

Hinweis: Der Modus (Impuls, Wiederholen, Verketten) ergibt sich aus dem ID-Namen des Blockes an der entsprechenden Position. Der Bedingt-Zustand ergibt sich aus dem Blockzustand.

  • Befehlsblock hat die Blockobjekt-ID "command_block"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • CustomName: Befehlsblöcke geben bei Meldungen im Chat diesen Namen an, der standardmäßig "@" lautet, aber mit einem Amboss auch geändert werden kann. Optional können Namen als JSON-Text vergeben werden (Beispiel: CustomName:'{"text":"Wiki"}').
    • auto: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Befehlsblock immer aktiv ist, auch wenn er kein Redstone-Signal erhält.
    • Command: Der Befehl im Befehlsblock.
    • conditionMet: 1 oder 0 (true/false) - Standardmäßig true, und nur false, wenn es ein Befehlsblock im Bedingt-Modus ist, der nicht ausgeführt wurde.
    • LastExecution: Im Verketten-Modus der Tick, in dem der Ketten-Befehlsblock zuletzt ausgeführt wurde. Wenn UpdateLastExecution false ist, ändert sich dieser Wert nicht. Bei true wird der Wert bei der ersten Ausführung in einem Tick gesetzt und verhindert, dass der Ketten-Befehlsblock im selben Tick erneut ausgeführt werden kann.
    • LastOutput: Die Ausgabe des letzten Befehls in Form eines JSON-Textes inklusive eines Zeitstempels. Diese Eigenschaft wird nach einem Befehl immer gefüllt, aber es wird nur im Befehlsblock angezeigt, wenn TrackOutput true ist.
    • powered: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Befehlsblock durch ein Redstone-Signal aktiviert ist.
    • SuccessCount: Stärke des Signals, das ein Komparator, der direkt neben dem Befehlsblock platziert ist, ausgibt, wenn der Befehlsblock seinen Befehl erfolgreich ausführt und der Befehlsblock mit einem Eingangssignal aktiviert wurde.
    • TrackOutput: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Ausgabe des letzten Befehls (siehe LastOutput) im Befehlsblock angezeigt wird.
    • UpdateLastExecution: Im Verketten-Modus: 1 oder 0 (true/false) - Standardwert ist true, wenn false kann der Ketten-Befehlsblock mehr als einmal pro Tick ausgeführt werden.


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Dieser Abschnitt enthält Inhalte, die nur in veralteten Versionen von Minecraft existieren.
Diese Funktion war früher im Spiel vorhanden, wurde aber inzwischen entfernt.

Galerie[]

Einzelnachweise[]

Geschichte[]

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Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion Vollversion 1.4 (12w32a)
  • Befehlsblock 12w32a Kommando-Block unter dem Namen Kommandoblock hinzugefügt.
Vollversion Vollversion 1.5
13w03a
13w04a
  • Anzeigetafel hinzugefügt, speziell für den Kommando-Block.
  • Unter gewissen Voraussetzungen der Anzeigetafel gibt der Kommando-Block Redstone-Signale an den Komparator weiter.
13w10a
  • Durch Drücken von Esc in einem Kommando-Block wird dessen GUI verlassen.
Vollversion Vollversion 1.6 (13w19a)
Vollversion Vollversion 1.7
13w36a
  • Der Kommando-Block zeigt an, welcher Befehl kürzlich ausgeführt wurde.
13w37a
  • Erhöhung der maximal erlaubten Zeichenanzahl von 256 auf 16.369.
  • Mit Drittprogrammen sind jedoch 32.767 Zeichen im Spiel funktional machbar.
13w39a
13w41b
  • Umbenennung von Kommandoblock in Kommando-Block.
Vollversion Vollversion 1.8
14w07a
  • Der Kommando-Block zeigt einen Hinweis zur Objekt-Zielauswahl an (@e).
  • Werfer können den Kommando-Block als Block in die Welt platzieren.
14w20a
  • Die Zeichenbegrenzung von 16.369 Zeichen wird aufgehoben, es können die vollen 32.767 Zeichen verwendet werden.
14w26a
  • "X/O"-Knopf neben dem Feld "Letzte Ausgabe" hinzugefügt, um das letzte Output-Signal an- oder auszuschalten (Ausgangssignal erfolgt dann durch Komparator).
14w27a
  • Die Eigenschaft CommandStats wird hinzugefügt, die es erlaubt, mit dem Befehl /stats Punkteabfragen bezüglich der Befehle zu machen, welche man dadurch in der Anzeigetafel speichern kann.
Vollversion Vollversion 1.8.6
  • Werfer können aufgrund einer Sicherheitslücke sicherheitshalber keine Befehlsblöcke mehr platzieren.
Vollversion Vollversion 1.9
15w33a
  • Die maximale Zeichenbegrenzung wird von 32.767 auf 32.500 gesetzt, damit ein kleiner Puffer zum Maximum besteht.
15w34a
  • Befehlsblock 15w34a Neue Textur, der Kommando-Block erhält eine Ausrichtung.
  • Befehlsblock 15w34a Ketten-Befehlsblock 15w34a Wiederhol-Befehlsblock 15w34a Befehlsblöcke haben drei Modi: "Impuls", "Verketten" und "Wiederholen".
15w34b
  • Befehlsblöcke haben eine "Bedingt"- und "Unbedingt"-Einstellung.
  • Befehlsblöcke unterstützen automatische Vervollständigung.
15w35a
  • Befehlsblöcke haben eine Einstellung "Benötigt Redstone", die zu "Immer aktiv" umgestellt werden kann, wodurch der Kommando-Block auch ohne Redstone aktiv ist.
  • Befehlsblock 15w35a Ketten-Befehlsblock 15w35a Wiederhol-Befehlsblock 15w35a Neue Texturen für alle Befehlsblöcke und deren bedingter Modus.
15w36a
  • Spieler die nicht berechtigt sind Befehle einzugeben, können auch nicht auf das Inventar des Kommando-Block zugreifen.
15w36d
  • Die drei Befehlsblöcke erscheinen auf Karten unterschiedlich.
16w02a
  • Der Befehl /help im Kommando-Block führt eine zufällige Textausgabe von anderen Befehls-Syntaxen aus.
16w04a
  • Wenn man Searge als Befehl ohne ein "/" davor in einen Kommando-Block eingibt und ihn aktiviert, wird die letzte Ausgabe zu "#itzlipofutzli" gesetzt.
Vollversion Vollversion 1.11 (16w32a)
  • Die Blockobjekt-ID wird von "Control" zu "command_block" geändert.
Vollversion Vollversion 1.12
17w16a
  • Befehlssignale können noch im gleichen Tick durch Befehle platzierte Ketten-Befehlsblöcke durchgehen, dadurch sind "Wenn-Dann-Abfragen" möglich.
  • Die Performanz wird verbessert.
17w16b
  • Die Anzahl der zu durchgehenden Ketten-Befehlsblöcke eines Befehlssignals kann durch den Befehl /gamerule maxCommandChainLength geändert werden.
17w17a
  • UpdateLastExecution für Befehlsblöcke hinzugefügt, ermöglicht Schleifen-, Wenn-Dann- und weitere Abfragen innerhalb eines Ticks.
17w18a
1.12-pre6
  • Die Autovervollständigung mithilfe von Tab ↹ vervollständigt in Befehlsblöcken nicht mehr den Schrägstrich /.
Vollversion Vollversion 1.13
17w45a
  • Der Befehl /stats entfällt („SuccessCount“), stattdessen kann mit dem Befehl /execute der „result“ des Kommando-Block abgefragt werden.
1.13-pre1
Vollversion Vollversion 1.14
18w43a
  • Befehlsblock 18w43a Ketten-Befehlsblock Wiederhol-Befehlsblock 18w43a Textur des Impuls- und Wiederhol-Kommando-Block wird geändert.
18w47b
  • Befehlsblock Wiederhol-Befehlsblock Textur des Impuls- und Wiederhol-Kommando-Block wird erneut geändert.
Vollversion Vollversion 1.19.3
22w44a
  • Alle drei Befehlsblöcke sind im Kreativ-Inventar in der Kategorie Redstone verfügbar.
22w45a
  • Die Befehlsblöcke werden von der Kategorie Redstone in die Kategorie Operatorhilfsmittel verschoben.
Vollversion Vollversion 1.19.4 (23w03a)
  • Die Ausrichtung des Kommando-Block in der Waagerechten wird berücksichtigt, wenn man Blickwinkel abhängige relative Koordinaten verwendet (^).

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