Dieses Wiki ist veraltet. Für aktuelle und richtige Information siehe de.minecraft.wiki.
|
Köder
none
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Wurzeldurchzogene Erde|Wurzeldurchzogene Erde]]<br/>{{Block
| invimage = Wurzeldurchzogene Erde
| type = Naturblöcke
| gravity = Nein
| transparent = Nein
| flammable = Nein
| pushable = Ja
| light = Nein
| tool = any
| renewable = Ja
| stackable = Ja (64)
| nameid = rooted_dirt
}}
'''Wurzeldurchzogene Erde''' ist ein Block, der unter Azaleen generiert wird, also in den [[Üppige Höhlen|Üppigen Höhlen]]. Sie ähnelt normaler [[Erde]], ist aber von Wurzeln durchzogen.
== Eigenschaften ==
* [[Myzel]] und [[Grasblock|Gras]] können sich nicht auf Wurzeldurchzogene Erde ausbreiten.
* Pflanzen können auf Wurzeldurchzogene Erde nicht platziert oder gezüchtet werden.
* Bei Rechtsklick mit einer [[Hacke]] droppt eine [[Hängende Wurzeln|hängende Wurzel]] und der Block wird zu [[Erde]].
== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
Unter Azaleenbäumen kann Wurzeldurchzogene Erde generiert werden. Dies kann sich mehr als einen Stapel hauptsächlich vertikal nach unten unter dem Stamm fortsetzen.
=== Generierung ===
Aus [[Azalee]]n oder [[Blühende Azalee|Blühenden Azaleen]] erzeugte Azaleenbäume, ersetzt Wurzeldurchzogene Erde einen einzelnen [[Erde]], [[Grobe Erde]] oder [[Moos]].
=== Abbau ===
Wurzeldurchzogene Erde kann mit jedem Werkzeug oder ohne Werkzeug abgebaut werden.
{{Abbauen|Wurzeldurchzogene Erde|Schaufel|horizontal=1}}
=== Handel ===
[[Fahrender Händler|Fahrende Händler]] können 2 Wurzeldurchzogene Erde für einen [[Smaragd]] verkaufen.
== Verwendung ==
Ähnlich wie bei [[Grobe Erde|grober Erde]] können sich weder [[Myzel]] noch [[Grasblock|Gras]] auf Wurzeldurchzogene Erde ausbreiten. Auch Pflanzen können darauf nicht gepflanzt werden oder wachsen.
Er droppt zwar selbst , wenn man ihn abbaut, verwandelt sich aber nicht in Erde, nachdem ein Block darauf platziert wurde.
Wurzeldurchzogene Erde kann mit einer beliebigen Schaufel [[Trampelpfad]]e umgewandelt werden.
=== Hängende Wurzeln ===
Die Verwendung von [[Knochenmehl]] auf Wurzeldurchzogene Erde bewirkt, dass unter dem Block [[Hängende Wurzeln]] wachsen, sofern Platz dafür vorhanden ist.
Die Verwendung einer [[Hacke]] auf Wurzeldurchzogene Erde verwandelt diese in normale [[Erde]] und droppt [[Hängende Wurzeln]].
=== Schlamm ===
Mit einer Wasserflasche kann man Wurzeldurchzogene Erde in [[Schlamm]] umwandeln.
== Technik ==
*Siehe {{tw|Schlamm- und Tonfarm (Redstone)}}
== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.17}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|21w05a}}
|list1= *Wurzeldurchzogene Erde hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|21w11a}}
|list2= *Bei der Verwendung von Knochenmehl auf Wurzeldurchzogene Erde wachsen hängende Wurzeln darunter.
|group3= {{ver|version|21w13a}}
|list3= *Wurzeldurchzogene Erde kann mit einer Schaufel zu einem [[Trampelpfad]] umgewandelt werden.
*[[Fahrender Händler|Fahrende Händler]] verkaufen nun manchmal Wurzeldurchzogene Erde.
|group4= {{ver|version|21w16a}}
|list4= *Wurzeldurchzogene Erde entsteht, wenn ein [[Azaleensetzling]] gedüngt wird.
|group5= {{ver|version|21w20a}}
|list5= *Wenn man Wurzeldurchzogene Erde mit einer [[Hacke]] bearbeitet, wird sie in Erde umgewandelt und ein hängendes Wurzelstück droppt.
}}
|group2= {{ver|1.19|22w11a}}
|list2= *Wurzeldurchzogene Erde kann mit einer Wasserflasche zu [[Schlamm]] umgewandelt werden.
}}
{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|bev|1.16.220|52}}
|list1= *Wurzeldurchzogene Erde hinzugefügt.
|group2= {{ver|be|1.17.0}}
|list2=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|be-beta|1.16.230.50}}
|list1= *Wurzeldurchzogene Erde kann mit einer Schaufel zu einem [[Trampelpfad]] umgewandelt werden.
|group2= {{ver|be-beta|1.16.230.54}}
|list2= *[[Fahrender Händler|Fahrende Händler]] verkaufen nun manchmal Wurzeldurchzogene Erde
*Wurzeldurchzogene Erde entsteht, wenn ein [[Azaleensetzling]] gedüngt wird.
|group3= {{ver|be-beta|1.17.0.52}}
|list3= *Wurzeldurchzogene Erde sind nicht mehr nur über das Experimentelle Gameplay verfügbar.
}}
|group3= {{ver|bev|1.17.10|20}}
|list3= *Die obere Textur der Wurzeldurchzogene Erde rotiert zufällig.
}}
{{Navbox-Naturblöcke}}
[[en:Rooted Dirt]]
[[es:Tierra enraizada]]
[[fr:Terre racineuse]]
[[it:Terra con radici]]
[[ja:根付いた土]]
[[pl:Zakorzeniona ziemia]]
[[pt:Terra enraizada]]
[[ru:Корнистая земля]]
[[uk:Кореневий ґрунт]]
[[zh:缠根泥土]]</li><li>[[Kupferbirne|Kupferbirne]]<br/>{{NeuerInhalt|tr=1}}
{{NeuerInhalt|exp=update_1_21;Update 1.21}}
{{Block
| image = Kupferbirne.png; Angelaufene Kupferbirne.png; Verwitterte Kupferbirne.png; Oxidierte Kupferbirne.png
| image2 = Kupferbirne (Aktiv).png; Angelaufene Kupferbirne (Aktiv).png; Verwitterte Kupferbirne (Aktiv).png; Oxidierte Kupferbirne (Aktiv).png
| invimage = Kupferbirne
| invimage2 = Angelaufene Kupferbirne
| invimage3 = Verwitterte Kupferbirne
| invimage4 = Oxidierte Kupferbirne
| invimage5 = ----
| invimage6 = Gewachste Kupferbirne
| invimage7 = Gewachste angelaufene Kupferbirne
| invimage8 = Gewachste verwitterte Kupferbirne
| invimage9 = Gewachste oxidierte Kupferbirne
| type = Baublöcke, Gebrauchsblöcke, Redstone
| gravity = Nein
| transparent = Nein
| light = Nein
| flammable = Nein
| pushable = Ja
| tool = stone pickaxe
| renewable = Ja
| stackable = Ja (64)
| nameid =
;{{BS|Kupferbirne}} Kupferbirne
:copper_bulb
;{{BS|Angelaufene Kupferbirne}} Angelaufene Kupferbirne
:exposed_copper_bulb
;{{BS|Verwitterte Kupferbirne}} Verwitterte Kupferbirne
:weathered_copper_bulb
;{{BS|Oxidierte Kupferbirne}} Oxidierte Kupferbirne
:oxidized_copper_bulb
;{{BS|Gewachste Kupferbirne}} Gewachste Kupferbirne
:waxed_copper_bulb
;{{BS|Gewachste angelaufene Kupferbirne}} Gewachste angelaufene Kupferbirne
:waxed_exposed_copper_bulb
;{{BS|Gewachste verwitterte Kupferbirne}} Gewachste verwitterte Kupferbirne
:waxed_weathered_copper_bulb
;{{BS|Gewachste oxidierte Kupferbirne}} Gewachste oxidierte Kupferbirne
:waxed_oxidized_copper_bulb
}}
Die '''Kupferbirne''' ist eine Lichtquelle, die mit der Zeit oxidiert, wodurch ihre Helligkeit nachlässt. Die Oxidation kann verhindert werden, indem man sie mit [[Honigwabe]] aus Wachs versieht.
== Gewinnung ==
=== Abbau ===
Kupferbirnen können nur mit einer [[Steinspitzhacke]] oder besser abgebaut werden. Wenn eine Kupferbirne ohne [[Spitzhacke]] abgebaut wird, droppt er nichts.
{{Abbauen|Kupferbirne|Spitzhacke|Stein|horizontal=1}}
=== Herstellung ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Kupferbirne}}
|-
{{Rezept|Gewachste Kupferbirne}}
|-
{{Rezept|Gewachste Kupferbirne mit Honigwabe}}
|}
== Verwendung ==
Die Kupferlampe strahlt Licht in die Umgebung ab, wobei das Licht mit jeder Oxidationsstufe abnimmt. Die Spieler können die Oxidation mit einer Axt abkratzen, um die Lichtstärke zu erhöhen. Da die Lampe aus Kupfer besteht, ist es möglich, dass die Spieler den Zustand der Glühbirne mit Hilfe einer [[Honigwabe|Wabe]] fixieren können.
== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}
{{Navbox-Baublöcke}}
{{Navbox-Gebrauchsblöcke}}
{{Navbox-Redstone}}
{{Attribution|m.w|Copper_Bulb?oldid=2359085}}
[[en:Copper Bulb]]
[[es:Lámpara de cobre]]
[[fr:Ampoule en cuivre]]
[[ja:銅の電球]]
[[lzh:銅燈]]
[[pt:Lâmpada de cobre]]
[[ru:Медная лампа]]
[[uk:Мідна жарівка]]
[[zh:铜灯]]</li><li>[[Modifikation/RedPower2/Logic|Modifikation/RedPower2/Logic]]<br/>{{UngeprüfterInhalt}}
'''RedPower Logic''' ist der älteste Teil von RedPower (ehemals "Integreated Redstone"). Er fügt verschiedene logische Gatter und kompakte [[Redstone-Schaltkreise|Schaltungen]] in Form von '''Tiles''' (dt.: Kacheln) hinzu.
Seit PR5 sind in RedPower Logic Zellen enthalten, welche vorher ein ein extra Modul ausgelagert wurden (RedPower Array). Mit diesen lassen sich einfach Bedingungen miteinander verknüpfen.
== Komponenten ==
Für den Bau der Kacheln werden verschiedene Komponenten benötigt.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| <span id="Stone_Wafer">Stone Wafer</span>
| {{Grid/Ofen
|Input= Stein
|Fuel= Kohle
|Output= RedPower2:Stone Wafer,2
}}
| Grundlage für alle Kacheln und Komponenten
|-
| <span id="Stone_Wire">Stone Wire</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= |C1=
|A2= |B2= Redstone |C2=
|A3= |B3= RedPower2:Stone Wafer |C3=
|Output= RedPower2:Stone Wire
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einfacher Signalübertragung
|-
| <span id="Stone_Cathode">Stone Cathode</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= |C1=
|A2= |B2= Redstone-Fackel |C2=
|A3= |B3= RedPower2:Stone Wafer |C3=
|Output= RedPower2:Stone Cathode
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einem Invertierer
|-
| <span id="Stone_Anode">Stone Anode</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= Redstone |C1=
|A2= Redstone |B2= Redstone |C2= Redstone
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wafer |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Stone Anode,3
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht Signalempfang von Kathoden
|-
| <span id="Stone_Pointer">Stone Pointer</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= Stein |C1=
|A2= |B2= Redstone-Fackel |C2=
|A3= |B3= RedPower2:Stone Wafer |C3=
|Output= RedPower2:Stone Pointer
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einer drehbaren Kathode
|-
| <span id="Silicon_Chip">Silicon Chip</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= RedPower2:Red-Doped Wafer |C1=
|A2= RedPower2:Stone Wafer |B2= RedPower2:Stone Wafer |C2= RedPower2:Stone Wafer
|A3= |B3= |C3=
|Output= RedPower2:Silicon Chip,3
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einem Chip
|-
| <span id="Tainted_Silicon_Chip">Tainted Silicon Chip</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Silicon Chip |B1= Leuchtsteinstaub |C1=
|A2= |B2= |C2=
|A3= |B3= |C3=
|Output= RedPower2:Tainted Silicon Chip
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einem defekten Chip
|-
| <span id="Stone_Bundle">Stone Bundle</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Bundled Cable |B1= |C1=
|A2= RedPower2:Stone Wafer |B2= |C2=
|A3= |B3= |C3=
|Output= RedPower2:Stone Bundle
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einem Adapter für Kabelbäume
|-
| <span id="Stone_Redwire">Stone Redwire</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Red Alloy Ingot |B1= |C1=
|A2= RedPower2:Stone Wafer |B2= |C2=
|A3= |B3= |C3=
|Output= RedPower2:Stone Redwire
}}
| Wird für den Bau von logischen Zellen benötigt.
|-
| <span id="Plate_Assembly">Plate Assembly</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= RedPower2:Stone Wafer |C1=
|A2= Stock |B2= RedPower2:Red Alloy Ingot |C2= Stock
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Cathode|C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Plate Assembly
}}
| Wird für den Bau von den meisten logischen Zellen benötigt, überträgt ein invertiertes Signal nach oben
|}
== Kacheln ==
[[Datei:RP_Waende_Decke.jpg|thumb|Die Kacheln lassen sich überall platzieren]]
Alle Kachen haben Eingänge und Ausgänge, an welche Redstone-Leitungen angeschlossen werden können. Man kann in die Eingänge ein Signal eingeben, z. B. indem man einen Schalter an den Eingang setzt. Ausgänge haben, wenn überhaupt, nur in Ausnahmenfällen auch eine Eingangsfunktion, in der Regel geben sie nur Signale aus.
Alle Kacheln lassen sich drehen, indem man auf sie mit einem [[Mod/RedPower2/Core#Screwdriver|Schraubenzieher]] rechtsklickt. Seit PR5 kann man Kacheln auch spiegeln, indem man beim Rechtsklick mit dem Schraubenzieher zusätzlich Shift drückt. Dies ist voralle bei unsymmetrischen Kachen sehr nützlich. Bei manchen symmetrischen Kacheln mit mehreren Eingängen lassen sich so auch bestimmte Eingänge deaktivieren.
== Gates ==
=== AND Gate ===
Das '''AND Gate''' (dt.: Und-Gatter) gibt ein Signal aus, wenn alle drei Eingänge ein Signal erhalten. Man kann manche Eingänge deaktivieren, indem man mit einem [[Mod/RedPower2/Core#Screwdriver|Schraubenzieher]] rechtsklickt und dabei Shift drückt.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| AND Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:AND Gate
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn alle Eingänge an sind
|}
<gallery>
Datei:RP_AND_Gate_1.jpg|Wenn nicht alle Einänge an sind, ist es der Ausgang auch nicht
Datei:RP_AND_Gate_2.jpg|Wenn alle Eingänge an sind, ist es der Ausgang auch
Datei:RP_AND_Gate_3.jpg|Eingänge lassen sich deaktivieren. Der vordere ist nun irrelevant
</gallery>
=== NAND Gate ===
Das '''NAND Gate''' (dt.: Nicht-Und-Gatter) ist das gleiche wie das AND Gate, nur gibt es '''kein''' Signal aus, wenn alle Eingänge ein Signal erhalten.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| NAND Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Anode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:NAND Gate
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn mindestens ein Eingang aus ist
|}
<gallery>
Datei:RP_NAND_Gate_1.jpg|Wenn nicht alle Einänge an sind, ist der Ausgang an
Datei:RP_NAND_Gate_2.jpg|Wenn alle Eingänge an sind, ist es der Ausgang nicht
Datei:RP_NAND_Gate_3.jpg|Eingänge lassen sich deaktivieren. Der vordere ist nun irrelevant
</gallery>
=== OR Gate ===
Das '''OR Gate''' (dt.: Oder-Gatter) gibt ein Signal aus, wenn mindestens ein Eingang ein Signal erhält. Auch hier lassen sich einzelne Eingänge deaktivieren.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| OR Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:OR Gate
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn mindestens ein Eingang an ist.
|}
<gallery>
Datei:RP_OR_Gate_1.jpg|Wenn keiner der Einänge an ist, ist es der Ausgang auch nicht
Datei:RP_OR_Gate_2.jpg|Wenn mindestens einer der Eingänge an ist, ist es der Ausgang auch
Datei:RP_OR_Gate_3.jpg|Eingänge lassen sich deaktivieren. Der vordere ist nun irrelevant
</gallery>
=== NOR Gate ===
Das '''NOR Gate''' (dt.: Nicht-Oder-Gatter) gibt ''kein'' Signal aus, wenn mindestens ein Eingang ein Signal erhält. Es verhält sich sonst wie das OR Gate.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| NOR Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Anode |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:NOR Gate
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn alle Eingänge aus sind
|}
<gallery>
Datei:RP_NOR_Gate_1.jpg|Wenn keiner der Einänge an ist, ist der Ausgang an
Datei:RP_NOR_Gate_2.jpg|Wenn mindestens einer der Eingänge an ist, ist es der Ausgang nicht
Datei:RP_NOR_Gate_3.jpg|Eingänge lassen sich deaktivieren. Der rechte ist nun irrelevant
</gallery>
=== XOR Gate ===
Das '''XOR Gate''' (dt.: Exklusives-Oder-Gatter) hat zwei Eingänge und gibt ein Signal aus, wenn genau ein Eingang ein Signal empfängt, aber nicht beide oder keines.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| XOR Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Wire |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Anode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wire |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Wire
|Output= RedPower2:XOR Gate
}}
| Gibt ein Signal aus wenn die Eingänge ungleich sind
|}
<gallery>
Datei:RP_XOR_Gate_1.jpg|Ist kein Eingang an, ist es der Ausgang auch nicht
Datei:RP_XOR_Gate_2.jpg|Ist genau ein Eingang an, ist der Ausgang auch an
Datei:RP_XOR_Gate_3.jpg|Ist mehr als ein Eingang an, ist es der Ausgang nicht mehr
</gallery>
=== XNOR Gate ===
Das '''XNOR Gate''' (dt.: Exklusives-Nicht-Oder-Gatter) hat auch zwei Eingänge und gibt ''kein'' Signal aus, wenn genau ein eingang ein Signal erhält. Es verhält sich sonst wie das XOR Gate.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| XNOR Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Anode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wire |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Wire
|Output= RedPower2:XNOR Gate
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn beide Eingänge gleich sind
|}
<gallery>
Datei:RP_XNOR_Gate_1.jpg|Ist kein Eingang an, ist der Ausgang an
Datei:RP_XNOR_Gate_2.jpg|Ist genau ein Eingang an, ist es der Ausgang nicht
Datei:RP_XNOR_Gate_3.jpg|Ist mehr als ein Eingang an, ist der Ausgang wieder an
</gallery>
=== Buffer Gate ===
Das '''Buffer Gate''' (dt.: Puffer-Gatter) gibt an den drei Ausgängen ein Signal aus, wenn der Eingang auch an ist. Es ist im Grunde eine Ein-Weg-Leitung mit mehr Ausgängen.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Buffer Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Buffer Gate
}}
| Leitet ein Signal weiter
|}
<gallery>
Datei:RP_Buffer_Gate_1.jpg|Geht kein Signal ein, geht auch keines aus
Datei:RP_Buffer_Gate_2.jpg|Die Ausgänge geben das Signal des Einganges weiter...
Datei:RP_Buffer_Gate_3.jpg|...aber nicht andersrum
</gallery>
=== NOT Gate ===
Das '''NOT Gate''' (dt.: Nicht-Gatter) hat drei Ausgänge, die den gegenteiligen Status des Eingangs haben, d. h. die Ausgänge sind an, wenn der Eingang aus ist und andersrum. Es verhält sich im Grunde ähnlich wie das Buffer Gate.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| NOT Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Anode |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Anode |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Anode
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:NOT Gate
}}
| Invertiert ein Signal
|}
<gallery>
Datei:RP_NOT_Gate_1.jpg|Geht kein Signal ein, wird ein Signal ausgegeben
Datei:RP_NOT_Gate_2.jpg|Die Ausgänge geben das Signal des Einganges invertiert weiter
</gallery>
== Clocks ==
=== Timer ===
Der '''Timer''' (dt.: Uhr) ist eine Clock, welche in einem einstellbaren Zeitintervall ein Redstone Signal ausgibt (min. 200 ms). Er hat drei Ausgänge und einen Eingang. Wird ein dauerhaftes Signal eingegeben, gibt der Timer keine Signale aus.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Timer
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Wire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Stone Pointer |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Anode |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Anode
|Output= RedPower2:Timer
}}
| Gibt in einem Zeitintervall ein Signal aus
|}
<gallery>
Datei:RP_Timer_1.jpg|Mit jeder Umdrehung wird ein kurzes Signal ausgegeben
Datei:RP_Timer_2.jpg|Die meiste Zeit wird kein Signal ausgegeben
Datei:RP_Timer_3.jpg|Wird ein Signal eingegeben, ruht der Timer
Datei:RP_Timer_GUI.jpg|Das Zeitintervall lässt sich einstellen
</gallery>
=== Sequencer ===
Der '''Sequencer''' (dt.: Ablaufsteuerung) ist ein Timer, welcher vier Ausgänge hat (keinen Eingang) und nacheinander an jedem Ausgang ein Signal ausgibt bis der Zeiger den nächsten Ausgang berührt. Die Zeit, die er zwischen zwei Ausgängen braucht, lässt sich einstellen.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Sequencer
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Pointer |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Sequencer
}}
| Gibt nacheinander an jeder Seite ein Signal aus
|}
<gallery>
Datei:RP_Sequencer_1.jpg|Nacheinander wird an jedem Ausgang ein Signal ausgegeben
Datei:RP_Sequencer_GUI.jpg|Das Zeitintervall zwischen den Ausgängen lässt sich einstellen.
</gallery>
== Latches ==
=== RS Latch ===
Das '''RS Latch''' (dt.: RS-Speicher) ist eine einfache Speicherzelle.
Es hat zwei Ausgänge und zwei Eingänge. wird ein kurzes Signal in den Eingang gegeben, gibt der gleiche Eingang und ein Ausgang permanent ein Signal aus, bis der andere Eingang ein Signal empfängt. Dieser Eingang und der andere Ausgang geben un solange ein Signal aus, bis der Erste Eingang ein Signal empfängt, und so weiter.
Wird an beiden Eingängen ein Signal eingegeben, brennt die Zelle aus. um sie wieder funktionstüchtig zu machen, beide Schalter ausschalten und danach wie gewohnt fortfahren.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| RS Latch
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wire |B1=RedPower2:Stone Wire |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Wafer |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Anode |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wire
|Output= RedPower2:RS Latch
}}
| Speichert ein Signal
|}
<gallery>
Datei:RP_RS_Latch_1.jpg|Beide Schalter sind aus.
Datei:RP_RS_Latch_2.jpg|Wird einer der Schalter kurz betätigt, wird das Signal gespeichert.
Datei:RP_RS_Latch_3.jpg|Werden beide Schalter betätigt, brennt die Zelle aus.
</gallery>
=== Toggle Latch ===
Das '''Toggle Latch''' (dt.: Wechselspeicher) ist auch eine Speicherzelle, welche auch jeweils zwei Eingänge und Ausgänge hat. hier erzielen beide Einhänge jedoch die gleiche Wirkung. Erhält einer der Eingänge ein Signal, wechseln die Ausgänge ihren Status, d. h. der Ausgang, der vorher aus war, ist nun an und andersrum. Man kann ihn auch von Hand mit einem Rechtsklick umschalten.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Toggle Latch
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= Hebel |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Toggle Latch
}}
| Schaltet zwischen zwei Ausgängen hin bzw. her, wenn ein Eingang ein Signal erhält
|}
<gallery>
Datei:RP_Toggle_Latch_1.jpg|Das Toggle Latch hat immer einen Ausgang an
Datei:RP_Toggle_Latch_2.jpg|Bei einem Signal wechselt der Ausgang
Datei:RP_Toggle_Latch_3.jpg|Der Zustand wird geseichert
Datei:RP_Toggle_Latch_4.jpg|Der Eingang auf der anderen Seite erfüllt den gleichen Zweck
</gallery>
=== Transparent Latch ===
Das '''Transparent Latch''' (dt.: transparenter Signalspeicher) setzt die Ausgänge auf den Status des linken Einganges, wenn der vordere Eingang an ist.
Ist er aus, werden die Ausgänge gespeichert und der linke Eingang spielt keine Rolle mehr, d. h. die Eingänge werden aktualisiert, wenn vorne ein Signal eintrifft.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Transparent Latch
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wire
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Cathode |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Transparent Latch
}}
| Setzt Ausgänge auf einen Eingang, wenn der andere an ist
|}
== Sonstige ==
=== Pulse Former ===
Der '''Pulse Former''' (dt.: Impulsformer) gibt ein kurzes Signal aus, wenn ein längeres Signal eintrifft.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Pulse Former
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Anode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wire |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Pulse Former
}}
| Verkürzt ein Redstone-Signal
|}
<gallery>
Datei:RP_Pulse_Former_1.jpg|Keine Eingabe - keine Ausgabe
Datei:RP_Pulse_Former_2.jpg|Wird ein Signal eingeben, wird auch eines ausgegeben...
Datei:RP_Pulse_Former_3.jpg|...allerdings ein sehr kurzes.
</gallery>
=== State Cell ===
Die '''State Cell''' (dt.: Statuszelle) ist eine Mischung aus einer Speicherzelle und einem Timer.
Wenn sie vorne ein Signal erhält, gibt sie am linken Ausgang ein Signal aus, bis die eingestellte Zeit abgelaufen ist. Danach gibt sie am hinteren Ausgang einen Puls aus und setzt sich zurück.
Wird von rechts ein Signal eingegeben, läuft die Zeit nicht ab bzw. die Zeit wird zurückgesetzt. Vorne können jedoch weiterhin Signale eintreffen.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| State Cell
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Anode |C1= RedPower2:Stone Cathode
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Silicon Chip |C2= RedPower2:Stone Pointer
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:State Cell
}}
| Speichert für eine bestimmte Zeit ein Signal
|}
=== Synchronizer ===
Der '''Synchronizer''' gibt ein kures Signal aus, wenn der linke und der rechte Eingang jeweils mindestens ein kurzes Signal erhalten haben.
Die Reihenfolge oder der Zeitpunkt spielen dabei keine Rolle, der Status der beiden Eigänge wird gespeichert. Wird auf den vorderen Eingang ein Signal gegeben, werden beide Eingänge zurückgesetzt bzw. kann man keine Signale auf den Eingängen speichern.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Syncronizer
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wire |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wire
|A2= RedPower2:Silicon Chip |B2= RedPower2:Stone Anode |C2= RedPower2:Silicon Chip
|A3= RedPower2:Stone Wire |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wire
|Output= RedPower2:Synchronizer
}}
| Gibt einen Puls aus, wenn beide Eingänge jeweils ein Signal erhalten haben
|}
=== Multiplexer ===
Der '''Multiplexer''' gibt ein Signal aus, wenn durch ein weiteres Redstone-Signal festgelegter Eingang an ist. Er hat also drei Eingänge. Der Ausgang übernimmt das Signal des rechten 'oder' des linken Eingangs. Ist der vordere Eingang aus, wird der rechte Eingang übernommen. Empfängt der vordere Eingang ein Signal, übernimmt der Ausgang das Signal des linken Eingangs.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Multiplexer
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Wafer |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Anode |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Wire
|Output= RedPower2:Multiplexer
}}
| leitet ein Signal aus einem bestimmten Eingang weiter
|}
<gallery>
Datei:RP_Multiplexer_1.jpg|Der mittlere Eingang bestimmt, welchem Eingang der Ausgang entspricht
Datei:RP_Multiplexer_2.jpg|Ist er aus, wird das rechte Signal weitergeleitet...
Datei:RP_Multiplexer_3.jpg|...und das linke wird ignoriert
Datei:RP_Multiplexer_4.jpg|Ist der mittlere Eingang an, wird das linke Signal weitergeleitet...
Datei:RP_Multiplexer_5.jpg|...und das rechte nicht beachtet.
</gallery>
=== Counter ===
Der '''Counter''' (dt.: Zähler) ist, wie der Name schon sagt, eine Zähleinheit.
Er hat zwei Eingänge und zwei Ausgänge. Man kann einstellen, wie hoch er zählen soll (Maximum Count), wie viele Schritte er hoch zählen soll (increment) und wie viele Schritte er herunterzählen soll (decrement).
Wird in den rechten Eingang (mit einen "+" gekennzeichnet) ein Signal eingegeben, zählt der Counter die unter ''Increment'' angegebenen Schritte nach oben. Erreicht er dabei das Maximum, gibt er am hinteren Ausgang ein Signal aus.
Wird auf dem anderen Eingang (mit einem "-" gekennzeichnet) ein Signal eingegeben, zählt er die unter ''Decrement'' angegebenen Schritte nach unten. Erreicht er dabei die 0, gibt er auf dem anderen Ausgang ein Signal aus.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Counter
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Wire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Pointer |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Counter
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn eine bestimmte Anzahl an Signalen eingegangen ist
|}
<gallery>
Datei:RP_Counter_1.jpg|In der Ausgangslange ist der Counter auf 0 und gibt ein Signal aus
Datei:RP_Counter_2.jpg|Werden Impulse eingegeben, zählt er, je nachdem auf welcher Seite das Signal eingegeben wird, für jeden Impuls um die angegebene Schrittzahl aufwärts bzw. abwärts
Datei:RP_Counter_3.jpg|Wird kein Signal eingegeben, bleibt er so wie er ist
Datei:RP_Counter_4.jpg|Erreicht er das Maximum, gibt er auf der anderen Seite ein Signal aus.
Datei:RP_Counter_GUI.jpg|Alle Werte lassen sich einstellen
</gallery>
=== Repeater ===
Der '''Repeater''' (dt.: Verstärker) entspricht dem [[Redstone (Repeater)|Vanilla-Repeater]], nur bietet er insgesamt neun Verzögerungsstufen (1, 2, 3, 4, 8, 16, 32, 64 und 128 Ticks) und die Vorteile, die eine RedPower-Kachel mit sich bringt.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Repeater
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wire
|A2= RedPower2:Stone Wafer |B2= RedPower2:Stone Anode |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Cathode
|Output= RedPower2:Repeater
}}
| verzögert ein Redstone-Signal
|}
<gallery>
Datei:RP_Repeater_1.jpg|Wenn kein Signal eingegeben wird, wird auch keines ausgegeben
Datei:RP_Repeater_2.jpg|Wird ein Signal eingegeben, wird auch eines ausgegeben...
Datei:RP_Repeater_3.jpg|...mit einer einstellbaren Verzögerung.
Datei:RP_Repeater_4.jpg|Diese ist auch vorhanden, wenn man den Eingang ausschaltet.
</gallery>
=== Randomizer ===
Solange auf den vorderen Eingang des '''Randomizers''' (dt.: Zufallsgenerator) ein Signal gegeben wird, gehen zufällig einer oder mehrere Ausgänge an und aus. Für eine einzelne Zufallskombination empfiehlt sich die Verwendung eines Pulse Formers.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Randomizer
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Tainted Silicon Chip |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Stone Wire |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Tainted Silicon Chip |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Tainted Silicon Chip
|Output= RedPower2:Randomizer
}}
| Gibt für die Dauer des Signal zufällig Signale aus
|}
=== Bus Transceiver ===
Der '''Bus Transceiver''' kann die Signalrichtung eines [[Mod/RedPower2/Wiring#Bundled_Cable|Kabelbaumes]] beeinflussen.
Die Signale des Kabelbaumes können nur von einer Seite auf die andere gelangen, die Seite mit dem "Pfeil" ein Signal erhält. Man kann so z. B. einen Kabelbaum komplett sperren, ihn in eine Einbahnstraße verwandeln oder beidseitigen Signalverkehr erlauben.
Die "Pfeile" bestehen bei dieser Kachel aus zwei Pixeln, sich auf der Seite des Chips befinden, in welche die Signale wandern sollen.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Bus Transceiver
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Bundle |B1= RedPower2:Stone Bundle |C1= RedPower2:Stone Bundle
|A2= RedPower2:Red-Doped Wafer |B2= RedPower2:Stone Wafer |C2= RedPower2:Red-Doped Wafer
|A3= RedPower2:Stone Bundle |B3= RedPower2:Stone Bundle |C3= RedPower2:Stone Bundle
|Output= RedPower2:Bus Transceiver
}}
|
|}
== Sensoren ==
=== Light Sensor ===
Der '''Light Sensor''' sendet ein Redstone-Signal aus, wenn das Licht-Level einen bestimmten Wert überschreitet. Dieser Wert lässt sich mit einem Schleichen-Rechtsklick eines Schraubenziehers einstellen.
Je weiter der Sensor geöffnet ist, desto empfindlicher reagiert er auf Licht.
{| class="wikitable"
|-
! Breite der Öffnung
! mind. [[Lichtlevel]]
! Beispiele
|-
| 8 Pixel
| 1
| geringste Helligkeit, die z. B. über einen [[Pilz]] hinausgeht
|-
| 6 Pixel
| 5
| geringste Helligkeit, um festzustellen, ob es ''nicht'' Nacht ist
|-
| 4 Pixel
| 8
| geringste Helligkeit, um festzustellen, ob es keinen Niederschlag gibt
|-
| 2 Pixel
| 13
| Sonnenlicht, [[Feuer]], [[Lava]], [[Fackel]]
|}
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Light Sensor
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Wire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wafer |B2= RedPower2:Blue-Doped Wafer |C2= RedPower2:Stone Wafer
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wafer |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Light Sensor
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn das Lichtlevel einen bestimmten Wert überschreitet
|}
== Zellen ==
[[Datei:RP_Array_Normal.jpg|thumb|Eine normale Anwendung der Zellen. Mehr dazu im [[Mod/RedPower2/Logic#Verwendung_von_Zellen|Beispiel]]]]
Mit diesen Zellen lassen sich leicht Bedingungen verknüpfen. Sie werden am besten in Reihen oder Gruppen aufgestellt.
=== Null Cell ===
Man könnte die '''Null Cell''' (dt.: Nullzelle) als nutzlos betrachten, sie tut nichts anderes als zwei Signale unverrichteter Dinge passieren zu lassen.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Null Cell
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Redwire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Redwire |B2= RedPower2:Stone Redwire |C2= RedPower2:Stone Redwire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Redwire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Null Cell
}}
| Der Ausgang ist völlig unabhängig vom Eingang
|}
=== Invert Cell ===
Die '''Invert Cell''' (dt.: Invertierzelle) kehrt das untere Signal wie ein Nicht-Gatter um.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Invert Cell
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Redwire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Redwire |B2= RedPower2:Plate Assembly |C2= RedPower2:Stone Redwire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Redwire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Invert Cell
}}
| Der Ausgang ist das Gegenteil vom Eingang
|}
=== Non-Invert-Cell ===
Die '''Non-Invert Cell''' (dt.: Nicht-Invertierzelle) leitet das untere Signal unverarbeitet an die Brücke weiter.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Non-Invert Cell
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Redwire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Redwire |B2= RedPower2:Plate Assembly |C2= RedPower2:Stone Redwire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Redwire |C3= RedPower2:Stone Cathode
|Output= RedPower2:Non-Invert Cell
}}
| Der Ausgang gleicht dem Eingang
|}
=== Verwendung von Zellen ===
Beispiel: Man hat die Eingänge A, B, C und D und die Ausgänge 1, 2 und 3. Der Ausgang 1 soll angehen, wenn kein Eingang Strom hat, der Ausgang 2 Soll angehen, wenn A und B ein Signal haben und C und D kein Signal haben und der Ausgang 3 soll angehen, wenn D ein Signal hat, bei den anderen Eingängen ist es egal.
Dies lässt sich natürlich mit einigen Und- und Nicht-gattern realisieren, aber wenn man viel mehr Ausgänge hat, wird es problematisch.
Hier greifen die Zellen ein. Man legt für jeden Ausgang eine Reihe mit Zellen an. In jede Reihe kommen so viele Zellen wie es Eingänge gibt. Bei der Auswahl der richtigen Zelle an der richtigen Stelle überprüft man, ob der jeweilige Eingang für einen bestimmten Ausgang an sein muss, aus sein muss oder ob es egal ist. Ist es egal, nimmt man die '''Null Cell''', muss der Eingang an sein, nimmt man die '''Invert Cell''' und muss der Eingang aus sein, nimmt man die '''Non-Invert Cell'''. Die Zellen müssen so platziert sein, dass die Brücken zu den Ausgängen führen und an jeden Ausgang kommt ein '''NOT Gate'''.
NC = Null Cell; IC = Invert Cell; NIC = Non-Invert Cell
{| class="wikitable"
|-
!
! 1
! 2
! 3
|-
! A
| NIC
| IC
| NC
|-
! B
| NIC
| IC
| NC
|-
! C
| NIC
| NIC
| NC
|-
! D
| NIC
| NIC
| IC
|}
<gallery>
Datei:RP_Array_Bsp_1.jpg|Ist kein Eingang an, ist der erste Ausgang auch an
Datei:RP_Array_Bsp_2.jpg|Sind die ersten beiden Eingänge an, ist der zweite Ausgang an
Datei:RP_Array_Bsp_3.jpg|Ist der letzte Eingang an, ist der dritte Ausgang an
</gallery>
{{Navbox-Mods}}</li></ul>| ID-Name |
lure |
|---|---|
| Am Zaubertisch | |
| Max. Effektstufe |
III |
Köder ist eine Verzauberung für die Angel und erhöht die Anzahl gefangener Fische in gleicher Zeit.
Nutzen[]
Köder erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass beim Angeln etwas gefangen wird. Insbesondere verringert es die Wartezeit, bis etwas erscheint (um 5 Sekunden pro Level).
| Stufe I | Stufe II | Stufe III | |
|---|---|---|---|
| Wartezeit bis zum Anbeißen | -5 Sekunden | -10 Sekunden | -15 Sekunden |
| Entfällt mit Version 1.9: Wahrscheinlichkeit für Fischfang statt Müll oder Schatz | +1% | +2% | +3% |
Wenn Befehle verwendet werden, um die Verzauberungsstufe über 5 hinaus zu erhöhen, startet die Wartezeit nicht und die Fische beißen nicht an.
Datenwerte[]
ID[]
| Name | Namensraum ID | Übersetzungsschlüssel |
|---|---|---|
| Köder | lure | enchantment.minecraft.lure |
| Name | Namensraum ID | Numerische ID | Übersetzungsschlüssel |
|---|---|---|---|
| Köder | lure | 24 | enchantment.lure.name |
Geschichte[]
| Haltbarkeit | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rüstung |
| ||||||
| Nahkampfwaffen |
| ||||||
| Fernkampfwaffen |
| ||||||
| Abbauwerkzeuge | |||||||
| Angel | |||||||