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| Inventar eines Behälters (Truhe, Spender, Werfer, Trichter, Ofen, Braustand). Slot 0 ist oben links. Bisher sind nur die IDs 0 bis 26 möglich. Doppeltruhen haben zwar 54 Slots, aber sie bestehen aus zwei Blöcken, die einzeln angesprochen werden. Daher werden die IDs 27 bis 53 zur Zeit nicht verwendet.
 
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Version vom 7. Februar 2018, 11:31 Uhr

Das Inventar ist allgemein eine grafische Benutzeroberfläche (engl. graphical user interface GUI) im Spiel, in der der Spieler Gegenstände auswählen, verändern, bewegen und benutzen kann. Jedes Inventar hat Fächer, Slots genannt.

  • Spielerinventar: im Überlebensmodus ist das Inventar der Speicher des Spielers für Blöcke und sonstige Gegenstände, sozusagen ein Rucksack, den man immer bei sich trägt. Das Inventar hat ein begrenztes Fassungsvermögen. Ein Teil des Inventars wird als Schnellzugriffsleiste bezeichnet, die man – wenn man bei dem Rucksack-Vergleich bleibt – mit Hosentaschen vergleichen könnte. Im Kreativmodus ist das Inventar kein Speicher, sondern eine Auswahl fast aller Blöcke und sonstiger Gegenstände in unbegrenzter Menge, die das Spiel zu bieten hat. Das Inventar öffnet man standardmäßig mit der Taste E (siehe Steuerung).
  • Externe Inventare: sie werden durch das Interagieren des Spielers mit bestimmten Blöcken oder Kreaturen aufgerufen (rechte Maustaste). Beispielsweise hat die Werkbank ein eigenes Inventar, d. h. man kann auf ihr Gegenstände ablegen. Besonders wichtig ist das externe Inventar der Truhe, denn in ihr kann man Gegenstände ablegen, sobald man nicht mehr genug Platz im Spielerinventar hat.

Steuerung

  • Linke Maustaste:
    • Klicken: Gegenstandsstapel aufnehmen und ablegen.
    • Gedrückt halten: Verteilt die Gegenstände gleichmäßig auf alle ausgewählten Felder.
    • Doppelklick: Sammelt Gegenstände gleicher Art auf einen Gegenstandsstapel.
    • ⇧ Umschalttaste plus Klicken: Der Gegenstandsstapel wechselt in das nächste Inventar (z.B. in eine Truhe oder aus einer Truhe) an den nächsten freien Slot. Im Kreativ-Inventar wird der Stapel gelöscht.
    • ⇧ Umschalttaste plus Doppelklick: Bewegt (soweit möglich) alle Stapel des angeklickten Gegenstands in das nächste Inventar (z.B. in eine Truhe oder aus einer Truhe) an die nächsten freien Slots. Wichtig: Hierzu muss bereits ein Gegenstand mit der Maus aufgenommen worden sein. Um was für einen Gegenstand es sich dabei handelt, ist jedoch unerheblich.
  • Rechte Maustaste:
    • Klicken ohne Gegenstände: Die Hälfte des Gegenstandsstapels aufnehmen.
    • Klicken mit Gegenständen: Einen einzelnen Gegenstand ablegen.
    • ⇧ Umschalttaste plus Klicken: Der Gegenstandsstapel wechselt in das nächste Inventar (z.B. in eine Truhe oder aus einer Truhe) an den nächsten freien Slot.
  • Mittlere Maustaste (bei klickbarem Mausrad nur beim Klicken, nicht beim Drehen):
    • Wenn sich der Cursor über einem Gegenstand des Kreativmodus-Inventars befindet, erhält man einen ganzen Stapel dieses Gegenstandes.
  • Zahl 19:
    • Wählt den entsprechenden Slot der Schnellzugriffsleiste aus.
    • Ruht die Maus auf einem beliebigen Slot des Inventars (der dann heller angezeigt wird), wird der Inhalt des Schnellzugriff-Slots mit dem Inhalt des markierten Inventar-Slots getauscht. So kann man z.B. Gegenstände aus der Schnellzugriffsleiste in eine Truhe ablegen oder aus einer Werkbank in die Schnellzugriffsleiste holen oder zwischen zwei Schnellzugriffsleisten-Slots tauschen.
    • Im Kreativmodus-Inventar werden die Gegenstände im Schnellzugriffsleisten-Slot durch einen kompletten Gegenstandsstapel des Maus-Slots ersetzt.
  • Taste ⇧ Umschalttaste:
    • Klickt man im Spielerinventar mit ⇧ Umschalttaste auf einen Slot, wird der Inhalt zwischen Inventar und Schnellzugriffsleiste hin und her bewegt.
    • Klickt man in einem Fremd-Inventar (Truhe, Werfer, Trichter etc.) mit ⇧ Umschalttaste auf einen Slot, wird der Inhalt zwischen Fremd-Inventar und Spielerinventar hin und her bewegt. Dabei wird die Schnellzugriffsleiste automatisch bevorzugt gefüllt.
    • Klickt man in einer Werkbank mit ⇧ Umschalttaste auf den herzustellenden Gegenstand, wird die maximale Anzahl des Gegenstands hergestellt und automatisch in das Spielerinventar befördert.
    • Klickt man Im Kreativmodus mit ⇧ Umschalttaste auf den roten "Löschen"-Knopf, wird das gesamte Spielerinventar gelöscht.
  • Möchte man etwas an oder auf einem Block platzieren, der ein Inventar hat (z.B. einen Knopf auf einem Befehlsblock), ist dies möglich, wenn man gleichzeitig schleicht (⇧ Umschalttaste (links)).

Spielerinventare

Inventar im Überlebensmodus

Inventar

Das Inventar im Überlebensmodus

Das Inventar hat 36 Fächer (engl. Slots), in denen – zusammen mit der Zweithand – maximal 37 unterschiedliche Gegenstände aufbewahrt werden können. Jeder Slot kann einen ganzen Gegenstandsstapel fassen, meistens 64. Ob und in welcher Menge ein Gegenstand stapelbar ist, ist bei den einzelnen Gegenständen nachzusehen (z.B. können leere Eimer nur 16-fach gestapelt werden, Shulkerkisten gar nicht).

Neun Slots bilden die Schnellzugriffsleiste, die stets am unteren Fensterrand angezeigt wird. Einer der Slots der Schnellzugriffsleiste ist der aktuelle Slot. Den Inhalt dieses Slots hält man in der Hand. Daher können nur Gegenstände aus der Schnellzugriffsleiste platziert bzw. benutzt werden. Grundsätzlich kann mittels ⇧ Umschalttaste + linke Maustaste ein ganzer Stapel aus dem oberen Spielerinventar in die Schnellzugriffsleiste gelegt oder wieder nach oben geholt werden.

Oberhalb der Gegenstände beinhaltet das Inventar (von links nach rechts) vier Plätze für Rüstungsteile, eine Vorschau des Spielers mit seinem Skin, die den aktuell ausgewählten Gegenstand in der Hand hält, einen einzelnen Platz für den in der Zweithand gehaltenen Gegenstand, sowie ein 2×2 Plätze großes Handwerksfeld mit einem Ausgabefeld. Unter den vier Feldern des Handwerksfeldes befindet sich außerdem ein Knopf mit einem Buch des Wissens, der das Rezeptbuch anzeigt. Dieses erscheint dann auf der linken Seite des Spielerinventars.

Gegenstände, die sich in der Nähe des Spieler befinden (sogenannte Drops), werden, solange freier Platz vorhanden ist, automatisch in das Inventar des Spielers aufgenommen. Gegenstände, die sich beim Schließen des Inventars in den vier Plätzen des Handwerksfeldes befanden, werden automatisch wieder dem Inventar hinzugefügt. Nur wenn kein Platz vorhanden ist, werden sie gedroppt. Stirbt der Spieler, wird sein gesamtes Inventar gedroppt. Drops bleiben 5 Minuten erhalten. In dieser Zeit kann man sie nach der Wiederbelebung zurück ins Inventar holen, außer sie sind z.B. in Lava verbrannt. Mit dem Befehl /gamerule keepInventory true kann man den Verlust des Inventars beim Tod verhindern.

Mit dem Befehl /give kann man Gegenstände ins Spielerinventar holen.

Mit dem Befehl /clear kann man Teile oder den gesamten Inhalt des Spielerinventars löschen.

Mit dem Befehl /replaceitem kann man den Inhalt eines Inventarslots durch einen anderen Gegenstand ersetzen.

Inventar im Kreativmodus

Kreativ-Inventar
Auswahl
Kreativ-Inventar-Spieler
Spielerinventar
Kreativ-Inventar-Suche
Suche
Kreativ-Inventar-Schnellzugriffsleisten
Schnellzugriffsleisten

Im Kreativmodus ist das Inventar eine Auswahl fast aller Blöcke und sonstiger Gegenstände, auch solcher, die man nicht abbauen oder craften kann, wie z.B. Grundgestein, der Endportalrahmen oder die Spawn-Eier. Darüber hinaus gehende Blöcke (vollständige Liste siehe Datenwerte) kann man sich mit dem Befehl /give geben, z.B. den Befehlsblock oder die Barriere.

Über das Truhen-Icon gelangt man zum Spielerinventar, das auch beim Wechsel der Spielmodi erhalten bleibt. Somit kann man bei Bedarf kurz in den Kreativmodus wechseln, sich einen bestimmten Gegenstand ins Spielerinventar holen und dann im Überlebensmodus damit weiter spielen. Das rote X im Spielerinventar ist eine Art Papierkorb. Zieht man einen Slotinhalt auf das X, wird er gelöscht. Im Überlebensmodus gibt es stattdessen nur die Möglichkeit, einen Gegenstand auf den Boden zu werfen (Drop).

Über das Kompass-Icon gelangt man zur Suche. Im Suchfeld kann man den Namen eines Gegenstandes eingeben, was eine Erleichterung ist, weil die Zuordnung einiger Gegenstände zu einer Kategorie nicht immer intuitiv ist (z.B. Eimer bei "Verschiedenes" und nicht bei "Werkzeug").

Mit der Pick-Block-Taste (mittlere Maustaste bzw. klickbares Mausrad, siehe Steuerung) kann man sich durch Anklicken einen beliebigen Block aus der Welt in die Schnellzugriffsleiste holen. Drückt man Strg gleichzeitig mit der Pick-Block-Taste, werden auch die Blockobjektdaten des Blockes mit ins Inventar geholt (z.B. eine Truhe samt Inhalt). Der Block im Inventar wird dann beim Überfahren mit der Maus mit "(+NBT)" gekennzeichnet, weil die Blockobjektdaten im NBT-Format gespeichert werden.

Solange das Kreativinventar geschlossen ist, kann standardmäßig mit X + 1–9 der Inhalt der gesamten Schnellzugriffsleiste auf neun verschiedenen Speicherplätzen abgelegt und mit C + 1-9 zurückgeholt werden. Das Speichern einer leeren Schnellzugriffsleiste löscht den bisherigen Inhalt des angegebenen Speicherplatzes. In den Optionen kann für diese Tasten auch eine andere Belegung eingestellt werden. Das Kreativinventar hat einen Reiter, der den Inhalt aller neun Speicherplätze anzeigt. Aus dieser Anzeige kann der Inhalt auch in die Schnellzugriffsleiste gezogen werden, so dass man sich ein eigenes Kreativ-Inventar von maximal 81 Slots zusammenstellen kann.

Externe Inventare

Prinzipiell gibt es zwei Arten von spielerexternen Inventaren: Inventare, die gleichzeitig als Behältnis dienen und daher abgelegte Blöcke und Gegenstände auch nach dem Schließen weiterhin aufbewahren, und Inventare, die dem Spieler eine bestimmte Interaktion mit einem Block oder einer Kreatur ermöglichen, Blöcke und Gegenstände aber nicht speichern und diese beim Schließen entweder dem Spielerinventar hinzufügen, oder wie in den meisten Fällen einfach fallen lassen. Da bei allen Inventaren, die als Behältnis dienen, der Inhalt im jeweiligen Blockobjekt oder Objekt gespeichert wird, kann man mit dem Befehl /replaceitem den Inhalt einzelner Inventarfelder beliebig durch andere Blöcke oder Gegenstände ersetzen. Aus dem selben Grund können, bei paralleler Nutzung eines als Behältnis dienenden Inventars durch mehrere Spieler im Mehrspielermodus, die einzelnen Spieler jeweilige Änderungen anderer Spieler sofort sehen. Wird das Blockobjekt, zu dem ein als Behältnis dienendes Inventar gehört, allerdings zerstört, werden alle Blöcke und Gegenstände fallen gelassen.

Werkbankinventar

Werkbank-Inventar

Das Inventar einer Werkbank

Die Werkbank besitzt ein Handwerksinventar mit insgesamt neun Feldern, die benötigt werden, um Herstellungsrezepte mit 3×3 Feldern anzuwenden und, im rechten Feld, das entsprechende Ergebnis zu entnehmen. Links neben den neun Feldern des Handwerksfeldes befindet sich ein Knopf mit einem Buch des Wissens, der das Rezeptbuch anzeigt. Dieses erscheint dann auf der linken Seite des Werkbankinventars.

Bei dem Werkbankinventar handelt es sich um kein Behältnis, weswegen Blöcke und Gegenstände, die sich nach dem Schließen des Inventars noch in den neun, zum Handwerk verwendeten Feldern befinden, automatisch dem Inventar des Spielers hinzugefügt werden. Befindet sich im Spielerinventar allerdings nicht genügend Platz, werden sie vor den Spieler geworfen.

Ofeninventar

Ofen Inventar

Das Inventar eines Ofens

Der Ofen besitzt ein Inventar, das aus drei Feldern besteht. Hierbei dient das Feld links unten als Feld für den Brennstoff, das darüber als Feld für den Gegenstand, der erhitzt werden soll und im rechten Feld erscheint das Ergebnis. Wenn ein Brennstoff und ein erhitzbares Material in den Ofen gegeben werden, wird der zum Ergebnisfeld zeigende Pfeil langsam gefüllt, was genau 10 Sekunden dauert, sollte ausreichend Brennstoff vorhanden sein. Nach Fertigstellung kann das Ergebnis aus dem Ofen entnommen werden. Brennstoff kann in der Regel für mehr als einen Brennvorgang genutzt werden. Die verbleibende Dauer kann im Ungefähren an der Höhe der Flammen über dem Feld für den Brennstoff abgelesen werden. Es ist nicht notwendig, dass der Spieler während des Brennvorgangs das Ofeninventar geöffnet hat. Gibt der Spieler in eines der beiden linken Felder einen falschen Gegenstand ein oder es befindet sich im rechten Feld noch ein anderer Gegenstand wird der Ofen nicht aktiv.

Bei dem Ofeninventar handelt es sich um ein Behältnis, weswegen Blöcke und Gegenstände auch nach dem Schließen gelagert bleiben.

Truhen-/ Güterloren-/ Redstone-Truhen-/ Endertruhen-/ Shulkerkisteninventar

Truhen-Inventar

Das Inventar einer Truhe

Das Inventar mit einer Größe von 3×9 Feldern wird an verschiedenen Stellen verwendet, vor allem aber da, wo das effektive Lagern von Blöcken und Gegenständen gefragt ist. Normale Truhen und Redstone-Truhen können auch zu einer großen Truhe ausgebaut werden, wodurch sich der Umfang des jeweiligen Inventars verdoppelt.

Bei diesen Inventaren handelt es sich um Behältnisse, weswegen Blöcke und Gegenstände auch nach dem Schließen gelagert bleiben. Das Endertruheninventar wird als einziges externes Inventar separat pro Spieler gespeichert, weswegen mehrere Spieler beim Öffnen der selben Endertruhe nicht das selbe Inventar zu sehen bekommen. Während alle Behältnisse nach der Zerstörungen ihren kompletten Inhalt fallen lassen, ist dies bei Endertruhen und Shulkerkisten nicht der Fall.

Werfer-/ Spenderinventar

Werfer-InventarWerfer-InventarSpender-InventarSpender-Inventar
Das Inventar von Werfern und
Spendern

Das Inventar besteht aus einem 3×3-Feld, in das man Blöcke und Gegenstände legen kann. Wird der Werfer oder Spender aktiviert, wird ein einzelner Block oder Gegenstand aus einem Feld hinausgeschossen. Sind verschiedenen Felder gefüllt, werden die Blöcke und Gegenstände bei der Aktivierung per Zufallsprinzip verschossen.

Bei dem Werfer-/Spenderinventar handelt es sich um ein Behältnis, weswegen Blöcke und Gegenstände auch nach dem Schließen gelagert bleiben.

Trichterinventar

Trichter-Inventar

Das Inventar eines Trichters

Das Inventar des Trichters besteht aus fünf Feldern, in denen alle Blöcke und Gegenstände, die in einen Trichter geworfen werden gelagert werden. Ist an den Trichter kein "Abnehmer" wie z. B. eine Truhe angeschlossen, füllen sich die fünf Felder auf. Kann der Trichter seine Gegenstände abgeben, leeren sich die fünf Felder nacheinander. Befindet sich in einem Abnehmer nur Platz für bestimmte Blöcke oder Gegenstände, werden auch nur diese Blöcke oder Gegenstände durch den Trichter weitergeleitet. Der Rest bleibt im Trichter. Wenn alle Slots belegt sind, ohne dass er etwas davon abgeben kann, nimmt er keine neuen Gegenstände auf.

Bei dem Trichterinventar handelt es sich um ein Behältnis, weswegen Blöcke und Gegenstände auch nach dem Schließen gelagert bleiben.

Braustandinventar

Braustand-Inventar

Das Inventar eines Braustandes

Das Inventar des Braustandes besitzt insgesamt fünf Felder, eines oben in der Mitte, drei nebeneinander unten und eines am linken Rand. In das obere Feld wird die Zutat gegeben, die zur Herstellung eines Trankes dient, bzw. einen bestehenden Trank verändern soll. Die unteren drei Felder können mit Wasserflaschen oder auch mit Tränken, die verändert werden sollen, bestückt werden; es müssen nicht alle unteren Felder belegt werden. In das Fach links daneben legt man Lohenstaub, welcher den Braustand für 20 Brauvorgänge aktiviert.

Werden die Felder richtig bestückt, steigen links Blasen auf. Ist die "Blasenanzeige" voll, füllt sich eine pfeilförmige Fortschrittsanzeige Stück für Stück auf. Die Tränke sind fertig und können entnommen werden, sowie die Anzeige voll ist. Der Braustand gibt dann außerdem ein gluckerndes Geräusch ab. Sollten die hinterlegten Gegenstände nicht stimmen, passiert nichts. Die verbleibenden Brauvorgänge nach der Verwendung von einem Lohenstaub sind im Ungefähren einer gelben Anzeige unter der Blasenanzeige zu entnehmen. Es ist nicht notwendig, dass der Spieler während des Brauvorgangs das Braustandinventar geöffnet hält.

Bei dem Braustandinventar handelt es sich um ein Behältnis, weswegen die Gegenstände auch nach dem Schließen gelagert bleiben.

Zaubertischinventar

Zaubertisch-Inventar

Das Inventar eines Zaubertisches

Das Zaubertischinventar besteht aus zwei Feldern. In das linke Feld wird das zu verzaubernde Werkzeug oder die zu verzaubernde Waffe hineingelegt, in das rechte Feld legt man bis zu drei Lapislazuli. Über den beiden Feldern befindet sich ein zu Anfang geschlossenes Buch, dass sich aufklappt, sobald die beiden Felder mit den richtigen Gegenständen gefüllt wurden. In der rechten Hälfte des Inventars befinden sich drei Verzauberungsleisten, die jeweils drei unterschiedliche Verzauberungen anbieten. In der rechten, unteren Ecke jeder Leiste ist die Stufe der jeweiligen Verzauberung angegeben. Dabei bietet die jeweils weiter unten gelegene Leiste immer eine höhere Verzauberungsstufe an, als die darüberliegende Leiste. Die unterste Leiste bietet dann immer die maximale Verzauberungsstufe an, bei einer Anzahl von 15 Bücherregalen also Stufe 30. Links auf jeder Leiste befindet sich der Preis für die jeweilige Verzauberung. Dabei handelt es sich um 1, 2 oder 3 Erfahrungslevel. Der Preis gibt außerdem die benötigte Anzahl an Lapislazuli an. Fährt man mit dem Mauszeiger über eine der drei Leisten, wird eine Verzauberung angezeigt, die man definitiv bekommen wird. Dabei kann dies die einzige Verzauberung sein, möglicherweise aber auch nur eine von mehreren. Man kann jeden Gegenstand nur einmal verzaubern.

Bei dem Zaubertischinventar handelt es sich um kein Behältnis, weswegen die Gegenstände, die sich nach dem Schließen des Inventars noch in den beiden Feldern befinden, automatisch dem Inventar des Spielers hinzugefügt werden. Befindet sich im Spielerinventar allerdings nicht genügend Platz, werden sie vor den Spieler geworfen.

Ambossinventar

Amboss-Inventar

Das Inventar eines Ambosses

Das Ambossinventar besteht insgesamt aus drei Feldern. Im linken Feld platziert man das Werkzeug oder die Waffe, das/die bearbeitet werden soll. Zur Reparatur oder Übertragung von Verzauberungen wird noch zusätzlich ein weiteres Werkzeug, eine Waffe oder ein geeigneter Gegenstand in dem Feld rechts daneben benötigt. Hat man in diese beiden Felder gültige Gegenstände gelegt, erscheint in dem Feld auf der rechten Seite das Resultat, das entnommen werden kann. Am unteren rechten Rand des Inventars werden die Kosten an Erfahrungsleveln angezeigt, die bei der Entnahme des Resultates berechnet werden. Hat der Spieler nicht genügend Erfahrungslevel, werden die Kosten in einer roten Farbe angezeigt, ansonsten sind sie hellgrün. Oben links im Ambossinventar befindet sich außerdem das Symbol eines Hammers. Rechts von diesem Symbol ist eine Leiste vorhanden, in der der jeweilige Name des Gegenstandes angezeigt wird, der soeben bearbeitet wird. Dieser Name kann in der Leiste beliebig geändert werden. Er wird dann bei der Entnahme des Resultates übergeben, steigert allerdings die Kosten. Im Amboss können auch Werkzeuge bearbeitet werden, die sich im Zaubertisch nicht verzaubern lassen.

Bei dem Ambossinventar handelt es sich um kein Behältnis, weswegen die Blöcke und Gegenstände, die sich nach dem Schließen des Inventars noch in den beiden linken Feldern befinden, automatisch dem Inventar des Spielers hinzugefügt werden. Befindet sich im Spielerinventar allerdings nicht genügend Platz, werden sie vor den Spieler geworfen.

Leuchtfeuerinventar

Leuchtfeuer Inventar

Das Leuchtfeuerinventar

Das Leuchtfeuerinventar erscheint durch einen Rechtsklick auf einen Leuchtfeuerblock. Es ist in zwei Hälften aufgeteilt: in der linken Hälfte stehen die "primären Kräfte" zur Verfügung, in der rechten Hälfte kann eine "sekundäre Kraft" ausgewählt werden. Bei den "Kräften" handelt es sich um Statuseffekte, die durch ihre jeweiligen Symbole zu erkennen sind. Links neben den Symbolen ist die Darstellung einer Leuchtfeuerpyramide zu sehen, die anzeigt, aus wie viel Schichten die Pyramide bestehen muss, damit die entsprechenden Kräfte eingesetzt werden können. In dem ganzen Inventar befindet sich lediglich ein Feld, in das man einen Smaragd, Diamant, Goldbarren oder Eisenbarren ablegen kann, was links davon angezeigt wird. Sobald man dies getan hat, kann der Spieler sich eine der Kräfte aussuchen. Diese wird durch Anklicken ausgewählt und durch anschließendes Bestätigen mit dem Haken aktiviert. Der Gegenstand, der sich in dem Feld befand, wird dadurch verbraucht.

Bei dem Leuchtfeuerinventar handelt es sich um kein Behältnis, weswegen ein Gegenstand, der sich nach dem Schließen des Inventars noch in dem Feld befindet, vor den Spieler geworfen wird.

Handelsinventar

Handel-Inventar

Das Inventar beim Handel mit einem Dorfbewohner

Das Handelsinventar erscheint, wenn man mit einen Dorfbewohner handelt. Durch einen Rechtsklick auf den Dorfbewohner wird es aufgerufen. Es besteht auf der linken Seite aus zwei Feldern, die nur durch den Spieler benutzen werden können, und auf der rechten Seite aus einem einzigen Feld, in dem die Blöcke und Gegenstände des Dorfbewohners entnommen werden können. Über allen drei Feldern befinden sich Darstellungen von den Blöcken und Gegenständen, die bei dem jeweiligen Angebot gehandelt werden können. Der Spieler kann das Angebot wechseln, indem er auf den linken oder rechten Pfeil im Inventar klickt.

Bei dem Handelsinventar handelt es sich um kein Behältnis, weswegen die Blöcke und Gegenstände, die sich nach dem Schließen des Inventars noch in den beiden linken Feldern befinden, vor den Spieler geworfen werden.

Pferdeinventar

Pferde-Inventar

Das Inventar des Pferdes

Sitzt man auf einem Pferd, kann man per E auf das Inventar zugreifen. Steht man neben dem Pferd, so gelangt man mit ⇧ Umschalttaste und einem Rechtsklick in das Inventar. Das Inventar ähnelt dem des Spielers. Im oberen Teil wird ein Bild des Pferdes angezeigt. Links daneben befinden sich zwei Felder. In den oberen kann der Sattel gelegt werden, in den unteren eine beliebige Pferderüstung. Im unteren Bereich wird wie gewohnt das Spielerinventar angezeigt.

Bei dem Pferdeinventar handelt es sich um ein Behältnis, weswegen Sattel und Pferderüstung auch nach dem Schließen gelagert bleiben.

Esel-/ Maultierinventar

Esel-Inventar

Das Inventar von Eseln

Das Inventar der Sattelkisten besteht aus insgesamt 15 Feldern. In der oberen linken Ecke ist wie im Spielerinventar ein Bild des Esels, bzw. des Maultiers zu sehen. Links daneben befindet sich ein Slot für den Sattel. Rechts neben dem Bild gibt befinden sich die 15 Felder, die das Inventar der Satteltruhen darstellen. Dort können alle beliebigen Blöcke und Gegenstände gelagert werden. Besitzt der Esel oder das Maultier keine Satteltruhe, entfallen diese Felder und werden wie bei einem Pferd als graue Fläche dargestellt. Unter dem Inventar des Esels oder Maultiers befindet sich wie gewohnt das Spielerinventar. Um auf das Inventar zugreifen zu können, muss man, während man auf dem Esel oder Maultier sitzt, E drücken oder, wenn man neben ihm steht, ⇧ Umschalttaste und einen Rechtsklick auf einen mit einer Truhe ausgerüsteten Esel oder Maultier machen.

Bei dem Esel-/Maultierinventar handelt es sich um ein Behältnis, weswegen der Sattel sowie die eingefüllten Blöcke und Gegenstände auch nach dem Schließen gelagert bleiben.

Lamainventar

Lama-Inventar

Das Inventar der Lamas

Das Inventar eines Lamas ist ähnlich dem von Eseln und Maultieren aufgebaut. Auf der linken Seite befindet sich ein Abbild des jeweiligen Lamas, noch weiter links davon ein einzelnes Feld, wo in diesem Fall kein Sattel, sondern ein einziger Teppich abgelegt werden kann, um das Lama zu schmücken. Ist das Lama mit einer Truhe ausgestattet, werden im rechten Bereich Inventarfelder zur Ablage von Blöcken und Gegenständen verfügbar, die ansonsten als graue Fläche dargestellt sind. Anders als bei Esel und Maultier sind nicht immer 15 Felder verfügbar. Je nach Lama unterscheidet sich die Anzahl, wobei es sich immer um ein Vielfaches von 3 handelt. Natürlich vorkommende Lamas können maximal Blöcke und Gegenstände in neun Feldern herumtragen, nur durch Zucht kann man Lamas erhalten, bei denen alle 15 Felder zur freien Verfügung stehen. Um auf das Inventar zugreifen zu können, muss man, während man auf dem Lama sitzt, E drücken oder, wenn man neben ihm steht, ⇧ Umschalttaste und einen Rechtsklick auf das Tier machen.

Bei dem Lamainventar handelt es sich um ein Behältnis, weswegen der Teppich sowie die eingefüllten Blöcke und Gegenstände auch nach dem Schließen gelagert bleiben.

Inventarslot-IDs

Datei:Items slot number.png

Die ID-Namen werden vom Befehl /replaceitem benötigt. Gespeichert werden dagegen numerische IDs.

ID-Name Bedeutung Speicherung
armor.chest Rüstung/Brustpanzer von Spieler und einigen Kreaturen Spielerdaten: Inventory mit Slot 102
Kreaturdaten: Dritter Eintrag in den ArmorItems ohne Slot
armor.feet Rüstung/Stiefel von Spieler und einigen Kreaturen Spielerdaten: Inventory mit Slot 100
Kreaturdaten: Erster Eintrag in den ArmorItems ohne Slot
armor.head Rüstung/Helm oder Block als Kopf bei Spieler und einigen Kreaturen Spielerdaten: Inventory mit Slot 103
Kreaturdaten: Vierter Eintrag in den ArmorItems ohne Slot
armor.legs Rüstung/Beinschutz von Spieler und einigen Kreaturen Spielerdaten: Inventory mit Slot 101
Kreaturdaten: Zweiter Eintrag in den ArmorItems ohne Slot
container.0 bis .53 Inventar eines Behälters (Truhe, Spender, Werfer, Trichter, Ofen, Braustand). Slot 0 ist oben links. Bisher sind nur die IDs 0 bis 26 möglich. Doppeltruhen haben zwar 54 Slots, aber sie bestehen aus zwei Blöcken, die einzeln angesprochen werden. Daher werden die IDs 27 bis 53 zur Zeit nicht verwendet. Blockobjektdaten: Items mit Slot 0 bis 26
enderchest.0 bis .26 Endertruhe des Spielers, Slot 0 ist oben links Spielerdaten: EnderItems mit Slot 0 bis 26
horse.0 bis .14 Inhalt der Satteltaschen eines Esels oder Lamas, Slot 0 ist oben links Kreaturdaten: Items mit Slot 2 bis 16
horse.armor Pferderüstung oder Lamadecke Kreaturdaten: Für Pferde ArmorItem ohne Slot, für Lamas DecorItem ohne Slot
horse.chest Die Satteltaschen eines Esels oder Lamas Kreaturdaten: ChestedHorse true/false
horse.saddle Sattel von Pferd und Esel Kreaturdaten: SaddleItem ohne Slot
hotbar.0 bis .8 Schnellzugriffsleiste des Spielers, Slot 0 ist links Spielerdaten: Inventory mit Slot 0 bis 0
inventory.0 bis .26 Inventar des Spielers, Slot 0 ist oben links Spielerdaten: Inventory mit Slot 9 bis 35
villager.0 bis .7 Unsichtbares Inventar eines Dorfbewohners Kreaturdaten: Inventory mit Slot 0 bis 7
weapon oder weapon.mainhand Haupthand einer Kreatur oder des Spielers. Spielerdaten: SelectedItemSlot 0 bis 8
Kreaturdaten: Erster Eintrag in den HandItems ohne Slot
weapon.offhand Zweithand einer Kreatur oder des Spielers Spielerdaten: Inventory mit Slot -106
Kreaturdaten: Zweiter Eintrag in den HandItems ohne Slot

Erfolge

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Punkte Pokal (PS)
InventurInventurÖffne dein Inventar.Öffne das Inventar. Die Beschreibung zeigt die eingestellte Inventar-Taste (Standard: E) an.10GBronze

Geschichte

Dies sind die Inventarlayouts vergangener Versionen.

Versionsgeschichte der Java Edition
Survival Test 0.24
  • Inventar im Überlebensmodus
Indev 0.31
  • Truheninventar
Indev 0.31
  • Werkbankinventar
Indev 0.32
  • Ofeninventar
Alpha 1.0.14
  • Güterloreninventar
Beta 1.2
  • Werferinventar
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
  • Inventar im Kreativmodus
Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3)
  • Braustandinventar
  • Zaubertischinventar
Vollversion 1.3
12w21a
  • Handelsinventar
12w21b
  • Verändertes Kreativ-Inventar und Menüs wurden großräumig erweitert
12w22a
  • Das Handeslinventar wird um einen weiteren Tauschslot erweitert
  • Das Kreativ-Inventar besitzt im Spielerinventar Rüstungsslots und ein Handwerksfeld
12w23a
  • Das Handwerksfeld im Kreativ-Inventar wurde entfernt
Vollversion 1.4
12w32a
  • Leuchtfeuerinventar
12w41a
  • Ambossinventar
Vollversion 1.5
13w01a
  • Trichterinventar
13w03a
  • Spenderinventar
Vollversion 1.6
13w19a
  • Esel-/Maultierinventar
13w21a
  • Inventar von Esel und Maultier wurde geändert
  • Pferdeinventar
Vollversion 1.8 (14w02a)
  • Das Zaubertischinventar wird um einen neuen Slot für Lapislazuli erweitert
Vollversion 1.9
15w31a
  • Das Überlebensmodus-Inventar, sowie das Kreativ-Inventar werden um den Slot der Zweithand erweitert
  • Alle Gegenstände besitzen eine einheitliche Ausrichtung im Inventar
15w42a
  • Das Braustand-Inventar wird um den Slot für den Lohenstaub und den Balken für den Aktivierungszustand erweitert
Vollversion 1.11 (16w39a)
  • Lamainventar
  • Shulkerkisteninventar
Vollversion 1.12
17w06a
  • Im Kreativ-Inventar kann der Inhalt der Schnellzugriffsleiste mit Strg + 1-9 gespeichert und mit ⇧ Umschalttaste + 1-9 geladen werden (bzw. die eingestellte Taste bei den Optionen)
  • Um Platz für das neue Speicher-Tab zu schaffen, wird das Tab "Werkstoffe" in "Verschiedenes" integriert
17w13a