Dieses Wiki ist veraltet. Für aktuelle und richtige Information siehe de.minecraft.wiki.
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{{Extension DPL}}<ul><li>[[Süßbeerenstrauch|Süßbeerenstrauch]]<br/>{{Block
|image = Süßbeerenstrauch Phase 1.png;Süßbeerenstrauch Phase 2.png;Süßbeerenstrauch Phase 3.png;Süßbeerenstrauch Phase 4.png
|type = Naturblöcke
|gravity = Nein
|transparent = Ja
|light = Nein
|flammable = Nein
|pushable = Nein
|tool = any
|renewable = Ja
|stackable = Ja (64)
|drops = {{GL|Süßbeeren}} (1 – 3)
|nameid = sweet_berry_bush
}}
Der '''Süßbeerenstrauch''' ist eine [[Pflanzen|Pflanze]], an der [[Süßbeeren]] wachsen.
== Eigenschaften ==
=== Dornen ===
Die Dornen der Süßbeerensträucher schaden jeder [[Kreatur]], außer [[Fuchs|Füchse]], und jedem [[Spieler]], die sich in ihnen bewegen. Bleibt man in ihnen stehen, so erleidet man keinen Schaden.
Dies kann man nutzen, indem man Kreaturen in einen Süßbeerenstrauch hineindrängt und ihnen so schadet. Jedoch können auch unvorsichtige Spieler, die in der Taiga unterwegs sind, insbesondere aufgrund ihrer Ähnlichkeit mit [[Farn]], versehentlich einen Süßbeerenstrauch berühren und so Schaden erleiden.
=== Verlangsamung ===
Ähnlich wie [[Spinnennetz]]e, verlangsamen Süßbeerensträucher Kreaturen und Spieler, die sich in ihnen befinden. Dies erschwert es, den Dornen zu entkommen. [[Spinne]]n und [[Höhlenspinne]]n werden im Gegensatz zu Spinnennetzen auch verlangsamt.
=== Geräusche ===
Süßbeerensträucher erzeugen beim Abbauen ein einzigartiges [[Geräusch]], es hört sich etwas ähnlich an, wie Gras.
== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
Süßbeerensträucher kommen oft in allen Varianten der [[Taiga]] ({{BiomLink|Taiga}}, {{BiomLink|Taigahügel}}, {{BiomLink|Taigaberge}}) vor und können selten in allen Varianten der [[Verschneite Taiga|verschneiten Taiga]] ({{BiomLink|Verschneite Taiga}}, {{BiomLink|Verschneite Taigahügel}}, {{BiomLink|Verschneite Taigaberge}}) gefunden werden.
== Verwendung ==
=== Anbau ===
Süßbeerensträucher können durch das Platzieren von [[Süßbeeren]] auf [[Grasblock|Grasblöcken]], [[Erde]], [[Ackerboden]] oder [[Podsol]] angepflanzt werden.
=== Wachstum ===
Süßbeerensträucher besitzen vier Wachstumsphasen. In der ersten Phase ist der Strauch klein, in der zweiten Phase wächst er aus und in der dritten und vierten Phase wachsen an ihm Beeren. Durch die Verwendung von [[Knochenmehl]] kann das Wachstum von Süßbeerensträuchern beschleunigt werden. Nach der vierten Stufe droppt er die Beeren.
=== Ernte ===
Ein Süßbeerenstrauch kann durch Rechtsklick geerntet werden. Dabei droppt er in der dritten Wachstumsphase ein oder zwei und in der letzten Phase zwei oder drei [[Süßbeeren]]. Nach der Ernte befindet sich der Süßbeerenstrauch wieder in der zweiten Wachstumsphase.
Man kann einen Süßbeerenstrauch auch ernten, indem man ihn abbaut. Baut man ihn mit einem mit ''[[Verzauberung#Glück|Glück]]'' verzauberten Werkzeug ab, dann erhält man pro Verzauberungsstufe eine Süßbeere mehr.
[[Fuchs|Füchse]] ernten ihn auch, nehmen die Beeren danach in den Mund und fressen sie nach einiger Zeit.
Zum '''Anbau von Süßbeeren''' siehe: [[Ackerbau]].
=== Technik ===
*Siehe {{tw|Süßbeerenfarm (Redstone)}}
== Galerie ==
<gallery>
Natürlich generierte Süßbeerensträucher.png|Natürlich vorkommende Süßbeerensträucher.
Süßbeerenstrauch einzeln.png|Ein Süßbeerenstrauch in der [[Taiga]].
Süßbeerenstrauch.gif|Die vier Wachstumsphasen von Süßbeerensträuchern.
</gallery>
== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.14}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w49a}}
|list1= *Süßbeerensträucher hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|19w03a}}
|list2= *Geräusche für die Süßbeerensträucher hinzugefügt.
|group3= {{ver|version|19w05a}}
|list3= *Abbau- und Platzierungsgeräusche für Süßbeerensträucher hinzugefügt.
}}
|group2= {{ver|1.16|1.16-pre1}}
|list2= *Süßbeerensträucher verhindern nicht länger das Spawnen von Kreaturen in ihnen.
|group3= {{ver|1.17|21w20a}}
|list3= *Das Geräuschereignis beim Beerenpflücken wird geändert, um es besser an das von Leuchtbeeren anzupassen.
}}
{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be|1.10.0|1.10.0.3}}
|list1= *Süßbeerensträucher hinzugefügt, welche nur übers experimentelle Gameplay verfügbar sind.
}}
{{Navbox-Naturblöcke}}
[[cs:Keř sladkých bobulí]]
[[en:Sweet Berries]]
[[fr:Buisson à baies sucrées]]
[[ja:スイートベリー]]
[[ko:달콤한 열매 덤불]]
[[pl:Krzak słodkich jagód]]
[[pt:Bagas doces]]
[[ru:Куст сладких ягод]]
[[th:เบอร์รี่หวาน]]
[[zh:甜浆果]]</li><li>[[Schildkrötenei|Schildkrötenei]]<br/>{{Kategorie|Schildkrötenei}}
{{Block
| image = Schildkrötenei 1.png; Schildkrötenei 1 (Leicht Rissig).png; Schildkrötenei 1 (Sehr Rissig).png;
Schildkrötenei 2.png; Schildkrötenei 2 (Leicht Rissig).png; Schildkrötenei 2 (Sehr Rissig).png;
Schildkrötenei 3.png; Schildkrötenei 3 (Leicht Rissig).png; Schildkrötenei 3 (Sehr Rissig).png;
Schildkrötenei 4.png; Schildkrötenei 4 (Leicht Rissig).png; Schildkrötenei 4 (Sehr Rissig).png
| invimage = Schildkrötenei
| type = Naturblöcke
| gravity = Nein
| transparent = Ja
| light = Nein
| flammable = Nein
| pushable = Verschwindet
| renewable = Ja
| stackable = Ja (64)
| drops = Keine
| behutsamkeit = Ja
| tool = any
| nameid = turtle_egg
| blockstate = Schildkrötenei
}}
Das '''Schildkrötenei''' besteht aus bis zu vier einzelnen Eiern, die von [[Schildkröte]]n gelegt werden.
== Eigenschaften ==
* Befindet sich für längere Zeit ein Objekt auf einem Schildkröteneierblock, werden die einzelnen Eier zerquetscht und somit nach und nach zerstört, ohne dass Jungtiere schlüpfen. Alle Arten von [[Zombie (Begriffsklärung)|Zombie]]s nutzen dies bewusst aus und zerstören Schildkröteneier.
* Schildkröteneier können zwar überall platziert werden und benötigen auch nicht einmal einen Block unter sich, allerdings können Jungtiere nur schlüpfen, solange sich das Ei auf normalen [[Sand]] (nicht roter Sand) befindet. Dass man ein Schildkrötenei richtig platziert hat merkt man daran, dass nach dem Platzieren kurz grüne Sternchenpartikel aufsteigen.
* Platziert man ein Schildkrötenei, ist erst nur ein Ei zu sehen. Platziert man ein weiteres Ei, indem man damit auf das erste klickt, ändert sich der Block in zwei Eier usw. bis man maximal vier Eier an derselben Stelle hat.
== Gewinnung ==
=== Kreaturen ===
Erwachsene [[Schildkröte]]n legen Eier auf Sand (nicht roten Sand), nachdem man sie mit [[Seegras]] gefüttert hat. Ein Eiblock kann bis zu vier einzelne Eier enthalten. Mit [[Behutsamkeit]] verzauberte Werkzeuge können die Eier abbauen, ohne sie zu zerstören. Dann kann man sie an einem anderen Ort platzieren.
== Verwendung ==
Nur auf normalen Sand (kein roter Sand) brüten sich die Eier mit der Zeit von selbst aus. Dabei gibt es drei Brutstadien. Ein neues Stadium wird erreicht, wenn die Eier einen [[Tick#Zufällige Block-Ticks|zufälligen Block-Tick]] erhalten und auf Sand stehen. Nachts zwischen 21060 und 21903 (ca. zwischen 3:03 Uhr und 3:54 Uhr) geschieht das zu 100%, zu allen anderen Uhrzeiten aber nur zu 0,5% Wahrscheinlichkeit. Daher brüten Schildkröteneier nachts deutlich schneller aus als tagsüber.
Sobald ein neues Stadium erreicht wird, ertönt ein Knackgeräusch und grüne Sternpartikel erscheinen. Wird das vierte Stadium erreicht, zerbricht der Eiblock und ein Jungtier schlüpft. Die Eier eines Eiblockes verändern sich immer gleichzeitig und zerbrechen auch gleichzeitig. Aus jedem Ei schlüpft ein Jungtier, d.h. aus einem Eiblock können ein bis vier Jungtiere entstehen. Die Tiere merken sich ihren Schlüpfort und kehren zur Eiablage dorthin zurück. Sie legen allerdings nur Eier ab, wenn die Blöcke dort weiterhin aus Sand bestehen (Details siehe [[Schildkröte]]).
{{Animation|Schildkrötenbrut1.png;Schildkrötenbrut2.png;Schildkrötenbrut3.png;Schildkrötenbrut4.png;Schildkrötenbrut5.png;Schildkrötenbrut6.png;Schildkrötenbrut7.png;Schildkrötenbrut8.png;Schildkrötenbrut9.png;Schildkrötenbrut10.png|300px}}
== Technik ==
*Siehe {{tw|Schildkrötenfarm (Redstone)}}
== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}
== Galerie ==
<gallery>
Schildkrötenei Vorschau1.jpeg|[[LadyAgnes]] zeigt auf Twitter erstmalig die neuen Schildkröteneier<ref>{{tweet|_LadyAgnes|953259234770194433}}</ref>
Schildkrötenei Vorschau2.jpeg|In einem zweiten Tweet ist ganz links ein schlüpfendes Ei zu sehen<ref>{{tweet|_LadyAgnes|959078645791895552}}</ref>
18w07a.png|Schildkröteneier mitsamt Schildkröten auf dem Banner von {{ver|1.13|18w07a}}
Schildkröteneier Stadien.png|Die drei Brutstadien nebeneinander
Vier Schildkröteneier.png|Es passen bis zu 4 Schildkröteneier auf einen Block
Zombie Schildkröteneier.png|Ein [[Zombie]], der Schildkröteneier zertritt
</gallery>
== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}
== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.13}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w07a}}
|list1= *{{InvSprite|Schildkrötenei 18w07a}} Schildkrötenei hinzugefügt, im [[Inventar]] wird es als Block angezeigt
|group2= {{ver|version|18w11a}}
|list2= *[[Zombie]]s, [[Ertrunkener|Ertrunkene]] und andere [[Zombie (Begriffsklärung)|Zombie-Varianten]] zertrampeln nun Schildkröteneier
|group3= {{ver|version|18w19a}}
|list3= *{{InvSprite|Schildkrötenei}} Das Schildkrötenei als Gegenstand erhält eine neue Textur
|group4= {{ver|version|18w22a}}
|list4= *Geräusche beim Platzieren von Schildkröteneiern hinzugefügt
}}
|group5= {{ver|1.14|19w03c}}
|list5= *Die Texturen von platzierten Schildkröteneiern werden korrekt auf das Modell angewant.
|group6= {{ver|1.16|1.16-pre3}}
|list6= *Schildkröten schlüpfen auch auf rotem Sand.
}}
{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be|1.5.0}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|be|1.5.0|1.5.0.7}}
|list1= *Meeresschildkröteneier hinzugefügt.
}}
|group2= {{ver|be|1.11.0}}
|list2=
{{Geschichtlich
|untergruppe=2
|group1= {{ver|be|1.11.0|1.11.0.1}}
|list1= *[[Verwüster]] können nun Schildkröteneier auf ihrem Weg zerstören.
}}
|group3= {{ver|be|1.13.0}}
|list3=
{{Geschichtlich
|untergruppe=3
|group1= {{ver|be|1.13.0|1.13.0.9}}
|list1= *Schildkröteneier haben nun eine 2D-[[Inventar]][[textur]].
}}
}}
{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|Konsole|1.76}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|ps4|1.76}}<br>{{ver|xbox|TU69}}<br>{{ver|wiiu|Patch 38}}
|list1= *Meeresschildkröteneier hinzugefügt
}}
}}
{{Navbox-Naturblöcke}}
[[cs:Želví vajíčko]]
[[en:Turtle Egg]]
[[es:Huevo de tortuga]]
[[fr:Oeuf de tortue]]
[[it:Uovo di tartaruga]]
[[ja:カメの卵]]
[[ko:거북 알]]
[[pl:Żółwie jajko]]
[[pt:Ovo de tartaruga]]
[[ru:Черепашье яйцо]]
[[zh:海龟蛋]]</li><li>[[Modifikation/RedPower2/Logic|Modifikation/RedPower2/Logic]]<br/>{{UngeprüfterInhalt}}
'''RedPower Logic''' ist der älteste Teil von RedPower (ehemals "Integreated Redstone"). Er fügt verschiedene logische Gatter und kompakte [[Redstone-Schaltkreise|Schaltungen]] in Form von '''Tiles''' (dt.: Kacheln) hinzu.
Seit PR5 sind in RedPower Logic Zellen enthalten, welche vorher ein ein extra Modul ausgelagert wurden (RedPower Array). Mit diesen lassen sich einfach Bedingungen miteinander verknüpfen.
== Komponenten ==
Für den Bau der Kacheln werden verschiedene Komponenten benötigt.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| <span id="Stone_Wafer">Stone Wafer</span>
| {{Grid/Ofen
|Input= Stein
|Fuel= Kohle
|Output= RedPower2:Stone Wafer,2
}}
| Grundlage für alle Kacheln und Komponenten
|-
| <span id="Stone_Wire">Stone Wire</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= |C1=
|A2= |B2= Redstone |C2=
|A3= |B3= RedPower2:Stone Wafer |C3=
|Output= RedPower2:Stone Wire
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einfacher Signalübertragung
|-
| <span id="Stone_Cathode">Stone Cathode</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= |C1=
|A2= |B2= Redstone-Fackel |C2=
|A3= |B3= RedPower2:Stone Wafer |C3=
|Output= RedPower2:Stone Cathode
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einem Invertierer
|-
| <span id="Stone_Anode">Stone Anode</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= Redstone |C1=
|A2= Redstone |B2= Redstone |C2= Redstone
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wafer |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Stone Anode,3
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht Signalempfang von Kathoden
|-
| <span id="Stone_Pointer">Stone Pointer</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= Stein |C1=
|A2= |B2= Redstone-Fackel |C2=
|A3= |B3= RedPower2:Stone Wafer |C3=
|Output= RedPower2:Stone Pointer
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einer drehbaren Kathode
|-
| <span id="Silicon_Chip">Silicon Chip</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= RedPower2:Red-Doped Wafer |C1=
|A2= RedPower2:Stone Wafer |B2= RedPower2:Stone Wafer |C2= RedPower2:Stone Wafer
|A3= |B3= |C3=
|Output= RedPower2:Silicon Chip,3
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einem Chip
|-
| <span id="Tainted_Silicon_Chip">Tainted Silicon Chip</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Silicon Chip |B1= Leuchtsteinstaub |C1=
|A2= |B2= |C2=
|A3= |B3= |C3=
|Output= RedPower2:Tainted Silicon Chip
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einem defekten Chip
|-
| <span id="Stone_Bundle">Stone Bundle</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Bundled Cable |B1= |C1=
|A2= RedPower2:Stone Wafer |B2= |C2=
|A3= |B3= |C3=
|Output= RedPower2:Stone Bundle
}}
| Komponente für den Bau von Kacheln, entspricht einem Adapter für Kabelbäume
|-
| <span id="Stone_Redwire">Stone Redwire</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Red Alloy Ingot |B1= |C1=
|A2= RedPower2:Stone Wafer |B2= |C2=
|A3= |B3= |C3=
|Output= RedPower2:Stone Redwire
}}
| Wird für den Bau von logischen Zellen benötigt.
|-
| <span id="Plate_Assembly">Plate Assembly</span>
| {{Grid/Werkbank
|A1= |B1= RedPower2:Stone Wafer |C1=
|A2= Stock |B2= RedPower2:Red Alloy Ingot |C2= Stock
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Cathode|C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Plate Assembly
}}
| Wird für den Bau von den meisten logischen Zellen benötigt, überträgt ein invertiertes Signal nach oben
|}
== Kacheln ==
[[Datei:RP_Waende_Decke.jpg|thumb|Die Kacheln lassen sich überall platzieren]]
Alle Kachen haben Eingänge und Ausgänge, an welche Redstone-Leitungen angeschlossen werden können. Man kann in die Eingänge ein Signal eingeben, z. B. indem man einen Schalter an den Eingang setzt. Ausgänge haben, wenn überhaupt, nur in Ausnahmenfällen auch eine Eingangsfunktion, in der Regel geben sie nur Signale aus.
Alle Kacheln lassen sich drehen, indem man auf sie mit einem [[Mod/RedPower2/Core#Screwdriver|Schraubenzieher]] rechtsklickt. Seit PR5 kann man Kacheln auch spiegeln, indem man beim Rechtsklick mit dem Schraubenzieher zusätzlich Shift drückt. Dies ist voralle bei unsymmetrischen Kachen sehr nützlich. Bei manchen symmetrischen Kacheln mit mehreren Eingängen lassen sich so auch bestimmte Eingänge deaktivieren.
== Gates ==
=== AND Gate ===
Das '''AND Gate''' (dt.: Und-Gatter) gibt ein Signal aus, wenn alle drei Eingänge ein Signal erhalten. Man kann manche Eingänge deaktivieren, indem man mit einem [[Mod/RedPower2/Core#Screwdriver|Schraubenzieher]] rechtsklickt und dabei Shift drückt.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| AND Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:AND Gate
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn alle Eingänge an sind
|}
<gallery>
Datei:RP_AND_Gate_1.jpg|Wenn nicht alle Einänge an sind, ist es der Ausgang auch nicht
Datei:RP_AND_Gate_2.jpg|Wenn alle Eingänge an sind, ist es der Ausgang auch
Datei:RP_AND_Gate_3.jpg|Eingänge lassen sich deaktivieren. Der vordere ist nun irrelevant
</gallery>
=== NAND Gate ===
Das '''NAND Gate''' (dt.: Nicht-Und-Gatter) ist das gleiche wie das AND Gate, nur gibt es '''kein''' Signal aus, wenn alle Eingänge ein Signal erhalten.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| NAND Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Anode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:NAND Gate
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn mindestens ein Eingang aus ist
|}
<gallery>
Datei:RP_NAND_Gate_1.jpg|Wenn nicht alle Einänge an sind, ist der Ausgang an
Datei:RP_NAND_Gate_2.jpg|Wenn alle Eingänge an sind, ist es der Ausgang nicht
Datei:RP_NAND_Gate_3.jpg|Eingänge lassen sich deaktivieren. Der vordere ist nun irrelevant
</gallery>
=== OR Gate ===
Das '''OR Gate''' (dt.: Oder-Gatter) gibt ein Signal aus, wenn mindestens ein Eingang ein Signal erhält. Auch hier lassen sich einzelne Eingänge deaktivieren.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| OR Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:OR Gate
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn mindestens ein Eingang an ist.
|}
<gallery>
Datei:RP_OR_Gate_1.jpg|Wenn keiner der Einänge an ist, ist es der Ausgang auch nicht
Datei:RP_OR_Gate_2.jpg|Wenn mindestens einer der Eingänge an ist, ist es der Ausgang auch
Datei:RP_OR_Gate_3.jpg|Eingänge lassen sich deaktivieren. Der vordere ist nun irrelevant
</gallery>
=== NOR Gate ===
Das '''NOR Gate''' (dt.: Nicht-Oder-Gatter) gibt ''kein'' Signal aus, wenn mindestens ein Eingang ein Signal erhält. Es verhält sich sonst wie das OR Gate.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| NOR Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Anode |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:NOR Gate
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn alle Eingänge aus sind
|}
<gallery>
Datei:RP_NOR_Gate_1.jpg|Wenn keiner der Einänge an ist, ist der Ausgang an
Datei:RP_NOR_Gate_2.jpg|Wenn mindestens einer der Eingänge an ist, ist es der Ausgang nicht
Datei:RP_NOR_Gate_3.jpg|Eingänge lassen sich deaktivieren. Der rechte ist nun irrelevant
</gallery>
=== XOR Gate ===
Das '''XOR Gate''' (dt.: Exklusives-Oder-Gatter) hat zwei Eingänge und gibt ein Signal aus, wenn genau ein Eingang ein Signal empfängt, aber nicht beide oder keines.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| XOR Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Wire |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Anode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wire |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Wire
|Output= RedPower2:XOR Gate
}}
| Gibt ein Signal aus wenn die Eingänge ungleich sind
|}
<gallery>
Datei:RP_XOR_Gate_1.jpg|Ist kein Eingang an, ist es der Ausgang auch nicht
Datei:RP_XOR_Gate_2.jpg|Ist genau ein Eingang an, ist der Ausgang auch an
Datei:RP_XOR_Gate_3.jpg|Ist mehr als ein Eingang an, ist es der Ausgang nicht mehr
</gallery>
=== XNOR Gate ===
Das '''XNOR Gate''' (dt.: Exklusives-Nicht-Oder-Gatter) hat auch zwei Eingänge und gibt ''kein'' Signal aus, wenn genau ein eingang ein Signal erhält. Es verhält sich sonst wie das XOR Gate.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| XNOR Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Anode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wire |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Wire
|Output= RedPower2:XNOR Gate
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn beide Eingänge gleich sind
|}
<gallery>
Datei:RP_XNOR_Gate_1.jpg|Ist kein Eingang an, ist der Ausgang an
Datei:RP_XNOR_Gate_2.jpg|Ist genau ein Eingang an, ist es der Ausgang nicht
Datei:RP_XNOR_Gate_3.jpg|Ist mehr als ein Eingang an, ist der Ausgang wieder an
</gallery>
=== Buffer Gate ===
Das '''Buffer Gate''' (dt.: Puffer-Gatter) gibt an den drei Ausgängen ein Signal aus, wenn der Eingang auch an ist. Es ist im Grunde eine Ein-Weg-Leitung mit mehr Ausgängen.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Buffer Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Buffer Gate
}}
| Leitet ein Signal weiter
|}
<gallery>
Datei:RP_Buffer_Gate_1.jpg|Geht kein Signal ein, geht auch keines aus
Datei:RP_Buffer_Gate_2.jpg|Die Ausgänge geben das Signal des Einganges weiter...
Datei:RP_Buffer_Gate_3.jpg|...aber nicht andersrum
</gallery>
=== NOT Gate ===
Das '''NOT Gate''' (dt.: Nicht-Gatter) hat drei Ausgänge, die den gegenteiligen Status des Eingangs haben, d. h. die Ausgänge sind an, wenn der Eingang aus ist und andersrum. Es verhält sich im Grunde ähnlich wie das Buffer Gate.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| NOT Gate
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Anode |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Anode |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Anode
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:NOT Gate
}}
| Invertiert ein Signal
|}
<gallery>
Datei:RP_NOT_Gate_1.jpg|Geht kein Signal ein, wird ein Signal ausgegeben
Datei:RP_NOT_Gate_2.jpg|Die Ausgänge geben das Signal des Einganges invertiert weiter
</gallery>
== Clocks ==
=== Timer ===
Der '''Timer''' (dt.: Uhr) ist eine Clock, welche in einem einstellbaren Zeitintervall ein Redstone Signal ausgibt (min. 200 ms). Er hat drei Ausgänge und einen Eingang. Wird ein dauerhaftes Signal eingegeben, gibt der Timer keine Signale aus.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Timer
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Wire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Stone Pointer |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Anode |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Anode
|Output= RedPower2:Timer
}}
| Gibt in einem Zeitintervall ein Signal aus
|}
<gallery>
Datei:RP_Timer_1.jpg|Mit jeder Umdrehung wird ein kurzes Signal ausgegeben
Datei:RP_Timer_2.jpg|Die meiste Zeit wird kein Signal ausgegeben
Datei:RP_Timer_3.jpg|Wird ein Signal eingegeben, ruht der Timer
Datei:RP_Timer_GUI.jpg|Das Zeitintervall lässt sich einstellen
</gallery>
=== Sequencer ===
Der '''Sequencer''' (dt.: Ablaufsteuerung) ist ein Timer, welcher vier Ausgänge hat (keinen Eingang) und nacheinander an jedem Ausgang ein Signal ausgibt bis der Zeiger den nächsten Ausgang berührt. Die Zeit, die er zwischen zwei Ausgängen braucht, lässt sich einstellen.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Sequencer
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Pointer |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Sequencer
}}
| Gibt nacheinander an jeder Seite ein Signal aus
|}
<gallery>
Datei:RP_Sequencer_1.jpg|Nacheinander wird an jedem Ausgang ein Signal ausgegeben
Datei:RP_Sequencer_GUI.jpg|Das Zeitintervall zwischen den Ausgängen lässt sich einstellen.
</gallery>
== Latches ==
=== RS Latch ===
Das '''RS Latch''' (dt.: RS-Speicher) ist eine einfache Speicherzelle.
Es hat zwei Ausgänge und zwei Eingänge. wird ein kurzes Signal in den Eingang gegeben, gibt der gleiche Eingang und ein Ausgang permanent ein Signal aus, bis der andere Eingang ein Signal empfängt. Dieser Eingang und der andere Ausgang geben un solange ein Signal aus, bis der Erste Eingang ein Signal empfängt, und so weiter.
Wird an beiden Eingängen ein Signal eingegeben, brennt die Zelle aus. um sie wieder funktionstüchtig zu machen, beide Schalter ausschalten und danach wie gewohnt fortfahren.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| RS Latch
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wire |B1=RedPower2:Stone Wire |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Wafer |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Anode |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wire
|Output= RedPower2:RS Latch
}}
| Speichert ein Signal
|}
<gallery>
Datei:RP_RS_Latch_1.jpg|Beide Schalter sind aus.
Datei:RP_RS_Latch_2.jpg|Wird einer der Schalter kurz betätigt, wird das Signal gespeichert.
Datei:RP_RS_Latch_3.jpg|Werden beide Schalter betätigt, brennt die Zelle aus.
</gallery>
=== Toggle Latch ===
Das '''Toggle Latch''' (dt.: Wechselspeicher) ist auch eine Speicherzelle, welche auch jeweils zwei Eingänge und Ausgänge hat. hier erzielen beide Einhänge jedoch die gleiche Wirkung. Erhält einer der Eingänge ein Signal, wechseln die Ausgänge ihren Status, d. h. der Ausgang, der vorher aus war, ist nun an und andersrum. Man kann ihn auch von Hand mit einem Rechtsklick umschalten.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Toggle Latch
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= Hebel |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Toggle Latch
}}
| Schaltet zwischen zwei Ausgängen hin bzw. her, wenn ein Eingang ein Signal erhält
|}
<gallery>
Datei:RP_Toggle_Latch_1.jpg|Das Toggle Latch hat immer einen Ausgang an
Datei:RP_Toggle_Latch_2.jpg|Bei einem Signal wechselt der Ausgang
Datei:RP_Toggle_Latch_3.jpg|Der Zustand wird geseichert
Datei:RP_Toggle_Latch_4.jpg|Der Eingang auf der anderen Seite erfüllt den gleichen Zweck
</gallery>
=== Transparent Latch ===
Das '''Transparent Latch''' (dt.: transparenter Signalspeicher) setzt die Ausgänge auf den Status des linken Einganges, wenn der vordere Eingang an ist.
Ist er aus, werden die Ausgänge gespeichert und der linke Eingang spielt keine Rolle mehr, d. h. die Eingänge werden aktualisiert, wenn vorne ein Signal eintrifft.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Transparent Latch
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wire
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Cathode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Cathode |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Transparent Latch
}}
| Setzt Ausgänge auf einen Eingang, wenn der andere an ist
|}
== Sonstige ==
=== Pulse Former ===
Der '''Pulse Former''' (dt.: Impulsformer) gibt ein kurzes Signal aus, wenn ein längeres Signal eintrifft.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Pulse Former
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Anode |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wire |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Pulse Former
}}
| Verkürzt ein Redstone-Signal
|}
<gallery>
Datei:RP_Pulse_Former_1.jpg|Keine Eingabe - keine Ausgabe
Datei:RP_Pulse_Former_2.jpg|Wird ein Signal eingeben, wird auch eines ausgegeben...
Datei:RP_Pulse_Former_3.jpg|...allerdings ein sehr kurzes.
</gallery>
=== State Cell ===
Die '''State Cell''' (dt.: Statuszelle) ist eine Mischung aus einer Speicherzelle und einem Timer.
Wenn sie vorne ein Signal erhält, gibt sie am linken Ausgang ein Signal aus, bis die eingestellte Zeit abgelaufen ist. Danach gibt sie am hinteren Ausgang einen Puls aus und setzt sich zurück.
Wird von rechts ein Signal eingegeben, läuft die Zeit nicht ab bzw. die Zeit wird zurückgesetzt. Vorne können jedoch weiterhin Signale eintreffen.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| State Cell
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Anode |C1= RedPower2:Stone Cathode
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Silicon Chip |C2= RedPower2:Stone Pointer
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:State Cell
}}
| Speichert für eine bestimmte Zeit ein Signal
|}
=== Synchronizer ===
Der '''Synchronizer''' gibt ein kures Signal aus, wenn der linke und der rechte Eingang jeweils mindestens ein kurzes Signal erhalten haben.
Die Reihenfolge oder der Zeitpunkt spielen dabei keine Rolle, der Status der beiden Eigänge wird gespeichert. Wird auf den vorderen Eingang ein Signal gegeben, werden beide Eingänge zurückgesetzt bzw. kann man keine Signale auf den Eingängen speichern.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Syncronizer
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wire |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wire
|A2= RedPower2:Silicon Chip |B2= RedPower2:Stone Anode |C2= RedPower2:Silicon Chip
|A3= RedPower2:Stone Wire |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wire
|Output= RedPower2:Synchronizer
}}
| Gibt einen Puls aus, wenn beide Eingänge jeweils ein Signal erhalten haben
|}
=== Multiplexer ===
Der '''Multiplexer''' gibt ein Signal aus, wenn durch ein weiteres Redstone-Signal festgelegter Eingang an ist. Er hat also drei Eingänge. Der Ausgang übernimmt das Signal des rechten 'oder' des linken Eingangs. Ist der vordere Eingang aus, wird der rechte Eingang übernommen. Empfängt der vordere Eingang ein Signal, übernimmt der Ausgang das Signal des linken Eingangs.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Multiplexer
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Anode |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Anode
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Wafer |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Anode |B3= RedPower2:Stone Cathode |C3= RedPower2:Stone Wire
|Output= RedPower2:Multiplexer
}}
| leitet ein Signal aus einem bestimmten Eingang weiter
|}
<gallery>
Datei:RP_Multiplexer_1.jpg|Der mittlere Eingang bestimmt, welchem Eingang der Ausgang entspricht
Datei:RP_Multiplexer_2.jpg|Ist er aus, wird das rechte Signal weitergeleitet...
Datei:RP_Multiplexer_3.jpg|...und das linke wird ignoriert
Datei:RP_Multiplexer_4.jpg|Ist der mittlere Eingang an, wird das linke Signal weitergeleitet...
Datei:RP_Multiplexer_5.jpg|...und das rechte nicht beachtet.
</gallery>
=== Counter ===
Der '''Counter''' (dt.: Zähler) ist, wie der Name schon sagt, eine Zähleinheit.
Er hat zwei Eingänge und zwei Ausgänge. Man kann einstellen, wie hoch er zählen soll (Maximum Count), wie viele Schritte er hoch zählen soll (increment) und wie viele Schritte er herunterzählen soll (decrement).
Wird in den rechten Eingang (mit einen "+" gekennzeichnet) ein Signal eingegeben, zählt der Counter die unter ''Increment'' angegebenen Schritte nach oben. Erreicht er dabei das Maximum, gibt er am hinteren Ausgang ein Signal aus.
Wird auf dem anderen Eingang (mit einem "-" gekennzeichnet) ein Signal eingegeben, zählt er die unter ''Decrement'' angegebenen Schritte nach unten. Erreicht er dabei die 0, gibt er auf dem anderen Ausgang ein Signal aus.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Counter
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Wire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Cathode |B2= RedPower2:Stone Pointer |C2= RedPower2:Stone Cathode
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Counter
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn eine bestimmte Anzahl an Signalen eingegangen ist
|}
<gallery>
Datei:RP_Counter_1.jpg|In der Ausgangslange ist der Counter auf 0 und gibt ein Signal aus
Datei:RP_Counter_2.jpg|Werden Impulse eingegeben, zählt er, je nachdem auf welcher Seite das Signal eingegeben wird, für jeden Impuls um die angegebene Schrittzahl aufwärts bzw. abwärts
Datei:RP_Counter_3.jpg|Wird kein Signal eingegeben, bleibt er so wie er ist
Datei:RP_Counter_4.jpg|Erreicht er das Maximum, gibt er auf der anderen Seite ein Signal aus.
Datei:RP_Counter_GUI.jpg|Alle Werte lassen sich einstellen
</gallery>
=== Repeater ===
Der '''Repeater''' (dt.: Verstärker) entspricht dem [[Redstone (Repeater)|Vanilla-Repeater]], nur bietet er insgesamt neun Verzögerungsstufen (1, 2, 3, 4, 8, 16, 32, 64 und 128 Ticks) und die Vorteile, die eine RedPower-Kachel mit sich bringt.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Repeater
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Cathode |C1= RedPower2:Stone Wire
|A2= RedPower2:Stone Wafer |B2= RedPower2:Stone Anode |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Stone Cathode
|Output= RedPower2:Repeater
}}
| verzögert ein Redstone-Signal
|}
<gallery>
Datei:RP_Repeater_1.jpg|Wenn kein Signal eingegeben wird, wird auch keines ausgegeben
Datei:RP_Repeater_2.jpg|Wird ein Signal eingegeben, wird auch eines ausgegeben...
Datei:RP_Repeater_3.jpg|...mit einer einstellbaren Verzögerung.
Datei:RP_Repeater_4.jpg|Diese ist auch vorhanden, wenn man den Eingang ausschaltet.
</gallery>
=== Randomizer ===
Solange auf den vorderen Eingang des '''Randomizers''' (dt.: Zufallsgenerator) ein Signal gegeben wird, gehen zufällig einer oder mehrere Ausgänge an und aus. Für eine einzelne Zufallskombination empfiehlt sich die Verwendung eines Pulse Formers.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Randomizer
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Tainted Silicon Chip |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wire |B2= RedPower2:Stone Wire |C2= RedPower2:Stone Wire
|A3= RedPower2:Tainted Silicon Chip |B3= RedPower2:Stone Wire |C3= RedPower2:Tainted Silicon Chip
|Output= RedPower2:Randomizer
}}
| Gibt für die Dauer des Signal zufällig Signale aus
|}
=== Bus Transceiver ===
Der '''Bus Transceiver''' kann die Signalrichtung eines [[Mod/RedPower2/Wiring#Bundled_Cable|Kabelbaumes]] beeinflussen.
Die Signale des Kabelbaumes können nur von einer Seite auf die andere gelangen, die Seite mit dem "Pfeil" ein Signal erhält. Man kann so z. B. einen Kabelbaum komplett sperren, ihn in eine Einbahnstraße verwandeln oder beidseitigen Signalverkehr erlauben.
Die "Pfeile" bestehen bei dieser Kachel aus zwei Pixeln, sich auf der Seite des Chips befinden, in welche die Signale wandern sollen.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Bus Transceiver
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Bundle |B1= RedPower2:Stone Bundle |C1= RedPower2:Stone Bundle
|A2= RedPower2:Red-Doped Wafer |B2= RedPower2:Stone Wafer |C2= RedPower2:Red-Doped Wafer
|A3= RedPower2:Stone Bundle |B3= RedPower2:Stone Bundle |C3= RedPower2:Stone Bundle
|Output= RedPower2:Bus Transceiver
}}
|
|}
== Sensoren ==
=== Light Sensor ===
Der '''Light Sensor''' sendet ein Redstone-Signal aus, wenn das Licht-Level einen bestimmten Wert überschreitet. Dieser Wert lässt sich mit einem Schleichen-Rechtsklick eines Schraubenziehers einstellen.
Je weiter der Sensor geöffnet ist, desto empfindlicher reagiert er auf Licht.
{| class="wikitable"
|-
! Breite der Öffnung
! mind. [[Lichtlevel]]
! Beispiele
|-
| 8 Pixel
| 1
| geringste Helligkeit, die z. B. über einen [[Pilz]] hinausgeht
|-
| 6 Pixel
| 5
| geringste Helligkeit, um festzustellen, ob es ''nicht'' Nacht ist
|-
| 4 Pixel
| 8
| geringste Helligkeit, um festzustellen, ob es keinen Niederschlag gibt
|-
| 2 Pixel
| 13
| Sonnenlicht, [[Feuer]], [[Lava]], [[Fackel]]
|}
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Light Sensor
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Wire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Wafer |B2= RedPower2:Blue-Doped Wafer |C2= RedPower2:Stone Wafer
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Wafer |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Light Sensor
}}
| Gibt ein Signal aus, wenn das Lichtlevel einen bestimmten Wert überschreitet
|}
== Zellen ==
[[Datei:RP_Array_Normal.jpg|thumb|Eine normale Anwendung der Zellen. Mehr dazu im [[Mod/RedPower2/Logic#Verwendung_von_Zellen|Beispiel]]]]
Mit diesen Zellen lassen sich leicht Bedingungen verknüpfen. Sie werden am besten in Reihen oder Gruppen aufgestellt.
=== Null Cell ===
Man könnte die '''Null Cell''' (dt.: Nullzelle) als nutzlos betrachten, sie tut nichts anderes als zwei Signale unverrichteter Dinge passieren zu lassen.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Null Cell
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Redwire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Redwire |B2= RedPower2:Stone Redwire |C2= RedPower2:Stone Redwire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Redwire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Null Cell
}}
| Der Ausgang ist völlig unabhängig vom Eingang
|}
=== Invert Cell ===
Die '''Invert Cell''' (dt.: Invertierzelle) kehrt das untere Signal wie ein Nicht-Gatter um.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Invert Cell
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Redwire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Redwire |B2= RedPower2:Plate Assembly |C2= RedPower2:Stone Redwire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Redwire |C3= RedPower2:Stone Wafer
|Output= RedPower2:Invert Cell
}}
| Der Ausgang ist das Gegenteil vom Eingang
|}
=== Non-Invert-Cell ===
Die '''Non-Invert Cell''' (dt.: Nicht-Invertierzelle) leitet das untere Signal unverarbeitet an die Brücke weiter.
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Herstellung
! Beschreibung
|-
| Non-Invert Cell
| {{Grid/Werkbank
|A1= RedPower2:Stone Wafer |B1= RedPower2:Stone Redwire |C1= RedPower2:Stone Wafer
|A2= RedPower2:Stone Redwire |B2= RedPower2:Plate Assembly |C2= RedPower2:Stone Redwire
|A3= RedPower2:Stone Wafer |B3= RedPower2:Stone Redwire |C3= RedPower2:Stone Cathode
|Output= RedPower2:Non-Invert Cell
}}
| Der Ausgang gleicht dem Eingang
|}
=== Verwendung von Zellen ===
Beispiel: Man hat die Eingänge A, B, C und D und die Ausgänge 1, 2 und 3. Der Ausgang 1 soll angehen, wenn kein Eingang Strom hat, der Ausgang 2 Soll angehen, wenn A und B ein Signal haben und C und D kein Signal haben und der Ausgang 3 soll angehen, wenn D ein Signal hat, bei den anderen Eingängen ist es egal.
Dies lässt sich natürlich mit einigen Und- und Nicht-gattern realisieren, aber wenn man viel mehr Ausgänge hat, wird es problematisch.
Hier greifen die Zellen ein. Man legt für jeden Ausgang eine Reihe mit Zellen an. In jede Reihe kommen so viele Zellen wie es Eingänge gibt. Bei der Auswahl der richtigen Zelle an der richtigen Stelle überprüft man, ob der jeweilige Eingang für einen bestimmten Ausgang an sein muss, aus sein muss oder ob es egal ist. Ist es egal, nimmt man die '''Null Cell''', muss der Eingang an sein, nimmt man die '''Invert Cell''' und muss der Eingang aus sein, nimmt man die '''Non-Invert Cell'''. Die Zellen müssen so platziert sein, dass die Brücken zu den Ausgängen führen und an jeden Ausgang kommt ein '''NOT Gate'''.
NC = Null Cell; IC = Invert Cell; NIC = Non-Invert Cell
{| class="wikitable"
|-
!
! 1
! 2
! 3
|-
! A
| NIC
| IC
| NC
|-
! B
| NIC
| IC
| NC
|-
! C
| NIC
| NIC
| NC
|-
! D
| NIC
| NIC
| IC
|}
<gallery>
Datei:RP_Array_Bsp_1.jpg|Ist kein Eingang an, ist der erste Ausgang auch an
Datei:RP_Array_Bsp_2.jpg|Sind die ersten beiden Eingänge an, ist der zweite Ausgang an
Datei:RP_Array_Bsp_3.jpg|Ist der letzte Eingang an, ist der dritte Ausgang an
</gallery>
{{Navbox-Mods}}</li></ul>| Richtiger Name |
Herobrine (Persson) |
|---|---|
| Tätigkeit |
Bergarbeiter |
| Nationalität |
Schwedisch |
| Bekannt für |
Minecraft-Phänomen |
Die erste Geschichte und das erste Bild von Herobrine
Herobrine ist ein Mythos in Minecraft. Über Herobrine wird in verschiedenen Minecraft Communities diskutiert und spekuliert. Sein Aussehen entspricht dem des Spielers, jedoch mit weißen Augen und dem später beim Spieler entfernten Bart.
Herobrine gilt als eine Art Geisterlegende in Minecraft. Er soll zufällig auftauchen und kleinere Pyramiden bauen, zwei Blöcke hohe Tunnel graben oder Höhlen aus Bruchstein bauen, welche mit Redstone-Fackeln ausgeleuchtet sind. Laut Community entfernt er Laub von Bäumen oder zündet sie auch an. Herobrine soll meistens im Nebel erscheinen, wenn die Sichtweite auf "Niedrig" eingestellt ist. Auch sollen, sobald Herobrine spawnt, alle Fackeln von den Wänden fallen, wodurch Häuser keinen Schutz mehr vor Monstern bieten. All diese Mythen sind jedoch frei erfunden und sollen Spielern lediglich Angst machen.
Charakter
Oft wird Herobrine als eine Art verstorbener Minenarbeiter vergangener Zeiten gesehen. Mit der Einführung der Minen und Festungen und der Tatsache, dass Bergbau eine große Rolle in Minecraft spielt, wurde diese Version seiner Person weit verbreitet angenommen, auch wenn sein Äußeres nicht unbedingt darauf schließen lässt.
Herobrine ist dafür bekannt sich kaum bis überhaupt nicht zu bewegen. Ähnlich wie aggressive Endermen beobachtet er den Spieler aus der Ferne, und verschwindet wenn dieser ihn für einen Moment aus den Augen verliert, oder sich ihm zu sehr nähert.
Über sein Verhalten entwickelten sich mit der Zeit zahlreiche, unterschiedliche Fassungen, die im Grunde jedoch auf zwei Kategorien aufgeteilt werden können:
- "Der Stalker"
- Herobrine beobachtet den Spieler lediglich aus weiter Entfernung und verschwindet wenn der Spieler versucht einen besseren Blick auf ihn zu werfen.
- "Der Rachsüchtige"
- Er versucht den Spieler in Fallen zu locken, oft mit der Absicht ihm seine Gegenstände zu stehlen. Hierzu wartet er bis der Spieler seine Verliese betritt, woraufhin er ihn einmauert oder sich hinter ihn teleportiert. In beiden Fällen tötet er den Spieler, um so an seine Gegenstände zu gelangen. Einige Variationen besagen, dass er hierzu auch Konstrukte des Spielers beschädigt, um so die Gegenstände aus dessen Truhen stehlen zu können.
Herkunft und Popularität
Ein Screenshot aus dem Brocraft Livestream mit dem durch ein Gemälde dargestellten Herobrine
Erstmals wurde Herobrine im Bilderforum 4chan/x (= paranormale Bilder) als eine jpg-Datei, die einen Text und ein Bild zeigt, gepostet[1]. Nach dieser Geschichte soll eine Figur ohne Augen im Einzelspieler-Modus im Nebel aufgetaucht sein und überall in der Umgebung (auch im Wasser) pyramidenähnliche Gebilde aus Sand gebaut und Tunnel gegraben haben. Der Erzähler hat dann angeblich "in den Foren" nach Spielern mit ähnlicher Erfahrung gefragt und erhielt eine Warnung von einem merkwürdigen User namens "Herobrine", dies zu unterlassen. Einen Monat später erfuhr der Erzähler, dass Herobrine angeblich Notchs Bruder sei, fragte daraufhin angeblich bei Notch per E-Mail nach und erfuhr, dass Notchs Bruder "von uns gegangen" sei.
Solche Gruselgeschichten nennt man im Englischen Creepypasta. Auf dem Bild ist die Minecraft-Version Alpha 1.0.16.2 zu erkennen, die am Freitag dem 13. August 2010 erschienen war.
Diese Gruselgeschichte wurde von einem Spieler namens "Copeland" gelesen. Copeland hatte in der Vergangenheit schon einige Minecraft-Streams gesendet und betrieb nun mit einem Freund den Streaming-Kanal "Brocraft". Er manipulierte einige Screenshots mit Photoshop und veröffentlichte sie in seinem Chat[2]. Dass er daraufhin viele Reaktionen erhielt, gefiel ihm und er beschloss, einen Scherz in einem Live-Stream zu machen. Er änderte ein Minecraft-Gemälde in eine Herobrine-Figur und hängte es in einem kleinen Raum seines Minecraft-Hauses auf. Am 30. August 2010 begann er seinen Stream ganz normal, mied aber anfangs diesen Raum, damit der Scherz nicht zu auffällig wäre. Nach über einer Stunde betrat er den Raum, "entdeckte" Herobrine, rannte schreiend wieder raus und beendete seinen Stream. In seinem Chat gab er vor, völlig schockiert gewesen zu sein. Dann postete er das "Erlebnis" im engl. Minecraft Forum[3], wobei er die Figur "him" (er) nannte.
Der Scherz inspirierte den Streamer "Patimuss" noch am selben Tag[4] zu einer Nachahmung. In seinem Stream "sah" er Herobrine bei einem Lavasee. Hier stand er im Gegensatz zu Copelands Video frei, sodass es sich um die veränderte Textur der Eisentür (die nicht brennt) handeln muss. Auch Patimuss rannte weg und beendete das Spiel, bevor er das Video stoppte. Zehn Minuten später (nachdem er Herobrine entfernt hatte) startete einen zweiten Stream, kehrte zum Lavasee zurück und fand keinen Herobrine mehr vor. In diesem Stream konnte er seine Rolle als angeblich geschockter Spieler nicht bis zum Schluss durchhalten, denn man konnte hören, wie er zu seiner Frau sagte, dass er gerade die Zuschauer hereinlege. Sofort startete ein Sturm der Entrüstung in seinem Livestream-Chat, woraufhin er einen Spielabsturz vortäuschte.
Zur selben Zeit war Copeland noch dabei, seine Version bekannt zu machen. Er verlinkte in seinem Chat auf eine vorher selbst angelegte Webseite namens "http://ghostinthestream.net/him.html", die den Kopf von Steve zeigte, jedoch mit realen Augen, die über die geschwärzten Steve-Augen projiziert waren und wild herumrollten. Unter dem Kopf waren viele Buchstaben und Zeichen. Wenn man alle nicht-alphabetischen Zeichen entfernte, erhielt man folgenden Text:
| “ |
|
„ |
Diesen Text hat sich Copeland nicht selbst ausgedacht, sondern es ist ein älterer Creepypasta-Text vom Oktober 2008[5].
Viele Spieler gruselten sich nun und glaubten die Geschichten. Die Misstrauischeren glaubten zumindest, Patimuss sei ein Nachahmer, aber Copelands Geschichte sei auf jeden Fall echt. Copeland freute sich über seinen Erfolg und beharrte ca. ein Jahr lang darauf, dass seine Geschichte wahr sei. Zu dem Zeitpunkt war Herobrine dann schon längst zu einem Internet-Phänomen geworden.
Cameo-Auftritte
Hinweis in einem Changelog im Launcher, dass Herobrine entfernt wurde, auch wenn es ihn nie gab
Herobrine zum Wedding Weekend
Herobrine zur Minecon 2011
Mojang Medien
Herobrine ist in zahlreichen offiziellen Mojang Medien vertreten.
Seinen ersten Auftritt in Mojang-Bildern hatte er zum Wedding Weekend, wo er direkt hinter Notchs Minecraft-Charakter lief. Ein weiteres Mal konnte man ihn zur Minecon 2011 im Homepageheader direkt hinter einem Zombie entdecken.
Herobrine konnte ebenfalls im offiziellen Minecon-Trailer entdeckt werden[6], was jedoch auch Zufall sein könnte, da Benutzer dazu eingeladen wurden ihre Skins an Hatfilms zu senden um sie im Trailer auftreten zu lassen.
Changelogs
In den Release-Notes zur Beta 1.6.6 wurde Herobrine mit dem Hinweis "Removed Herobrine" (dt. Herobrine entfernt) erstmals in diesem Zusammenhang erwähnt. Mit dieser Version waren tatsächlich Teile des Codes einer menschlichen Kreatur aus dem Programm entfernt worden. Es handelte sich dabei jedoch um den Menschen, der mit Classic 0.0.9a als erster Test einer Spielerfigur ins Spiel aufgenommen worden war. Als es spätestens mit der Creative Multiplayer-Version eine Spielerfigur gab, wurden die Menschen nicht mehr im Spiel gezeigt. Ihr Skin und ihr Programmcode war jedoch immer noch enthalten. Mit dem restlichen Code des Menschen wurde dann in Beta 1.7 und Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1) endgültig aufgeräumt. Jedes Mal stand in den Release-Notes scherzhaft "Removed Herobrine".
Die Frage um die Existenz von Herobrine brachte dem Spiel ursprünglich zusätzliche Popularität, sodass es aus Sicht von Mojang durchaus sinnvoll war, diesen Mythos am Leben zu erhalten. Doch spätestens seit der Veröffentlichung der Vollversion und Notchs Weggang war der Mehrheit der Spieler bewusst, dass es sich tatsächlich nur um einen Mythos handelte. Dennoch war Herobrine mittlerweile zu einem Teil der Community geworden. Daher wird seit Vollversion 1.0 als Scherz der Entwickler in den Release-Notes eines jeden großen Updates der Text "Removed Herobrine" aufgeführt. Die einzige Ausnahme von dieser Erwähnung war bisher Vollversion 1.1.
Außerdem war in den Release-Notes zu Vollversion 1.2.5 (1.2.5-pre) zu lesen, dass alle Geister-Objekte unter dem Kommando von Lord Herobrine entfernt worden seien. Bei den "Geister-Objekten" kann es sich wieder um ungenutzen Programmcode im Bereich Objekt handeln, den man aufgeräumt hat.
In den Release-Notes der Aprilscherzversion 1.RV-Pre1 wird aufgeführt, dass Herobrine erst digitalisiert und dann wieder entfernt wurde[7].
Während der Veröffentlichung der Entwicklungsversionen zur Vollversion 1.9 twitterte Searge, er habe "ganz vergessen zu erwähnen, dass er den Nachbar von Herobrines Großmutter aus dem Ende entfernt hat"[8].
Herobrine in einem Spektrogramm
Im Artikel zur Veröffentlichung der Java-Version 1.15.1 steht wieder: "Removed Herobrine" (deutsch: „Herobrine wurde entfernt“). [9]
Im Spiel
Mit dem Befehl /give @p skull 1 3 {SkullOwner:"Name"} kann man sich den Kopf eines beliebigen Spielers geben. Mojang hat einige spezielle Spielernamen bereitgestellt, um gezielt die Köpfe von verschiedenen Kreaturen bekommen zu können, wovon einer MHF_Herobrine ist. Mit dem Befehl /give @p skull 1 3 {SkullOwner:MHF_Herobrine} erhält man somit seinen Kopf.
Schallplatte "11"
Beim Abspielen der Schallplatte "11", kann man einen Spieler bzw. eine Person hören, die anscheinend vor etwas Angst hat und vor etwas wegläuft. Nach ca. einer Minute endet dieses kurze Hörspiel. Danach sind noch ca. 10 Sekunden Leerlauf mit leichtem Knistern. Wenn man die Schallplatte 11 mit einem Tonprogramm analysiert und dabei das Spektrogramm sichtbar macht, dann sieht man in den letzten 10 Sekunden ein deutliches Muster, das man als Augen, Nase und Mund oder auch als Herobrines Kopf interpretieren könnte.
Konsoleneditionen
Beim Laden einer Welt in der Nintendo Switch Edition erscheint ein Tipp bezüglich Herobrine
Bei den Konsoleneditionen werden während des Ladens einer Welt verschiedene Tipps angezeigt. Einer davon ist auf Herobrine bezogen und lautet: "Wir glauben, dass 4J Studios Herobrine aus der <Konsole>-Konsolenversion entfernt hat. Allerdings sind wir nicht sicher".
Bedrock Edition
Die Bedrock Edition wurde im Laufe des Jahres 2015 in großen Schritten an die Java Edition angepasst: Im September kam der Nether hinzu und im November Redstone. Dabei wurden auch die früheren Ersatz-Elemente für den Nether entfernt, was im offiziellen Changelog so beschrieben wurde: "Removed Features: Stonecutter (RIP), Herobrine (RIP)".
Offizielle Skinpakete
Für die Konsolenedition (später auch für die Bedrock Edition) veröffentlicht Mojang seit Juli 2012 offizielle Skinpakete. Im Januar 2018 war das Skinpaket 1 dann auch für die Nintendo Wii U und Switch Editionen und für die Bedrock Edition verfügbar. In der Ankündigung dazu heißt es auf minecraft.net: "Herobrine wurde natürlich aus diesem Skinpaket entfernt"[10]. Der Witz ist: Das stimmt tatsächlich. Das Original-Skinpaket enthielt 45 Skins inkl. Herobrine, das hier beschriebene Skinpaket enthielt nur 44 Skins ohne Herobrine.
Außer im "Skinpaket 1" ist bzw. war Herobrine noch in folgenden Add-Ons enthalten:
- Im Mash-Up-Paket Weihnachten für Xbox und PlayStation (Dezember 2014) trägt Herobrine Jeans und Winterpulli. Die später veröffentlichte Bedrock-Version enthält keinen Herobrine.
- Das Skinpaket Birthday erscheint seit Mai 2013 jährlich anlässlich des ersten Jahrestages der Veröffentlichung der Xbox 360 Edition. Herobrine trägt ein blaues Partyhütchen. Dieses Skinpaket gibt es nur für die Xbox (und 2014 einmal für die PlayStation).
- Im Skinpaket 3 ist Herobrine als Zombie enthalten. Er ist auch auf dem Cover dieses Skinpakets abgebildet, das bisher nur für Xbox und PlayStation veröffentlicht wurde (zuerst im Oktober 2012).
Reaktionen seitens Mojang
Notch
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| ~ Notch bezüglich Herobrine[11] |
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| ~ Notch bezüglich Herobrine[12] |
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| ~ Notch bezüglich Herobrine[13] |
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| ~ Notch bezüglich Herobrine[14] |
Auf der Minecon 2013 konnte das Publikum Fragen an Notch stellen. Die allererste Frage lautete: "Was denkst du über Herobrine?" - Notch stutzte kurz, während das Publikum zu der überraschenden Frage applaudierte. Dann fragte Notch zurück: "Was denkst du denn über Herobrine?" Der Junge antwortete: "Ich glaube, er ist ein magisches Wesen, so wie ein Einhorn." Dazu Notch: "ja, so ungefähr..." (pretty much, yes). Dann wandte sich Notch dem nächsten Fragesteller zu.
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| ~ Notch bezüglich Herobrine |
Im Juli 2014 hat Jeb an Notch eine E-Mail geschrieben, in der das Wort "Herobrine" vorkam[15]. Daraufhin erhielt er eine automatische Antwort von Notchs E-Mail-Postfach:
"Hallo, das ist eine automatische Antwort, weil deine E-Mail das Wort "Herobrine" enthalten hat. Ich bekomme immer wieder E-Mails zum Thema "Herobrine" und kann sie nicht alle persönlich beantworten.
Herobrine ist nicht und war niemals ein Teil von Minecraft, und ich habe auch keinen toten Bruder.
Es ist möglich, dass einige Modifikationen eine Herobrine-Figur enthalten. Einige Spieler könnten anderen auch einen Streich spielen und sie glauben machen, sie würden Herobrine sehen, aber die Geschichte dahinter ist in keinster Weise wahr.
Mehr zu diesem Thema siehe das Minecraft Wiki (mit Link auf die englische Version).
Danke für deine E-Mail,
Notch"
Kappische
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| ~ Kappische bezüglich Herobrine[16] |
EvilSeph
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| ~ EvilSeph bezüglich Herobrine (Im IRC) |
Marc Watson
Marc ist der Leiter der Kundenbetreuung, die immer wieder E-Mails besorgter Spieler zum Thema Herobrine erhält. Mittlerweile sind Hunderte solcher Anfragen zusammengekommen. Aber nicht nur Spieler, sondern auch Eltern fragen besorgt bei Mojang nach. Marc antwortet ihnen:
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| ~ Marc Watson bezüglich Herobrine auf Twitter[17] |
Einige - teilweise scherzhafte - Anworten auf diesen Tweet:
- Eine Reaktion: "Kinder glauben immer noch, Herobrine sei echt o.o ??"
- Marc antwortete: "und ELTERN"
- Marcs Kollege Owen Hill antwortete: "Bist du 100% sicher, dass er nicht existiert? Also wirklich, komplett, absolut, definitiv sicher? WIRKLICH? BIST DU DAS, MARC?"
- Marc antwortete: "Das hat Notch jedenfalls behauptet :("
- Eine Reaktion: "Ha! Als nächstes willst du mir erzählen, der Weihnachtsmann und die Zahnfee seien auch nicht echt..."
- Eine Reaktion: "Oh Gott o.o, ich kann mir vorstellen, wie viele Beschwerden ihr wegen Herobrine bekommt xD"
- Marc antwortete: "Bis jetzt 765"
- Eine Reaktion: "Kann man nicht die E-Mails erkennen, die das Wort 'Herobrine' enthalten und ihnen eine automatische Antwort schicken?"
- Marc antwortete: "Die Gefahr ist, dass in derselben E-Mail eine echte Information stehen könnte"
- Eine Reaktion: "Ich verstehe nicht, warum die Leute sich immer noch damit beschäftigen. Er wurde doch im letzten Minecraft-Update entfernt!"
Searge
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| ~ Searge bezüglich Herobrine auf Twitter[18] |
Über das Hinzufügen einer Herobrine-Kreatur
Notch antwortete auf Twitter auf eine Frage eines Users:
| RavenBurga |
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| Notch[19] |
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Notch bestätigte damit offiziell, dass Herobrine nicht im Spiel integriert war, aber eventuell zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt werden könnte. Auf der Minecraftcon 2010 sagte er außerdem, dass Herobrine möglicherweise in einem Seecret Friday Update dem Spiel hinzugefügt werden könnte.
Aufgrund zunehmender Streitigkeiten im englischen Minecraft-Wiki, fragte ein dortiger Administrator Notch in einem IRC ob Herobrine tatsächlich hinzugefügt werden würde:
| 12:25 Kizzycocoa |
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| 12:27 Notch |
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| 8:09 AM Oct 20th Kizzycocoa |
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| 8:56 AM Oct 20th Notch[20] |
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Notch hatte sich damit gegen das Hinzufügen von Herobrine im Spiel entschieden, ließ aber immer noch die Option offen, dass ein ähnlicher Charakter hinzugefügt werden könnte.
Von den aktuellen Projektleitern von Minecraft, Jens Bergensten und Jon Kågström, gab es bisher keinerlei Kommentare bezüglich Herobrine.
Trivia
- Es existiert ein Account namens "Herobrine", der den Original-Skin mit weiß gefärbten Augen verwendet. Über den Besitzer ist nur bekannt, dass er ein Freund von dem ehemaligen Mojang Kundensupport-Mitarbeiter Andreas Jörgensen ist[21] und somit höchstwahrscheinlich aus Schweden kommt.
- Man kann Herobrine nur mit Modifikationen ins Spiel bringen, z. B. mit der "Herobrine Mod".
- Es existieren mittlerweile auch von Minecraft unabhängige Spiele mit Herobrine als Thema, z. B. die App "Herobrine Escape".
- Ursprünglich, nämlich vor Survival Test 0.24, besaß der von Steve und dem Menschen genutzte Skin einen Bart. Der Herobrineskin verfügt über genau diesen Bart, obwohl der Mythos erst in Alpha aufkam, lange nachdem der Bart bereits entfernt worden war.
Einzelnachweise
- ↑ Im engl. Minecraft Wiki findet man in der Herobrine-Versionsgeschichte die heute nicht mehr existente Quelle für das Bild: http://images.4chan.org/x/src/1283223082465.jpg
- ↑ Hier schreibt Copeland einem engl. Minecraft Wiki Admin, wie es gewesen war: https://minecraft.fandom.com/wiki/Herobrine/StreamStory
- ↑ http://web.archive.org/web/20130117093546/http://www.minecraftforum.net/topic/27362-video-proof-of-him/
- ↑ Der erste Eintrag im engl. Minecraft Wiki zum Thema "Herobrine" bezieht sich auf Copelands und Patimuss' Streams und ist vom 31. August 2010
- ↑ http://www.creepypasta.com/wake-up/
- ↑ http://www.youtube.com/watch?gl=BE&v=-y2NACUlwmE (3:11)
- ↑ https://mojang.com/2016/03/minecraft-1rv-the-trendy-update-pre-release-1/
- ↑ https://twitter.com/SeargeDP/status/632230329269547008
- ↑ https://www.minecraft.net/de-de/article/minecraft-java-edition-1-15-1
- ↑ https://minecraft.net/de-de/article/moana-and-xbox-characters-come-minecraft
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/qqenq/minceraft_a_post_mortem/c3zmd7n?context=1
- ↑ https://twitter.com/notch/status/23849639551700992
- ↑ https://twitter.com/notch/status/163283361215938560
- ↑ https://twitter.com/notch/status/216599443653398529
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/488706139509383168
- ↑ https://twitter.com/Kappische/status/109153949017313280
- ↑ https://twitter.com/Marc_IRL/status/568693682179837952
- ↑ https://twitter.com/SeargeDP/status/689848766015275008
- ↑ https://twitter.com/notch/status/22623080852
- ↑ https://twitter.com/notch/status/27871748827
- ↑ https://twitter.com/hideous_/status/206397260626538497
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