Diese Seite enthält Inhalte, die nur in veralteten Versionen von Minecraft existieren. Diese Funktion war früher im Spiel vorhanden, wurde aber inzwischen entfernt.
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Das Handelssystem wurde in der Vollversion 1.8 grundlegend überarbeitet. Es wurden Berufe für einzelne Dorfbewohner hinzugefügt, die verfügbaren Angebote aussortiert und stark erweitert, sowie die Mechanik des Handelns grundlegend verändert. Auf dieser Seite sind Informationen zur Mechanik des Handelns und zu allen Angeboten vor Vollversion 1.8 aufgelistet.
Funktionsweise[]
Alle Dorfbewohner haben am Anfang nur ein einziges Angebot, d.h. ein Klick auf die Pfeilsymbole bewirkt nichts. Weitere Angebote werden generiert, wenn das letzte Angebot mindestens einmal gehandelt wurde und das Handelsfenster geschlossen ist. Ein neues Angebot kann anhand von violetten Partikeln um den Dorfbewohner herum erkannt werden, die nach der Generierung dieses Angebots für einen Moment erscheinen. Wenn das neu generierte Angebot dasselbe Item zum Kauf oder Verkauf enthält, wie ein bereits vorhandenes, wird das entsprechende alte Angebot durch dass neue ersetzt. Somit können sich die Preise älterer Angebote verändern. Dorfbewohner bieten niemals zweimal das gleiche Item zu unterschiedlichen Preisen an, allerdings kann sich die Menge und der Preis von Dorfbewohner zu Dorfbewohner unterscheiden.
Wenn ein Angebot mehrmals genutzt wurde wird es nach einiger Zeit gesperrt. Daraufhin erscheint ein rotes Kreuz über dem Pfeil im Handelsfenster. Das Handelsfenster muss einmal geschlossen und dann wieder geöffnet werden, damit das Rote Kreuz angezeigt wird. Ein neues Angebot kann immer genau 7-mal genutzt werden, bevor es gesperrt wird. Die Wahrscheinlichkeit für das Sperren älterer Angebote wird zufällig bestimmt, allerdings muss ein Angebot mindestens zweimal benutzt worden sein, bevor es gesperrt werden kann. Sollte ein Angebot bereits 12-mal benutzt worden sein wird es auf jeden Fall gesperrt. Die Sperre lässt sich wieder aufheben, indem man das letzte verfügbare Angebot des Dorfbewohners mindestens einmal handelt. Sollte das letzte Angebot gesperrt werden gibt es keinen Weg, dieses wieder freizuschalten.
Je mehr Angebote für einen Dorfbewohner freigeschaltet werden desto größer wird die Chance, dass neue Angebote seltene Angebote sind und desto stärker nimmt die Chance ab, dass neue Angebote häufige Angebote sind. Wenn man einem Dorfbewohner das jeweils letzte Item in seiner Liste abkauft, steigt außerdem die Beliebtheit des Spielers in diesem Dorf.
Handelsangebote[]
Die Reihenfolge der Angebote ist bei jedem Dorfbewohner zufällig, wobei jedes Angebot pro Dorfbewohner nur ein einziges Mal vorkommen kann. Die jeweils gehandelte Menge ist bei den meisten Angeboten variabel.
Landwirt[]
Kauft | ||||
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Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Rohes Hühnchen | 14–17 | 1 | 90% | 8,2163% |
Weizen | 18–21 | 1 | 50% | 16,0271% |
Wolle | 14–21 | 1 | 50% | 8,2163% |
Gebratener Kabeljau | 9–12 | 1 | 40% | 6,4622% |
Goldbarren[Anm. 2] | 8–9 | 1 | – | 0,0044% |
Verkauft | ||||
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Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Brot | 3–4 | 1 | 90% | 16,0271% |
Pfeil | 9–12 | 1 | 50% | 8,2163% |
Apfel | 5–8 | 1 | 30% | 4,7690% |
Gebratenes Hühnchen | 7–8 | 1 | 30% | 4,7690% |
Keks | 8–10 | 1 | 30% | 4,7690% |
Feuerzeug | 1 | 3 | 30% | 4,7690% |
Melonenscheibe | 5–8 | 1 | 30% | 4,7690% |
Schere | 1 | 3 | 30% | 4,7690% |
Feuerstein | 4–5 | 10 Kies und 1 Smaragd |
50% | 8,2163% |
Gelehrter[]
Kauft | ||||
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Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Buch | 11–12 | 1 | 80% | 25,2944% |
Papier | 24–35 | 1 | 80% | 25,2944% |
Beschriebenes Buch | 1 | 1 | 20% | 8,0744% |
Goldbarren[Anm. 2] | 8–9 | 1 | – | 0,28672% |
Verkauft | ||||
---|---|---|---|---|
Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Bücherregal | 1 | 3 | 80% | 25,2944% |
Verzaubertes Buch[Anm. 3] | 1 | 1 Buch und 5–64 Smaragd |
7% | 1,7573% |
Kompass | 1 | 10–11 | 20% | 5,2520% |
Glas | 4–5 | 1 | 20% | 5,2520% |
Uhr | 1 | 10 | 20% | 5,2520% |
Geistlicher[]
Kauft | ||||
---|---|---|---|---|
Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Goldbarren[Anm. 2] | 8–9 | 1 | – | 10,12% |
Verkauft | ||||
---|---|---|---|---|
Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Redstone | 2–4 | 1 | 40% | 19,2692% |
Leuchtstein | 2–3 | 1 | 30% | 13,8203% |
Enderauge | 1 | 7–10 | 30% | 13,8203% |
Erfahrungsfläschchen | 2–4 | 1 | 20% | 8,8493% |
Verzaubert[Anm. 4] | ||||
---|---|---|---|---|
Gegenstand | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit | |
Eisenschwert | 2–4 | 10% | 4,2645% | |
Eisenspitzhacke | 2–4 | 10% | 4,2645% | |
Eisenaxt | 2–4 | 10% | 4,2645% | |
Diamantschwert | 2–4 | 10% | 4,2645% | |
Diamantspitzhacke | 2–4 | 10% | 4,2645% | |
Diamantaxt | 2–4 | 10% | 4,2645% | |
Eisenharnisch | 2–4 | 10% | 4,2645% | |
Diamantharnisch | 2–4 | 10% | 4,2645% |
Schmied[]
Kauft | ||||
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Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Kohle | 16–23 | 1 | 70% | 9,6382% |
Eisenbarren | 8–9 | 1 | 50% | 6,6765% |
Goldbarren | 8–9 | 1 | 50% | 6,6765% |
Diamant | 4–5 | 1 | 50% | 6,6765% |
Goldbarren[Anm. 2] | 8–9 | 1 | – | 0,0052% |
Verkauft | ||||
---|---|---|---|---|
Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Eisenschwert | 1 | 7–10 | 50% | 6,6765% |
Eisenspitzhacke | 1 | 7–8 | 50% | 6,6765% |
Eisenaxt | 1 | 6–7 | 30% | 3,8961% |
Eisenschaufel | 1 | 4–5 | 20% | 2,5638% |
Eisenhacke | 1 | 4–5 | 20% | 2,5638% |
Diamantschwert | 1 | 12–13 | 50% | 6,6765% |
Diamantspitzhacke | 1 | 10–11 | 50% | 6,6765% |
Diamantaxt | 1 | 9–11 | 30% | 3,8961% |
Diamantschaufel | 1 | 7 | 20% | 2,5638% |
Diamanthacke | 1 | 7 | 20% | 2,5638% |
Eisenhelm | 1 | 4–5 | 20% | 2,5638% |
Eisenharnisch | 1 | 10–13 | 20% | 2,5638% |
Eisenbeinschutz | 1 | 8–9 | 20% | 2,5638% |
Eisenstiefel | 1 | 4–5 | 20% | 2,5638% |
Diamanthelm | 1 | 7 | 20% | 2,5638% |
Diamantharnisch | 1 | 16–18 | 20% | 2,5638% |
Diamantbeinschutz | 1 | 11–13 | 20% | 2,5638% |
Diamantstiefel | 1 | 7 | 20% | 2,5638% |
Kettenhaube | 1 | 5 | 10% | 1,2659% |
Kettenhemd | 1 | 11 | 10% | 1,2659% |
Kettenhose | 1 | 9 | 10% | 1,2659% |
Kettenstiefel | 1 | 3–5 | 10% | 1,2659% |
Schlachter[]
Kauft | ||||
---|---|---|---|---|
Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Kohle | 16–23 | 1 | 70% | 21,0549% |
Rohes Rindfleisch | 14–17 | 1 | 50% | 14,0096% |
Rohes Schweinefleisch | 14–17 | 1 | 50% | 14,0096% |
Goldbarren[Anm. 2] | 8–9 | 1 | – | 0,794% |
Verkauft | ||||
---|---|---|---|---|
Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Lederkappe | 1 | 2–3 | 30% | 7,9357% |
Lederjacke | 1 | 4 | 30% | 7,9357% |
Lederhose | 1 | 2–3 | 30% | 7,9357% |
Lederstiefel | 1 | 2–3 | 30% | 7,9357% |
Steak | 6–7 | 1 | 30% | 7,9357% |
Gebratenes Schweinefleisch | 6–7 | 1 | 30% | 7,9357% |
Sattel | 1 | 6–7 | 10% | 2,5177% |
Nichtsnutz[]
Der Nichtsnutz kann weder natürlich spawnen, noch kann er durch ein Dorfbewohner Spawn-Ei erschaffen werden. Er kann nur durch die Verwendung von Befehlen erzeugt werden.
Kauft | ||||
---|---|---|---|---|
Gegenstand | Menge | Preis in Smaragden | Wahrscheinlichkeit [Anm. 1] |
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit |
Goldbarren[Anm. 2] | 8–9 | 1 | – | 100% |
Anmerkungen[]
- ↑ a b c d e f g h i j k l Fast jedes der möglichen Angebote eines Dorfbewohners hat einen im Programmcode vordefinierten Wert für die Wahrscheinlichkeit. Jedoch entscheiden diese Werte nicht direkt darüber, ob ein Angebot tatsächlich generiert wird. Stattdessen dienen sie dazu, eine Liste einer engeren Auswahl zu erstellen. Welcher Gegenstand aus dieser Liste dann letztendlich generiert wird, ist reiner Zufall. Somit bedeutet eine 100%ige Wahrscheinlichkeit nicht, dass das Angebot immer gewählt wird, sondern dass bei jeder Generierung die zufällige Möglichkeit besteht, dass es gewählt wird.
- ↑ a b c d e f Goldbarren besitzen im Programmcode keinen Wahrscheinlichkeitswert. Eine Ausnahme hierbei stellt lediglich eines der beiden Goldbarrenangebote des Schmiedes dar. Stattdessen dienen die Goldbarren als Alternative, falls bei einem Dorfbewohner keines der möglichen Angebote gewählt werden sollte. Somit ist die Wahrscheinlichkeit, dass Goldbarren angeboten werden höher, je niedriger die Wahrscheinlichkeiten der anderen Angebote sind.
- ↑ Die Verzauberung des Buches ist zufällig, mit gleicher Wahrscheinlichkeit für jeden Effekt und jede Effektstufe. Das heißt hohe Effektstufen sind genauso wahrscheinlich wie niedrige. Der Preis hängt von der Effektstufe ab: 5–19 Smaragde für Stufe I, 8–32 für Stufe II, 11–45 für Stufe III, 14–58 für Stufe IV und 17–71 für Stufe V. Der Preis wird wegen der maximalen Größe eines Stapels bei 64 gekappt, d. h. ein höherer Preis wird nicht angeboten.
- ↑ Geistliche können zusätzlich zu den normalen Angeboten auch Gegenstände verzaubern. Die Preise der Verzauberungen reichen dabei von 2 bis 4 Smaragden. Unabhängig vom Preis wird eine zufällige Verzauberung zwischen Stufe 5 und 19 gewählt.
Trivia[]
- Dorfbewohner unterscheiden beim Handeln nicht zwischen Kohle und Holzkohle.
- Gegenstände, die von Geistlichen verzaubert werden, erhalten automatisch eine vollständige Reparatur.
- Es ist möglich, dass ein Händler beim Aktualisieren seiner Angebote ein Angebot durch das gleiche ersetzt. Dadurch kann der Eindruck entstehen, dass sich das Angebot des Händlers nicht ändert, obwohl die Partikel angezeigt werden. Dies passiert um so häufiger, je kleiner die Angebotspalette des Händlers ist (Geistlicher, Bibliothekar).
Galerie[]
Geschichte[]
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||
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