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NBT-Gegenstandsdaten

Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" hat im Ordner playerdata die Spielerdaten aller Spieler, die je in dieser Welt waren. Hier ist der Spieler mit der UUID 1234abcd... zu sehen. Zu den Spielerdaten gehören zwei Einträge mit Gegenstandsdaten: Der Inhalt der Endertruhe (EnderItems) und das Spielerinventar (Inventory). Jeder Gegenstand hat eine Anzahl Count und eine ID, in Behältern oder Inventaren zusätzlich den Slot. Einige Gegenstände haben weitere Eigenschaften tag, die Eisenspitzhacke z.B. eine Abnutzung Damage.

Gegenstandsdaten (engl. Item Data) sind die Eigenschaften der Blöcke und Gegenstände, die man in einem Inventar haben kann.

Datenquelle[]

Gegenstandsdaten stehen nicht für sich alleine, sondern gehören immer zu den übergeordneten Spieler-, Objekt-, Kreatur- oder Blockobjektdaten. Ein auf dem Boden liegender Gegenstand ist beispielsweise ein Objekt und die Gegenstandsdaten sind dann Teil der Objektdaten.

Wenn der Gegenstand in einem Inventar liegt, hat er eine bestimmte Position, die mit der Slot-Eigenschaft bezeichnet wird. Andernfalls fehlt diese.

Gegenstände können in folgenden Daten enthalten sein:

  • Spielerdaten EnderItems: Endertruhen-Inhalt eines Spielers mit Slot.
  • Spielerdaten Inventory: Inventar und Rüstung eines Spielers mit Slot.
  • Spielerdaten SelectedItem: Gegenstand in der Hand eines Spielers ohne Slot.
  • Objektdaten ArmorItems: Rüstungsteile eines Rüstungsständers ohne Slot.
  • Objektdaten Effects: Effektdaten einer Partikelwolke.
  • Objektdaten FireworksItem: Feuerwerksrakete ohne Slot.
  • Objektdaten HandItems: Handgegenstände eines Rüstungsständers ohne Slot.
  • Objektdaten Item: Gedroppter Gegenstand (Drop), Gegenstand im Rahmen ohne Slot.
  • Objektdaten Items: Inhalt einer Güter- oder Trichterlore mit Slot.
  • Objektdaten Potion: Geworfener Trank ohne Slot.
  • Objektdaten Trident: Geworfener Dreizack ohne Slot.
  • Kreaturdaten ArmorItem: Pferderüstung ohne Slot.
  • Kreaturdaten ArmorItems: Rüstung einer Kreatur ohne Slot.
  • Kreaturdaten DecorItem: Sattel eines Lamas ohne Slot.
  • Kreaturdaten HandItems: Handgegenstände einer Kreatur ohne Slot.
  • Kreaturdaten Inventory: Unsichtbares Inventar eines Dorfbewohners für Ernte und Nahrung mit Slot.
  • Kreaturdaten Items: Traglast eines Esels oder Maultiers mit Slot.
  • Kreaturdaten In der Recipes-Eigenschaft eines Dorfbewohners:
    • buy: Erster benötigter Gegenstand für den Handel ohne Slot.
    • buyB: Optional. Zweiter benötigter Gegenstand für den Handel ohne Slot.
    • sell: Gegenstand den der Spieler beim Handel erhält ohne Slot.
  • Kreaturdaten SaddleItem: Sattel eines Pferdes, Esels oder Maultiers ohne Slot.
  • Blockobjektdaten Items: Inhalt eines Behälters mit Slot.
  • Blockobjektdaten RecordItem: Inhalt eines Plattenspielers ohne Slot.

Änderbarkeit[]

Wie oben aufgelistet ist, gehören Gegenstandsdaten zu verschiedenen Daten, die alle im NBT-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Im Spiel können die Eigenschaften von Gegenständen nicht geändert werden. Stattdessen müssen sie mit einem Befehl, der zu den übergeordneten Daten passt, komplett ausgetauscht werden. Die Befehle können z.B. im Chat eingegeben oder über einen Befehlsblock ausgelöst werden.

Für die Angabe von Gegenstandsdaten in Befehlen wird JSON verwendet. Bei komplexeren Angaben ist es empfehlenswert, sie strukturiert aufzuschreiben, um den Überblick über Klammerung und Kommata zu behalten.

Spielerdaten[]

Gibt zwei blaue Lederkappen in die ersten beiden freien Slots des Spielerinventars. ID und NBT-Daten gehören zusammen, danach folgt die Menge:

/give @p minecraft:leather_helmet{display:{color:255} } 2

Mit der Slot-ID kann man jeden Slot des Spielers einzeln ansprechen: Inventar, Schnellzugriffsleiste, Rüstung und Endertruhe. Hier wird eine blaue Lederkappe in den ersten Slot der Endertruhe des Spielers gesetzt:

/item replace entity @p enderchest.0 with minecraft:leather_helmet{display:{color:255} } 1

Objektdaten[]

Erzeugt eine gedroppte blaue Lederkappe zwei Meter östlich vom Spieler:

/summon minecraft:item ~2 ~ ~ {Item: {id:"minecraft:leather_helmet", Count:1b, tag:{display:{color:255} } } }

Erzeugt eine Güterlore, die im ersten Slot eine blaue Lederkappe hat:

/summon minecraft:chest_minecart ~ ~ ~ {Items: [ {Slot:0b, id:"minecraft:leather_helmet", Count:1b, tag:{display:{color:255} } } ] }

Kreaturdaten[]

Erzeugt ein Skelett mit einer blauen Lederkappe. Die Rüstung besteht aus einer Liste mit 4 Gegenständen. Drei werden leer gelassen, der vierte ist die Kopfbedeckung:

/summon minecraft:skeleton ~ ~ ~ {ArmorItems: [ {}, {}, {}, {id:"minecraft:leather_helmet", Count:1b, tag:{display:{color:255} } } ] }

Erzeugt einen Esel, der eine blaue Lederkappe im ersten Slot seiner Packtasche trägt:

/summon minecraft:donkey ~ ~ ~
 { Tame:true,
   ChestedHorse:true, 
   Items:
   [ {Slot:2, id:"minecraft:leather_helmet", Count:1b, tag:{display:{color:255} } }
   ]
 }

Erzeugt einen Dorfbewohner, der eine blaue Lederkappe gegen zwei Smaragde tauscht:

/summon minecraft:villager ~ ~ ~
 { NoAI:true,
   Offers:
   { Recipes:
     [ { buy:{id:"minecraft:emerald", Count:2b},
         sell:{id:"minecraft:leather_helmet", Count:1b, tag:{display:{color:255} } },
         maxUses:5,
         uses:0
       }
     ]
   }
 }

Blockobjektdaten[]

Erzeugt eine Truhe, die sich nach Norden öffnet und im ersten Slot eine blaue Lederkappe hat:

/setblock ~ ~ ~ minecraft:chest{Items:[ {Slot:0b, id:"minecraft:leather_helmet", Count:1b, tag:{display:{color:255} } } ] }
Weitere Beispiele mit Gegenstandsdaten siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT

Funktionsweise[]

Gegenstandsdaten werden vom Spiel unterschiedlich erzeugt:

  • Als Drop, wenn man einen Block abbaut, eine Kreatur tötet oder angelt.
  • Wenn man einen Gegenstand in Werkbank oder Ofen herstellt oder handelt.
  • Wenn eine Kreatur mit Gegenständen in ihrem Inventar erzeugt wird, z.B. ein Monster mit Rüstung.
  • Wenn eine mit Beute gefüllte Truhe oder Güterlore als Teil eines Bauwerkes generiert wird.

Da sie immer zu übergeordneten Daten gehören, werden sie zusammen mit diesen gespeichert.

Datenstruktur[]

Basisdaten[]

Diese Eigenschaften hat jeder Gegenstand.

Gegenstandsbasisdaten[]

  • Bezeichnung des Gegenstandes: Ein Gegenstand. Wenn es ein Einzelgegenstand ist, hat er eine Bezeichnung (z. B. "Item", "Potion", "SaddleItem"), wenn es ein Gegenstand in einer Liste ist, ist die Bezeichnung leer.
    • Count: Größe des Gegenstandsstapels. Prinzipiell kann hier für jeden Gegenstand (z.B. auch für Werkzeuge und Fahrzeuge) eine Stapelung eingetragen werden, auch wenn das Spiel dies im normalen Ablauf nicht ermöglicht. Der Wert muss mindestens 1 betragen, sonst wird der Gegenstand automatisch gelöscht. Anzahlen größer 1 werden im Inventar angezeigt.
    • CustomCreativeLock: Optional: Sobald ein Gegenstand diese Eigenschaft hat, kann er nicht mehr aus einer gespeicherten Schnellzugriffsleiste ins Inventar gezogen werden. Die Eigenschaft muss dazu keinen Inhalt haben.
    • id: ID-Name.
    • Slot: Optional. Die Slotnummer, wenn der Gegenstand in einem Inventar einsortiert ist.
    • tag: Optional. Alle weiteren Eigenschaften des Gegenstands. Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • BlockStateTag: Die Blockzustände des Blockes wenn er platziert wird.
        • Name des Blockzustandes: Wert des Blockzustandes.
      • CanDestroy: Liste von ID-Namen. Diese Eigenschaft hat nur im Abenteuermodus eine Auswirkung. Dort kann normalerweise kein Block abgebaut werden. Mit einem Gegenstand, dessen CanDestroy-Eigenschaft belegt ist, können jedoch alle Blöcke aus der angegebenen Liste abgebaut werden. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft.
      • CanPlaceOn: Liste von ID-Namen. Diese Eigenschaft hat nur im Abenteuermodus eine Auswirkung. Dort kann normalerweise kein Block platziert werden. Ein Block, dessen CanPlaceOn-Eigenschaft belegt ist, kann jedoch an alle Blöcke aus der angegebenen Liste angebaut werden. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft.
      • CustomModelData: Wenn dieser Wert mit dem Wert für custom_model_data in den Modelldaten des Gegenstandes übereinstimmt, wird das dort angegebene alternative Modell für den Gegenstand genutzt.
      • display: Alle Anzeigeeigenschaften des Gegenstands (zu speziellen Anzeigeeigenschaften siehe weiter unten unter "Lederrüstung").
        • Name: Benutzerdefinierter Name des Gegenstands als JSON-Text, z. B. Name:'{"text":"Wiki"}'. Der JSON-Text ermöglicht eine Formatierung und speziell die Verwendung der translate-Eigenschaft, die einen sprachenspezifischen Text anzeigt. Ist in der Sprachdatei eine passende Übersetzung vorhanden, wird dieser Text als Name angezeigt (wird vom Spiel für Entdeckerkarten und Schatzkarten benutzt).
        • Lore: Liste der Gegenstand-Beschreibungen (engl. lore = Unterweisung).
          • Eine Zeile der Gegenstand-Beschreibung. Eine Beschreibung, die in jedem Slot des Inventars lesbar sein soll, darf eine Zeilenlänge von 35 Zeichen und eine Anzahl von 22 Zeilen nicht überschreiten. Mehr Text ist möglich, aber nicht vollständig lesbar.
      • HideFlags: Einstellung, welche Tooltip-Informationen des Gegenstands im Inventar nicht angezeigt werden sollen. Die einzelnen Werte können durch Addition beliebig kombiniert werden: 1 = Verzauberungen (ench-Eigenschaft), 2 = Attribut-Modifikatoren (AttributeModifiers-Eigenschaft), 4 = Unzerstörbarkeit (Unbreakable-Eigenschaft), 8 = Abbauerlaubnis (CanDestroy-Eigenschaft), 16 = Anbauerlaubnis (CanPlaceOn-Eigenschaft), 32 = Trankeffekte (CustomPotionEffects)[1], 64 = Farbe (color-Eigenschaft bei Lederrüstung), 128 = Verziehrungsdaten (Trim-Eigenschaft bei Rüstung)
      • Unbreakable: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Gegenstand eine unbegrenzte Haltbarkeit hat. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft.

Besonderheit der tag-Eigenschaft[]

Die tag-Eigenschaft enthält alle weiteren Eigenschaften eines Gegenstandes. Für die Verwendung in Befehlen gibt es eine Besonderheit:

  • Bei Befehlen mit der Gegenstand-ID außerhalb der NBT-Daten (z.B. bei dem Befehl /give), muss die tag-Eigenschaft weggelassen werden.
    • Beispiel: /give @p minecraft:leather_helmet{ display:{color:255} }
  • Bei Befehlen mit der Gegenstand-ID innerhalb der NBT-Daten (z.B. bei dem Befehl /setblock), muss die tag-Eigenschaft angegeben werden.
    • Beispiel: /setblock ~ ~ ~ minecraft:chest{Items:[{Slot:0b, id:"minecraft:leather_helmet", Count:1b, tag:{ display:{color:255} } } ] }

Über die tag-Eigenschaft kann man Gegenständen sogar beliebige weitere Eigenschaften geben, die auch in den Gegenstandsdaten gespeichert werden. Beispiel:

/give @s minecraft:stone{Wiki:"Sonderfall"}
/data get entity @s Inventory
/execute as @e[nbt={Inventory:[{tag:{Wiki:"Sonderfall"} } ] } ] run say @s hat in der Wiki-Eigenschaft den Wert "Sonderfall"

Gruppeneigenschaften[]

Diese Eigenschaften können verschiedene Gegenstände haben, auch solche, die zusätzlich noch individuelle Eigenschaften haben.

RGB-Farbeigenschaft[]

Die RGB-Farbeigenschaft ist eine Zahl. Ihre Berechnung erfolgt nach den RGB-Werten (Rot/Grün/Blau-Anteile): 65536 × R + 256 × G + B. Listen von RGB-Werten findet man im Internet, z.B. hier.

Abnutzbare Gegenstände[]

Blockobjektdaten-Gegenstände[]

Objektdaten-Gegenstände[]

Geschmiedete Gegenstände[]

Rüstung[]

Modifizierende Gegenstände[]

  • Jeder modifizierende Gegenstand verändert die Attribute des Trägers und hat die zusätzliche Eigenschaft AttributeModifiers.
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • AttributeModifiers: Liste von Attribut-Modifikatoren, die den Attribut-Grundwert beeinflussen, solange der Gegenstand in der Hand gehalten oder als Rüstung getragen wird. Die Standard-Modifikatoren für Waffen und Werkzeug sind im Spiel intern hinterlegt und werden nicht hier gespeichert. Sobald diese Eigenschaft dem Gegenstand hinzugefügt wird, gelten nur noch die explizit hier gelisteten Modifikatoren, die Standard-Modifikatoren gelten dann nicht mehr. Durch das Hinzufügen einer leeren Liste kann man also z.B. den Standard-Angriffsschaden-Modifikator +7 eines Diamantschwertes anullieren. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft.
        • Alle Modifikator-Daten.
          • Amount: Wert des Modifikators, mit dem er den Attribut-Grundwert beeinflusst.
          • AttributeName: Name des Attributes, das dieser Modifikator beeinflusst.
          • Name: Name des Modifikators. Auch wenn der Name nirgends angezeigt wird, darf diese Eigenschaft nicht weggelassen werden.
          • Operation: 0, 1 oder 2. Dieser Wert legt fest, wie der Modifikator den Grundwert beeinflusst. Siehe Modifikator-Berechnung.
          • UUID: Die aus vier Zahlen bestehende UUID, beliebige Zahlen größer 0, die für den Modifikator eindeutig sein muss.
          • Slot: Slot, in dem dieses Attribute aktiv ist. Mögliche Werte sind: mainhand (der ausgewählte Slot in der Schnellzugriffsleiste), offhand (die Zweithand), feet (die Füße), legs (die Beine), chest (die Brust) und head (der Kopf)

Verzauberte Gegenstände[]

  • Jeder Verzauberte Gegenstand, der kein Buch ist, hat die zusätzliche Eigenschaft Enchantments.
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • Enchantments: Liste aller Verzauberungen des Gegenstands, der kein verzaubertes Buch ist. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft. Damit der Gegenstand einen Verzauberungsschimmer erhält, muss die Liste mindestens einen Eintrag haben. Einen Verzauberungsschimmer ohne echte Verzauberung erreicht man mit einer ungültigen ID, z.B. Enchantments:[{id:keine}].

Individuelle Eigenschaften[]

Diese Eigenschaften haben nur ganz bestimmte Gegenstände.

Armbrust[]

Beschriebenes Buch[]

  • Beschriebenes Buch hat die Gegenstand-ID "written_book"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • author: Der Autor des signierten Buches.
      • generation: Die Kopiegeneration des Buches: 0 = Original (dann kann die Eigenschaft entfallen), 1 = Kopie vom Original, 2 = Kopie einer Kopie, 3 = Zerrissen.
      • pages: Liste der Buchseiten.
        • Der Text einer Buchseite. Diese Eigenschaft hat keinen Namen. Der Text kann auch ein JSON-Text sein, d.h. er kann verschiedene Formatierungen enthalten und auf Maus-Klicks reagieren, die Befehle auslösen können.
      • resolved: 1 oder 0 (true/false) - Wird vom Spiel erzeugt und auf 1 gesetzt, wenn das Buch (oder ein Buch von einem Stapel Bücher) das erste Mal nach dem Signieren geöffnet wird. Wenn das Buch einen JSON-Text enthält, werden dabei einmalig alle Platzhalter durch aktuelle Werte ersetzt. Enthält der JSON-Text Statistikdaten (JSON-Text-Eigenschaft score) oder Zielauswahlen (JSON-Text-Eigenschaft selector), werden diese durch die in diesem Moment gültigen Werte ersetzt. Bei jedem weiteren Öffnen des Buches ändert sich der Text nicht mehr, alles bleibt wie beim ersten Öffnen. Die Ersetzung geschieht folgendermaßen: Bei der score-Eigenschaft wird der Wert für name geändert, wenn der Name eine Zielauswahl ist, und ein value-Wert hinzugefügt, der den Punktestand angibt. Bei dieser Umwandlung werden bereits bestehende value-Werte nicht überschrieben. Bei der selector-Eigenschaft wird diese Eigenschaft entfernt und mit einem Text ersetzt, der die gewählten Objekte darstellt (mit gleichen Funktionen wie bei /say @a).
      • title: Der Titel des signierten Buches.

Bockshorn[]

Buch des Wissens[]

Buch und Feder[]

Bündel[]

  • Bündel hat die Gegenstand-ID "bundle"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • Items: Liste aller Gegenstandsdaten im Bündel ohne Slot. Die Reihenfolge, in der die Gegenstände im Bündel angezeigt werden und wieder aus diesem herausgenommen werden können, bestimmt die Position des Eintrags in der Liste. Früher ins Bündel gelegte Gegenstände sind weiter hinten, später hineingelegte weiter vorne.

Debug-Stab[]

Feuerwerksrakete[]

  • Feuerwerksrakete hat die Gegenstand-ID "firework_rocket"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • Fireworks: Alle Eigenschaften einer Feuerwerksrakete.
        • Explosions: Liste der nacheinander ausgeführten Feuerwerksstern-Explosionen. Jeder Listeneintrag ist eine Explosion-Eigenschaft (siehe zusätzliche Eigenschaften des Feuerwerkssterns).
        • Flight: Flugdauer der Feuerwerksrakete. Wertebereich: 1 bis 3 (entspricht der Menge an hinzugefügtem Schwarzpulver).

Feuerwerksstern[]

  • Feuerwerksstern hat die Gegenstand-ID "firework_star"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • Explosion: Alle Eigenschaften eines Feuerwerkssterns.
        • Colors: Array aus bis zu acht Int-Eigenschaften für die Hauptfarben der Explosion (RGB-Farben).
        • FadeColors: Optional. Array aus bis zu acht Int-Eigenschaften für die Fading-Farben, mit denen die Explosion abklingt (RGB-Farben).
        • Flicker: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn diese Explosion den Funkel-Effekt durch Leuchtsteinstaub hat.
        • Trail: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn diese Explosion den Schweif-Effekt durch Diamanten hat.
        • Type: Form der Explosion: 0 = kleine Kugel (ohne Zutat), 1 = große Kugel (durch Zutat Feuerkugel), 2 = sternförmig (durch Zutat Goldklumpen), 3 = Creepergesichtförmig (durch Zutat Kopf), 4 = zerstreut (durch Zutat Feder). Andere Werte erzeugen die Standardexplosion "kleine Kugel".

Fischeimer, Tropenfischeimer, Axolotleimer und Kaulquappeneimer[]

  • Tropenfischeimer hat die Gegenstand-ID "tropical_fish_bucket"
  • Axolotleimer hat die Gegenstand-ID "axolotl_bucket"
  • Kaulquappeneimer hat die Gegenstand-ID "tadpole_bucket"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • BucketVariantTag: Die Variante des eingefangenen Tropenfisches (siehe Kreaturdaten). Die Eigenschaft ist nur vorhanden, wenn ein Tropenfisch eingefangen wurde. Tropenfischeimer aus dem Kreativinventar haben diese Eigenschaft nicht und erzeugen eine zufällige Variante.
      • tag: Speichert Kreaturdaten, die auf die Fischeimerkreaturen angewendet werden, wenn sie ausgeschüttet werden. Wenn diese Daten einen Tropenfisch enthalten, überschreiben sie die in BucketVariantTag-Eigenschaft angegebene Variante.

Karte, Entdeckerkarte und Schatzkarte[]

  • Karte, Entdeckerkarte und Schatzkarte haben die Gegenstand-ID "filled_map"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • map: Die Karten-ID aus den Kartendaten.
      • map_scale_direction: Nur intern verwendet, wenn eine Karte mit einem anderen Maßstab hergestellt wird. Die Eigenschaft wird danach direkt entfernt. Wert, der zu dem derzeitigen Maßstab addiert werden soll. Immer 1.
      • display
        • Name: Entdeckerkarten und Schatzkarten haben im JSON-Text ihres Namens die translate-Eigenschaft mit der Textvariablen aus der Sprachdatei, damit die passende Übersetzung angezeigt werden kann: {"translate":"filled_map.monument"}, {"translate":"filled_map.mansion"} oder {"translate":"filled_map.buried_treasure"}.
        • MapColor: Die RGB-Farbe der Beschriftung des Kartengegenstandes. Normale Karten haben ein schwarze Beschriftung, bei Entdeckerkarten ist sie gefärbt.
      • map_tracking_position: Nur intern verwendet, wenn eine Karte mit einem anderen Maßstab hergestellt wird. Die Eigenschaft wird danach direkt entfernt. 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler Markierungen zur Karte hinzugefügt hat und diese aktualisiert werden sollen. Momentan nicht verwendet.
      • Decorations: Eine optionale Liste mit zusätzlichen Markierungen
        • Die Eigenschaften einer Markierung
          • id: ID einer Markierung. Kann nur einmal verwendet werden, weitere Markierungen mit derselben ID werden ignoriert. Entdeckerkarten und Schatzkarten haben die Markierung "+" für das Bauwerk.
          • type: Art der Markierung (siehe textures/map/map_icons.png). Der Wert 0 entspricht der ersten Markierung. Zur Bedeutung der Markierungen siehe Karte.
            Kartenicons
          • x: X-Koordinate
          • z: Z-Koordinate
          • rot: Drehung der Markierung, Werte von 0.0 bis 360.0. Bei dem Wert 0 ist die Markierung nach unten gedreht. Die Markierungen werden im Uhrzeigersinn gedreht.

Kompass[]

  • Kompass haben die Gegenstand-ID "compass"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • LodestoneTracked: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Kompass mit einem Leitstein verbunden ist.
        Wenn false wird LodestoneDimension und LodestonePos nicht automatisch gelöscht, wenn der Leitstein zerstört wird, der Kompass zeigt aber dennoch auf diese Koordinaten.
      • LodestoneDimension: Optional. Die Dimension, in der der verbundene Leitstein platziert wurde:
        minecraft:overworld, minecraft:the_nether oder minecraft:the_end
      • LodestonePos: Optional. Die Koordinaten, bei denen der verbundene Leitstein platziert wurde.
        • X: X-Koordinate
        • Y: Y-Koordinate
        • Z: Z-Koordinate

Lederrüstung[]

Schild (Kampf)[]

Seltsame Suppe[]

  • Seltsame Suppe hat die Gegenstand-ID "suspicious_stew"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • Effects: Den Statuseffekt, den diese Seltsame Suppe hat.
        • Eine davon für jeden Effekt.
          • EffectId: Die numerische ID des Effekts.
          • EffectDuration: Die Dauer des Effekts in Ticks. Werte 0 oder niedriger werden als 1 behandelt. Optional, Standardwert: 160 Ticks (8 Sekunden).

Spielerkopf[]

  • Spielerkopf hat die Gegenstand-ID "player_head"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • SkullOwner: Optional. Der Name des Spielers, dem der Kopf gehört[3]. Bei Angabe dieser Information versucht das Spiel auf die Mojang-Server zuzugreifen (bzw. wenn man offline spielt, auf .minecraft/usercache.json) und speichert das Ergebnis wieder in SkullOwner, diesmal aber als NBT-compound (siehe nächste Eigenschaft). Der Spielername wird automatisch in die Sprachdatei-Variable block.minecraft.player_head.named eingesetzt, sodass der Spielerkopf im Inventar die deutsche Bezeichnung trägt: "Kopf von Spielername".
      • SkullOwner: Optional. Die Mojang-Server senden die Texturdaten in JSON-Form zurück, hier werden sie in NBT-Form gespeichert.
        • Id: Spieler-UUID.
        • Name: Spielername.
        • Properties: Eigenschaften des Kopfes.
          • textures: Texturen des Kopfes.
            • Eine individuelle Textur.
              • Signature: Nur wenn angefordert, der private Schlüssel des Mojang-Servers "Yggdrasil" als Base64-String.
              • Value: Die Texturen (Skin und ggf. Umhang) als JSON-Objekt in einer Base64-Zeichenkette. Für Base64 gibt es Online-Decodierungen, z.B. diese. Der Inhalt des JSON-Objektes ist unter Mojang API#Skin und Cape beschrieben.
                • isPublic: Optional.
                • signatureRequired: Optional.
                • profileId: Optional: Die hexadezimale Textform der UUID des Spielers, ohne Bindestriche.
                • profileName: Optional: Spielername.
                • textures: Texturen
                  • CAPE: Optional
                    • url: URL von einem Spielerumhang (64x32 PNG).
                  • SKIN: Optional
                    • url: URL von einem Spielerskin aus textures.minecraft.net.
                    • metadata: Metadaten
                      • model: Das Modell des Spieler-Skins. Kann "klassisch" oder "schlank" sein.
                • timestamp: Optional: Unix-Zeit in Millisekunden.

Trank, Wurftrank, Verweiltrank und getränkter Pfeil[]

  • Trank hat die Gegenstand-ID "potion"
  • Wurftrank hat die Gegenstand-ID "splash_potion"
  • Verweiltrank hat die Gegenstand-ID "lingering_potion"
  • Getränkter Pfeil hat die Gegenstand-ID "tipped_arrow"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften
    • tag: Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.
      • Potion: Trank-ID-Name. Der zugehörige Effekt wird für den Namen des Gegenstandes verwendet, fügt den Effekt und die Farbe zum Gegenstand hinzu. Fehlt diese Eigenschaft oder hat sie eine ungültige Trank-ID, entsteht ein "nicht braubarer Trank".
      • CustomPotionColor: Optional: RGB-Farbe für den Gegenstand.
      • CustomPotionEffects: Liste der Effekte. Normalerweise hat ein Trank oder getränkter Pfeil nur einen Effekt. Über diese Liste können ihm mehrere Effekte zugewiesen werden, die alle im Inventar-Tooltip angezeigt werden, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft. Der Name des Gegenstandes wird durch die Potion-Eigenschaft festgelegt, die Farbe ist eine Mischung aus der Potion-Farbe und allen Farben dieser Liste - außer sie wird durch CustomPotionColor explizit festgelegt.
        • Alle Effektdaten.
          • Ambient: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.
          • Amplifier: Stärke des Effektes. Der Wert 0 ist Stärke I. Negative Werte oder Wert größer 127 werden automatisch auf 0 gesetzt.
          • Duration: Bei Gegenständen die Dauer, bei Wesen die Restdauer des Effektes in Ticks.
          • Id: Statuseffekt-ID.
          • ShowParticles: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
          • ShowIcon: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Spieler kein Icon in der oberen rechten Ecke sehen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
          • FactorCalculationData: Zusätzliche Daten für den Dunkelheits-Effekt (nur vorhanden, wenn der Effekt der Dunkelheits-Effekt ist):
            • effect_changed_timestap: Der Wert von Duration, an dem das Schwarze sich zuletzt vom Spieler entfernt oder diesem genähert hat.
            • factor_previus_frame: Der letzte Wert von factor_current.
            • factor_target: Normalerweise immer 1. Wird ein anderer Wert angegeben, dimmt der noch zu sehende Teil stärker/schwächer. Ab einem zu hohen Wert beeinflusst dieser Effekt sogar das Inventar oder Pausenmenü.
            • factor_currebt: Dieser Wert wird größer, wenn das Schwarze näher an einen ist (bei 1 ist die maximale nähe erreicht).
            • had_effect_last_tick: 1 oder 0 (true/false) - Ist dann 0, wenn der factor_current den Tick davor nicht 1 war (nur beim verschwinden des Schwarzen, nicht bei herankommen).
            • padding_duration: Bestimmt den Zeitpunkt, zu dem das Schwarze wieder verschwindet (Standard: 120).

Verzaubertes Buch[]

Einzelnachweise[]

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Classic 0.20
  • Inventar hinzugefügt, der Spieler kann unterschiedliche Blöcke auswählen.
  • Die Spielerdaten enthalten die ersten Gegenstandsdaten.
Survival Test 0.24
  • Drop-Objekt hinzugefügt, zerstörte Blöcke können nun eingesammelt werden.
  • Die Objektdaten enthalten auch Gegenstandsdaten.
Indev
11. Januar 2010
  • Die ersten Nicht-Blöcke werden als Gegenstände dem Spiel hinzugefügt, der allererste ist die Eisenschaufel mit der ID 256.
22. Januar 2010
24. Januar 2010
  • Der erste Block mit Blockobjektdaten ist die Truhe, die ein Inventar hat.
  • Die Blockobjektdaten enthalten nun auch Gegenstandsdaten.
Vollversion 1.2 (12w06a)
Vollversion 1.8
14w06a
  • CanDestroy-Eigenschaft für Werkzeuge hinzugefügt.
  • HideFlags-Eigenschaft für Gegenstände hinzugefügt.
14w07a
  • BlockEntityTag-Eigenschaft für Blöcke hinzugefügt.
14w33a
  • SelectedItem-Eigenschaft für Gegenstände hinzugefügt.
Vollversion 1.13 (18w31a)
  • ench-Eigenschaft in Enchantments umbenannt.
Vollversion 1.16.2 (20w27a)
  • Die HideFlags-Eigenschaft hat zum Verstecken der Tooltip-Information für gefärbte Lederrüstung die Einstellung Farbe bekommen.
Vollversion 1.19.4 (23w04a)
  • Neue Trim-Eigenschaft für Rüstung.
  • Die HideFlags-Eigenschaft hat zum Verstecken der Tooltip-Information für Verzierungen die Einstellung Verzierungen bekommen.
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