Die Fortschrittsdaten bestimmen, wann ein Fortschritt erreicht ist, wie das angezeigt wird und welche Belohnung der Spieler dafür erhält. Auch die Bedingungen für das Freischalten neuer Rezepte im Rezeptbuch sind in den Fortschrittsdaten hinterlegt.
Arten[]
- Spielfortschritt: Wenn man eine bestimmte Bedingung im Spielverlauf erreicht hat, wird dies gemeldet. Die bisher erreichten und die als nächstes anstehenden Fortschritte kann man sich über die Anzeige im Pausenmenü ansehen.
- Rezept-Freischaltung: Wenn man ein Handwerk-Rezept zum ersten Mal kennenlernt, wird dies gemeldet und das Rezept ins Rezeptbuch eingetragen, wo man es immer wieder nachlesen kann.
Herkunft[]
- minecraft.jar: Die Original-Fortschrittsdaten stehen in minecraft.jar.
- data: Die Standard-Weltdaten.
- minecraft: Die Minecraft-Standard-Weltdaten.
- advancements: Die Fortschritte. Sie sind nach den Tabs in der Fortschritt-Anzeige eingeteilt.
- adventure: Die Fortschritte im Tab "Abenteuer".
- end: Die Fortschritte im Tab "Das Ende".
- husbandry: Die Fortschritte im Tab "Landwirtschaft".
- nether: Die Fortschritte im Tab "Nether".
- story: Die Fortschritte im Tab "Minecraft".
- recipes: Die Fortschritte zum Freischalten der Handwerk-Rezepte. Sie sind nach den alten Tabs im Kreativinventar eingeteilt.
- brewing: Die Fortschritte zum Freischalten der Rezepte im Tab "Brauen".
- building_blocks: Die Fortschritte zum Freischalten der Rezepte im Tab "Baumaterial".
- combat: Die Fortschritte zum Freischalten der Rezepte im Tab "Kampf".
- decorations: Die Fortschritte zum Freischalten der Rezepte im Tab "Dekoration".
- food: Die Fortschritte zum Freischalten der Rezepte im Tab "Nahrung".
- misc: Die Fortschritte zum Freischalten der Rezepte im Tab "Verschiedenes".
- redstone: Die Fortschritte zum Freischalten der Rezepte im Tab "Redstone".
- tools: Die Fortschritte zum Freischalten der Rezepte im Tab "Werkzeug".
- transportation: Die Fortschritte zum Freischalten der Rezepte im Tab "Beförderung".
- advancements: Die Fortschritte. Sie sind nach den Tabs in der Fortschritt-Anzeige eingeteilt.
- minecraft: Die Minecraft-Standard-Weltdaten.
- data: Die Standard-Weltdaten.
Änderbarkeit[]
Die Original-Fortschrittsdaten gehören zu den Standard-Weltdaten und werden mit Datenpaketen geändert. Der Befehl /datapack disable vanilla
deaktiviert die Standard-Weltdaten. Damit erscheinen auch keine Fortschritte mehr und das Rezeptbuch wird nicht mehr gefüllt. Allerdings hat das auch weitere Auswirkungen (siehe hier).
Die Fortschrittsdaten haben den Dateityp .json (JavaScript Object Notation), sind aber ganz normale Textdateien, die mit jedem Texteditor gelesen und verändert werden können.
Fortschrittsdaten ändern[]
Um einen Fortschritt zu ändern, platziert man die entsprechende Datei mit dem richtigen Namen im richtigen Ordner. Das bedeutet, man muss nicht alle Fortschrittsdaten kopieren, sondern nur die, die man verändert hat. Im Minimalfall ist das nur eine einzige Datei. Beispiel:
.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/minecraft/advancements/story/mine_stone.json
Nach dem nächsten Spielstart oder nach dem Befehl /reload
werden die geänderten Fortschrittsdaten angewendet. Im Beispiel ändern sich Aussehen, Text, Bedingungen und/oder Belohnungen für den Fortschritt "Steinzeit".
Um einem Minecraft-Fortschrittsbaum weitere Fortschritte hinzuzufügen, muss man eine entsprechende Datei mit allen Eigenschaften anlegen und die parent-Eigenschaft eintragen, die den Vorgänger-Fortschritt angibt. Einen Minecraft-Fortschritt entfernen kann man nicht, aber man kann ihn mit der hidden-Eigenschaft unsichtbar und mit dem impossible-Auslöser in der trigger-Eigenschaft unerreichbar machen. Er ist dann im Fortschrittsbaum auch nicht in der Vorausschau zu sehen und kann nur noch über den Befehl /advancement
erreicht werden.
Komplett neue Fortschrittsdaten hinzufügen[]
Möchte man statt der Minecraft-Fortschritte einen oder mehrere eigene Fortschrittsbäume aufbauen, deaktiviert man normalerweise alle Standard-Weltdaten mit dem Befehl /datapack disable vanilla
. Möchte man gezielt nur die Minecraft-Fortschritte deaktivieren, kann man dies in der filter-Eigenschaft der pack.mcmeta
eintragen. Alternativ kann man sie alle einzeln ändern und jeweils den impossible-Auslöser in der trigger-Eigenschaft eintragen.
Einen eigenen Fortschrittsbaum hinterlegt man idealerweise in einem eigenen Namensraum, um ihn von den Minecraft-Fortschrittsdaten zu unterscheiden. Für jeden Fortschrittsbaum legt man ein Unterverzeichnis an, das mindestens den Wurzel-Fortschritt enthalten muss. Beispiel:
.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/eigener-namensraum/advancements/eigener-baum/root.json
Nach dem nächsten Spielstart oder nach dem Befehl /reload
sind die geänderten Fortschrittsdaten bekannt.
- Um alle Fortschrittsbäume komplett zu sehen, gibt man sich sämtliche Fortschritte mit dem Befehl
/advancement grant @p everything
- Um einen einzelnen eigenen Fortschritt zu erhalten, nimmt man z. B. den Befehl
/advancement grant @p only eigener-namensraum:eigener-baum/root
Funktionsweise[]
Baum-Anzeige[]
Die Fortschritte sind baumartig aufgebaut: Es gibt einen Wurzel-Fortschritt, auf den weitere Fortschritte folgen können. Jeder Fortschritt hat in seiner parent-Eigenschaft seinen Vorgänger festgelegt. Es kann also immer nur einen Vorgänger, aber mehrere Nachfolger geben, was die typische Verästelung eines Baumes darstellt.
Der Wurzel-Fortschritt muss immer vorhanden sein und root.json heißen. Daher muss es für jeden Baum einen eigenen Unterordner geben. In der Anzeige der Fortschritte, die mit dem Pausenmenü aufgerufen wird, hat jeder Fortschrittsbaum ein eigenes Tab. Tab-Icon, Tab-Beschriftung und Hintergrund des Baumes legt der Wurzel-Fortschritt in seiner display-Eigenschaft fest. Der Wurzel-Fortschritt für die Rezept-Fortschritte (minecraft.jar/data/minecraft/advancements/recipes/root.json) hat keine display-Eigenschaft. Daher gibt es für ihn kein Tab und damit auch keine Anzeige des Baumes. Weil sämtliche Rezept-Fortschritte direkt vom Wurzel-Fortschritt abhängen, würde das auch keinen übersichtlichen Baum ergeben.
Die Minecraft-Fortschritte belegen fünf Tabs, wenn alle Bäume aufgedeckt werden. Eigene Fortschrittsbäume erzeugen zusätzliche Tabs. Insgesamt sind maximal 16 Tabs möglich. Gibt es weitere Fortschrittsbäume, werden diese nicht angezeigt.
Anfangs ist kein Tab und kein Fortschrittsbaum zu sehen. Sobald der erste Fortschritt eines Baumes erreicht ist (durch Erfüllen der Kriterien oder durch den Befehl /advancement
), werden alle Vorgänger bis zur Wurzel aufgedeckt sowie maximal zwei Nachfolger-Ebenen. Weitere Nachfolger bleiben vorerst unsichtbar. Dadurch bleibt für den Spieler die Motivation erhalten, weitere Fortschritte zu erreichen, um zu sehen, wie groß der Baum wirklich ist.
Belohnungen[]
Das Erreichen eines Fortschritts kann folgende Belohnungen auslösen:
- Man erhält Erfahrungspunkte.
- Man erhält Gegenstände aus Beutetabellen.
- Man erhält Handwerk-Rezepte im Rezeptbuch freigeschaltet.
- Eine Liste von Befehlen wird anhand einer Funktion ausgeführt.
Speicherung[]
Sobald ein Fortschritt erreicht ist, wird er pro Spieler im Unterordner /advancements des Weltordners gespeichert. Dort gibt es für jeden Spieler dieser Welt die erreichten Fortschritte und freigeschalteten Rezepte mit jeweiliger Bedingung und Zeitstempel. Die Dateinamen bestehen aus den UUIDs der Spieler.
Freigeschaltete Rezepte werden zusätzlich in den Spielerdaten unter recipeBook/toBeDisplayed
eingetragen. Sobald der Spieler das Rezeptbuch öffnet, blinken alle bisher noch nicht angeschauten Rezepte kurz auf. Damit das Aufblinken nur einmal geschieht, werden sie anschließend in den Spielerdaten nach recipeBook/recipes
verschoben.
Das Freischalten eines Rezeptes ist auch mit dem Befehl /recipe
möglich, ohne dass ein Rezeptfortschritt erreicht werden muss. Die Freischaltung dient nur für die Anzeige im Rezeptbuch. Anwenden kann man jedes Rezept auch ohne Freischaltung und ohne Rezeptbuch. Zur Anwendung ist lediglich das Vorhandensein der entsprechenden Rezeptdaten nötig.
Datenstruktur[]
- Die namenlose Haupteigenschaft.
- criteria: Die erforderlichen Kriterien, die zum Erreichen des Fortschritts erfüllt werden müssen. Ohne Angabe einer requirements-Eigenschaft bilden sie eine UND-Gruppe.
- Kriterienname: Ein beliebiger Name für das Kriterium, der gegenüber den anderen Kriterien innerhalb dieser Datei eindeutig sein muss.
- trigger: Der Auslöser für diesen Fortschritt. Er bestimmt, wann oder wodurch dieses Kriterium erfüllt werden kann.
- conditions: Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit das Kriterium erfüllt wird. Dieser Eintrag kann weggelassen werden, wenn keine zusätzlichen Bedingungen benötigt werden.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- weitere auslöserspezifische Bedingungen
- Kriterienname: Ein beliebiger Name für das Kriterium, der gegenüber den anderen Kriterien innerhalb dieser Datei eindeutig sein muss.
- display: Optionale Anzeigedaten. Werden sie weggelassen, wird der Fortschritt nicht in der Baum-Anzeige angezeigt. Das ist für alle Rezept-Fortschritte der Fall.
- announce_to_chat: true oder false. Bei true wird der Fortschritt im Chat gemeldet (Standard), bei false nicht.
- background: Nur für den Wurzel-Fortschritt: Textur aus den Texturdaten für den Hintergrund der Baum-Anzeige. Jeder Pfad aus den Standard-Ressourcen ist möglich (wobei nur die Texturdaten sinnvoll sind), sowie auch der Zugriff auf einen eigenen Namensraum in einem Ressourcenpaket.
- description: Die Beschreibung des Fortschrittes.
- description: Die Beschreibung des Fortschrittes als JSON-Text (ermöglicht Formatierung).
- frame: Optional der Rahmen des Icons.
task
für den normalen Rahmen der Fortschritte,goal
für den abgerundeten Rahmen der Ziele,challenge
für den gezackten Rahmen der Aufgaben. Ohne Angabe wirdtask
angenommen. - hidden: true oder false. Bei true bleiben der Fortschritt und seine Nachfolger in der Baum-Anzeige vorerst verborgen, d. h. sie werden nicht vorab angezeigt. Somit kann der Spieler den Fortschritt nicht gezielt herbeiführen, sondern erhält ihn überraschend. Sobald der Fortschritt erreicht ist, werden er und seine Nachfolger sichtbar (außer sie sind ebenfalls hidden). Ein Wurzel-Fortschritt kann nicht verborgen werden. Standard ist false.
- icon: Textur zur Darstellung des Icons. Bei Wurzel-Fortschritten wird das Icon auch im Tab angezeigt.
- item: ID-Name eines Blockes oder Gegenstandes.
- nbt: Gegenstandsdaten in geschweiften Klammern für die Darstellung des Gegenstandes. Beispiel:
"nbt": "{Enchantments:[{id:keine}]}"
gibt einen Verzauberungsschimmer.
- show_toast: true oder false. Bei true wird der Fortschritt als Toast angezeigt (Standard), bei false nicht. Ob ein der Toast ein Werkbank- oder Ofensymbol zeigt, hängt vom Rezepttyp ab, der in den Rezeptdaten hinterlegt ist.
- title: Der Titel des Fortschrittes. Bei Wurzel-Fortschritten wird der Titel auch im Tab angezeigt.
- title: Der Titel des Fortschrittes als JSON-Text (ermöglicht Formatierung).
- parent: Dateiname des Vorgängers dieses Fortschrittes im Format "Namensraum:Baumname/Fortschrittsname". Sinnvollerweise sollte der Vorgänger zum selben Baum gehören. Wurzel-Fortschritte haben keine Vorgänger, damit sind sie der erste Fortschritt in einem neuen Baum.
- requirements: Liste von Listen von Kriteriennamen. Gibt es mehrere Listen, bilden sie eine UND-Gruppe, d. h. alle Listen müssen erfüllt sein, um den Fortschritt zu erhalten.
- : Liste von Kriteriennamen. Gibt es mehrere Kriterien in einer Liste, bilden sie eine ODER-Gruppe, d. h. sobald ein Kriterium erfüllt ist, ist diese Liste erfüllt.
- rewards: Optional eine Sammlung vom Belohnungen, wenn der Fortschritt erreicht wird.
- experience: Eine Anzahl an Erfahrungspunkten.
- function: Eine Funktion, die eine Liste von Befehlen ausführt. Beispiel: "eigener-namensraum:eigene-funktion" aus
.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/eigener-namensraum/functions/eigene-funktion.mcfunction
- loot: Beute aus einer Liste von Beutetabellen. Beispiele: "minecraft:entities/parrot" oder "eigener-namensraum:eigene-beutetabelle" aus
.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/eigener-namensraum/loot_tables/eigene-beutetabelle.json
. - recipes: Eine Liste von Handwerk-Rezepten, die zur Anzeige im Rezeptbuch freigeschaltet werden. Beispiele: "minecraft:beacon" oder "eigener-namensraum:eigenes-rezept" aus
.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/eigener-namensraum/recipes/eigenes-rezept.json
.
- criteria: Die erforderlichen Kriterien, die zum Erreichen des Fortschritts erfüllt werden müssen. Ohne Angabe einer requirements-Eigenschaft bilden sie eine UND-Gruppe.
Auslöser[]
Die trigger-Eigenschaft legt fest, wann ein Fortschritt erreicht und wann ein Rezept freigeschaltet wird. Bei Rezepten kann das z. B. durch Aufnehmen einer Zutat geschehen oder indem man ins Wasser geht (Boot-Rezept). Unabhängig davon kann jeder Fortschritt über den Befehl /advancement
an Spieler vergeben werden. Hier die Liste der Auslöser:
ohne Zutun des Spielers[]
Tick (wird jeden Tick ausgelöst)[]
- trigger:
minecraft:tick
wird jeden Tick ausgelöst (20 Mal pro Sekunde). - conditions:
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:tick" } } }
unmöglich (wird nur mittels Befehl vergeben)[]
- trigger:
minecraft:impossible
wird nicht automatisch ausgelöst, sondern nur durch den Befehl/advancement
vergeben. - conditions: keine Bedingungen
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:impossible" } } }
auf Dörfer bezogene Auslöser[]
mit Dorfbewohner gehandelt[]
- trigger:
minecraft:villager_trade
wird ausgelöst, wenn der Spieler mit einem Dorfbewohner handelt. - conditions:
- item: Der Gegenstand, der gekauft wurde. Die count-Eigenschaft überprüft die Anzahl eines einzelnen Handels, nicht von mehreren.
- villager: Der Dorfbewohner, von dem der Gegenstand gekauft wurde.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:villager_trade", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:emerald", "count": { "min": 1 } }, "villager": { "nbt": "{Career:1}" } } } } }
Zombiedorfbewohner geheilt[]
- trigger:
minecraft:cured_zombie_villager
wird ausgelöst, wenn der Spieler einen Zombiedorfbewohner heilt. - conditions:
- villager: Der Dorfbewohner, der das Ergebnis der Verwandlung ist.
- zombie: Der Zombiedorfbewohner direkt bevor die Verwandlung komplett ist (nicht wenn sie ausgelöst wird).
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:cured_zombie_villager", "conditions": { "villager": { "location": { "biome": "plains" } }, "zombie": { "distance": { "horizontal": { "max": 10 } } } } } } }
Überfall ausgelöst[]
- trigger:
minecraft:voluntary_exile
wird ausgelöst, wenn der Spieler einen Überfall verursacht. - conditions:
- location: Die Position des Spielers.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:voluntary_exile", "conditions": { "location": { "biome": "minecraft:savanna", "dimension": "minecraft:overworld", "position": { "x": 0, "y": 60, "z": { "min": -10, "max": 10 } } } } } } }
Held des Dorfes[]
- trigger:
minecraft:hero_of_the_village
wird ausgelöst, wenn der Spieler einen Überfall besiegt. - conditions:
- location: Die Position des Spielers.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:hero_of_the_village", "conditions": { "location": { "biome": "minecraft:plains", "dimension": "minecraft:overworld", "position": { "x": 0, "y": 60, "z": { "min": -10, "max": 10 } } } } } } }
Interaktion mit Kreaturen[]
mit Kreatur interagiert[]
- trigger:
minecraft:player_interacted_with_entity
wird ausgelöst, wenn der Spieler mit einer Kreatur interagiert. - conditions:
- entity: Die Kreatur, mit der der Spieler interagiert.
- item: Der Gegenstand, den der Spieler bei der Interaktion in der Hand hält.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:player_interacted_with_entity", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:iron_ingot" }, "entity": { "type": "minecraft:iron_golem" } } } } }
von Kreatur verletzt worden[]
- trigger:
minecraft:entity_hurt_player
wird ausgelöst, wenn der Spieler von einer Kreatur verletzt wird. - conditions:
- damage: Die Schädigung, die der Spieler erlitten hat.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:entity_hurt_player", "conditions": { "damage": { "source_entity": { "type": "skeleton" }, "direct_entity": { "type": "arrow" }, "taken": { "min": 4.0 } } } } } }
von Kreatur getötet worden[]
- trigger:
minecraft:entity_killed_player
wird ausgelöst, wenn der Spieler von einer Kreatur getötet wird. - conditions:
- entity: Die Kreatur, die die Quelle des tödlichen Schadens ist (z.B. das Skelett, das den Pfeil abschoss).
- killing_blow: Der Schaden, der den Spieler tötete.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:entity_killed_player", "conditions": { "entity": { "type": "skeleton" }, "killing_blow": { "is_projectile": true } } } } }
Spieler oder Kreatur verletzt[]
- trigger:
minecraft:player_hurt_entity
wird ausgelöst, nachdem der Spieler eine Kreatur oder einen Spieler verletzt hat. - conditions:
- damage: Die vom Spieler zugefügte Schädigung.
- entity: Die geschädigte Kreatur.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:player_hurt_entity", "conditions": { "damage": { "blocked": true, "direct_entity": { "type": "arrow" } }, "entity": { "type": "player", "nbt": "{Tags:[\"Beispiel\"]}" } } } } }
Spieler oder Kreatur getötet[]
- trigger:
minecraft:player_killed_entity
wird ausgelöst, nachdem der Spieler eine Kreatur oder einen Spieler getötet hat. - conditions:
- entity: Die Kreatur, die getötet wurde.
- killing_blow: Der Schaden, der die Kreatur tötete.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:player_killed_entity", "conditions": { "entity": { "type": "creeper", "nbt": "{powered:true}", "location": { "biome": "plains" }, "effects": { "minecraft:slowness": {}, "minecraft:weakness": { "amplifier": { "min": 2 } } } }, "killing_blow": { "source_entity": { "nbt": "{SelectedItem:{id:\"minecraft:wooden_sword\",}}" } } } } } }
Objekt mit Blitz getroffen[]
- trigger:
minecraft:channeled_lightning
wird ausgelöst, nachdem der Spieler durch Werfen eines mit Entladung verzauberten Dreizacks einen Blitz auf ein Objekt geschleudert hat. - conditions:
- victims: Alle Objekte, die gleichzeitig getroffen werden müssen (z.B. ein Spinnenreiter).
- : Ein Objekt.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- victims: Alle Objekte, die gleichzeitig getroffen werden müssen (z.B. ein Spinnenreiter).
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:channeled_lightning", "conditions": { "victims": [ { "type": "minecraft:skeleton" }, { "type": "minecraft:spider" } ] } } } }
Kreaturen mit Armbrust erschossen[]
- trigger:
minecraft:killed_by_crossbow
wird ausgelöst, nachdem der Spieler eine Kreatur oder einen Spieler mit einer Armbrust erschossen hat. - conditions:
- unique_entity_types: Anzahl der getöteten Kreaturen.
- unique_entity_types:
- min: minimale Anzahl der getöteten Kreaturen
- max: maximale Anzahl der getöteten Kreaturen
- victims: Alle Objekte, die gleichzeitig getroffen sein müssen (z.B. ein Spinnenreiter).
- : Ein Objekt
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:killed_by_crossbow", "conditions": { "victims": [ { "type": "minecraft:phantom" }, { "type": "minecraft:phantom" } ], "unique_entity_types": 5 } } } }
einer Kreatur einen Gegenstand gegeben[]
- trigger:
minecraft:thrown_item_picked_up_by_entity
wird ausgelöst, wenn eine Kreatur einen von einem Spieler geworfenen Gegenstand eingesammelt hat. - conditions:
- item: Der geworfene und eingesammelte Gegenstand.
- entity: Die Kreatur, die den Gegenstand eingesammelt hat.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:thrown_item_picked_up_by_entity", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:diamond" }, "entity": [ { "condition": "minecraft:entity_properties", "predicate": { "type": "minecraft:player" } "entity": "this" } ] } } } }
Tier gezähmt[]
- trigger:
minecraft:tame_animal
wird ausgelöst, nachdem der Spieler ein Tier gezähmt hat. - conditions:
- entity: Das gezähmte Tier.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:tame_animal", "conditions": { "entity": { "type": "parrot", "nbt": "{Variant:2}" } } } } }
Tiere gepaart[]
- trigger:
minecraft:bred_animals
wird ausgelöst, wenn der Spieler zwei Tiere paart. - conditions:
- child: Das Jungtier, das durch die Paarung entsteht.
- parent: Ein Elterntier.
- partner: Das zweite Elterntier (nützlich zum Überprüfen von Pferd + Esel = Maultier).
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:bred_animals", "conditions": { "child": { "type": "mule" }, "parent": { "location": { "biome": "beaches" } }, "partner": { "effects": { "minecraft:speed": { "amplifier": { "min": 2 } } } } } } } }
Kreatur erzeugt[]
- trigger:
minecraft:summoned_entity
wird ausgelöst, wenn eine Kreatur erschaffen wurde. Funktioniert mit Eisengolems, Schneegolems, dem Wither und dem Enderdrachen. Das Nutzen eines Werfers zum Erschaffen aktiviert diesen Auslöser ebenfalls. Spawn-Eier, Befehle und Spawner funktionieren nicht. - conditions:
- entity: Die erschaffene Kreatur.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:summoned_entity", "conditions": { "entity": { "type": "minecraft:snowman" } } } } }
Benutzung von Blöcken und Gegenständen[]
Block platziert[]
- trigger:
minecraft:placed_block
wird ausgelöst, wenn der Spieler einen Block plaziert. - conditions:
- block: ID-Name des platzierten Blocks.
- item: Der Gegenstand, der verwendet wurde um den Block zu platzieren, bevor der Gegenstand verbraucht wurde.
- Kriterien für die Position an der der Block platziert wurde.
- state: Die Blockzustände des Blocks.
- Name des Blockzustandes: Wert des Blockzustands.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:placed_block", "conditions": { "block": "minecraft:wet_sponge", "location": { "x": 10, "z": 14, "biome": "plains" }, "item": { "item": "minecraft:sponge" } } } } }
Gegenstand auf Block angewendet[]
- trigger:
minecraft:item_used_on_block
wird ausgelöst, wenn ein Spieler einen Gegenstand auf einen Block anwendet. - conditions:
- item: Der benutzte Gegenstand.
- location: Das Zentrum des Blocks, auf den der Gegenstand angewendet wurde.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:item_used_on_block", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:porkchop" }, "location": [ { "biome": "minecraft:gravelly_mountains", "block": { "tag": "minecraft:campfires" } } ] } } } }
Inventar ändert sich[]
- trigger:
minecraft:inventory_changed
wird bei jeder Änderung im Inventar des Spielers ausgelöst. - conditions:
- items: Eine Liste der Gegenständen im Inventar des Spielers. Alle Gegenstände aus dieser Liste müssen im Inventar des Spielers sein, wobei noch weitere Gegenstände im Inventar sein dürfen, die nicht in der Liste stehen.
- : Ein Gegenstand.
- slots: Kriterien für die Belegung der Inventarslots.
- empty: Bestimmte Anzahl leerer Slots im Inventar.
- empty: Bereich für die Anzahl lererer Slots.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- full: Bestimmte Anzahl komplett gefüllter Slots (voller Stapel) im Inventar.
- full: Bereich für die Anzahl komplett gefüllter Slots.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- occupied: Bestimmte Anzahl belegter Slots im Inventar.
- occupied: Bereich für die Anzahl belegter Slots im Inventar.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- items: Eine Liste der Gegenständen im Inventar des Spielers. Alle Gegenstände aus dieser Liste müssen im Inventar des Spielers sein, wobei noch weitere Gegenstände im Inventar sein dürfen, die nicht in der Liste stehen.
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:inventory_changed", "conditions": { "items": [ { "item": "minecraft:stone", "count": { "min": 5, "max": 10 } }, { "item": "minecraft:wooden_sword", "durability": { "min": 50 }, "nbt": "{display:{Name:\"Beispiel\"}}" } ], "slots": { "occupied": 3 } } } } }
Haltbarkeit ändert sich[]
- trigger:
minecraft:item_durability_changed
wird ausgelöst, wenn ein Gegenstand im Inventar auf irgendeine Art beschädigt wird. - conditions:
- delta: Ein bestimmter Unterschied in der Haltbarkeit des Gegenstandes.
- delta: Ein Bereich für den Unterschied in der Haltbarkeit.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- durability: Eine bestimmte verbleibende Haltbarkeit des Gegenstandes.
- durability: Ein Bereich für die verbleibende Haltbarkeit.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- item: Der Gegenstand bevor er beschädigt wurde.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:item_durability_changed", "conditions": { "delta": -2, "item": { "item": "minecraft:wooden_axe", "durability": { "max": 1 } } } } } }
Nahrung gegessen[]
- trigger:
minecraft:consume_item
wird ausgelöst, wenn der Spieler einen Gegenstand isst. - conditions:
- item: Der Gegenstand, der gegessen wird.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:consume_item", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:golden_apple", "nbt": "{display:{Name:\"Beispiel\"}}" } } } } }
an Block heruntergerutscht[]
- trigger:
minecraft:slide_down_block
wird ausgelöst, wenn der Spieler an der Seite eines Blocks herunterrutscht. - conditions:
- block: ID-Name des Blocks, an dem der Spieler herunterrutscht
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:slide_down_block", "conditions": { "block": "minecraft:honey_block" } } } }
Benutzung spezifischer Blöcke und Gegenstände[]
Angel eingeholt[]
- trigger:
minecraft:fishing_rod_hooked
wird ausgelöst, wenn der Spieler erfolgreich etwas geangelt oder ein Objekt mit einer Angel herangezogen hat. - conditions:
- entity: Das herangezogene Objekt.
- item: Der geangelte Gegenstand.
- rod: Die benutzte Angel.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:fishing_rod_hooked", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:leather_boots" } } } } }
Armbrust abgefeuert[]
- trigger:
minecraft:shot_crossbow
wird ausgelöst, wenn der Spieler mit einer Armbrust schießt. - conditions:
- item: Die vom Spieler benutzte Armbrust
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:shot_crossbow", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:crossbow" } } } } }
Bett benutzt[]
- trigger:
minecraft:slept_in_bed
wird ausgelöst, wenn sich der Spieler in ein Bett legt. - conditions:
- Kriterien für die Position des Spielers.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:slept_in_bed", "conditions": { "location": { "biome": "desert", "feature": "Village", "position": { "y": { "min": 50, "max": 100 } } } } } } }
Bienenstock abgebaut[]
- trigger:
minecraft:bee_nest_destroyed
wird ausgelöst, wenn der Spieler ein Bienennest oder einen Bienenstock abbaut. - conditions:
- block: ID-Name des abgebauten Blocks.
- item: das Werkzeug mittels dessen das Bienennest oder der Bienenstock abgebaut wurde
- num_bees_inside: die Anzahl der Bienen, die sich darin befanden, bevor der Block abgebaut wurde
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:bee_nest_destroyed", "conditions": { "block": "minecraft:beehive", "item": { "item": "minecraft:wooden_axe" }, "num_bees_inside": 3 } } } }
Eimer gefüllt[]
- trigger:
minecraft:filled_bucket
wird ausgelöst, nachdem der Spieler einen Eimer gefüllt hat. - conditions:
- item: Der Eimer-Gegenstand, der durch das Füllen entstanden ist. Funktioniert nicht mit Milcheimern.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:filled_bucket", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:cod_bucket" } } } } }
Enderauge geworfen[]
- trigger:
minecraft:used_ender_eye
wird ausgelöst, wenn der Spieler ein Enderauge wirft (in einer Welt, in der Festungen generiert werden). - conditions:
- distance: Eine bestimmte horizontale Entfernung zwischen dem Spieler und der Festung.
- distance: Ein Entfernungsbereich.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:used_ender_eye", "conditions": { "distance": { "min": 100, "max": 200 } } } } }
Leuchtfeuer aufgebaut[]
- trigger:
minecraft:construct_beacon
wird ausgelöst, wenn der Spieler den Ausbau eines Leuchtfeuers verändert, sobald sich das Leuchtfeuer danach aktualisiert. - conditions:
- level: Eine bestimmte Stufe nach dem Ausbau.
- level: Eine Stufenbereich.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:construct_beacon", "conditions": { "level": { "min": 3 } } } } }
Totem benutzt[]
- trigger:
minecraft:used_totem
wird ausgelöst, wenn der Spieler ein Totem der Unsterblichkeit nutzt. - conditions:
- item: Der Gegenstand (muss ein Totem der Unsterblichkeit sein).
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:used_totem", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:totem_of_undying" } } } } }
Trank gebraut[]
- trigger:
minecraft:brewed_potion
wird ausgelöst, wenn der Spieler einen Trank aus einem Braustand nimmt. - conditions:
- potion: Trank-ID-Name des gebrauten Trankes
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:brewed_potion", "conditions": { "potion": "minecraft:strong_swiftness" } } } }
Zaubertisch benutzt[]
- trigger:
minecraft:enchanted_item
wird ausgelöst, wenn der Spieler einen Gegenstand am Zaubertisch verzaubert (wird nicht durch einen Amboss oder Befehle ausgelöst). - conditions:
- item: Der Gegenstand nachdem er verzaubert wurde.
- levels: Bestimmte Anzahl der Erfahrungslevel, die beim Verzaubern verbraucht wurden.
- levels: Erfahrungslevelbereich.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:enchanted_item", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:wooden_sword", "enchantments": [ { "enchantment": "minecraft:sharpness", "levels": { "min": 2 } } ] }, "levels": { "min": 3 } } } } }
Zielblock getroffen[]
- trigger:
minecraft:target_hit
wird ausgelöst, wenn der Spieler einen Zielblock trifft. - conditions:
- signal_strength: Stärke des durch den Treffer erzeugten Redstone-Signals
- projectile: Liste von Prädikaten, die das verwendete Projektil erfüllen muss
- shooter: der Spieler, der das Projektil abgefeuert hat
- Objekt-Kriterien für den Spieler
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:target_hit", "conditions": { "signal_strength": 15, "projectile": [ { "condition": "minecraft:entity_properties", "predicate": { "type": "minecraft:snowball" }, "entity": "this" } ] } } } }
Orte[]
Ort betreten[]
- trigger:
minecraft:location
löst alle 20 Ticks (jede Sekunde) aus und überprüft, wo sich der Spieler befindet. - conditions:
- Kriterien für die Position des Spielers.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:location", "conditions": { "biome": "taiga", "feature": "Mansion", "dimension": "overworld", "position": { "x": 0, "y": 60, "z": { "min": -10, "max": 10 } } } } } }
Dimension gewechselt[]
- trigger:
minecraft:changed_dimension
wird ausgelöst, wenn der Spieler zwischen zwei Dimensionen reist. - conditions:
- from: Dimension-ID-Name der Dimension aus der der Spieler kommt.
- to: Dimension-ID-Name der Dimension in die der Spieler reist.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:changed_dimension", "conditions": { "from": "the_end", "to": "overworld" } } } }
Netherreise[]
- trigger:
minecraft:nether_travel
wird ausgelöst, wenn der Spieler aus dem Nether in die Oberwelt zurückkehrt, nachdem er von der Oberwelt in den Nether gereist ist. - conditions:
- Kriterien für die Entfernung zwischen dem Oberwelt-Punkt, an dem der Spieler den Nether betreten hat und der Oberwelt-Punkt, an dem er wieder heraus kommt.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:nether_travel", "conditions": { "distance": { "horizontal": { "min": 1000 }, "absolute": { "min": 1100 } } } } } }
Block betreten[]
- trigger:
minecraft:enter_block
wird ausgelöst, wenn der Spieler in einem Block steht. Prüft jeden Tick und versucht für jeden erfolgreichen Treffer auszulösen (bis zu acht Mal, die maximale Anzahl an Blöcken in denen ein Spieler stehen kann), was nur funktioniert, wenn der Fortschritt direkt wieder durch eine Funktions-Belohnung entfernt wird. - conditions:
- block: ID-Name des Blockes, in dem der Spieler steht.
- state: Die Blockzustände des Blocks.
- Name des Blockzustandes: Wert des Blockzustands.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:enter_block", "conditions": { "block": "minecraft:red_flower", "state": { "type": "allium" } } } } }
Statuseffekte[]
Statuseffekt ändert sich[]
- trigger:
minecraft:effects_changed
wird ausgelöst, wenn der Spieler einen Statuseffekt erhält oder wieder verliert. - conditions:
- Kriterien für alle Statuseffekte, die der Spieler nach der Veränderung hat.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:effects_changed", "conditions": { "effects": { "minecraft:weakness": {}, "minecraft:slowness": { "amplifier": 2, "duration": { "min": 100, "max": 500 } } } } } } }
Schweben[]
- trigger:
minecraft:levitation
wird ausgelöst, wenn der Spieler den Statuseffekt Schwebekraft hat. - conditions:
- Kriterien für die Entfernung, die geschwebt wird.
- duration: Bestimmte Dauer der Schwebekraft im Ticks.
- duration: Bereich für die Dauer
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:levitation", "conditions": { "distance": { "horizontal": { "min": 5 }, "y": { "min": 2 } }, "duration": { "min": 100 } } } } }
andere[]
Beute in Behälter erzeugt[]
- trigger:
minecraft:player_generates_container_loot
wird ausgelöst, wenn ein Spieler die Beuteerzeugung eines Behälterblocks mit Beutetabelle auslöst. - conditions:
- loot_table: die verwendete Beutetabelle
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:player_generates_container_loot", "conditions": { "loot_table": "minecraft:chests/junge_temple_dispenser" } } } }
Rezept freigeschaltet[]
- trigger:
minecraft:recipe_unlocked
wird ausgelöst, nachdem der Spieler ein Handwerks-Rezept freigeschaltet hat (z.B. durch Aufnehmen eines Gegenstandes oder durch ein Buch des Wissens). - conditions:
- recipe: Name des Rezeptes
- player: Kriterien, die der Spieler erfüllen muss, um den Fortschritt zu erhalten
- trigger:
Beispiel:
{ "criteria": { "Beispiel": { "trigger": "minecraft:recipe_unlocked", "conditions": { "recipe": "minecraft:wooden_sword" } } } }
Kriterien für Auslöser[]
Kriterien für eine Position[]
Diese Kriterien können zur Bestimmung einer Position verwendet werden.
- biome: Biom-ID-Name.
- dimension: Dimension-ID-Name.
- feature: Bauwerk-ID-Name eines vom Spiel generierten Bauwerks. Ob eine bestimmte Position innerhalb des Bauwerks liegt, ergibt sich aus den Bauwerksdaten (BB-Eigenschaft), die unerändert bleiben, auch wenn das Bauwerk vom Spieler verändert oder abgerissen wird.
- position:
- x: Bestimmte X-Position.
- x: Bereich auf der X-Achse.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- y: Bestimmte Y-Position.
- y: Bereich auf der Y-Achse.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- z: Bestimmte Z-Position.
- z: Bereich auf der Z-Achse.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
Beispiele siehe aufrufende Auslöser.
Kriterien für eine Entfernung[]
Diese Kriterien können zur Bestimmung einer Entfernung verwendet werden.
- distance: Entfernung.
- absolute: Strecke in alle Richtungen (kugelförmiger bereich).
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- horizontal: Strecke in horizontale Richtung, die Höhe ist egal (zylinderförmiger Bereich).
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- x: Strecke entlang der X-Achse.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- y: Strecke entlang der Y-Achse.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- z: Strecke entlang der Z-Achse.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- absolute: Strecke in alle Richtungen (kugelförmiger bereich).
- distance: Entfernung.
Beispiele siehe aufrufende Auslöser.
Kriterien für Statuseffekte[]
Diese Kriterien können zur Bestimmung von Statuseffekten verwendet werden.
- effects: Alle Statuseffekte, die vorhanden sein müssen.
- Statuseffekt-ID-Name: Ein Statuseffekt.
- amplifier: Bestimmte Stärkestufe.
- amplifier: Bereich für die Stärkestufe.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- duration: Bestimmte Effektdauer in Ticks.
- duration: Bereich für die Effektdauer.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- Statuseffekt-ID-Name: Ein Statuseffekt.
- effects: Alle Statuseffekte, die vorhanden sein müssen.
Beispiele siehe aufrufende Auslöser.
Kriterien für ein Objekt[]
Diese Kriterien können zur Bestimmung eines Objektes verwendet werden.
- type: Objekt-ID-Name. Diese Information muss immer angegeben werden.
- nbt: Objektdaten bzw. Kreaturdaten in geschweiften Klammern.
- Kriterien für die Position des Objektes.
- Kriterien für die Entfernung des Objektes vom Spieler.
- Kriterien für alle Statuseffekte des Objektes.
Beispiele siehe aufrufende Auslöser.
Kriterien für einen Schaden[]
Diese Kriterien können zur Bestimmung einer Schadensart verwendet werden.
- bypasses_armor: Überprüft ob der Schaden die Rüstung des Spielers überwunden hat.
- bypasses_invulnerability: Überprüft ob der Schaden den Unverwundbarkeits-Status des Spielers überwunden hat.
- bypasses_magic: Überprüft ob der Schaden durch Hunger erzeugt wurde.
- is_explosion: Überprüft ob der Schaden durch eine Explosion verursacht wurde.
- is_fire: Überprüft ob der Schaden durch ein Feuer verursacht wurde.
- is_magic: Überprüft ob der Schaden durch Magie verursacht wurde.
- is_projectile: Überprüft ob der Schaden durch ein Geschoss verursacht wurde.
- source_entity: Die Kreatur, die die Quelle des Schadens ist (z.B. das Skelett, das den Pfeil abschoss).
- direct_entity: Das Objekt, das die direkte Ursache für den Schaden ist (z.B. der Pfeil eines Skeletts).
Beispiele siehe aufrufende Auslöser.
Kriterien für eine Schädigung[]
Diese Kriterien können zur Bestimmung der nicht-tödlichen Schädigung eines Spielers oder Objektes verwendet werden.
- blocked: Überprüft, ob der Schaden erfolgreich geblockt wurde.
- dealt: Eine bestimmte Schadensmenge vor der Schadensreduzierung.
- dealt: Ein Schadensbereich.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- taken: Eine bestimmte Schadensmenge nach der Schadensreduzierung.
- taken: Ein Schadensbereich.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- source_entity: Die Kreatur, die die Quelle des Schadens ist (z.B. das Skelett, das den Pfeil abschoss). Dieses Kriterium wird nur beim Auslöser "entity_hurt_player" verwendet. Bei "player_hurt_entity" ist es der Spieler selbst.
- direct_entity: Das Objekt, das die direkte Ursache für den Schaden ist (z.B. der Pfeil eines Skeletts). Dieses Kriterium wird ebenfalls nur beim Auslöser "entity_hurt_player" verwendet. Bei "player_hurt_entity" ist das gleichnamige Kriterium bei der Schadensart zu verwenden.
- type: Die Art des Schadens.
Beispiele siehe aufrufende Auslöser.
Kriterien für einen Gegenstand[]
Diese Kriterien können zur Bestimmung eines Gegenstandes verwendet werden.
- count: Bestimmte Anzahl.
- count: Bereich für eine Anzahl.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- durability: Bestimmte Haltbarkeit.
- durability: Bereich für die Haltbarkeit
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- enchantments: Liste von Verzauberungen.
- : Eine Verzauberung.
- enchantment: Verzauberung-ID-Name.
- levels: Bestimmte Effektstufe.
- levels: Bereich für die Effektstufe.
- min: Minimaler Wert.
- max: Maximaler Wert.
- : Eine Verzauberung.
- item: Gegenstand-ID-Name.
- nbt: Gegenstandsdaten in geschweiften Klammern.
- potion: Trank-ID-Name.
- tag: Aliasdaten-ID-Name.
Beispiele siehe aufrufende Auslöser.
Geschichte[]
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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