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Block Detektoren

Sollte man vielleicht noch Block-Detektoren hinzufügen? Diese sind neu und praktisch. Ich kenne zwei davon. --Wotsdid 15:30, 10 Okt. 2011

englisch - deutsch

Spricht etwas dagegen, statt der englischen Begriffe 'Input' und 'Output' die entsprechenden deutschen Begriffe 'Eingang' und 'Ausgang' zu verwenden? --Maystorm 07:21, 18. Jun. 2011 (UTC)

Nein, ich finde die deutschen Begriffe auch besser, sind warscheinlich nur übersetzungsleichen. -- Oliver Scholz - Wiki Admin 08:08, 18. Jun. 2011 (UTC)
Nein. Ich finde es auch deutsch besser.--Doubledshing 09:23, 18. Jun. 2011 (UTC)
Okay, habe die Änderungen vorgenommen. --Maystorm 01:04, 19. Jun. 2011 (UTC)
Fachbegriffe lässt man lieber in ihrer Ursprache... Bei Input und Output ist es mir egal. das sind keine fachbegriffe. aber sowas wie Piston sollte man nicht leichtfertig als Kolben übersetzen... sonst suchen die spieler noch nem block mit dem Label "Kolben", werden ihn aber nie finden... weil das spiel nach wie vor in englisch ist und der Block das Label "Piston" hat... ist nur n kleines beispiel. in diesem artikel gibts solche fälle auch... z.B. muss man nciht "ein Redstone" sagen, denn der Begriff Redstone beschreibt keinen einzelnen Stein sondern ein Material. Dieses Material heißt "Redstone" und ist somit auch in diesem Kontext zu verwenden...
Beispiel: "Ein Redstone auf einem Block platzieren". Es handelt sich wie gesagt um eine indefinite Menge, wie... Geld! Oder Kochsalz. Man platziert nicht "ein Geld auf einem Block" oder "ein Kochsalz auf einem Block". Diese Nomen haben bei der Mengenverwendung keinen Artikel. Vergleichbar ist das mit der Regel zur Benutzung von "much" oder "many" im englischen. Many benutzt man nur bei zählbaren dingen... "Redstone" ist nicht zählbar, Kochsalz auch nicht, Geld streng genommen auch nicht. Man kann sehr wohl Kochsalzkörner zählen, oder Geldscheine... okay hoffentlich war das verständlich genug ;D grüße --BopMeExtreme 22:58, 29. Jul. 2011 (UTC) PS: Eigentlich gehören die Itemnamen Redstone-Torch etc. genau so wenig übersetzt wie Pistons. Komischerweise wurde Redstone aber noch nicht als Rotstein übersetzt... sollte einen Wundern :P

Selbstunterbrechende Schaltung

MMN kann das so nicht funktionieren - der Repeater müsste um 180° gedreht werden. --GALAKTOS 16:38, 6. Jul. 2011 (UTC)

Sorry, hatte Ein- und Ausgang verwechselt. Müsste doch so funktionieren. --GALAKTOS 09:14, 16. Jul. 2011 (UTC)

(zeitlich) signalverlängernde Schaltung

Ich weiß nicht, obs das schon gibt. Jedenfalls hab ich im internet nix dazu gefunden. Falls es neu iss, kann ichs jemandem erklärn, der neue Seiten erstellt... xXKingLoLXx

Meinst du Repeater? --YSelf 15:18, 24. Jul. 2011 (UTC)
Er meint irgendwas mit Kolben (hat er vorhin im IRC gesagt). Es ist aber schon nötig, dass du kurz erklärst, um was es geht ;-) Grüße -- LukiGamer - de.Wiki Admin 15:21, 24. Jul. 2011 (UTC)
den IRC find ich leider nicht mehr, seitdem ich den Hinweis oben auf der Seite weggeklickt hab :( --YSelf 15:27, 24. Jul. 2011 (UTC)
Also, man drückt auf den Knopf und die Endlosschleife bekommt Strom... gelichzeitig jagt der Strom durch so viele repeater wie man will bis zu einem Kolben, der die endlosschleife unterbricht. Fertig(nicht signierter Beitrag von XXKingLoLXx (Diskussion | Beiträge) 17:45, 24. Jul. 2011 (CEST) Bitte signiere Deine Beiträge mit --~~~~ )
Meinst du das hier? Und welchen Sinn sollte eine solche Schaltung haben? --YSelf 15:49, 24. Jul. 2011 (UTC)
Meist du das hier? --GALAKTOS 16:42, 24. Jul. 2011 (UTC)

Bei mir sieht das so aus. Gebraucht habe ich dass, als ich eine Geheimtür mit Pistons gebaut habe, die aber zu kurz offen war, um durchzukommen. Ein Hebel bot sich dafür als nicht effizient, also musste ich das Knopf-Signal verlängern. --xXKingLoLXx 20:49, 24. Jul. 2011 (UTC)

Funktionsweise: Nutzer betätigt Hebel. Signal wird an Output gesendet, gleichzeitig über Verzögerung an Kolben. Nach eine Weile fährt der Kolben dann auch aus, blockiert das Signal und schaltet damit den Output wieder aus. Die Tür wird erst wieder geöffnet, wenn der Hebel zweimal betätigt wird (ausmachen - wieder anmachen). Richtig verstanden? (Mit einem Knopf kann das aber nicht funktionieren, da geht das Signal doch schon von allein aus, bevor es vom Kolben unterbrochen wird, oder?) --GALAKTOS 06:21, 25. Jul. 2011 (UTC)
Nein, das ist nur für einen Knopf gedacht, da die Endlosschleife das Signal solange verlängert, bis der Kolben ausfährt un es unterbricht. Bei einem Hebel würde das wenig Sinn machen --xXKingLoLXx 13:23, 25. Jul. 2011 (UTC)

Ok, was is jezz damit? Ist es sinnvoll das auf die Seite zu schreiben? --xXKingLoLXx 13:32, 26. Jul. 2011 (UTC)

Wenn es etwas neues ist und vernünftig beschrieben wird. Wieso nicht. Grüße --The Miner - de.Wiki Admin(Disk) 14:06, 26. Jul. 2011 (UTC)

Ok, ich habe hier mal eine Version versucht, ihr könnt es gerne abändern:
Für manche Anwendungen ist ein Knopfsignal zu kurz, um sie richtig auszuführen. Dafür muss man es verlängern. Mit diesem Schaltkreis kann man das Signal beliebeig lang verlängern, je nach dem wieviele Repeater man einbaut.
Wenn man den Knopf betätigt, gelangt das Knopfsignal in die Endlosschleife (ein Repeater auf Stufe 1 wird benötigt, um des Signal zu erhalten!). Gleichzeitig gelangt das Redstone-Signal durch die Repeater, bis hin zu einem Kolben, der die Endlosschleife und das Output-Signal unterbricht.


--xXKingLoLXx 19:58, 26. Jul. 2011 (UTC)

vielleicht ist der Ansatz für Deinen Zweckes auch verkehrt, nimm doch eine Impuls-Speicherzelle und mach eine Trittplatte hinter den Eingang zum Schließen - ist dann auch nur in einer Richtung passierbar.--MauKri 14:25, 21. Sep. 2011 (UTC)

Verzögerung

Obwohl die Energiezustände der Kabel sofort aktualisiert werden, erhalten Fackeln ihren Energiezustand, basierend auf den eingehenden Kabeln, erst nach einem kurzen Augenblick. Sind die FPS (eng.: Frames per second, dt.: Bilder pro Sekunde) des Spielers jenseits der 100, dauert dieser Augenblick in etwa 1/16-Sekunde. Sind die FPS unter 100, dauert dies ein wenig länger (sollte man vorhaben, Uhren oder ähnliche Mechanismen zu bauen, muss diese Latenzzeit mit einberechnet werden).

Ist es nicht so, dass die Fackeln bei jedem Logig-Tick aktualisiert werden, die Latenzzeit also exakt 0.1 Sekunden beträgt, unabhängig von den FPS? --GALAKTOS 16:39, 24. Jul. 2011 (UTC)

Korrekt. Die Fackeln werden mit der Tickberechnung neu berechnet, genau wie die Repeater. Andernfalls wäre es nicht möglich mithilfe von Redstone-Repeatern eine exakte verzögerung zu ermöglichen. Zudem würde die Tageszeit anders vergehen, wenn ein Tick unterschiedlich lang wäre... --BopMeExtreme 22:48, 29. Jul. 2011 (UTC)

Die Grammatik

und damit auch die verständlichkeit der Seite lässt ja stark zu wünschen übrig... Ich hab versucht das zu verbessern, es für anfänger leichter verständlich zu machen... ob das gelungen ist müsst IHR mir sagen, selbst sieht man seine fehler ja nicht so... aber guckt auch über eure eigenen Änderungen nochmal drüber und achtet darauf dass auch Anfänger die Texte verstehen können... Oder lieg ich damit falsch? Bevor ich jedoch folgenden Abschnitt leichtfertig lösche, ersuche ich hier nochmal jemanden der mir vorher erklärt was damit gemeint ist,(damit man den Abschnitt vielleicht eher verständlicher macht, als ihn einfach zu löschen) denn dieser Abschnitt ist mir ABSOLUT unverständlich... und ich kenn mich mit redstone aus. sonst würd ich mich hier nciht aufhalten.

"Um eine Redstone-Fackel als Logikgatter zu benutzen, sollten alle Quellen einen Block hinter der Fackel selbst miteinander verbunden sein. Um den Zustand einer Fackel als Ausgang zu benutzen, muss ein Kabel auf gleicher Höhe mit der Fackel verbunden werden. Ein Kabel, das sich direkt unter einem Block, an dem eine Fackel angebracht ist, befindet, kann keine Verbindung mit der Fackel herstellen; eine andere Fackel, die an derselben Stelle platziert wird, jedoch schon."

Also, ich weiß echt nicht was das zu bedeuten hat und in dieser Form hätte ich den Absatz einfach aus dem Artikel verbannt... ich würd aber gern wissen was er zu bedeuten hat, bevor ich solch eine Aktion unternehme. denn eine Redstone-Fackel an einem Block überträgt sehr wohl energie auf unter ihr befindliche kabel(nur ein beispiel) verwirrt halt iwie sehr, der absatz... das erste bedeutet >glaube ich< das ein gatter meist nur einen Input hat und man deshalb, falls mehrere kabel vorhanden sind, diese zusammenführen sollte?!? klingt sehr abstrus das ganze... --BopMeExtreme 23:07, 29. Jul. 2011 (UTC)

Schaltkreis Map zum Download?

Also mit dem 1.8er Creative-Mode kann man ja endlich mal testen bis der Arzt kommt. Und damit nicht jeder alles nachbauen muss, wär doch mal eine Map zum Download vielleicht ganz sinnig. Ist hier sowas vorgesehen? Ich bin noch nicht so gut mit den Schaltungen, das ich die Map komplett machen könnte. --MauKri 14:31, 21. Sep. 2011 (UTC)

Logikgatter.png Fehler

Hallo, ich wollte nur darauf hinweisen, dass die Logikgatter "AND" und "NAND" in der Abbildung vertauscht sind.

Das "AND-Gatter" hat in der Abbildung eine Negation (dritte Redstone-Fackel) welche sie zum "NAND-Gatter" macht. Umgekehrt fehlt die Negation (dritte Redstone-Fackel) beim "NAND-Gatter" was sie zum "AND-Gatter" macht. -- Fredzzzn 03:05, 10. Okt. 2011 (UTC)

Am 10. Oktober letzten Jahres habe ich schon auf den Fehler in der Abbilung aufmerksam gemacht und bis jetzt gab es weder eine Stellungnahme noch eine Änderung diesbezüglich. Das ist jetzt kein kolossaler Fehler, aber dennoch sollte es doch möglich sein einen Fehler zu berichtigen? Sonst hat es doch keinen Sinn einen zweiten Reiter Diskussion zu führen. Und ich bin mir sicher das die Administratoren dieses Wikis viel zu tun haben und es Zeit braucht sich die Diskussionen anzugucken/durchzulesen und Stellung zu nehmen bzw. Artikel zu editieren. Dennoch gibt es andere Diskussionsbeiträge die schneller bearbeitet aber später erstellt wurden als meiner. --Fredzzzn 15:27, 9. Feb. 2012 (UTC)
Ich habe die Schaltung eben nachgebaut und sie ist so wie es da ist 100% richtig. Solltest du vielleicht auch mal machen. Es gibt mehre Möglichkeiten, diese ist aber richtig. -- Oliver Scholz - Wiki Admin 15:45, 9. Feb. 2012 (UTC)
Nein ist sie eben nicht! Eine UND-Schaltung hat KEINE Negation, d.h. sie besitzt 2 Redstonefackeln. Und eine NAND-Schaltung besitzt EINE Negation und demnach 3 Redstonefackeln(eine Negation kehrt ein Signal um: 0-->Negation-->1 , 1-->Negation-->0). Natürlich funktionieren sie wenn man sie nachbaut, keine Frage. Aber die Abbildung ist Falsch! Denn sie bezeichnet die AND-Schaltung als NAND-Schaltung und umgekehrt. Vielleicht hab ich mich nur unverständlich ausgedrückt. Jedenfalls sollte die Abblidung (Logikgatter.png) der Richtigkeit halber korrigiert werden.--84.135.78.219 16:32, 10. Feb. 2012 (UTC)

Intelligente Wechselschaltung

Diese Schaltung sieht mir recht kompliziert und Platzverschlingend aus. Abgesehen vom grünen Kasten / oberen linken Abschnitt, der ja zur Impulsgabe dient, finde ich den Rest zu groß. Vielleicht wurde auch einfach nicht deutlich gemacht, für welches Projekt bzw. welche Projektart diese Schaltung gedacht ist.

Wenn es nur darum geht, z.B. eine Türe mit einem Button zu öffnen bzw. zu schließen (der Impulskasten (grün) sei mal hierbei außer Acht gelassen), dann würde eine Speicherzelle in Verbindung eines AND-Gatters vollkommen ausreichen.

Dies würde dann in etwa so aussehen: http://mordritch.com/mc_rss/#1572 (Link zu einem Redstone Simulator)

Um die Animation abzuspielen:

http://cdn.imghack.se/images/4e846dda7a35aa9186b141e877f2c14d.png (Link zum Bild, das als Erklärungsgrundlage dient)

Prüfen, ob die beiden, mit roten Kreisen markierten, Objekte blau umrandet sind.

Falls dies nicht der Fall ist, je einmal Linksklick darauf.

Linksklick auf den, mit einem grünen Kreis markierten, roten Knopf.

Kurz warten, um das Ergebnis an der grün markierten Tür zu sehen. --Elle91 16:31, 20. Dez. 2011 (UTC)

Rapid Clock

Die Rapid Clocks funktionieren nicht wie beschrieben, die kleine brennt nach ein paar Blinkern aus und bei der großen brennen die Fackeln ständig aus, aber gehen auch wieder an, es wird nur ein sehr unregelmäßiges Signal erzeugt. --91.21.108.74 10:46, 25. Jan. 2012 (UTC)

  • Es steht dabei dass sie unregelmäßig signale abgeben. Willst du was stabileres versuch mal ne Clock mit 3 Repeatern, die werden auch sehr schnell. Oder eine Sticky Piston Clock, die kannste per Hebel an und ausschalten und ist unkaputtbar. --Lordloss 12:30, 25. Jan. 2012 (UTC)
    • Ich wollte nur mal sagen, dass die Rapid Clocks nicht (mehr) so funktionieren, wie im Artikel beschrieben. --91.21.108.74 21:39, 25. Jan. 2012 (UTC)
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