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Editieren von Strukturelementen via Ressourcenpaket

Im Ressourcenpaket des Snapshots lässt sich im minecraft-Ordner ein neuer Ordner "structures" mit Unterordner "endcity" finden.
Dieser Ordner beinhaltet Dateien mit *.nbt-Endung. Es scheint so, als wären dort die einzelnen Elemente des Enddungeons genauer definiert. Bisher findet sich dort aber nur das Enddungeon.
Hier ein grober Aufbau dieser Dateien:

    • author: Der Ersteller der Datei
    • blocks: Eine Liste der Blöcke.
      • Ein Block
        • pos: Die Position des Blockes innerhalb des Elements. (3 Werte für X/Y/Z).
        • state: Die ersten 2 Bytes stehen für Blockstates, die letzten beiden für die numerische Block-ID. 12491 (BIN: 0011 0000 1100 1011) sind folglich Purpurstufen (letzten beiden Bytes: 1100 1011 = 203). Die genaue Bedeutung vom vorderen Teil 0011 0000 (dez=48) ist unbekannt. Es hängt aber mit der Ausrichtung/ den Metadaten zusammen.
    • entities: Liste von Objekten. Immer leer. Vermutlich Objektdaten
    • size: Die Ausdehnung des Elementes in X-, Y- und Z-Richtung
    • version: Die Version. Bisher immer 1

--Schortan (Diskussion) 14:19, 13. Aug. 2015 (UTC)

Es scheint, als wäre der 1. Byte von den Blockstates der Metadatenwert und der 2. aktuell noch unbenutzt und immer 0. Es ist zu beachten, dass sich, wenn das gesamte Element rotiert wird, die Metadaten eventuell angepasst werden. --Schortan (Diskussion) 15:33, 13. Aug. 2015 (UTC)
Erstaunlich! Das bedeutet, man kann ab der 1.9 auch noch Strukturen wie Endsiedlungen anpassen oder gar komplett ändern. In welchen Snapshot wurde das genau hinzugefügt? Kannst es ja in die entsprechende Version eintragen. Nethonos (Diskussion) 15:59, 13. Aug. 2015 (UTC)
Genau das bedeutet das :)
Der einzige Nachteil ist, dass man zumindest im Moment noch einen speziellen Editor benötigt, um die *.nbt-Dateien öffnen zu können. Ich denke, ich werde mal ein bisschen austesten, inwiefern man die Endsiedlung anpassen kann.
Zur Version weiß ich nur, dass es in 15w31c bereits enthalten war, die a- und b- Version sind allerdings im Launcher nicht mehr verfügbar. Ich gehe aber mal davon aus, dass es bereits seit 15w31a vorhanden ist.--Schortan (Diskussion) 16:35, 13. Aug. 2015 (UTC)
Ja, war schon in 15w31a vorhanden, ich konnte die noch erwischen :) | violine1101 (Diskussion) 17:07, 13. Aug. 2015 (UTC)
Ich habe es ein wenig getestet, und es war mir nicht möglich, mit einem Ressourcenpaket die Generierung der Endsiedlung zu verändern. --Schortan (Diskussion) 01:01, 15. Aug. 2015 (UTC)
Sehr interessante Info! Ich vermute einen Zusammenhang mit dem "Structure Block", der zum Speichern von Gebäudeteilen dient (Gebäude = engl. building oder structure). Mojang hat dort die einzelnen Gebäudeteile der EndCity hinterlegt, wohingegen die Generierung einer End City weiterhin im Programm stattfindet und das Ergebnis, nämlich die zufällige Kombination der Gebäudeteile, in der Datei EndCity.dat abgespeichert wird. Der structures-Ordner in minecraft.jar enthält dann sozusagen die Konstruktionsmodelle für Gebäude, analog zu models für die Blöcke und Gegenstände (und vermutlich später mal die Objekte). -- Sumpfhütte 10:51, 18. Aug. 2015 (UTC)

Abschnitt Dorf

Mir ist gerade aufgefallen, dass der Abschnitt Dorf einer gründlichen Überarbeitung bedarf. Erstens sind nur Wüsten- und Ebenen-Dörfer aufgeführt, zweitens generieren in Wüsten die gleichen Kirchen und Schmieden wie in Ebenen und drittens sind die Wege in Dörfern auf Gras auch nicht mehr aus Kies. Die Datei Datei:Dorf Generierungsstruktur.png sollte diesbezüglich auch überarbeitet werden. Leider habe ich zur Zeit ziemlich viel zu tun und kann mich solch großer Projekte nicht widmen, aber ich wollte euch darauf aufmerksam machen, damit jemand das in die Hand nimmt. :-) ~ EndermanFace ouoɑY 11:55, 12. Sep. 2016 (UTC)

Erledigt. -- Sumpfhütte 11:41, 15. Sep. 2016 (UTC)
Wie ich mir bei dieser Gelegenheit den Abschnitt angeschaut habe, ist mir noch der gerade Weg aufgefallen. Denn dort steht dass der Weg immer aus zwei Schichten besteht, zum einem die Wegschicht selbst und zum anderen die Untergrundschicht. Sollten dort nicht zur Veranschaulichung auch die "Untergrundschichten" in den Bildern angezeigt werden ?
Wo genau hast du das gelesen? Ich hatte eigentlich die Info zum Weg bereits geändert und auch ein neues Bild hochgeladen. -- Sumpfhütte 13:07, 15. Sep. 2016 (UTC)
Beim Sandstein steht folgendes: "In der Wüste besteht der Weg aus zwei Lagen Sandstein. Außerhalb der Wüste wird Sand oder Sandstein durch Kies mit darunterliegendem Bruchstein ersetzt.". Aber auch im Artikel Dorf wird in der Geschichte unter 14w03a aufgelistet, dass unter Kies Bruchstein generiert wird. Dies lässt mich darauf schließen, dass dies auch für alle anderen gilt, nur bei Sandstein ab dieser Version zwei Schichten bekommen hat. Nethonos (Diskussion) 13:55, 15. Sep. 2016 (UTC)
Bereits vor der Graspfad-Version wurde der Weg aus zwei Lagen generiert: Kies+Bruchstein oder Sandstein+Sandstein. Dazugekommen ist jetzt: Trampelpfad+Erde und eine Lage Holzbretter in Wasser. Das Bild zeigt dies auch. -- Sumpfhütte 14:22, 15. Sep. 2016 (UTC)
Achso, ich vermutete das es bei den anderen drei Wegsorten ebenfalls Bruchstein wäre der darunter liegt. Ok dann ist alles aktuell. Nethonos (Diskussion) 14:26, 15. Sep. 2016 (UTC)
Super, danke! :-) ~ EndermanFace ouoɑY 15:00, 15. Sep. 2016 (UTC)

Fragen und Anregungen zu Bauwerksdaten

  1. Die Auflistung der Bauelemente (Gebäude etc., Räume) ist sowohl in den Artkeln Dorf und Waldanwesen vorhanden, als auch hier. Ich schlage vor, die Infos in den Einzelartikel zu streichen, zumindest auf das Allernötigste zu reduzieren.
  2. Der Steckbrief der generierten Bauwerke erhält einen obligatorischen Link zu seinen Bauwerksdaten. Da gehört er hin, und dann entfällt der störende Hinweis auf die Bauwerksdaten im Text. Eine Ausnahme könnten die beiden genannten komplexen Bauwerke bilden, die zusätzlich einen HA-Bauwerksdaten-Hinweis an geeigneter Stelle im Text erhalten sollten.
  3. Eigentlich passen auch die Blocktypen, aus denen generierte Bauwerke zusammengesetzt sind, gut hier hin, nur sind sie formal Teil der Bauwerksdaten? Ich habe keinen Hinweis dazu in den NBT-STrukturen entdeckt. Weiß da jemand was zu?
  4. Der Abschnitt namens "Herkunft" ist wohl ein Produkt eines Übersetzungspatzers. "Origin" würde ich eher mit "Quelle", "Datenquelle" oder "Speicherort" übersetzen. "Herkunft" ist stilistisch falsch. Habe ich auch andernorts gesehen, weiß aber nicht mehr wo.
  5. Der Abschnitt "Datenstruktur" ist ebenfalls nicht präzise genug bezeichnet. Die einzelnen Abschnitte zu den Bauwerken enthalten ja ebenfalls Datenstrukturen. Hier würde "Allgemeine Datenstruktur" passen.
  6. Der genannte Abschnitt "Datenstruktur" enthält einige Punkte in der Baumstruktur, die dann doch wieder in den einzelnen Bauwerke-Datenstrukturen auftauchen; einige allgemeine Punkte fehlen dafür. Es handelt sich um die Punkte BB, GD, ID und O. Ist das Absicht? Eigentlich ist ein "Allgemein"-Abschnitt doch gerade dafür da, alle Punkte aufzulisten, die ALLEN Unterebenen gemein sind. Ich schlage vor, die Einzelbeschreibungen der Datenstrukturen um diese Punkte zu kürzen, und dafür den allgemeinen Teil zu ergänzen. In einigen Fällen bestehen Bauwerke ausschließlich aus allgemeinen Punkten. Das sollte dann in einem kurzen Satz erklärt werden.

Des wars erstmal. --Null Fahrenheit (Diskussion) 07:55, 25. Nov. 2016 (UTC)

Ich meld mich mal nur zu deinem ersten Punkt: Ich bin dafür, sowohl in den Einzelartikeln als auch hier unter Bauwerksdaten alle Gebäudeteile aufzulisten. Der Unterschied ist: Umseitig werden die technischen Teile erklärt, auf der jeweiligen Seite die Teile, die der Spieler auch als Teile empfindet. So werden beispielsweise im Waldanwesen-Artikel nicht alle einzelnen Gangarten aufgelistet. | violine1101 (Diskussion) 15:22, 25. Nov. 2016 (UTC)
1. Ich stimme violine1101 zu. Hier ist die technische Sicht, in den Artikeln die erzählerische. Die kann sinnvoll zusammengefasst oder gekürzt werden ohne Rücksicht auf die tatsächlichen technischen Bestandteile.
2. Steckbrief ist geändert.
3. Die Blöcke gehören nicht in diesen Artikel, sie sind nicht Teil der Bauwerksdaten. Du hast dir ja die Datenstruktur angeschaut. Das sind Konstruktionsanweisungen, also aus welchen Teilen und wie genau ein konkretes Bauwerk zusamengesetzt ist. Woraus die Teile bestehen, ist für alte Bauwerke fest programmiert, für neue gibt es Bauwerksvorlagen. Sobald das Bauwerk generiert ist, ist es Teil der Welt, die Blöcke sind dann ganz normal in den Chunkdaten. Das Spiel weiß dabei nicht, welcher Block zu einem Bauwerk gehört und welcher nicht.
4. "Datenquelle" ist gut.
5. "Allgemeine Datenstruktur" ist gut.
6. Die genannten Punkte gehören nicht zur allgemeinen Datenstruktur, sondern zur Children-Struktur. BB gibt es also zweimal. Schau nochmal zu den einzelnen Bauwerken. Da ist immer ein Hinweis, dass die angezeigte Struktur in der Children-Liste enthalten ist.
-- Sumpfhütte 13:18, 26. Nov. 2016 (UTC)
Danke für die Antwort. Bei Punkt 6 habe ich nicht aufgepasst, alles klar. --Null Fahrenheit (Diskussion) 16:37, 26. Nov. 2016 (UTC)
nochmal zu 2) konsequenter Weise hättest du direkt einen Hauptlink auf den Anfang dieser Seite in die Bezeichnung einbauen können. Ist bei den meisten anderen Steckbrief/Navbox-Punkten auch so.
Weitere Frage zum Dorf: In der Children-Datenstruktur gibt es den Wert valid. Der gilt wohl nicht für selbst gebaute Dörfer, die sogar aus nur einer gültigen Tür bestehen können, soweit ich bisher verstehe, oder? --Null Fahrenheit (Diskussion) 07:44, 28. Nov. 2016 (UTC)
Bei "Biom" geht das Label zu "Biom" und die anderen Links zu den entsprechenden anderen Artikeln, z.B. "Wüste". Bei Bauwerksdaten wäre beides derselbe Artikel, daher braucht das Label keinen Link. Aber schau mal bei "Wüstenbrunnen" ;-)
"valid" ist eine intern vergebene Eigenschaft, die von der Generierungsfunktion gefüllt wird. Dadurch können Dorf-Daten entstehen, aber wenn man in der Welt schaut, ist dort kein Dorf. Dann ist valid=false. -- Sumpfhütte 12:27, 30. Nov. 2016 (UTC)
Hey, das hast du ja tricky gelöst! - Der valid-Wert wird dann wohl nur dann Verwendung finden, wenn die Generierungsfunktion partout keinen Platz für die Bauten findet (vielleicht bei großen Lavavorkommen oder so). Denn eigentlich müsste ein Dorf inkl. Brunnen immer aus mindestens 8 Bauten bestehen. Selbst bei Schluchten behilft sich der Generator damit, einfach eine Säule bis zum Schluchtengrund zu generieren - oder den Bau in der Luft hängen zu lassen. --Null Fahrenheit (Diskussion) 13:24, 30. Nov. 2016 (UTC)

Wegfall der Bauwerksdaten

Ist schon bekannt wie diese jetzt in der Weltgenerierung ersetzt werden und noch interessanter, werden jetzt alle Bauwerke mit Konstruktionsvorlagen gebildet, da nun die im Programmcode definierten Bauwerke wegfallen? -- Nethonos 08:41, 13. Apr. 2018 (UTC)

In den Chunkdaten gibt es ein neues Compound "Structures", das ich mir aber noch nicht angeschaut habe. Konstruktionsvorlagen gibt es nach wie vor nur ab "Endsiedlung", nicht für ältere Bauwerke. -- Sumpfhütte 09:55, 13. Apr. 2018 (UTC)
Ich habe die Bauwerksdaten wiedergefunden! Sie stehen tatsächlich in den Chunkdaten. Allerdings werden in jedem Chunk leere Bauwerksdaten generiert, daher konnte ich damit erstmal gar nichts anfangen. Nun kam ich auf die Idee, mir genau den Chunk anzuschauen, in dem das Start-Element eines Bauwerks liegt (ein Dorfbrunnen) und siehe da: Alles ist wieder da mit denselben Bezeichnungen wie zuvor. Meine Wiki-Änderungen sind aber größtenteils okay: Die Verschiebung der Konstruktionsvorlagenbilder in den entspr. Artikel ist sinnvoll, weil man sie dort eher sucht. Auch die Sätze "Die Position des Bauwerks findet man in den Bauwerksdaten" in allen Bauwerksartikeln können weiterhin entfallen, weil man ja jetzt den Chunk (und damit die Position) kennen muss, um die Bauwerksdaten überhaupt lesen zu können. Aber der Artikel "Bauwerksdaten" kann erfreulicherweise als "aktuell" erhalten bleiben, ich muss ihn "nur" etwas umschreiben... -- Sumpfhütte 14:57, 13. Apr. 2018 (UTC)
Zum Glück wurden die Bauwerke nicht auch noch umbenannt wie alles andere ;-), aber das könnte auch bedeuten das sich da noch was ändert, denn die Angepasst-Einstellungen sollen ja noch durch „Scripte“ ersetzt werden was die Weltgenerierung und somit auch die Bauwerke sicherlich betrifft, vielleicht werden dann auch im gleichen Schritt die alten Programmcode-Bauwerke als Konstruktionsvorlagen vorbereitet. Schlussendlich sind ja die Bauwerke mit dem Befehl /locate noch nicht auf das Kleinschreibe-Format umgestellt, also da könnte vielleicht auch noch was geplant sein. -- Nethonos 17:04, 13. Apr. 2018 (UTC)
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