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Rüstung geben

Ich brauche eure Hilfe :/ wie schaff ich es, dass ich mit dem kommandblock Rüstungsteile geben kann sodass diese sofort angezogen ist. ich find die lösung nicht ;/ Yukimura366 (Diskussion) 21:04, 4. Apr. 2014 (UTC)yukimura366

Kein Wunder, ich glaube nicht, dass das geht. Du kannst alle Eigenschaften des Items setzen, aber der Ort wo es landet, ist keine Eigenschaft des Items, sondern des Trägers. Dessen Eigenschaften kannst du aber nur manipulieren, wenn du ihn selbst erzeugst. Beispiel: Befehl /summon Zombie ~ ~ ~ {Equipment:[{id:267},{id:309},{id:308},{id:307},{id:306}]}. Da du einen Spieler nicht erzeugen kannst, kannst du auch nicht seine Eigenschaften beliebig manipulieren. Der Befehl /give sucht sich automatisch den nächsten freien Slot beim Empfänger. Eine Idee wäre gewesen, den Spieler mit Wolle zuzuballern, bis sein gesamtes Inventar randvoll ist und nur noch die Rüstungslots frei. Dann würde man ihm einen Helm geben und die ganze Wolle wieder wegnehmen. Doch das funktioniert leider nicht, weil Rüstungslots von /give nicht beachtet werden. Der Helm wird also niemals per /give in einem freien Rüstungsslot landen. Schade. -- Sumpfhütte 23:09, 4. Apr. 2014 (UTC)
In der Version 1.8 gibt es einen Befehl, der deinen Wunsch erfüllt: der Befehl /replaceitem. -- Sumpfhütte 17:28, 11. Jul. 2014 (UTC)

Schilder

Kann ich ein Schild erzeugen, dass runterfällt, und wenn es landet einen individuellen Text anzeigt? ChickenSig ILeonDiskussion
Beiträge
- de.Wiki Admin 12:56, 26. Jun. 2014 (UTC)

 /summon FallingSand ~2 ~10 ~2 
 {
   TileID:63,
   Data:4,
   Time:1,
   TileEntityData:
   {
     Text1:"Ich bin ein",
     Text2:"Schild"
   }
 } 
Ja, funktioniert: TileID:63 ist das stehende Schild, Data:4 richtet es beim Landen nach Westen aus (siehe Metadaten#Stehende Schilder), die TileEntityData enthalten die Textzeilen. -- Sumpfhütte 13:32, 26. Jun. 2014 (UTC)
Danke :) ChickenSig ILeonDiskussion
Beiträge
- de.Wiki Admin 13:48, 26. Jun. 2014 (UTC)

Individueller Handel

Hab ich ausprobiert. Die Gegenständ wurden im Handelsfenster nicht angezeigt. Als ich in die Handelsslots die richtigen Gegenstände einlegte schlossm sich Minecraft. 188.110.13.92 14:39, 30. Jun. 2014 (UTC)Ich

Ich habe es mit der 1.7.10 getestet, das ist genau wie bei dir. Offensichtlich ein Bug in der 1.7.10. Wenn man es mit der 14w26c ausprobiert, funktioniert es. Das lässt hoffen, dass der Bug in der 1.8 behoben sein wird. -- Sumpfhütte 15:13, 30. Jun. 2014 (UTC)
Wie gebt ihr das ganze eigentlich in die Befehlszeile ein? Ich hab das vorhin mal versucht, aber selbst wenn ich alle Leerzeichen und Zeilenumbrüche rausnehme, ist die Zeile bei mir viel zu kurz für den langen Text. -- Elike98 Diskussion 15:54, 30. Jun. 2014 (UTC)
Stimmt, das geht nur mit dem Befehlsblock. Dessen Länge wurde vor einiger Zeit extra stark vergrößert. -- Sumpfhütte 16:00, 30. Jun. 2014 (UTC)
Achso, danke :) -- Elike98 Diskussion 16:25, 30. Jun. 2014 (UTC)
In der Aktuellen 1.8.0 funktioniert der individuelle Handel, jedoch passiert mir der oben genannte Fehler auch, wenn ich z.B. Blöcke die besondere Spezifikationen haben (Redstone Kabel, Fäden, Kakoapflanzen...) stürzt bei mir Minecraft auch ab, jedoch nicht bei z.B. Roter Wolle die auch Meta-Daten benutzen. --77.176.6.238 20:25, 5. Sep. 2014 (UTC)

Hallo! Ich glaube ich habe bei dem neuen Abschnitt zum individuellen Handel einen Fehler entdeckt: Die beiden tags maxUses und uses stehen beim ersten Beispiel unter dem Handel (, neben buy, buyB und sell):

sell: 
{
    id: pumpkin_pie,
    Count: 1
}, 
maxUses: 5, 
uses: 0 ...

Beim zweiten Beispiel stehen sie unter der Gegenstands-Id der Truhe:

sell: {id: chest, 
        Count: 1, 
        maxUses: 5, 
        uses: 0, ...

Ignis144 (Diskussion) 06:57, 8. Mär. 2015 (UTC)

Du hast vollkommen recht, richtig ist das erstere. Vielen Dank für den Hinweis, ich habe das korrigiert. | violine1101 (Diskussion) 08:24, 8. Mär. 2015 (UTC)

Schilder clickEvent

die Anleitung "Ein Schild führt beim Anklicken Befehle aus" gibt bei mir eine Fehlermeldung aus 217.235.214.2 19:05, 5. Sep. 2014 (UTC)

Danke für den Hinweis. Ich hab's korrigiert. | violine1101(Diskussion) 20:23, 5. Sep. 2014 (UTC)

Metadaten bei fallenden Blöcken

Ich wollte auch fragen wie man Blöcke mit Meta Daten in Befehlen nutzen kann, weil ich zb. Fallende Rote Wolle machen möchte. --77.176.6.238 20:25, 5. Sep. 2014 (UTC)

Bei dem Befehl /summon kann man leider keine Metadaten angeben. Metadaten sind keine NBT-Daten. Du könntest z.B. einfach roten Sand fallen lassen und nach der Landung in rote Wolle verwandeln. Dazu könntest du den Landepunkt x y z mit dem Befehl /testforblock x y z sand 1 mittels Clock ständig abfragen und wenn er erfolgreich ist, den Befehl /setblock x y z wool 14 durchführen. -- Sumpfhütte 22:39, 5. Sep. 2014 (UTC) Natürlich geht das :) Buch und Feder
Natürlich geht das, und zwar mit dem Befehl /summon FallingSand <Koordinaten> {Data:14,TileID:35,Time:1}. | violine1101(Diskussion) 12:16, 6. Sep. 2014 (UTC)

Enderman mit Block in der Hand

Hallo,ich wollte fragen wie es möglich ist einen Enderman zu spawnen der einen Bestimmten-Block in der Hand hält (Beim Spawnen)? Und wollte zusätzlich fragen ob ihr den Befehl dann auch zur Anleitung/Befehle-mit-Nbt-daten hizufügen könntet.--77.176.6.238 06:57, 6. Sep. 2014 (UTC)

Ja, gute Idee. Siehe jetzt das neueste (letzte) Beispiel im Artikel. -- Sumpfhütte 09:17, 6. Sep. 2014 (UTC)

Tabellenbreite und Seitenanfang

Wollte mal nachfragen, ob die Tabellenbreite absichtlich auf 800px Breite eingestellt ist, wodurch die Tabellen bei mir gerademal 2/3 des Bildschirms verwenden? Ansonsten entferne das und füge dabei nach den Abschnitten gleich noch die Vorlage:Seitenanfang an, wenn das Ok is -- Elike98 Diskussion 09:31, 6. Sep. 2014 (UTC)

Ja, kannst du gerne machen :) -- Sumpfhütte 09:56, 6. Sep. 2014 (UTC)

Beschriebenes Buch mit anklickbarem Text, der einen Befehl ausführt

Ist es möglich dieses Buch in einer Adventure Map zu verwenden? Denn ich habe das Problem dass ich keinen Zugriff auf den Befehl /execute habe, wenn ich Cheats ausschalte. 217.235.215.138 16:53, 1. Nov. 2014 (UTC)

Nein, mit dem Befehl /execute ist das nicht möglich. Aber, soweit ich weiß, ist genau dafür der Befehl /trigger gedacht. Du kannst ja dann durch einen schnellen Taktgeber z.B. einen Witherschädel oder eine unsichtbare Kreatur mit {NoAI:1b} an die Position des Spielers teleportieren, der/die dann, wenn der Trigger ausgelöst wird, statt dem Spieler den Befehl ausführt. | violine1101 (Diskussion) 17:49, 1. Nov. 2014 (UTC)
Ich halte das für einen Fehler. Der Befehl /execute ist extra dafür gemacht, dass ihn Spieler ohne Cheat-Berechtigung ausführen dürfen. Das funktioniert auch in einer Adventuremap ohne Cheats, wenn /execute in einem Befehlsblock steht - nur in einem Buch geht es nicht (habe ich gerade getestet). Dass dort Befehle enthalten sein können, ist ja neu. Der Befehl /trigger ist für etwas anderes gedacht: er setzt einen Punkt in der Anzeigetafel und kann auch in JSON-Texten verwendet werden. Das hat mit Berechtigungen nichts zu tun. -- Sumpfhütte 17:54, 2. Nov. 2014 (UTC)
Tatsächlich, das scheint mal wieder ein Bug zu sein, und zwar MC-73054. Die trigger-Lösung oben war nur ein Vorschlag für ein Workaround, da der Befehl /trigger im beschriebenen Buch noch funktionieren sollte. | violine1101 (Diskussion) 18:24, 2. Nov. 2014 (UTC)

Frage/Vorschlag für ein Beispiel

Ich hänge momentan an folgendem Problem: Ein Zombie in meiner Adventure-Map soll einen Hebel in der Hand halten (bisher kein Problem). Wenn er stirbt, soll der Hebel zu 100% gedroppt werden. Außerdem müsste CanPlaceOn noch für den Hebel definiert werden, damit man ihn auch im Adventure-Modus platzieren kann. Die einzelnen Bestandteile (Hebel, den man an Block X befestigen kann, Zombie der Hebel hält, etc.) konnte ich umsetzen. Alles zusammen hat aber nicht geklappt. Wisst ihr, wie das funktioniert?
Hier einmal mein Code:

summon Zombie ~ ~2 ~ 
{
  Equipment:
  [ 
    {id:lever,
     tag: 
      {
        CanPlaceOn:
         [
           iron_block
         ]
      }
    },
    {},
    {},
    {},
    {}
  ],
  DropChances:
  [
    2.0f,
    0.0f,
    0.0f,
    0.0f,
    0.0f
  ]
}

Ich habe das Ganze übrigens hier gepostet, damit man evtl. dazu ein Beispiel macht (Zu DropChances gibt es nämlich noch keines). -- Flitzor (Diskussion) 18:06, 16. Nov. 2014 (UTC)

Die Lösung ist ganz einfach: Zur Zeit hält der Zombie null Hebel in der Hand. Man muss ihm schon mindestens einen geben:
summon Zombie ~ ~2 ~ 
{
  Equipment:
  [ 
    {id:lever,
     tag: 
      {
        CanPlaceOn:
         [
           iron_block
         ]
      },
      Count:1
    },
    {},
    {},
    {},
    {}
  ],
  DropChances:
  [
    1.0f,
    0.0f,
    0.0f,
    0.0f,
    0.0f
  ]
}
Außerdem bringt "2.0f" rein gar nichts. Ich werde mich darum kümmern, das Beispiel in den Artikel aufzunehmen. | violine1101 (Diskussion) 18:28, 16. Nov. 2014 (UTC)
Was violine1101 meint: "2.0f" Dropwahrscheinlichkeit ist nicht falsch, aber zuviel. Das Maximum ist "1.0f", das bedeutet 100% Dropwahrscheinlichkeit. 200% ginge auch, bringt aber nicht mehr, als 100% -- Sumpfhütte 10:08, 17. Nov. 2014 (UTC)
Dann bedanke ich mich mal für die Antworten :) Super, dass das Beispiel auch direkt aufgenommen wurde! Flitzor (Diskussion) 20:32, 17. Nov. 2014 (UTC)

Minecart mit Block

Weder in 1.7.10, noch in 1.8 funktioniert das bei mir. Das Minecart ist einfach leer. Fabian42 (Diskussion) 19:42, 3. Dez. 2014 (UTC)

Bei mit funktioniert der im Text angegebene Befehl /summon MinecartRideable ~ ~ ~1 {CustomDisplayTile:1,DisplayTile:56,DisplayOffset:4} mit 1.8.1, 1.8 und 1.7.10. -- Sumpfhütte 19:56, 3. Dez. 2014 (UTC)

Riding³

Ich habe diesen Befehl versucht: /summon Chicken ~ ~ ~ {Riding:{id:Ozelot{Riding:{id:Wolf{Riding:{id:Horse} } } } }} Es spawnt ein Huhn. Ich kriege es nie hin, drei Tiere aufeinanderzustapeln. Warum nicht? Fabian42 (Diskussion) 16:20, 4. Dez. 2014 (UTC)

Weil du einige Fehler gemacht hast: nach "Ozelot" und "Wolf" muss ein Komma stehen, das Pferd hat die id "EntityHorse", außerdem musst du noch sagen, was es für ein Typ sein soll. Und wenn das Pferd nicht zahm ist, wirft es seine Reiter sofort wieder ab. Wenn du die Bremer Stadtmusikanten haben willst, wäre eine Katze besser als ein Ozelot und ein Esel der richtige Pferdetyp. Der Befehl sähe dann so aus:
/summon Chicken ~ ~ ~ 
{
  Riding:
  {
    id:Ozelot,
    CatType:1,
    Riding:
    {
      id:Wolf,
      Riding:
      {
        id:EntityHorse,
        Type:1,
        Tame:1
      }
    }
  }
}
-- Sumpfhütte 17:28, 4. Dez. 2014 (UTC)
Hihi, ja... Ich kenne nicht alle Mobs, also dachte ich, so geht's auch. Danke! Fabian42 (Diskussion) 17:41, 4. Dez. 2014 (UTC)
Allerdings wird die Katze immer gleich das Huhn fressen. -- Sumpfhütte 17:41, 4. Dez. 2014 (UTC)
Ah, hab mich schon gewundert. Also muss ich ein Minecart spawnen, dann erst das Huhn rüberbringen, dann alleine zurück, dann das Getreide hin und mit dem Huhn wieder zurück, dann die Katze, ... Jaja. Fabian42 (Diskussion) 17:45, 4. Dez. 2014 (UTC)
Jetzt fällt mir eine ganz simple Lösung ein: das Huhn muss nur unverwundbar sein mit Invulnerable:1, vor dem "Riding". Ich nehme das Beispiel gleich mal in die Liste auf. -- Sumpfhütte 22:36, 23. Dez. 2014 (UTC)

Flugzeug

Man kann sich ein Flugzeug bauen, indem man ein MinecartRideable auf einer Bat reiten lässt (Befehl /summon MinecartRideable ~ ~ ~ {Riding:{id:Bat} }). Soll ich das mit einbinden? Gruß, 91.65.198.140 14:15, 8. Jan. 2015 (UTC)

Naja, das wird aber ganz schön herumeiern, denn steuerbar ist die Fledermaus ja nicht. Wie wird die Fledermaus still gehalten, damit man das Flugzeug besteigen kann? Und wie verlässt man es wieder ohne zu Tode zu stürzen? Könnte man z.B. eine Leine nutzen? -- Sumpfhütte 14:42, 8. Jan. 2015 (UTC)
Da muss ich auch Sumpfhütte recht geben. Ein Flugzeug würde ich eher aus Blöcken bauen (mit Kommandoblöcken mit Befehlen wie /tp, /clone und /fill steuerbar; ähnlich wie ein Schiff). Aber das wäre dann ein Projekt für die Seite "Anleitungen". DAS könntest du machen, wenn du willst. -- Niklasus (Diskussion) 17:17, 8. Jan. 2015 (UTC)
Naja, wenn das überhaupt klappt, dann nur vorwärts und rückwärts. Aber wenn man schon einen Minecart-reitet-auf-Objekt-Befehl nimmt, wie zum Beispiel SparkOfPhoenix mal gezeigt hat, dass man auf einem Enderdrachen reiten kann und was dann passiert, dann finde ich aber "Minecart(/Boot) reitet auf XP" viel interessanter, denn wenn man schnell genug aufsteigt, steigt man immer weiter auf und zwar in die Höhe. Könnte man vielleicht als schnellen Aufzug nutzen. Ich habs übrigens mit einem Schwein gesehen, ich weiß nicht, wie es mit einem Minecart ist. Fabian42 (Diskussion) 17:31, 8. Jan. 2015 (UTC)
Wie funktioniert das denn mit "Minecart reitet auf XP"? Wie lautet der Befehl dafür? Grüße, Supersebi3 22:08, 4. Feb. 2015 (UTC)
Wie oben, nur statt Feldermaus eine Erfahrungskugel: Befehl /summon MinecartRideable ~ ~ ~ {Riding:{id:XPOrb} }. Das Ding wird zwar vom Spieler angezogen, aber als Aufzug scheint es mir untauglich zu sein. -- Sumpfhütte 22:55, 4. Feb. 2015 (UTC)

Spawner

Kann man auch Spawner machen, in denen der Fliegende Creeper spawnt? Grüße, Supersebi3

Ja, das geht so: Schau mit einem NBT-Editor welche Daten der Monster-Spawner hat und schreibe sie alle ab. Dann setze als EntityId den Creeper ein und füge das zusätzliche TAG "SpawnData" ein (siehe Objektdaten), in das du einfach alle Daten des fliegenden Creepers kopierst. Hier ein Befehl, den man in einen Befehlsblock eingibt, der dann genau über sich den Monster-Spawner erzeugt:
 /setblock ~ ~1 ~ mob_spawner 0 replace 
 {
   __comment:"Standarddaten des Monster-Spawners",
   Delay:0,
   MaxNearbyEntities:6,
   MaxSpawnDelay:800,
   MinSpawnDelay:200,
   RequiredPlayerRange:16,
   SpawnCount:4,
   Spawnrange:4,
   __comment:"Creeper spawnen",
   EntityId:Creeper,
   __comment:"Spezielle Creeperdaten",
   SpawnData:
   {
     __comment:"Alle Daten des fliegenden Creepers aus dem Artikel",
     CustomName:Creepy,
     CustomNameVisible:1,
     powered:1,
     ExplosionRadius:300,
     Riding:
     {
       id:Bat,
       ActiveEffects:
       [
         {
           Id:14,
           Amplifier:255,
           Ambient:0,
           Duration:10000
         }
       ]
     }
   }
 }
-- Sumpfhütte 10:13, 24. Jan. 2015 (UTC)
Danke! Noch eine Frage: Spawnt der Spawner die Creeper auch dann neu, wenn die Fledermäuse noch leben oder müssen die auch tot sein (Wegen MaxNearbyEntities)? Grüße, Supersebi3 10:56, 24. Jan. 2015 (UTC)
Ich würde sagen, der Monster-Spawner kann nur auf die "EntityId" achten, die lautet "Creeper". Alles andere sind Eigenschaften des Creepers. Also spielen die Fledermäuse für das "MaxNearbyEntities" keine Rolle. -- Sumpfhütte 12:31, 24. Jan. 2015 (UTC)

Und wie spawnt man die Bremer Stadtmusikanten mit einem Spawner? ImNexo84.137.23.151 12:03, 29. Jul. 2016 (UTC)

 /setblock ~ ~1 ~ mob_spawner 0 replace 
  {
    Delay:0,
    MaxNearbyEntities:6,
    MaxSpawnDelay:800,
    MinSpawnDelay:200,
    RequiredPlayerRange:16,
    SpawnCount:4,
    Spawnrange:4,
    SpawnData:
    {
      id:EntityHorse,
      Type:1,
      Tame:1,
      Passengers:
      [
        {
          id:Wolf,
          Passengers:
          [
            {
              id:Ozelot,
              CatType:1,
              Passengers:
              [
                {
                  id:Chicken,
                  Invulnerable:1
                }
              ]
            }
          ]
        }
      ]
    }
  }
MarkusRost (Diskussion) 13:13, 29. Jul. 2016 (UTC)
Ah, Danke! ImNexo84.137.6.214 09:01, 30. Jul. 2016 (UTC)
Liegt das an mir oder warum spawnt da nichts? Hast du vielleicht einen Fehler gemacht? ImNexo84.137.6.214 09:11, 30. Jul. 2016 (UTC)
Bei mir hat es funktioniert, Minecraft 1.10.2
Ist es um den Spawner herum denn hell genug? Befinden sich weniger als 6 Pferde um den Spawner herum? Bist du nahe genug am Spawner? Es müssen die Bedingungen zum spawnen von Pferden erfüllt sein. MarkusRost (Diskussion) 10:46, 30. Jul. 2016 (UTC)

Ach so, dann war es wohl nicht hell genug. ImNexo77.10.248.26 08:58, 6. Aug. 2016 (UTC)

Wo ist der Fehler?

Wo ist der Fehler in diesem Befehl?

blockdata ~ ~2 ~ 
{
  Text1:
  "{
    text:\" \",
    color:blue,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p ""\"
    }
  }",
  Text2:
  "{
    text:\" \",
    color:yellow,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:RICHTIGER WEG}\"
    }
  }",
  Text3:"{
    text:\" \",
    color:yellow,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:HIER ENTLANG →}\"
    }
  }",
  Text4:
  "{
    text:\" \",
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p ""
      }\"
    }
  }"
}

Es gibt zwar keine Fehlermeldung, aber auf dem Schild steht in der ersten und in der letzten Zeile

{    text:" ",

. Woran liegt das? Grüße, Supersebi3 11:50, 24. Jan. 2015 (UTC)edit: clickEvent funktioniert auch nicht.

Update: Mit
blockdata ~ ~2 ~ 
{
  Text1:
  "{
    text:\" \",
    color:blue,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:}\"
    }
  }",
  Text2:
  "{
    text:\" \",
    color:yellow,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:RICHTIGER WEG}\"
    }
  }",
  Text3:"{
    text:\" \",
    color:yellow,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:HIER ENTLANG →}\"
    }
  }",
  Text4:
  "{
    text:\" \",
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:}
      }\"
    }
  }"
}

ist zwar der komische Text weg, aber clickEvent klappt immer noch nicht... Grüße, Supersebi3 12:02, 24. Jan. 2015 (UTC)

Bei Schild (Schrift)#Schild programmieren steht unter "Achtung":
  • Egal bei welcher der vier Schilderzeilen ein clickEvent hinterlegt ist, es wird immer ausgeführt, wenn man irgendwo auf das Schild klickt.
  • Gibt es mehrere clickEvents (maximal können es vier sein, weil es vier Zeilen gibt), werden sie beim Anklicken des Schildes alle ausgeführt.
-- Sumpfhütte 12:35, 24. Jan. 2015 (UTC)
Ich will ja auch, dass alles gleichzeitig ausgeführt wird. Aber das tut es eben nicht... Grüße, Supersebi3 12:38, 24. Jan. 2015 (UTC)
Ich vermute, du möchtest ein leeres Schild haben, das Text zeigt, sobald man es anklickt. Du hast aber programmiert, dass Text im Chat des Spielers gezeigt wird (mit execute @p tellraw), wenn man das Schild anklickt. Das funktioniert nicht, weil schon der erste tellraw-Befehl im Chat einen Fehler liefert (es fehlen dort Anführungszeichen für den leeren Text). Um den Text auf das Schild zu bekommen, musst du den blockdata-Befehl (mit absoluten Koordinaten) verwenden, nicht den execute-Befehl. Der Pfeil für den richtigen Weg ist allerdings kaum erkennbar, ich würde "=>" nehmen. Du kannst alle vier Zeilen in einem click-Event ändern. Der Trick ist dabei das doppelte Escaping, weil \" innerhalb von \" stehen soll, also: \\\":
 blockdata ~ ~2 ~ 
 {
   Text1:" ",
   Text2:" ",
   Text3:" ",
   Text4:"{
     text:\" \",
     clickEvent:
     {
       action:run_command,
       value:\"/blockdata -556 58 -834 {Text2:\\\"RICHTIGER WEG\\\",Text3:\\\"HIER ENTLANG =>\\\"}\"
     }
   }"
 }
-- Sumpfhütte 13:18, 24. Jan. 2015 (UTC)
Nein! Ich will, dass der Text im Chat angezeigt wird! Wie lautet der Befehl dafür? Grüße, Supersebi3 13:26, 24. Jan. 2015 (UTC)
Naja, so richtig sinnvoll ist das nicht, weil der Pfeil im Chat ja nicht in eine bestimmte Richtung zeigt. Besser wäre dann. "RICHTIGER WEG: RECHTS". Die beiden Leerzeilen im Chat vor und hinter dem Text sind auch nicht besonders sinnvoll. Auch das Aufteilen des Textes in zwei Zeilen ist fragwürdig, das kannst du doch in einer Zeile schreiben. Aber wenn du zwei Zeilen haben möchtest, dann verwende "\n" für den Zeilenumbruch. Und denke an den oben beschriebenen Escaping-Trick mit den drei Backslashes: \\\"
 blockdata ~ ~2 ~ 
 {
   Text1:"{
     text:\" \",
     clickEvent:
     {
       action:run_command,
       value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:\\\"RICHTIGER WEG\\\nHIER ENTLANG =>\\\"}\"
     }
   }"
 }
-- Sumpfhütte 13:52, 24. Jan. 2015 (UTC)
Danke! Das ganze brauche ich für eine Zeelda-Adventuremap. Grüße, Supersebi3 14:04, 24. Jan. 2015 (UTC)

CustomNameVisible klappt nicht...

Egal ob ich CustomNameVisible:1 oder CustomNameVisible:1b oder CustomNameVisible:0 oder CustomNameVisible:0b eingebe, es klappt nicht! Woran liegt das? Grüße, Supersebi3 18:50, 28. Jan. 2015 (UTC)

Das Problem wurde dutzendfach gemeldet, weil es in 1.7.10 noch funktioniert hat. Aber mit 1.8 lautet die neue Regel: "The CustomNameVisible tag does not work on animals and mobs, because they have different rules about showing the name. For the other entities it should work" (siehe MC-57516). Ich habe es getestet: Befehl /summon Item ~ ~ ~5 {CustomName:"Heinz",CustomNameVisible:1} funktioniert. -- Sumpfhütte 20:58, 28. Jan. 2015 (UTC)
Mir geht es darum, das ich die Namen nicht ausblenden kann! Grüße, Supersebi3 12:47, 29. Jan. 2015 (UTC)
Das hat mit "CustomNameVisible" aber nichts zu tun. Diese Eigenschaft steuert, ob ein Name immer sichtbar ist, oder nur wenn man das Objekt im Fokus hat. Wenn du keinen Namen sehen willst, kannt du ihn mit CustomName="" löschen. -- Sumpfhütte 13:49, 29. Jan. 2015 (UTC)
Schade... Meine Idee war, Mobs auf einem Server durch Namen zu unterscheiden, welche die Spieler aber nicht sehenUm z.B. die mit dem Namen Hexe in der Nacht in Hexen zu verwandeln.... Gibt es da andere Möglichkeiten? Grüße, Supersebi3 16:11, 1. Feb. 2015 (UTC)
Könnte es vielleicht klappen, wenn du ihnen eine Eigenschaft gibst, die big r tut, und die dann abfragst? Kann es gerade nicht ausprobieren, aber ich meine sowas wie tamed, size oder TileID. Falls nicht, kannst du zum Beispiel einen Minecraft-Account raussuchen, der einen Zombiekopf hat und den den Zombies in den Helmslot legen, genauso mit den anderen Mobs und dann danach prüfen, dann hast du immerhin eine Unterscheidung von zwei Typen, wenn dir das schon mal hilft. Fabian42 (Diskussion) 16:53, 1. Feb. 2015 (UTC)
Oder das einfach durch Anzeigetafel-Punktestände lösen. Das sind zwar keine alphanumerische Namen, aber immerhin eindeutige numerische Bezeichnungen. | violine1101 (Diskussion) 17:57, 1. Feb. 2015 (UTC)
Ich hatte auch eine scoreboard-Idee, allerdings indem ich die Mobs in Teams einteile, deren Namen wiederum Wörter sein können. Grüße, Supersebi3 19:58, 2. Feb. 2015 (UTC)

Abfragen, was der Spieler in der Hand hält

Hallo meine frage ist: welche id hat das, was der Spieler in der Hand hält, wenn er nichts in der Hand hält? hier ist mein befehl:

/testfor @p 
{
  SelectedItem:
  {
    id:minecraft:air
  }
}

aber es ist nicht Luft also was dann?

93.223.62.98 08:17, 31. Jan. 2015 (UTC)

Luft ist der Spezialfall, der Tag SelectedItem ist dann nämlich null. /testfor @p {SelectedItem:{id:minecraft:stone}} funktioniert daher ohne Probleme. Wenn du testen möchtest, ob der Spieler nichts in der Hand hält, brauchst du ein Nicht-Gatter, das an einen Befehlsblock mit dem Befehl /testfor @p {SelectedItem:{}} angeschlossen ist. | violine1101 (Diskussion) 11:43, 31. Jan. 2015 (UTC)

Beacon

Ich habs nirgendwo gefunden, wie gehen die weiteren Effekte und kann man beliebig viele hinzufügen oder die Reichweite erhöhen? Fabian42 (Diskussion) 05:19, 5. Feb. 2015 (UTC)

Im Text zu "Leuchtfeuer mit beliebigem Effekt" steht: "siehe Blockobjektdaten". Dort findest du unter "Leuchtfeuer" alle Einstellungen, die möglich sind: Levels, Primary und Secondary. Wie diese drei benutzt werden, steht bei "Leuchtfeuer mit beliebigem Effekt". Kurz gesagt: der zweite Effekt wirkt nur, wenn die Pyramide groß genug ist. Mehr als zwei Effekte sind nicht möglich. Die Reichweite kann man nicht ändern. -- Sumpfhütte 12:15, 5. Feb. 2015 (UTC)

Block Modifikationen

Hey :)

Ich bastle gerade auf dem Server meines Kumpels an einem RPG Marktplatz... Dort wollte ich eine art Schmiede machen wo ein Ofen mit Kohle befüllt ist, und damit dieser auf dem etwa selben "Füllstand" bleibt, damit dieser gerechter weise von jedem ohne neu zu befüllen genutzt werden kann, jeden MC Tag via Tageslichtsensor neu platzieren / befüllen.

Hat da jemand ein Beispiel für mich wie der Skript lauten müsste für das platzierten eines Ofens mit 10 Kohle? :) Ich denke mal es wird der SetBlock mit der Ausrichtung sein aber mit der befüllung der Slots mag es mir nicht gelingen -.-

Zudem wollte ich das Beispiel im Forum mit der schon befüllten Kiste mit dem NPC Handel verknüpfen, Aber auch das gelingt mir nicht :( Ich wollte es neuen Spielern auf dem Server ermöglichen eine "Starterbox" zu kaufen wo 3 Wolle und ein Paar Fackeln drin sind, Aber weder gelingt es mir eine Kiste mit Inhalt zu verkaufen noch dieser einen Namen zu geben.

Ich bitte um Hilfe und danke schon mal im Vorraus... P.S. Super herzlich vielen Dank an "Sumpfhütte" ich konnte schon echt viel von dir lernen :) Aber ich hab die Bedienung des Forums noch nicht ganz raus, um auf eine Antwort zu antworten x)

--Blackbox137 (Diskussion) 11:32, 16. Feb. 2015 (UTC)

Erstmal zum Ofen: Ich hab jetzt über 30 Minuten lang auf verschiedenen Seiten dieses Wikis was verschiedene Formate gelesen, aber es nicht kapiert. :( Also kopiere ich einfach das, was in diesem Artikel über die Truhe steht, mit kleinen Modifikationen:
/setblock ~2 ~ ~ furnace 0 {BlockEntityTag:{Items:[{Slot:1,id:coal,Count:10}]}}
Das stellst du als Kommandoblock neben den Tageslichtsensor, eine Wand 1 Block weiter in positiver x-Richtung, hinter der der Kommandoblock versteckt ist. Müsste klappen. Ich geb das mal kurz in Boardwalk eingeben, das dauert aber. Über den Handel rätsel ich gleich, aber im Prinzip musst du da nur den einen Befehl in den anderen einsetzen. Ist übrigens eine richtig coole Idee. Ach ja, für den Ofen und ähnliche Dinge kannst du zur Not noch den Clone-Befehl verwenden und irgendwo eine Vorlage rumstehen haben. Fabian42 (Diskussion) 15:08, 16. Feb. 2015 (UTC)
Ok, nein, da waren ein paar kleine Fehler. Richtig ist:
/setblock ~2 ~ ~ furnace 0 replace {Items:[{Slot:1,id:coal,Count:10}]}
Als nächstes tüftele ich deine andere Idee aus, die richtig coole. Übrigens ist das "replace" wichtig, sonst wird der Ofen nicht mehr neu befüllt, sondern nur gesetzt, wenn dort vorher Luft war. Fabian42 (Diskussion) 16:40, 16. Feb. 2015 (UTC)
Frage an alle: Ich kriege es ebenfalls nicht hin, Blockdaten in die Handelsoption einzufügen. Mein bisheriger Versuch:
/summon Villager ~ ~ ~ {Offers:{Recipes:[{buy:{id:dirt,Count:1},sell:{id:chest,Count:1,tag:{Items:[{Slot:0,id:Wool,Count:3},{Slot:1,id:torch,Count:2}]} } }]}}
Ich bin mir sicher, dass "tag" das falsche ist. Aber was kommt da stattdessen hin? Möchte das vielleicht @Sumpfhuette: beantworten? ;) Fabian42 (Diskussion) 17:38, 16. Feb. 2015 (UTC)
Zuerst zum Ofen. Das ist ein Block mit Blockobjektdaten. Die Infos sind immer alphabetisch sortiert oder einfach "Ofen" auf der Seite suchen. Da steht dann: "Items: Liste der Gegenstandsdaten im Ofen mit Slot (von 0 bis 2). Slot 0 enthält die Gegenstände, die der Hitze ausgesetzt werden, Slot 1 enthält das Brennmaterial, Slot 2 enthält das Ergebnis." Das hast du ja schon herausgefunden. Nun gibt es noch einen speziellen Befehl zum Ändern von Blockobjektdaten, den Befehl /blockdata. Der Vorteil ist, der Ofen wird nicht neu gesetzt (wie bei setblock oder clone) und verliert dadurch nicht sein Schmelzgut (!) und seine aktuelle Brennstufe. Wenn ich deine Koordinaten einfach übernehme wäre das dann: Befehl /blockdata ~ ~2 ~ {Items:[{Slot:1,id:coal,Count:10}]}.
Nun zum Dorfbewohner, der eine gefüllte Truhe verkauft. Du warst schon ganz nah dran. Die Truhe ist wie der Ofen ein Container, d.h. sie hat Blockobjektdaten. Und unter Gegenstandsdaten steht: "Blöcke mit Blockobjektdaten haben diese zusätzliche Eigenschaft in der tag-Eigenschaft: BlockEntityTag". Ich habe das einfach in deinen Befehl eingesetzt und noch das display-tag für den Namen "Starterbox" mit dazugenommen. Eine Kleinigkeit noch: "wool" muss man klein schreiben, sonst ist sie nicht in der Truhe. Das sieht dann so aus:
/summon Villager ~ ~1 ~ 
{
  Offers:
  {
    Recipes:
    [
      {
        buy:
        {
          id:dirt,
          Count:1
        },
        sell:
        {
          id:chest, 
          Count:1,
          tag:
          {
            display:
            { 
              Name:"Starterbox",
              Lore:["Die Truhe ist schon gefüllt!"]
            },
            BlockEntityTag:
            {
              Items:
              [
                {Slot:0, id:wool,  Count:3},
                {Slot:1, id:torch, Count:2}
              ]
            }
          }
        },
        maxUses:5,
        uses:0
      }
    ]
  }
}
-- Sumpfhütte 22:59, 16. Feb. 2015 (UTC)

Einen Block unzerstörbar machen?

Kann ich einen X beliebigen "Baustoffblock" (z.B. Ziegelsteine, Glas usw) die unzerstörbarkeit von Grundstein geben? ...so das ich ihn Kreativ (modifiziert) mehrfach platzieren kann (ähnlich wie ein gestaltetes Banner, welches man 1x gestaltet und Kreativ endlos platzieren kann). Und wie würde der befehl lauten? Ich denke wenn wirds irgendwie mim BlockData gehen oder :->

Würde das auch mit Amboss, Ofen und sonstigen "nutzbaren" Blöcken gehen?

MfG und schonmal DANKE ;D --Blackbox137 (Diskussion) 11:45, 10. Mär. 2015 (UTC)

Kurze Antwort: Nein. Ausführliche Antwort: Mit einem Befehl kann man nur die Daten manipulieren, die in den Dateien gespeichert werden. Der durchschnittliche normale Block hat dort laut Chunkdaten nur zwei Informationen: Seine Position und seine ID. Einige Blöcke haben Zusatzinformationen - Metadaten genannt - wie z.B. die Ausrichtung ihrer Textur oder ihre Farbe. Die von dir angesprochenen sonstigen nutzbaren Blöcke haben darüber hinaus weitere Informationen, die Blockobjektdaten. Blöcke mit Inventar können über die Blockobjektdaten z.B. einen individuellen Namen haben. Die gewünschte Unzerstörbarkeit wird durch die Härte bestimmt: Grundgestein hat die Härte 18.000.000 und ist damit unzerstörbar. Die Härte ist jedoch zusammen mit einigen anderen Informationen (z.B. Explosionswiderstand) für jedem Block fest im Programm codiert und kann über Befehle nicht geändert werden. Das wäre nur mit einem modifizierten Programm möglich. Mögliche Lösung: Umgebe den gewünschten Block mit Barrieren, die sind unsichtbar und unzerstörbar. -- Sumpfhütte 12:15, 10. Mär. 2015 (UTC)
Andere Idee: Das kann man zwar nicht einfach immer wieder setzen, aber du könntest eine Barriere setzen und an ihrer Stelle ein FallingSand mit entsprechenden Werten spawnen. Grüße, Supersebi3 (D) 20:47, 11. Mär. 2015 (UTC)
Klingt interessant, wie würde das genau gehen? -- Sumpfhütte 18:35, 16. Mär. 2015 (UTC)
Weiß nict, aber ist mir halt so eingefallen :) Grüße, Supersebi3 (D) 10:46, 17. Mär. 2015 (UTC)

ArmorStand wieder zerstören

Ich habe den den Excalibur befehl durchgeführt und somit auch den Unzerstörbarkeits befehl. Da ich es aber wieder rückgängig machen will wollte ich den /kill befehl wie in der Anleitung beschrieben benutzten. Jedoch lässt er sich nicht mehr zerstören, obwohl der Rüstungsständer im Radius ist. Kann mir jemand helfen was ich falsch mache, ich benutze diesen Command: /kill @e[type=ArmorStand,c=1,r=5] --109.232.129.117 22:23, 18. Mär. 2015 (UTC)

Das ist richtig und bei mir verschwindet das Schwert (und der unsichtbare Rüstungsständer) auch wieder. Geh' mal näher ran oder nimm r=10. -- Sumpfhütte 23:27, 18. Mär. 2015 (UTC)
Hab leider das Problem immer noch. Ist der /kill Befehl vllt irgendwie deaktiviert zb in den Server Einstellungen? --109.232.129.245 19:02, 19. Mär. 2015 (UTC)
Dann machen wir es ganz anders: Mache den Rüstungsständer wieder sichtbar und zerstörbar mit /entitydata @e[type=ArmorStand,c=1,r=5] {Invisible:0b,Marker:0b} -- Sumpfhütte 21:26, 19. Mär. 2015 (UTC)

Fliegender Creeper

Eigentlich müsste bei dem fliegenden Creeper doch statt Ambient: 0 ShowParticles: 0b verwendet werden, um keine Partikel entstehen zu lassen, oder? Das tag Ambient sagt nämlich nur aus, ob Partikel wie bei Leuchtfeuereffekten verwendet werden. Ignis144 (Diskussion) 14:10, 19. Mär. 2015 (UTC)

Es stand zwar im Text: "keine besondere Darstellung von Partikeln", aber keine Partikel ist noch besser, ich habe es geändert. -- Sumpfhütte 21:38, 19. Mär. 2015 (UTC)

JSON-Text: Score mit Objekt wird nicht angezeigt

/summon ArmorStand ~ ~ ~
/scoreboard objectives add counter dummy
/scoreboard players set @e[type=ArmorStand,c=1] counter 1
/tellraw @p {score:{name:"@e[type=ArmorStand,c=1]",objective:counter}}

Anzeige im Chat: (leere Zeile)

/scoreboard players set @p counter 1
/tellraw @p {score:{name:"@p",objective:counter}}

Anzeige im Chat: 1

>> Warum geht es nicht, dass Scores von Ojekten angezeigt wird, oder habe ich einen Fehler gemacht? –- (Nicht signierter Beitrag von Niklasus (Diskussion|Beiträge) 14:06, 22. Mär. 2015 (CET). Bitte signiere Deine Beiträge mit -- ~~~~ )

Das ist ein bekannter Fehler, siehe MC-61765. | violine1101 (Diskussion) 14:36, 22. Mär. 2015 (UTC)
Jo, danke! Das ist ja blöd! Ich habe schon gehofft, dass ich ein Fehler gemacht habe. Niklasus (Diskussion) 17:11, 22. Mär. 2015 (UTC)

Geschorene Schafe

Kann man eigentlich auch geschorene Schafe spawnen? Grüße, Supersebi3 (D) 18:15, 30. Mär. 2015 (UTC)

Sicher! /summon Sheep ~ ~ ~ {Sheared:1b} spawnt ein geschorenes Schaf direkt an der Befehlsquelle. Siehe Kreaturdaten. | violine1101 (Diskussion) 18:27, 30. Mär. 2015 (UTC)
Sehr schön! Danke! Grüße, Supersebi3 (D) 18:30, 30. Mär. 2015 (UTC)

Toaster

Vor der letzten Änderung war ein Toaster im Artikel. Er wurde entfernt, weil er nicht ging, so weit korrekt. Aber: Wenn man 1b durch 1 ersetzt, wie es richtig ist, droppt der Block beim Zerstören immerhin ein Brot. Allerdings nicht beim Draufklicken und man kann weiterhin eine Schallplatte einlegen und rausnehmen, woraufhin das Brot spurlos verschwindet. Kann der Toaster funktionieren und wenn ja, wo ist der Fehler? Fabian42 (Diskussion) 18:10, 7. Mai 2015 (UTC)

Nun hat Askon den Artikel bearbeitet, woraufhin bei mir nicht einmal mehr ein Plattenspieler gesetzt wird. Ich wüsste auch nicht, was die zweite Zahl, bzw. dann die erste heißen sollte. Mach ich was falsch? Und jedenfalls nicht 1b, aber ich änder das erst, wenn ich eine Antwort habe. Fabian42 (Diskussion) 18:13, 7. Mai 2015 (UTC)
Der Fehler lag bei replace. Das habe ich korrigiert und der Befehl an sich funktioniert wieder. Übrigens hab ich den Toaster auf dem Redstoneserver getestet, beim Automobil steht der Befehlsblock. Nethonos (Diskussion) 18:17, 7. Mai 2015 (UTC)
Die Platzierungangabe replace funktioniert. Wenn man wie hier NBT-Daten verwenden will, muss immer eine Platzierung angegeben werden. Wenn für die Platzierung statt replace, destroy oder keep ein unbekannter Wert verwendet wird (hier: 0), wird automatisch replace angenommen. Das erklärt die zweite Zahl (0). Die erste Zahl ist der Metadatenwert des Plattenspielers. Er muss 1 sein, um einen gefüllten Plattenspieler anzuzeigen. Wenn der Wert 0 ist, bewirkt Rechtsklicken nichts, denn der Plattenspieler wird dann als leer angesehen, auch wenn er über die NBT-Daten ein Brot enthält. -- Sumpfhütte 16:18, 11. Mai 2015 (UTC)

Böses Huhn geht einfacher

Hallo, die Idee vom Bösen Huhn ist ja ganz gut, aber es geht auch einfacher: Man spawnt einfach einen unsichtbaren Hühnerreiter mit sichtbarem Huhn. Dem Reiter kann man eventuell noch den Name Zeldahuhn oder Psycho Chicken geben damit die Todesnachricht entsprechend angepasst ist und Attribute um es besser zu gestalten. Command: /summon Zombie ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:generic.followRange,B­ase:5.0}],CustomName:Zeldahuhn/PsychoChicken,CustomNameVisible:0b,IsBaby:1,Ac­tiveEffects:[{Id:14,Duration:2000000,ShowParticles:0b}],Riding:{id:Chicken}} Statt dem Zombie wäre auch ein Zombie Pigman möglich, dann würden die Hühner einen erst angreifen wenn man sie provoziert und im Rudel jagen. 84.130.137.159 13:59, 18. Mai 2015 (UTC)

Meines Wissens geht der Name (CustomName) weg, bei Unsichtbarkeit. Und du hast IsChickenJockey:1b vergessen. -- Niklasus (Diskussion) 14:13, 18. Mai 2015 (UTC)
Das neueste Update der Seite Anleitungen/Befehle mit NBT hat als Beschreibung "Diese und vorherige Änderung auf Wunsch von Benutzer:84.130.137.159". Dein Vorschlag wurde - mit meiner Fehlerkorrektur - übernommen. Danke für deinen Vorschlag. :) -- Niklasus (Diskussion) 14:57, 18. Mai 2015 (UTC)

Rüstungsständer unsichtbar?

Wie macht man Rüstungsständer unsichtbar? Grüße, Supersebi3 (D) 15:59, 22. Mai 2015 (UTC)

Der Befehl /entitydata @e[type=ArmorStand,r=5] {Invisible:1b} macht alle Rüstungsständer im Umkreis von 5 Blöcken unsichtbar. -- Sumpfhütte 20:29, 22. Mai 2015 (UTC)

NBT mit execute?

Kann man mit /execute auch nach NBT-Daten suchen, z.B. jedes geschorene Schaf "Hallo" sagen lassen? Grüße, Supersebi3 (D) 18:00, 28. Mai 2015 (UTC)

Ja! Indirekt indem man jedem geschorenem Schaf einen Score (siehe Befehl /scoreboard) gibt (denn da kann man NBT-Tags angeben) und dann z.B. Befehl /execute @e[score_Beispiel_min=1] ~ ~ ~ say Hallo ausführt. -- Niklasus (Disku) 18:14, 28. Mai 2015 (UTC)
Danke! Grüße, Supersebi3 (D) 18:48, 28. Mai 2015 (UTC)
Wie kann man mithilfe eines Scoreboards genaue NBT-Daten bestimmen? Ich dachte die möglichen Kriterien eines Scoreboards wären nur die Statistiken, Erfolge und einige weitere (dummy, health, teamkill, etc.). Ignis144 (Diskussion) 04:51, 29. Mai 2015 (UTC)
Das ist richtig! Aber mit Befehl /scoreboard players set <Spieler> <Zielname> <Wert> [NBT-Daten] werden nur die Ziele mit den angegebenen NBT-Muster ausgewählt. -- Niklasus (Disku) 07:45, 29. Mai 2015 (UTC)
Am Ende vom Abschnitt Befehl#Ziel-Auswahl ist jetzt ein Beispiel. -- Sumpfhütte 11:00, 30. Mai 2015 (UTC)

Strukturierung

Diese Seite ist meiner Meinung nach unübersichtlich geworden, denn es gibt bei dieser großen Anzahl an Befehlen, keine strukturierende Abschnitte. Zum Beispiel würde ich vorschlagen das man alle Befehle in Gruppen einteilt: Gegenstands-Befehle, Block-Befehle und Objekt-Befehle. Was haltet ihr davon? Nethonos (Diskussion) 11:06, 30. Mai 2015 (UTC)

Eine Strukturierung wäre sinnvoll. Aber "Gegenstand", "Block" und "Objekt" würden nicht allzuviel bringen. Bei jedem Beispiel steht am Schluss "siehe ... Format". "Item" ist Gegenstand, "Tile Entity" ist Block und "Entity" ist Objekt. Es gibt aber auch Mischformen, das macht es schwer. Kleine Auszählung: 30 mal "Entity", 15 Mal "Item", 8 mal "Tile Entity" und 1 mal "Player". Die Gruppen sind also nicht gleich groß, "Entity" wäre mit 30 Beispielen immer noch recht unübersichtlich. Vielleicht finden wir noch eine bessere Einteilung? -- Sumpfhütte 11:55, 30. Mai 2015 (UTC)
Stimmt, muss denn jeder Abschnitt etwa gleich groß sein? Vielleicht könnte man unter den vier genannten Abschnitten zusätzlich Unterabschnitte einbauen, die zum Beispiel in Entity-Format, Player-Format usw. unterteilt sind? Nethonos (Diskussion) 12:30, 30. Mai 2015 (UTC)
Agree Ich glaube eine bessere Idee wird man nicht finden. -- Niklasus (Disku) 14:38, 30. Mai 2015 (UTC)
Erledigt. -- Sumpfhütte 21:01, 30. Mai 2015 (UTC)
Soll ich die Unterpunkte mal alphabetisch sortieren? -- Niklasus (Disku) 08:39, 31. Mai 2015 (UTC)
Och ja... -- Sumpfhütte 11:34, 31. Mai 2015 (UTC)
Erledigt -- Niklasus (Disku) 13:44, 31. Mai 2015 (UTC)
Mir ist da eine Idee gekommen wie man nun doch die vorhandenen Abschnitte mit Unterabschnitte unterteilen könnte. Und zwar könnte man Unterabschnitte für den jeweiligen Befehl einbauen. So wären beispielsweise bei dem Abschnitt "Gegenstände" die Unterabschnitte "/replaceitem","/give","/testfor" und "/summon". Wenn man dann nach einen bestimmten Befehl Ausschau hält, würde man ihn viel schneller finden und auch das Einfügen von neuen Beispielen wäre etwas leichter, da man schneller erkennt ob es nicht schon so ein ähnliches Beispiel gibt. Was meinen die anderen? Nethonos (Diskussion) 14:54, 18. Sep. 2015 (UTC)
Leider sind die Befehle nahezu identisch mit den bisherigen Gruppen: Gegenstände = /give (4 Ausnahmen), Blöcke = /setblock (1 Ausnahme) und Objekte und Kreaturen = /summon. -- Sumpfhütte 15:03, 18. Sep. 2015 (UTC)
Ich sehe darin kein Problem. Falls du aber damit meinst, dass man so mit Abschnittsverlinkungen nicht mehr zum richtigen geführt wird, so könnte man, unsichtbar für den normalen Leser, einen Buchstaben im Anker anhängen, so dass man immer zum richtigen Unterabschnitt gelangt. Nethonos (Diskussion) 15:27, 18. Sep. 2015 (UTC)
Ich meine damit, dass ein Abschnitt "Kreaturen" mit nur einer Untergruppe "/summon" sinnlos ist, weil sich dadurch kein Vorteil ergibt. -- Sumpfhütte 16:11, 18. Sep. 2015 (UTC)
Der Vorteil wäre zwar bei "Kreaturen" nicht gegeben, aber bei allen anderen. Und darauf kommt es an oder nicht? Nethonos (Diskussion) 16:42, 18. Sep. 2015 (UTC)
Ich habe oben schon vorgerechnet, dass es keinen Vorteil gibt. -- Sumpfhütte 16:59, 18. Sep. 2015 (UTC)

Osterhase

Ich hab einen Osterhasen entwickelt, der hin und wieder ein Ei legt: /summon Chicken ~ ~1 ~ {ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,ShowParticles:0b,Duration:10000}],Silent:1b,Riding:{id:Rabbit}}. Könnte das eventuell jemand einbinden? Hab grade nicht die Zeit dazu. Grüße, Supersebi3 (D) 18:35, 31. Mai 2015 (UTC)

Hm - nette Idee, aber das Ei wird so selten gelegt, dass der Show-Effekt zu gering ist. -- Sumpfhütte 20:14, 31. Mai 2015 (UTC)
Was wäre, wenn man einfach viele Hühner auf einem Kaninchen reiten lässt? Dann müsste doch der "Osterhasen-Effekt" deutlicher werden oder nicht? Nethonos (Diskussion) 20:41, 31. Mai 2015 (UTC)
Gute Idee! *probier, probier* Hm - funktioniert nicht. Vielleicht legen die Hühner keine Eier, wenn sie flattern? Ich habe sie testweise mal sichtbar gemacht und 20 Hühner auf einem Kaninchen reiten lassen. Keines hat ein Ei gelegt. Trotzdem liegt ganz selten mal ein Ei neben einem Kaninchen - aber es dauert mir viel zu lange. -- Sumpfhütte 21:40, 31. Mai 2015 (UTC)
Wie wäre es das Kaninchen (Osterhase) mit drei unsichtbaren Hühnern zu bestücken Befehl /summon Chicken ~ ~1 ~ {ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,ShowParticles:0b,Duration:10000}],Silent:1b,Riding:{id:Chicken,ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,ShowParticles:0b,Duration:10000}],Silent:1b,Riding:{id:Chicken,ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,ShowParticles:0b,Duration:10000}],Silent:1b,Riding:{id:Rabbit,CustomName:Osterhase} } } } und dann den Befehl /execute @e[type=Rabbit,name=Osterhase] ~ ~ ~ /entitydata @e[type=Chicken,r=3] {EggLayTime:1} auszuführen? Dann würde der Osterhase Eier legen. Nethonos (Diskussion) 15:40, 18. Sep. 2015 (UTC)
@Sumpfhuette: Doch, flatternde Hühner legen Eier. Das konnte ich eben mit dem schönen Befehl /summon Chicken ~ ~ ~ {Riding:{id:Chicken,Riding:{id:Chicken,Riding: [...] } } } } } beweisen. Jedenfalls fielen überall Eier vom Himmel. Allerdings scheint es doch eine ganze Menge von Hühnern zu brauchen. Dadurch wiederum stapeln sie sich nicht nur nach oben, sondern auch nach hinten, weshalb die Eier einfach irgendwo vom Himmel fallen. Fabian42 16:44, 18. Sep. 2015 (UTC)
Das ist aber nicht die Intension des ganzen. Nebenbei bemerkt, es ginge noch einfacherer, wenn man schon einen zweiten Befehl zu Hilfe nimmt: Befehl /summon Rabbit ~ ~1 ~ {CustomName:Osterhase} und den Befehl /execute @e[type=Rabbit,name=Osterhase] ~ ~ ~ /summon Item ~ ~1 ~ {CustomName:"Osterei",Item:{id:"minecraft:egg",Count:1} } danach aktivieren. Nethonos (Diskussion) 16:56, 18. Sep. 2015 (UTC)

Bob-omb?

Ich will ja nichts sagen, aber... das Bild beim Bob-omb... ist ein Gumba. Grüße, Supersebi3 (D) 17:31, 4. Jun. 2015 (UTC)

Jaaa, ich hab' gedacht das merkt keiner - weil sie sich doch so ähnlich sehen... Seufz. Zum Glück hat violine1101 sofort reagiert und ein prima Bild gemacht (mit durchsichtigem Creeper). Ist jetzt eingefügt. -- Sumpfhütte 19:50, 4. Jun. 2015 (UTC)

Farbige Itembenennung?

Weiß jemand, wie ich per Command einem Item einen farbigen Namen bzw. Lores hinzufügen kann? Also ohne Farben ist es auf der Seite auch angegeben aber ich kann nirgendwo finden, wie ich (ingame ohne Programme, Mods etc) einen farbigen Namen machen kann... Hexadezimalcodes funktionieren auch nicht also /u00a7 für § und dann den jeweiligen Farbcode (was beim JSON Text durchaus funktioniert) Lucas4832 (Diskussion) 20:22, 29. Sep. 2015 (UTC)

Eine Möglichkeit wäre dieser Befehl in einem Befehlsblock:
/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace 
{
  Text1:
  "{
    \"text\":\"Klick\",
    \"clickEvent\":
    {
      \"action\":\"run_command\",
      \"value\":\"blockdata ~ ~-1 ~ {Command:\\\"/give @p stone 1 0 {display:{Name:\u00A74roter Stein}}\\\"}\"
    }
  }"
}
Der erzeugt ein Schild, das klickt man an und löscht es dann. Dann nochmal den Befehlsblock starten und man hat einen roten Stein. Details siehe Anleitungen/Befehle mit NBT#Schwebende Schrift. -- Sumpfhütte 20:38, 30. Sep. 2015 (UTC)
Danke funktioniert soweit :) Hab jetzt aber ein anderes Problem, weil ich daraus einen längeren Command machen will... weiß nicht wo der Fehler ist...
/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace 
{
  Text1:
  "{
    \"text\":\"Klick\",
    \"clickEvent\":
    {
      \"action\":\"run_command\",
      \"value\":\"blockdata ~ ~-1 ~ {Command:\\\"tellraw @a [{"text":"Adventure started...","color":"blue","bold":"true"},{"text":" Click here to get the Adventure Menu","color":"dark_aqua","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/give @a flint 1 0 {display:{Name:\u00a76\u00a7lAdventure Menu,Lore:[\u00a7eSelect this item in your hotbar,\u00a7eto open the Adventure Menu in,\u00a7ethe chat.]}}"}}]\\\"}\"
    }
  }"
}
Hab erst vor kurzem angefangen mit NBT Daten zu arbeiten und deshalb hab ich da immer wieder paar Probleme... Wie wär der Befehl richtig bzw. ist sowas überhaupt möglich? Danke im Voraus! Lucas4832 (Diskussion) 14:05, 3. Okt. 2015 (UTC)
Du hast vergessen, alle Anführungszeichen entsprechend zu escapen. Siehe JSON-Text#Escaping. | violine1101 (Diskussion) 18:15, 3. Okt. 2015 (UTC)
Ich habe alle Anführungszeichen durch \\\\\\\" ersetzt... Stimmt das dann so? Bei mir gibt dann Minecraft keine Rückmeldung sobald ich auf den Text klicke... Ist da immernoch ein Fehler oder liegt das an Minecraft? (Version 15w40b) Lucas4832 (Diskussion) 13:00, 4. Okt. 2015 (UTC)
Ich habe es gerade auch in der 1.8.8 probiert... Passiert das gleiche also dürfte es nicht an der Version liegen... Lucas4832 (Diskussion) 13:13, 4. Okt. 2015 (UTC)

Wenn du "alle" Anführungszeichen ersetzt hast, war das nicht richtig. Das richtige Escaping wäre theoretisch folgendes:

/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace 
{
  Text1:
  "{
    \"text\":\"Klick\",
    \"clickEvent\":
    {
      \"action\":\"run_command\",
      \"value\":\"blockdata ~ ~-1 ~ 
      {
        Command:\\\"tellraw @a 
        [
          {
           \\\\\\\"text\\\\\\\":\\\\\\\"Adventure started...\\\\\\\",
           \\\\\\\"color\\\\\\\":\\\\\\\"blue\\\\\\\",
           \\\\\\\"bold\\\\\\\":true
          },
          {
            \\\\\\\"text\\\\\\\":\\\\\\\" Click here to get the Adventure Menu\\\\\\\",
            \\\\\\\"color\\\\\\\":\\\\\\\"dark_aqua\\\\\\\",
            \\\\\\\"clickEvent\\\\\\\":
            {
              \\\\\\\"action\\\\\\\":\\\\\\\"run_command\\\\\\\",
              \\\\\\\"value\\\\\\\":\\\\\\\"/give @a flint 1 0 
              {
                display:
                {
                  Name:\\\\\\\\\\\\\\\"Adventure Menu\\\\\\\\\\\\\\\",
                  Lore:
                  [
                    \\\\\\\\\\\\\\\"Select this item in your hotbar\\\\\\\\\\\\\\\",
                    \\\\\\\\\\\\\\\"to open the Adventure Menu in\\\\\\\\\\\\\\\",
                    \\\\\\\\\\\\\\\"the Chat.\\\\\\\\\\\\\\\"
                  ]
                }
              }\\\\\\\"
            }
          }
        ]\\\"
      }\"
    }
  }"
}

Wenn ich das jedoch eingebe, erkennt der Parser die Anführungszeichen nicht richtig. Er scheint Probleme mit den Leerzeichen in der display-Eigenschaft und mit der Länge der Lore-Texte zu haben, denn so geht es:

/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace 
{
  Text1:
  "{
    \"text\":\"Klick\",
    \"clickEvent\":
    {
      \"action\":\"run_command\",
      \"value\":\"blockdata ~ ~-1 ~ 
      {
        Command:\\\"tellraw @a 
        [
          {
           \\\\\\\"text\\\\\\\":\\\\\\\"Adventure started...\\\\\\\",
           \\\\\\\"color\\\\\\\":\\\\\\\"blue\\\\\\\",
           \\\\\\\"bold\\\\\\\":true
          },
          {
            \\\\\\\"text\\\\\\\":\\\\\\\" Click here to get the Adventure Menu\\\\\\\",
            \\\\\\\"color\\\\\\\":\\\\\\\"dark_aqua\\\\\\\",
            \\\\\\\"clickEvent\\\\\\\":
            {
              \\\\\\\"action\\\\\\\":\\\\\\\"run_command\\\\\\\",
              \\\\\\\"value\\\\\\\":\\\\\\\"/give @a flint 1 0 {display:{Name:\\\\\\\\\\\\\\\"Adventure Menu\\\\\\\\\\\\\\\",Lore:[\\\\\\\\\\\\\\\"Zeile 1\\\\\\\\\\\\\\\",\\\\\\\\\\\\\\\"Zeile 2\\\\\\\\\\\\\\\",\\\\\\\\\\\\\\\"Zeile 3\\\\\\\\\\\\\\\"]}}\\\\\\\"
            }
          }
        ]\\\"
      }\"
    }
  }"
}

Allerdings wird die Anzeige für Gegenstände schon vom Spiel formatiert, die Lore ist z.B. lila und kursiv. Wenn man jetzt noch Unicode-Formatierungen dazunimmt, hängt sich das Spiel bei mir auf. Mit anderen Worten: bei mir funktioniert es nicht. -- Sumpfhütte 17:03, 4. Okt. 2015 (UTC)

Also ist bei dir das gleiche Problem wie bei mir und es funktioniert nicht (hatte es auch genauso)... Schade :( Lucas4832 (Diskussion) 19:10, 4. Okt. 2015 (UTC)

Schwert ohne Angriffsverzögerung

Mit diesen Schwert kann man genau so schnell angreifen wie vor der 1.9

/give @p minecraft:diamond_sword 1 0 
{AttributeModifiers:
  [ { AttributeName:"generic.attackSpeed",
      Name:"generic.attackSpeed",
      Amount:-3,
      Operation:0,
      UUIDLeast:894654,
      UUIDMost:2872},
    { AttributeName:"generic.attackDamage",
      Name:"generic.attackDamage",
      Amount:10,
      Operation:0,
      UUIDLeast:894654,
      UUIDMost:2872}
  ]
}

-- 178.4.106.82 16:40, 14. Okt. 2015‎ (UTC)

Zur Info: Aktuelle Einstellungen beim Standarddiamantschwert in 1.9 (sichtbar mit F3+H): 1,6 Attack Speed 7 Angriffsschaden. -- Sumpfhütte 10:33, 20. Okt. 2015 (UTC)

Neue Befehlsblöcke mit neuen Blockobjektdaten platzieren

Kann mir einer bei dem Befehl /setblock helfen und zwar möchte ich einen Ketten-Befehlsblock setzen, so dass er im "bedingten" Modus ist. In den Blockobjektdaten finde ich nicht die Möglichkeit einen bedingten Block zu setzen. Hier der Befehl: /setblock ~2 ~-1 ~ command_block 1 replace {Command:"say Test",auto:1b}. Nethonos (Diskussion) 18:56, 3. Dez. 2015 (UTC)

Metadaten#Befehlsblock. In deinem Fall also einfach als Metadata 9 einsetzen. | violine1101 (Diskussion) 21:22, 3. Dez. 2015 (UTC)
Tja manchmal ist es doch einfacher als man denk. Danke. Nethonos (Diskussion) 21:51, 3. Dez. 2015 (UTC)

"Mini"-komprimierte Befehle

Ich finde solche Beispiele wie "Bob-omb aus Mario", "Enderman mit beliebigem Block", "Ewige Kreatur", "Geschorenes Schaf mit Gold", "Gumba aus Mario" und "Schwebende Schrift" welche mehrere Befehle benötigen, damit sie vollendend das bewirken was sie sollen, wären als komprimierter Befehl besser. Was meinen die anderen? Zusätzlich noch die Fragestellung, ob es nicht schlecht wäre auch weitere "Mini"-komprimierte Befehle mit einzubauen, also solche die vielleicht zwei, drei Befehle auf einmal ausführen, also wirklich nicht so groß. Nethonos (Diskussion) 16:21, 8. Dez. 2015 (UTC)

Die Idee finde ich super. Sowas wollte ich auch mal machen und habe hier Informationen gesucht und nichts brauchbares gefunden.. Wie stellst du dir das den vor? Alles in einen Befehl?--MegaIng (Diskussion) 16:35, 8. Dez. 2015 (UTC)
Dazu wird der Trick angewendet, dass man mit dem Objekt "FallingSand" so viele weitere Blöcke spawnen kann wie man will, deswegen lassen sich so beliebig viele Befehlsblöcke spawnen die dann die ganzen Befehle die man normalerweise nicht in einen Befehlsblock bekommt, ausführen. Es gibt einen Artikel der das erklärt: Anleitungen/Befehle komprimieren. Nethonos (Diskussion) 17:20, 8. Dez. 2015 (UTC)
@Nethonos: wenn du für die genannten Beispiele jeweils einen komprimierten Befehl erstellen könntest (z.B. auf deiner Testseite), dann würde ich eine neue Anleitung für komprimierte Befehle anlegen und sie dort alle eintragen und den Elytra-Befehl von @Fabian42 hinzufügen. -- Sumpfhütte 14:45, 23. Dez. 2015 (UTC)
Ah verstehe. Klar das wäre bestimmt auch sehr hilfreich für Einsteiger. Ok ich werd das mal in Angriff nehmen. Nethonos (Diskussion) 14:53, 23. Dez. 2015 (UTC)
@Sumpfhütte: Ich bin jetzt fertig. Ich hab alle Befehle die mit zwei oder mehr Befehlen arbeiten in komprimierte Befehle umgewandelt. Du kannst also demnächst mit den Vorbereitungen anfangen. Nethonos (Diskussion) 22:42, 23. Dez. 2015 (UTC)
Das sieht optisch schon mal gut aus. Der Einsatz von Farben zur Strukturierung gefällt mir. Jetzt fehlen nur noch Erklärungen zu jedem Befehl, damit man versteht, was da passiert. -- Sumpfhütte 10:49, 24. Dez. 2015 (UTC)
Ok, da setze ich mich dann auch mal dran. Nethonos (Diskussion) 11:12, 25. Dez. 2015 (UTC)
@Sumpfhütte: Eine Frage zu der Seite die du zu den komprimierten Beispielbefehlen erstellen wolltest, ist die Ansammlung an Beispielen vorerst genug, damit man daraus dann deine vorgeschlagene neue Seite erstellen könnte? Und wie soll die Seite eigentlich heißen? Nethonos (Diskussion) 13:38, 1. Feb. 2016 (UTC)
Es gibt bereits die Artikel "Anleitungen/Befehle mit NBT" und "Anleitungen/Befehle komprimieren". Ich würde die neue Beispielsammlung "Anleitungen/Komprimierte Befehle" nennen. Die Anzahl (10 Beispiele sehe ich auf deiner "Unterseite") ist gar nicht so wichtig, drei hätten auch gereicht. Wichtig ist zu jedem Befehl eine Erklärung, wie ich bereits oben sagte, und da fehlen noch einige. Wenn die auch da sind, kannst du die "Anleitungen/Komprimierte Befehle" dann einfach selbst anlegen mit Vorlage:Navbox-Anleitungen. -- Sumpfhütte 13:10, 2. Feb. 2016 (UTC)
Ok, dann ist die Namensgebung geklärt, die Anzahl also auch und die Erstellung der Seite kann dann bald folgen. Nethonos (Diskussion) 14:02, 2. Feb. 2016 (UTC)

Kreatur mit beliebigem Drop

Es wäre bestimmt nicht schlecht, wenn man noch ein Beispiel hätte bei dem gezeigt wird, wie man es einstellt, dass eine beliebige Kreatur einen beliebigen Drop nach dem Tod hinterlässt. Dazu wäre auch gut, wenn man auch die Drop-Chance beschrieben bekommen würde. Ich hätte da schonmal was, aber ich kenne mich mit den neuen 1.9 Möglichkeiten nicht aus: Befehl /summon Skeleton ~ ~ ~ {SkeletonType:1,HandItems:[{id:stone_sword,Count:1},{}],HandDropChances:[0.025f,0.0f]}. Nethonos (Diskussion) 09:33, 2. Feb. 2016 (UTC)

Das Droppen kommt mit 1.9 aus den Beutetabellen. Dort hat man viele Möglichkeiten. -- Sumpfhütte 13:13, 2. Feb. 2016 (UTC)
@Sumpfhütte: Könntest du einen Beispiel-Befehl mal hier aufführen, der es einem ermöglicht, dass man eine Kreatur spawnen lassen kann, die zum einen ein verzaubertes Schwert mit "Schärfe V" hat und gleichzeitig eine zufälligen Drop hat, der sich nach den Beutetabellen richtet? Denn wenn ich einen Anhaltspunkt hab, dann könnte ich das als neues Beispiel mit rein nehmen. Nethonos (Diskussion) 14:05, 2. Feb. 2016 (UTC)
Die Beutetabellen werden vor Spielstart festgelegt. Mit Befehlen kann man sie nicht ändern oder benutzen. Sie legen fest, was eine Kreatur beim Tod droppt. Mit dem Befehl /summon (bzw. mit jedem Befehl) kannst du nur die NBT-Daten ansprechen, nicht die Beutetabellen. In den Kreaturdaten stehen nur die Dropchancen für gehaltene Gegenstände. Da hat sich inhaltlich nichts geändert, nur der Name der Eigenschaft: "ArmorDropChances" und "HandDropChances" statt "DropChances" bzw. "ArmorDropItems" und "HandItems" statt "Equipment". -- Sumpfhütte 14:44, 2. Feb. 2016 (UTC)
@Sumpfhütte: Mir persönlich fehlen Beispiele wie diese: Befehl /summon Cow ~ ~1 ~ {DeathLootTable:chests/simple_dungeon}. Unter Beutetabellen werden die Datei-Pfade nicht ausführlich aufgelistet, die es bisher standardmäßig gibt. Nur benutzerspezifische neue Pfade die man erst anlegen muss. Nethonos (Diskussion) 11:51, 5. Feb. 2016 (UTC)
Es sind zu viele um sie alle aufzulisten und sie ändern sich mit jeder Version. Daher steht dort, wo man nachschauen kann, nämlich in minecraft.jar. -- Sumpfhütte 12:03, 5. Feb. 2016 (UTC)
Ist das sich immer noch so stark am verändern? Ich mein jetzt bald müssten die doch mal damit fertig sein. Na egal, dann warten wir einfach bis zum Release der 1.9 ab und dann kann auch das wichtigste in den Artikel mit einfließen. Nethonos (Diskussion) 12:05, 5. Feb. 2016 (UTC)
Ich meinte nicht jede Entwicklungsversion, sondern jede neue Vollversion. Wenn alle Beutetabellen im Wiki aufgelistet wären, müsste man bei jeder neuen Kreatur und bei jedem neuen Gebäude daran denken, auch den Beutetabellenartikel mit anzupassen. Wenn dort steht "siehe minecraft.jar", dann ist das immer aktuell, egal was neu hinzukommt. -- Sumpfhütte 12:12, 5. Feb. 2016 (UTC)
Ja, aber das ist doch auch nicht so schlimm, das wären dann vielleicht zwei drei neue Kreaturen pro neue Version. Und da fällt mir grad ein, was wäre, wenn man einfach eine neue Kategorie einführt, die alle "wartungsreichen Seiten" auflistet, dann könnte man theoretisch ruhig alles immer aufs aktuellste ausführen und detailreich beschreiben und wenn dann eine neue Version kommt, dann müsste man einfach die gesamte Liste abklappern und dann hätte man diese Art von Seiten vielleicht auch im Griff? Nethonos (Diskussion) 12:26, 5. Feb. 2016 (UTC)
Die langjährige Erfahrung zeigt: Das Spiel wird immer umfangreicher und komplexer, die Wiki-Mitarbeiter werden immer weniger. -- Sumpfhütte 13:04, 5. Feb. 2016 (UTC)
Uff, ja, du hast sooo recht. Gibt es eigentlich die Möglichkeit die Seitenzugriffe einzusehen? Ich vermute nämlich, dadurch das die Qualität enorm zugenommen hat, dass dadurch vielleicht sehr viele Leser die Seiten durchlesen oder durchfliegen aber es nicht wagen dort was zu bearbeiten. Meine Theorie. Nethonos (Diskussion) 13:09, 5. Feb. 2016 (UTC)
Die Aufrufzahlen einer Seite würden mich auch sehr interessieren. -- Sumpfhütte 14:14, 5. Feb. 2016 (UTC)

@Sumpfhütte: Gibt es denn eine Möglichkeit ein Zombie zu spawnen, dass ein Schwert und eine Rüstung trägt, dass aber beispielsweise einen Netherstern droppt? Geht das alles auch ohne die Beutetabellen, wenn ja kannst du das Beispiel mal aufzeigen? Nethonos (Diskussion) 11:53, 9. Feb. 2016 (UTC)

Das geht nur mit Beutetabellen. Diese legen (wie bereits oben gesagt) fest, was beim Tod gedroppt wird. Beispiel: Die Datei .minecraft/saves/data/meinewelt/loot_tables/meineloots/monster/nethersternzombie.json könnte so aussehen:
{
  pools:
  [
    {
      rolls: 1,
      entries: 
      [
        {
          type: "item",
          name: "minecraft:nether_star",
          weight: 1
        }
      ]
    }
  ]
}
Ein Zombie der mit dem Befehl /summon Zombie ~ ~ ~ {DeathLootTable:"meineloots:monster/nethersternzombie"} erzeugt wird, droppt dann mit 100% Wahrscheinlichkeit einen Netherstern. Die Waffe und Rüstung, die er trägt, gibst du mit weiteren NBT-Parametern an. Dabei "Count" nicht vergessen, sonst droppt er nichts, auch wenn es zu sehen ist:
/summon Zombie ~ ~ ~ 
{
  DeathLootTable:"meineloots:monster/nethersternzombie",
  ArmorItems:
  [
    {},
    {},
    {},
    {id:leather_helmet, Count:1}
  ],
  ArmorDropChances:
  [ 0f, 0f, 0f, 1f],
  HandItems:
  [
    {id:iron_sword, Count:1},
    {}
  ],
  HandDropChances:
  [ 1f, 0f]
} 
-- Sumpfhütte 15:08, 9. Feb. 2016 (UTC)
@Sumpfhütte: Vielen Dank für das Beispiel. Jetzt hab ich das ganze verstanden und auch, warum die Beutetabellen so wichtig sind, denn man kann ja garnicht vor 1.9 den Kreaturen sagen, sie sollen beliebige Drops fallen lassen. Jedoch hab ich mit deinem Beispiel etwas rum experimentiert und folgendes noch herausgefunden:
 /summon Zombie ~ ~ ~ 
 {
   DeathLootTable:chests/simple_dungeon,
   IsVillager:1b,
   ArmorItems:
   [
     {},
     {},
     {id:apple, Count:1},
     {id:leather_helmet, Count:1}
   ],
   ArmorDropChances:
   [ 0f, 0f, 1f, 1f],
   HandItems:
   [
     {id:iron_sword, Count:1},
     {}
   ],
   HandDropChances:
   [ 1f, 0f]
 } 
Wenn ich dem Zombie einen Apfel in einen der Rüstungsslots lege und die Drop-Chance dort auf 1 stelle, dann kann er das auch droppen, obwohl ein Apfel im Rüstungsslot nicht vorgesehen ist. Somit gibt es einen "Trick" den man sicherlich auch in der 1.8 einsetzen könnte. Nethonos (Diskussion) 15:51, 9. Feb. 2016 (UTC)

Zauberbuch-Befehl

Ich frage hier mal nach, weil ich nicht mehr weis wo die Diskussion zum Zauberbuch ist. Da gab es doch mal ein Zauberbuch das per Befehl erstellt wurde. Weil aber ab 1.9 das Escaping so stark zugenommen hatte (wie bei dieser Diskussion) wurde es ja gelöscht. Wäre sowas denn restlos sinnlos dennoch als funktionierenden Befehl anzubieten? Nethonos (Diskussion) 13:43, 1. Feb. 2016 (UTC)

Wegen der genannten Escaping-Problematik war der Befehl nicht mehr lesbar und nicht mehr verständlich. In einem Forum könnte man ihn trotzdem posten, einfach nur zum Rauskopieren. Aber in einem Wiki ist die Verständlichkeit absolut notwendig. -- Sumpfhütte 13:20, 2. Feb. 2016 (UTC)

Ewige Drops

Hi,

könntet ihr mir pls den Befehl nen wie ich meinen Kopf ewig schweben lasse danke!

MfG MeisterDog –- (Nicht signierter Beitrag von MeisterDog (Diskussion|Beiträge) 14:51, 14. Feb. 2016 (CET). Bitte signiere Deine Beiträge zukünftig mit -- ~~~~ )

Hallo MeisterDog, was genau meinst du damit? Wenn du einen Kopf als Gegenstand meinst, dann hilft dir vielleicht der Befehl /summon Item ~ ~ ~ {Item:{id:minecraft:skull,Count:1,Damage:3,tag:{SkullOwner:oyo123} },Age:-32768}. Er erschafft an der Befehlsquelle einen Kopf-Drop, der dort so lange liegt, bis er von einem Spieler aufgesammelt wird. Der Kopf benutzt dabei den Skin des Spielers oyo123 als Textur. Siehe Objektdaten und Gegenstandsdaten. | violine1101 (Diskussion) 14:23, 14. Feb. 2016 (UTC)

Gumba aus Mario funkoniert nicht + Alle 1.8 Commands weg?

Hallo liebes Minecraft-Wiki Team, Wie es aussieht wurden alle 1.8 Commands gelöscht und stattdessen 1.9 hinzugefügt. z.B. Gumba aus Mario, da gibt es nur Passengers. In der 1.8 heißt es aber Riding. Es würde mich freuen wenn ihr alle 1.8 wieder hinzufügt, damit 1.8 und 1.9 Nutzer, auch alle Commands sehen. Ich benutze nämlich die 1.8, und möchte gerne den Gumba aus Mario Command für die 1.8 haben. Er funkoniert nicht, weil dort Passengars drin ist, das nur in der 1.9 erhältlich ist. Ich will nicht immer zu Versionen gehen, eine Alte Version rausholen und dann in Bearbeitungs Modus gehen und dann mithilfe STRG+F "Gumba" suchen. Zu viel Aufwand. Ich will das "Nur in 1.9 verfügbar" oder "Verfällt in der 1.9" wieder haben.

Außerdem funkoniert das Gumba von Mario nicht (mit den Alten Code).

/summon FallingSand ~ ~1 ~ { Block:minecraft:wool, Data:12, Time:1, Riding: { id:Silverfish, CustomName:Gumba, Silent:1b, ActiveEffects: [ { Id:14, Amplifier:0, Duration:2000000000, ShowParticles:0b } ] } }

Danke in Vorraus :). CakeAxxa (Diskussion) 14:39, 21. Mai 2016 (UTC)

Das Minecraft-Wiki ist auf dem Stand der aktuellsten Version. Als die 1.9 noch nur als Entwicklungeversion vorhanden war wurde auf spätere Änderung hingewiesen. Dies ist nun nicht mehr nötig, daher sind die 1.8 Befehle auch nicht mehr vorhanden.
Und der Befehl, den du da hast funktioniert ohne Probleme so wie du ihn da hast. Ich habe ihn mir rauskopiert und in meiner 1.8-Welt jetzt einen Gumba rumlaufen, du kannst den also so für die 1.8 verwenden. MarkusRost (Diskussion) 15:15, 21. Mai 2016 (UTC)

Haltbarkeit

Wie kann man die Haltbarkeit eines Gegenstandes beeinflussen? Ich meine jetzt nicht, dass er unzerstörbar sein soll, sondern eine bestimmte andere Haltbarkeit haben soll :-) ~ EndermanFace ouoɑY

Mit den Metadaten, siehe dort. Hat nichts mit NBT zu tun. | violine1101 (Diskussion) 14:01, 20. Jul. 2016 (UTC)
Nein - da steht, dass abnutzbare Gegenstände keine Metadaten haben können :-) ~ EndermanFace ouoɑY 14:09, 20. Jul. 2016 (UTC)
Damit ist gemeint, das die Nummer der Metadaten dem erhaltenen Schaden der Haltbarkeit entspricht.
/give @p wooden_sword 1 0 = Schwert mit voller Haltbarkeit
/give @p wooden_sword 1 9 = Schwert mit 50/59 Haltbarkeit
/give @p wooden_sword 1 50 = Schwert mit 9/59 Haltbarkeit
MarkusRost (Diskussion) 14:45, 20. Jul. 2016 (UTC)
Achso - dann haben wir wohl ein bisschen aneinander vorbeigeschrieben :-) Ich meinte, wie man es schafft, dass z. B. ein Eisenschwert statt 250 350 Haltbarkeitspunkte hat :-) ~ EndermanFace ouoɑY 15:12, 20. Jul. 2016 (UTC)
Da negative Metadaten keine Wirkung haben und ich nicht wüsste, wie es sonst gehen sollte, dürfte das wohl nicht möglich sein. MarkusRost (Diskussion) 15:51, 20. Jul. 2016 (UTC)
Schade :-/ Trotzdem danke für eure Antworten :-) ~ EndermanFace ouoɑY 16:13, 20. Jul. 2016 (UTC)

Eingeklappte Befehle

Warum sind die Befehle jetzt eingeklappt? Die sind doch der wichtigste Teil dieser Seite. Fabian42 12:15, 28. Aug. 2016 (UTC)

Durch die längeren Befehle wurde es ziemlich unübersichtlich. Man sieht ja die Bilder und die Beschreibungen noch, falls man sich dann für den Befehl interessiert kann man ihn einfach ausklappen und rauskopieren. MarkusRost (Diskussion) 12:18, 28. Aug. 2016 (UTC)
Damit die Übersichtlichkeit wieder etwas besser ist. Schließlich schaut man sich ja nicht alle Befehle auf der gesamten Seite an, sondern man sucht ja nach einem bestimmten. Da ist es nur angebracht, dass sie im ersten Moment für einen nicht sichtbar sind. Übrigens, um neue Fragen stellen zu können, kannst du einfach ganz oben in der Leiste rechts auf den Button "Neue Frage" klicken. Nethonos (Diskussion) 12:19, 28. Aug. 2016 (UTC)
1. Wer diese Seite aufruft, interessiert sich wohl für Befehle, es steht schließlich im Titel. Ich würde eher die Beschreibungen einklappen oder die Kategorien.
2. Ja, das ging vor dem letzten Update der Minecraft-Wiki-Seite, seitdem verrutschen die oberen Knöpfe ganz fürchterlich und in der Regel außerhalb des Bildschirms, wenn das Browserfenster schmal ist (zum Beispiel auf dem Handy). Wenn ich eine Seite auf dem Handy bearbeiten will, muss ich das von einer Änderungsseite aus tun. Ich könnte auch die mobile Seite aufrufen, aber die ist ja noch grusliger formatiert. Fabian42 12:24, 28. Aug. 2016 (UTC)

Wo ist der Fehler?

Ich möchte, dass ein Minecart mit dem Namen "Polizeifahrzeug" einen "Polizisten" erschafft.

Der Befehl ist eigentlich ein umgebauter Befehl aus diesem Artikel, aber irgendwo hab ich doch was falsch gemacht. Könnte mir pls jemand den Fehler zeigen?

Command:

/execute @e[type=MinecartRideable,name=Polizeifahrzeug] ~ ~ ~ 
/summon Skeleton ~ ~ ~
 {CustomName:Polizist,
  CustomNameVisible:1,
  HandItems:
  [
   {id:stick,
    tag:{ench:[{id:16,lvl:9}]}},
   {}
  ],
  ArmorItems:
  [
   {id:leather_boots},
   {id:iron_leggings},
   {id:iron_chestplate},
   {id:skull,
    Damage:3,
    tag:{SkullOwner:OfficerJeff}}
  ]
 }

LikeNexo (Diskussion) 17:39, 11. Sep. 2016 (UTC)

Beim Kopf fehlte hinter dem SkullOwner:OfficerJeff eine geschwungene Klammer "}". Außerdem wird "stick" als id klein geschrieben. Ich habe dir den Befehl oben mal korrigiert. MarkusRost (Diskussion) 17:33, 11. Sep. 2016 (UTC)
Oh danke :D LikeNexoTG LikeNexo (Diskussion) 17:43, 11. Sep. 2016 (UTC)

Lol bei mir steht immer noch "Fehler beim Ausführen von <Command> als Polizeifahrzeug LikeNexo (Diskussion) 17:51, 11. Sep. 2016 (UTC)

Bist du im Snapshot? Dann brauchst du "minecart" statt "MinecartRideable". Fabian42 17:53, 11. Sep. 2016 (UTC)


/execute @e[type=minecart,name=Polizeifahrzeug] ~ ~ ~ 
/summon skeleton ~ ~ ~
 {CustomName:Polizist,
  CustomNameVisible:1,
  HandItems:
  [
   {id:stick,Count:1,
    tag:{ench:[{id:16,lvl:9}]}},
   {}
  ],
  ArmorItems:
  [
   {id:leather_boots,Count:1},
   {id:iron_leggings,Count:1},
   {id:iron_chestplate,Count:1},
   {id:skull,
    Damage:3,
    Count:1,
    tag:{SkullOwner:OfficerJeff}}
  ]
 }

Hier einmal für die 1.11 MarkusRost (Diskussion) 17:58, 11. Sep. 2016 (UTC)

Ich bin noch in 1.10 aber es klappt trotzdem nicht :( LikeNexo (Diskussion) 16:41, 14. Sep. 2016 (UTC)
Ich erschaffe das Minecart mit dem Befehl /summon MinecartRideable ~ ~ ~ {CustomName:Polizeifahrzeug} und führe dann den oben korrigierten Befehl aus. Bei mir funktioniert es.
Ich habe dir aber mal, da der Polizist nicht immer direkt im Fahrzeug sitzt, das ganze in einen Befehl zusammengefasst.
/summon MinecartRideable ~ ~1 ~
 {CustomName:Polizeifahrzeug,
  Passengers:[
   {id:Skeleton,
    CustomName:Polizist,
    CustomNameVisible:1,
    HandItems:
    [
     {id:stick,Count:1,
      tag:{ench:[{id:16,lvl:9}]}},
     {}
    ],
    ArmorItems:
    [
     {id:leather_boots,Count:1},
     {id:iron_leggings,Count:1},
     {id:iron_chestplate,Count:1},
     {id:skull,
      Damage:3,
      Count:1,
      tag:{SkullOwner:OfficerJeff}}
    ]
   }
  ]
 }

MarkusRost (Diskussion) 17:15, 14. Sep. 2016 (UTC)

OK, danke LikeNexo (Diskussion) 10:54, 18. Sep. 2016 (UTC)

Schlüssel

Hi! Ich habe gerade versucht, einen besonderen Schlüssel zu machen, mein Command hat aber nicht so gut funktioniert :D Ich möchte dass der Schlüssel(der ein Goldbarren ist) einen Namen in goldener unterstrichener Schrift hat, nämlich "Palace Key" hat. Wär nice wenn mir jemand nen funktionierenden Command geben würde :D

LikeNexo (Diskussion) 16:41, 14. Sep. 2016 (UTC)

Hier dein Befehl:
/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace
 {
  Text1:
  "{
    \"text\":\"Klick\",
    \"clickEvent\":
     {
      \"action\":\"run_command\",
      \"value\":
      \"blockdata ~ ~-1 ~
        {
         Command:\\\"/give @p gold_ingot 1 0
          {
           display:
           {Name:\u00A76\u00A7nPalace Key}
          }\\\"
     }\"
    }
  }"
 }
MarkusRost (Diskussion) 17:15, 14. Sep. 2016 (UTC)
Nein, ich möchte das der Schlüssel dem Spieler direkt gegeben wird falls das geht, denn man soll ein Jump'n'Run schaffen, und dann wird getestet, ob man an dieser einen bestimmten Position ist, denn sonst könnte man ja schummeln in dem man in options.txt ein bisschen rumarbeitet. LikeNexo (Diskussion) 10:58, 18. Sep. 2016 (UTC)
Ach so, OK, ich hab es jetzt kapiert :) LikeNexo (Diskussion) 11:42, 18. Sep. 2016 (UTC)
Jetzt brauche ich noch einen /testfor -Befehl, der testet, ob man diesen Schlüssel in der offhand hat, und falls das geht, einen Emerald in der mainhand zusätzlich. LikeNexo (Diskussion) 12:25, 18. Sep. 2016 (UTC)
Hab das mit dem Emerald zwar nicht hingekriegt, aber sonst habe ich den Befehl nur für den Schlüssel hingekriegt :D –- (Nicht signierter Beitrag von LikeNexo (Kakao und Kekse? Abonnieren!Datei:Kekse.png|Beiträge) 16:14, 10. Okt. 2016 (CEST). Bitte signiere #Kex -- ~~~~ )

Befehlshilfe, Folge 42 oder so

execute @e[type=zombie_pigman,r=10] ~ ~ ~ summon potion ~ ~3 ~ {ownerName:FaRoGaming,Potion:"minecraft:healing",CustomPotionEffects:[{id:6,Amplifier:99,Duration:99}]} Was läuft falsch? Über dem Kopf des Pigman soll ein Trank der Heilung 100 erscheinen. Komme ich gerade durcheinander mit 1.10, aktuellen und zukünftigen Snapshots? Wie ist denn die richtige Syntax in 16w36a? Fabian42 17:51, 14. Sep. 2016 (UTC)

Ich habe keinen Fehler extrahieren können, aber vielleicht ist die Version einfach instabil. :-) ~ EndermanFace ouoɑY 18:23, 14. Sep. 2016 (UTC)
Was macht {ownerName:}? Davon habe ich noch nie was gehört. LikeNexo (Diskussion) 11:08, 18. Sep. 2016 (UTC)
Der, der den Trank geworfen hat. Muss offenbar in Anführungszeichen sein, ich guck nachher mal, ob es funktioniert. Fabian42 11:14, 18. Sep. 2016 (UTC)
OK, danke LikeNexo (Diskussion) 12:18, 18. Sep. 2016 (UTC)
Ja, funktioniert. Hab einen Trank beschworen, der einen Pigman pissig auf mich macht. Siehe Diskussion:Objektdaten#Besitzer-Tag_Pfeil. Fabian42 17:34, 18. Sep. 2016 (UTC)

Verbesserung?

Hi! Bei dem Abschnitt "Auf einem Stuhl sitzen" hätte ich vielleicht einen Verbesserungsvorschlag, der nur vor der 1.11 funktionieren wird:

Denn wenn man eine ungültige "EntityHorse"-Variante nimmt, z.B. {Variant:1000}, ist das Pferd für immer unsichtbar! Ich habe das das letzte mal in der 1.9 getestet ohne Mods, vielleicht funktioniert das in der 1.10 ja nicht mehr, aber wenn das eine Verbesserung ist, kann ich das ja eintragen, ich wollte nur mal wissen, ob das ein guter Vorschlag ist. LikeNexo (Diskussion) 11:06, 18. Sep. 2016 (UTC)

Das Problem ist, es soll ja eine Variante sein, die auch in 1.11 funktionieren wird. Aber das scheint nicht der Fall, deswegen leider nein. Aber grundsätzlich kann man gerne Verbesserungen vornehmen, sie sollten jedoch in zukünftigen Versionen auch noch machbar sein, da sie sonst gelöscht werden müssen. Nethonos (Diskussion) 18:47, 18. Sep. 2016 (UTC)
OK, dann muss es eben so bleiben. In der 1.11 werden so weit ich weiss die Varianten nicht mit {Variant:*} angegeben, daher wird das dann nicht funktionieren :( –- (Nicht signierter Beitrag von LikeNexo (Diskussion|Beiträge) 16:38, 20. Sep. 2016 (CEST). Bitte signiere Deine Beiträge zukünftig mit -- ~~~~ )

Die Illuminatirüstung

Beim Lucky Block Mod gibt es eine Rüstung, die die "Illuminatirüstung" genannt wird. Ich habe versucht, so etwas ähnliches zu machen, scheiterte jedoch an vielen Punkten :3 Die Rüstung soll +0,5 Widerstand, +20 maximale Gesundheit und -0,1 Tempo haben, eine grüne Lederrüstung sein, und die Gegenstandbeschriftung "Hergestellt um den Illuminaten zur Weltherrschaft zu verhelfen!" haben.

Ich habe es gerade noch hingekriegt, die Beschriftung und ein Attribut anzubringen, doch mehr auch nicht. Wäre schön wenn mir jemand meine fünftausendste Befehlshilfe geben würde :D -- 13:35, 24. Sep. 2016‎ LikeNexo

Du kannst das Schnelligkeitsattribut nicht in den Minusbereich führen. Die zusätzliche Gesundheit erreichst du durch die Zugabe von
...,AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.maxHealth,Amount:20.0f,Name:...,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:2,Slot:...}...
Den zusätzlichen (0.5) Widerstand durch
...,{AttributeName:generic.armor,Amount:1.5f,Name:...,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:5,Slot:...
Der ganze Befehl könnte dann beispielsweise für die Schuhe so aussehen:
/give @p leather_boots 1 0 {display:{Name:Illuminatistiefel},AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.maxHealth,Amount:20.0f,Name:Extraleben,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:5,Slot:feet},{AttributeName:generic.armor,Amount:1.5f,Name:Extraresistenz,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:2,Slot:feet}]}
Für die zusätzliche Gegenstandsbeschriftung der ganze Befehl:
/give @p leather_boots 1 0 {display:{Name:Illuminatistiefel,Lore:["Hergestellt um den","Illuminaten zur Welt-","herrschaft zu verhelfen!" ]},AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.maxHealth,Amount:20.0f,Name:Extraleben,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:5,Slot:feet},{AttributeName:generic.armor,Amount:1.5f,Name:Extraresistenz,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:2,Slot:feet}]}
Für die Farbe habe ich jetzt leider nicht mehr genug Zeit. Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. :-) ~ EndermanFace ouoɑY 18:50, 10. Okt. 2016 (UTC)
Ich habe gerade noch ein bisschen bezüglich der Farbe rumprobiert und bemerkt, dass das schwieriger ist als ich dachte. Natürlich kannst du die Stiefel auch nachträglich einfärben, aber mit dem Befehl habe ich es nicht geschafft. Für alle Befehlexperten; hier habe ich mal meinen Entwurf:
/give @p leather_boots 1 0 {display:{Name:...,Lore:["..."],color:#00C78C}}
Ich würde mich freuen - auch für andere Gelegenheiten - wenn mich mal jemand diesbezüglich aufklären könnte. Ich verwende momentan die 16w40a. Vielen Dank schon mal im Voraus! :-) ~ EndermanFace ouoɑY 15:41, 11. Okt. 2016 (UTC)
Den Hexadezimal-Code einfach in Dezimal umwandeln: Befehl /give @p leather_boots 1 0 {display:{color:51084} }. Das sollte funktionieren. | violine1101 (Diskussion) 16:03, 11. Okt. 2016 (UTC)
Okay, danke! Damit wäre deine Rüstung dann folgendermaßen zu kreieren:
Kappe
/give @p leather_helmet 1 0 {display:{Name:Illuminatikappe,Lore:["Hergestellt um den","Illuminaten zur Welt-","herrschaft zu verhelfen!"],color:51084},AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.maxHealth,Amount:20.0f,Name:Extraleben,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:5,Slot:head},{AttributeName:generic.armor,Amount:2.0f,Name:Extraresistenz,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:2,Slot:head}]}
Jacke
/give @p leather_chestplate 1 0 {display:{Name:Illuminatijacke,Lore:["Hergestellt um den","Illuminaten zur Welt-","herrschaft zu verhelfen!"],color:51084},AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.maxHealth,Amount:20.0f,Name:Extraleben,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:5,Slot:chest},{AttributeName:generic.armor,Amount:4.0f,Name:Extraresistenz,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:2,Slot:chest}]}
Hose
/give @p leather_leggings 1 0 {display:{Name:Illuminatihose,Lore:["Hergestellt um den","Illuminaten zur Welt-","herrschaft zu verhelfen!"],color:51084},AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.maxHealth,Amount:20.0f,Name:Extraleben,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:5,Slot:legs},{AttributeName:generic.armor,Amount:3.0f,Name:Extraresistenz,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:2,Slot:legs}]}
Schuhe
/give @p leather_boots 1 0 {display:{Name:Illuminatistiefel,Lore:["Hergestellt um den","Illuminaten zur Welt-","herrschaft zu verhelfen!"],color:51084},AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.maxHealth,Amount:20.0f,Name:Extraleben,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:5,Slot:feet},{AttributeName:generic.armor,Amount:2.0f,Name:Extraresistenz,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:2,Slot:feet}]}
Ich baue das dann auch gleich in den Artikel ein, oder? Ist doch ganz interessant! Ich hoffe auch, ich konnte dir weiterhelfen. :-) ~ EndermanFace ouoɑY 18:19, 11. Okt. 2016 (UTC)
Vergessen einzuberechnen habe ich die Rüstungspunkte der einzelnen Teile. Das mache ich dann im Artikel. :-) ~ EndermanFace ouoɑY 18:33, 11. Okt. 2016 (UTC)
Ich habe es jetzt in den Artikel eingebunden (s. hier. Vielen Dank für die Inspiration, LikeNexo! :-) ~ EndermanFace ouoɑY 18:54, 11. Okt. 2016 (UTC)
Ich habe die Rüstungspunkte jetzt hier eingebunden. Die letzten vier Befehle hier müssten alle korrekt sein. :-) ~ EndermanFace ouoɑY 19:07, 11. Okt. 2016 (UTC)

Ach dankeschön :D

Du meintest ja, ich könnte die nachträlich einfärben; als ich es probiert habe verschwanden die Attribute :( Aber nochmal danke das du dir Zeit dafür genommen hast :DLikeNexo (Diskussion) 09:46, 13. Okt. 2016 (UTC)

Bei war dem nicht so. Na ja, ich habe ja jetzt die Farb-NBT-Daten noch in den Befehl gepackt. Und für mich war es auch sehr interessant, weil ich mich mit Attributen und dem display noch mal auseinandergesetzt habe. Danke auch dir! :-) ~ EndermanFace ouoɑY 12:54, 13. Okt. 2016 (UTC)
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