Rüstung geben
Ich brauche eure Hilfe :/ wie schaff ich es, dass ich mit dem kommandblock Rüstungsteile geben kann sodass diese sofort angezogen ist. ich find die lösung nicht ;/ Yukimura366 (Diskussion) 21:04, 4. Apr. 2014 (UTC)yukimura366
- Kein Wunder, ich glaube nicht, dass das geht. Du kannst alle Eigenschaften des Items setzen, aber der Ort wo es landet, ist keine Eigenschaft des Items, sondern des Trägers. Dessen Eigenschaften kannst du aber nur manipulieren, wenn du ihn selbst erzeugst. Beispiel: Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation. Da du einen Spieler nicht erzeugen kannst, kannst du auch nicht seine Eigenschaften beliebig manipulieren. Der BefehlSchrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationsucht sich automatisch den nächsten freien Slot beim Empfänger. Eine Idee wäre gewesen, den Spieler mit Wolle zuzuballern, bis sein gesamtes Inventar randvoll ist und nur noch die Rüstungslots frei. Dann würde man ihm einen Helm geben und die ganze Wolle wieder wegnehmen. Doch das funktioniert leider nicht, weil Rüstungslots von /give nicht beachtet werden. Der Helm wird also niemals per /give in einem freien Rüstungsslot landen. Schade. -- Sumpfhütte 23:09, 4. Apr. 2014 (UTC)- In der Version 1.8 gibt es einen Befehl, der deinen Wunsch erfüllt: der Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation. -- Sumpfhütte 17:28, 11. Jul. 2014 (UTC)
- In der Version 1.8 gibt es einen Befehl, der deinen Wunsch erfüllt: der Befehl
Schilder
Kann ich ein Schild erzeugen, dass runterfällt, und wenn es landet einen individuellen Text anzeigt?
ILeon ᐸ Diskussion
Beiträge - de.Wiki Admin 12:56, 26. Jun. 2014 (UTC)
/summon FallingSand ~2 ~10 ~2
{
TileID:63,
Data:4,
Time:1,
TileEntityData:
{
Text1:"Ich bin ein",
Text2:"Schild"
}
}
- Ja, funktioniert: TileID:63 ist das stehende Schild, Data:4 richtet es beim Landen nach Westen aus (siehe Datenwert#Stehende Schilder), die TileEntityData enthalten die Textzeilen. -- Sumpfhütte 13:32, 26. Jun. 2014 (UTC)
- Danke :)
ILeon ᐸ Diskussion
Beiträge - de.Wiki Admin 13:48, 26. Jun. 2014 (UTC)
- Danke :)
Individueller Handel
Hab ich ausprobiert. Die Gegenständ wurden im Handelsfenster nicht angezeigt. Als ich in die Handelsslots die richtigen Gegenstände einlegte schlossm sich Minecraft. 188.110.13.92 14:39, 30. Jun. 2014 (UTC)Ich
- Ich habe es mit der 1.7.10 getestet, das ist genau wie bei dir. Offensichtlich ein Bug in der 1.7.10. Wenn man es mit der 14w26c ausprobiert, funktioniert es. Das lässt hoffen, dass der Bug in der 1.8 behoben sein wird. -- Sumpfhütte 15:13, 30. Jun. 2014 (UTC)
- Wie gebt ihr das ganze eigentlich in die Befehlszeile ein? Ich hab das vorhin mal versucht, aber selbst wenn ich alle Leerzeichen und Zeilenumbrüche rausnehme, ist die Zeile bei mir viel zu kurz für den langen Text. -- Elike98 Diskussion 15:54, 30. Jun. 2014 (UTC)
- Stimmt, das geht nur mit dem Befehlsblock. Dessen Länge wurde vor einiger Zeit extra stark vergrößert. -- Sumpfhütte 16:00, 30. Jun. 2014 (UTC)
- Achso, danke :) -- Elike98 Diskussion 16:25, 30. Jun. 2014 (UTC)
- In der Aktuellen 1.8.0 funktioniert der individuelle Handel, jedoch passiert mir der oben genannte Fehler auch, wenn ich z.B. Blöcke die besondere Spezifikationen haben (Redstone Kabel, Fäden, Kakoapflanzen...) stürzt bei mir Minecraft auch ab, jedoch nicht bei z.B. Roter Wolle die auch Meta-Daten benutzen. --77.176.6.238 20:25, 5. Sep. 2014 (UTC)
- Achso, danke :) -- Elike98 Diskussion 16:25, 30. Jun. 2014 (UTC)
- Stimmt, das geht nur mit dem Befehlsblock. Dessen Länge wurde vor einiger Zeit extra stark vergrößert. -- Sumpfhütte 16:00, 30. Jun. 2014 (UTC)
- Wie gebt ihr das ganze eigentlich in die Befehlszeile ein? Ich hab das vorhin mal versucht, aber selbst wenn ich alle Leerzeichen und Zeilenumbrüche rausnehme, ist die Zeile bei mir viel zu kurz für den langen Text. -- Elike98 Diskussion 15:54, 30. Jun. 2014 (UTC)
Schilder clickEvent
die Anleitung "Ein Schild führt beim Anklicken Befehle aus" gibt bei mir eine Fehlermeldung aus 217.235.214.2 19:05, 5. Sep. 2014 (UTC)
- Danke für den Hinweis. Ich hab's korrigiert. | violine1101(Diskussion) 20:23, 5. Sep. 2014 (UTC)
Metadaten bei fallenden Blöcken
Ich wollte auch fragen wie man Blöcke mit Meta Daten in Befehlen nutzen kann, weil ich zb. Fallende Rote Wolle machen möchte. --77.176.6.238 20:25, 5. Sep. 2014 (UTC)
Bei dem BefehlNatürlich geht das :)Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationkann man leider keine Metadaten angeben. Metadaten sind keine NBT-Daten. Du könntest z.B. einfach roten Sand fallen lassen und nach der Landung in rote Wolle verwandeln. Dazu könntest du den Landepunkt x y z mit dem BefehlSchrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationmittels Clock ständig abfragen und wenn er erfolgreich ist, den BefehlSchrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationdurchführen. -- Sumpfhütte 22:39, 5. Sep. 2014 (UTC)
- Natürlich geht das, und zwar mit dem Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation}. | violine1101(Diskussion) 12:16, 6. Sep. 2014 (UTC)
- Natürlich geht das, und zwar mit dem Befehl
Enderman mit Block in der Hand
Hallo,ich wollte fragen wie es möglich ist einen Enderman zu spawnen der einen Bestimmten-Block in der Hand hält (Beim Spawnen)? Und wollte zusätzlich fragen ob ihr den Befehl dann auch zur Anleitung/Befehle-mit-Nbt-daten hizufügen könntet.--77.176.6.238 06:57, 6. Sep. 2014 (UTC)
- Ja, gute Idee. Siehe jetzt das neueste (letzte) Beispiel im Artikel. -- Sumpfhütte 09:17, 6. Sep. 2014 (UTC)
Tabellenbreite und Seitenanfang
Wollte mal nachfragen, ob die Tabellenbreite absichtlich auf 800px Breite eingestellt ist, wodurch die Tabellen bei mir gerademal 2/3 des Bildschirms verwenden? Ansonsten entferne das und füge dabei nach den Abschnitten gleich noch die Vorlage:Seitenanfang an, wenn das Ok is -- Elike98 Diskussion 09:31, 6. Sep. 2014 (UTC)
- Ja, kannst du gerne machen :) -- Sumpfhütte 09:56, 6. Sep. 2014 (UTC)
Beschriebenes Buch mit anklickbarem Text, der einen Befehl ausführt
Ist es möglich dieses Buch in einer Adventure Map zu verwenden? Denn ich habe das Problem dass ich keinen Zugriff auf den Befehl /execute habe, wenn ich Cheats ausschalte. 217.235.215.138 16:53, 1. Nov. 2014 (UTC)
- Nein, mit dem Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationist das nicht möglich. Aber, soweit ich weiß, ist genau dafür der BefehlSchrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationgedacht. Du kannst ja dann durch einen schnellen Taktgeber z.B. einen Witherschädel oder eine unsichtbare Kreatur mit{NoAI:1b}an die Position des Spielers teleportieren, der/die dann, wenn der Trigger ausgelöst wird, statt dem Spieler den Befehl ausführt. | violine1101 (Diskussion) 17:49, 1. Nov. 2014 (UTC)- Ich halte das für einen Fehler. Der Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationist extra dafür gemacht, dass ihn Spieler ohne Cheat-Berechtigung ausführen dürfen. Das funktioniert auch in einer Adventuremap ohne Cheats, wenn /execute in einem Befehlsblock steht - nur in einem Buch geht es nicht (habe ich gerade getestet). Dass dort Befehle enthalten sein können, ist ja neu. Der BefehlSchrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationist für etwas anderes gedacht: er setzt einen Punkt in der Anzeigetafel und kann auch in JSON-Texten verwendet werden. Das hat mit Berechtigungen nichts zu tun. -- Sumpfhütte 17:54, 2. Nov. 2014 (UTC)- Tatsächlich, das scheint mal wieder ein Bug zu sein, und zwar MC-73054. Die trigger-Lösung oben war nur ein Vorschlag für ein Workaround, da der Befehl /trigger im beschriebenen Buch noch funktionieren sollte. | violine1101 (Diskussion) 18:24, 2. Nov. 2014 (UTC)
- Ich halte das für einen Fehler. Der Befehl
Frage/Vorschlag für ein Beispiel
Ich hänge momentan an folgendem Problem: Ein Zombie in meiner Adventure-Map soll einen Hebel in der Hand halten (bisher kein Problem). Wenn er stirbt, soll der Hebel zu 100% gedroppt werden. Außerdem müsste CanPlaceOn noch für den Hebel definiert werden, damit man ihn auch im Adventure-Modus platzieren kann. Die einzelnen Bestandteile (Hebel, den man an Block X befestigen kann, Zombie der Hebel hält, etc.) konnte ich umsetzen. Alles zusammen hat aber nicht geklappt. Wisst ihr, wie das funktioniert?
Hier einmal mein Code:
summon Zombie ~ ~2 ~
{
Equipment:
[
{id:lever,
tag:
{
CanPlaceOn:
[
iron_block
]
}
},
{},
{},
{},
{}
],
DropChances:
[
2.0f,
0.0f,
0.0f,
0.0f,
0.0f
]
}
Ich habe das Ganze übrigens hier gepostet, damit man evtl. dazu ein Beispiel macht (Zu DropChances gibt es nämlich noch keines). -- Flitzor (Diskussion) 18:06, 16. Nov. 2014 (UTC)
- Die Lösung ist ganz einfach: Zur Zeit hält der Zombie null Hebel in der Hand. Man muss ihm schon mindestens einen geben:
summon Zombie ~ ~2 ~
{
Equipment:
[
{id:lever,
tag:
{
CanPlaceOn:
[
iron_block
]
},
Count:1
},
{},
{},
{},
{}
],
DropChances:
[
1.0f,
0.0f,
0.0f,
0.0f,
0.0f
]
}
- Außerdem bringt "2.0f" rein gar nichts. Ich werde mich darum kümmern, das Beispiel in den Artikel aufzunehmen. | violine1101 (Diskussion) 18:28, 16. Nov. 2014 (UTC)
- Was violine1101 meint: "2.0f" Dropwahrscheinlichkeit ist nicht falsch, aber zuviel. Das Maximum ist "1.0f", das bedeutet 100% Dropwahrscheinlichkeit. 200% ginge auch, bringt aber nicht mehr, als 100% -- Sumpfhütte 10:08, 17. Nov. 2014 (UTC)
- Dann bedanke ich mich mal für die Antworten :) Super, dass das Beispiel auch direkt aufgenommen wurde! Flitzor (Diskussion) 20:32, 17. Nov. 2014 (UTC)
- Was violine1101 meint: "2.0f" Dropwahrscheinlichkeit ist nicht falsch, aber zuviel. Das Maximum ist "1.0f", das bedeutet 100% Dropwahrscheinlichkeit. 200% ginge auch, bringt aber nicht mehr, als 100% -- Sumpfhütte 10:08, 17. Nov. 2014 (UTC)
Minecart mit Block
Weder in 1.7.10, noch in 1.8 funktioniert das bei mir. Das Minecart ist einfach leer. Fabian42 (Diskussion) 19:42, 3. Dez. 2014 (UTC)
- Bei mit funktioniert der im Text angegebene Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationmit 1.8.1, 1.8 und 1.7.10. -- Sumpfhütte 19:56, 3. Dez. 2014 (UTC)
Riding³
Ich habe diesen Befehl versucht: /summon Chicken ~ ~ ~ {Riding:{id:Ozelot{Riding:{id:Wolf{Riding:{id:Horse}}}}}} Es spawnt ein Huhn. Ich kriege es nie hin, drei Tiere aufeinanderzustapeln. Warum nicht? Fabian42 (Diskussion) 16:20, 4. Dez. 2014 (UTC)
- Weil du einige Fehler gemacht hast: nach "Ozelot" und "Wolf" muss ein Komma stehen, das Pferd hat die id "EntityHorse", außerdem musst du noch sagen, was es für ein Typ sein soll. Und wenn das Pferd nicht zahm ist, wirft es seine Reiter sofort wieder ab. Wenn du die Bremer Stadtmusikanten haben willst, wäre eine Katze besser als ein Ozelot und ein Esel der richtige Pferdetyp. Der Befehl sähe dann so aus:
/summon Chicken ~ ~ ~
{
Riding:
{
id:Ozelot,
CatType:1,
Riding:
{
id:Wolf,
Riding:
{
id:EntityHorse,
Type:1,
Tame:1
}
}
}
}
- -- Sumpfhütte 17:28, 4. Dez. 2014 (UTC)
- Hihi, ja... Ich kenne nicht alle Mobs, also dachte ich, so geht's auch. Danke! Fabian42 (Diskussion) 17:41, 4. Dez. 2014 (UTC)
- Allerdings wird die Katze immer gleich das Huhn fressen. -- Sumpfhütte 17:41, 4. Dez. 2014 (UTC)
- Ah, hab mich schon gewundert. Also muss ich ein Minecart spawnen, dann erst das Huhn rüberbringen, dann alleine zurück, dann das Getreide hin und mit dem Huhn wieder zurück, dann die Katze, ... Jaja. Fabian42 (Diskussion) 17:45, 4. Dez. 2014 (UTC)
- Jetzt fällt mir eine ganz simple Lösung ein: das Huhn muss nur unverwundbar sein mit
Invulnerable:1,vor dem "Riding". Ich nehme das Beispiel gleich mal in die Liste auf. -- Sumpfhütte 22:36, 23. Dez. 2014 (UTC)
- Jetzt fällt mir eine ganz simple Lösung ein: das Huhn muss nur unverwundbar sein mit
- Ah, hab mich schon gewundert. Also muss ich ein Minecart spawnen, dann erst das Huhn rüberbringen, dann alleine zurück, dann das Getreide hin und mit dem Huhn wieder zurück, dann die Katze, ... Jaja. Fabian42 (Diskussion) 17:45, 4. Dez. 2014 (UTC)
- Allerdings wird die Katze immer gleich das Huhn fressen. -- Sumpfhütte 17:41, 4. Dez. 2014 (UTC)
- Hihi, ja... Ich kenne nicht alle Mobs, also dachte ich, so geht's auch. Danke! Fabian42 (Diskussion) 17:41, 4. Dez. 2014 (UTC)
Flugzeug
Man kann sich ein Flugzeug bauen, indem man ein MinecartRideable auf einer Bat reiten lässt ( /summon MinecartRideable ~ ~ ~ {Riding:{id:Bat}} ). Soll ich das mit einbinden? Gruß, 91.65.198.140 14:15, 8. Jan. 2015 (UTC)
- Naja, das wird aber ganz schön herumeiern, denn steuerbar ist die Fledermaus ja nicht. Wie wird die Fledermaus still gehalten, damit man das Flugzeug besteigen kann? Und wie verlässt man es wieder ohne zu Tode zu stürzen? Könnte man z.B. eine Leine nutzen? -- Sumpfhütte 14:42, 8. Jan. 2015 (UTC)
- Da muss ich auch Sumpfhütte recht geben. Ein Flugzeug würde ich eher aus Blöcken bauen (mit Kommandoblöcken mit Befehlen wie /tp, /clone und /fill steuerbar; ähnlich wie ein Schiff). Aber das wäre dann ein Projekt für die Seite "Anleitungen". DAS könntest du machen, wenn du willst. -- Niklasus (Diskussion) 17:17, 8. Jan. 2015 (UTC)
- Naja, wenn das überhaupt klappt, dann nur vorwärts und rückwärts. Aber wenn man schon einen Minecart-reitet-auf-Objekt-Befehl nimmt, wie zum Beispiel SparkOfPhoenix mal gezeigt hat, dass man auf einem Enderdrachen reiten kann und was dann passiert, dann finde ich aber "Minecart(/Boot) reitet auf XP" viel interessanter, denn wenn man schnell genug aufsteigt, steigt man immer weiter auf und zwar in die Höhe. Könnte man vielleicht als schnellen Aufzug nutzen. Ich habs übrigens mit einem Schwein gesehen, ich weiß nicht, wie es mit einem Minecart ist. Fabian42 (Diskussion) 17:31, 8. Jan. 2015 (UTC)
Spawner
Kann man auch Spawner machen, in denen der Fliegende Creeper spawnt? Grüße, Supersebi3
- Ja, das geht so: Schau mit einem NBT-Editor welche Daten der Monster-Spawner hat und schreibe sie alle ab. Dann setze als EntityId den Creeper ein und füge das zusätzliche TAG "SpawnData" ein (siehe Entity Format), in das du einfach alle Daten des fliegenden Creepers kopierst. Hier ein Befehl, den man in einen Befehlsblock eingibt, der dann genau über sich den Monster-Spawner erzeugt:
/setblock ~ ~1 ~ mob_spawner 0 replace
{
__comment:"Standarddaten des Monster-Spawners",
Delay:0,
MaxNearbyEntities:6,
MaxSpawnDelay:800,
MinSpawnDelay:200,
RequiredPlayerRange:16,
SpawnCount:4,
Spawnrange:4,
__comment:"Creeper spawnen",
EntityId:Creeper,
__comment:"Spezielle Creeperdaten",
SpawnData:
{
__comment:"Alle Daten des fliegenden Creepers aus dem Artikel",
CustomName:Creepy,
CustomNameVisible:1,
powered:1,
ExplosionRadius:300,
Riding:
{
id:Bat,
ActiveEffects:
[
{
Id:14,
Amplifier:255,
Ambient:0,
Duration:10000
}
]
}
}
}
- -- Sumpfhütte 10:13, 24. Jan. 2015 (UTC)
- Danke! Noch eine Frage: Spawnt der Spawner die Creeper auch dann neu, wenn die Fledermäuse noch leben oder müssen die auch tot sein (Wegen MaxNearbyEntities)? Grüße, Supersebi3 10:56, 24. Jan. 2015 (UTC)
- Ich würde sagen, der Monster-Spawner kann nur auf die "EntityId" achten, die lautet "Creeper". Alles andere sind Eigenschaften des Creepers. Also spielen die Fledermäuse für das "MaxNearbyEntities" keine Rolle. -- Sumpfhütte 12:31, 24. Jan. 2015 (UTC)
- Danke! Noch eine Frage: Spawnt der Spawner die Creeper auch dann neu, wenn die Fledermäuse noch leben oder müssen die auch tot sein (Wegen MaxNearbyEntities)? Grüße, Supersebi3 10:56, 24. Jan. 2015 (UTC)
Wo ist der Fehler?
Wo ist der Fehler in diesem Befehl?
blockdata ~ ~2 ~
{
Text1:
"{
text:\" \",
color:blue,
clickEvent:
{
action:run_command,
value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p ""\"
}
}",
Text2:
"{
text:\" \",
color:yellow,
clickEvent:
{
action:run_command,
value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:RICHTIGER WEG}\"
}
}",
Text3:"{
text:\" \",
color:yellow,
clickEvent:
{
action:run_command,
value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:HIER ENTLANG →}\"
}
}",
Text4:
"{
text:\" \",
clickEvent:
{
action:run_command,
value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p ""
}\"
}
}"
}
Es gibt zwar keine Fehlermeldung, aber auf dem Schild steht in der ersten und in der letzten Zeile
{ text:" ",. Woran liegt das? Grüße, Supersebi3 11:50, 24. Jan. 2015 (UTC)edit: clickEvent funktioniert auch nicht.
- Update: Mit
blockdata ~ ~2 ~
{
Text1:
"{
text:\" \",
color:blue,
clickEvent:
{
action:run_command,
value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:}\"
}
}",
Text2:
"{
text:\" \",
color:yellow,
clickEvent:
{
action:run_command,
value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:RICHTIGER WEG}\"
}
}",
Text3:"{
text:\" \",
color:yellow,
clickEvent:
{
action:run_command,
value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:HIER ENTLANG →}\"
}
}",
Text4:
"{
text:\" \",
clickEvent:
{
action:run_command,
value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:}
}\"
}
}"
}
ist zwar der komische Text weg, aber clickEvent klappt immer noch nicht... Grüße, Supersebi3 12:02, 24. Jan. 2015 (UTC)
- Bei Schild#Schild programmieren steht unter "Achtung":
- Egal bei welcher der vier Schilderzeilen ein clickEvent hinterlegt ist, es wird immer ausgeführt, wenn man irgendwo auf das Schild klickt.
- Gibt es mehrere clickEvents (maximal können es vier sein, weil es vier Zeilen gibt), werden sie beim Anklicken des Schildes alle ausgeführt.
- -- Sumpfhütte 12:35, 24. Jan. 2015 (UTC)
- Ich will ja auch, dass alles gleichzeitig ausgeführt wird. Aber das tut es eben nicht... Grüße, Supersebi3 12:38, 24. Jan. 2015 (UTC)
- Ich vermute, du möchtest ein leeres Schild haben, das Text zeigt, sobald man es anklickt. Du hast aber programmiert, dass Text im Chat des Spielers gezeigt wird (mit execute @p tellraw), wenn man das Schild anklickt. Das funktioniert nicht, weil schon der erste tellraw-Befehl im Chat einen Fehler liefert (es fehlen dort Anführungszeichen für den leeren Text). Um den Text auf das Schild zu bekommen, musst du den blockdata-Befehl (mit absoluten Koordinaten) verwenden, nicht den execute-Befehl. Der Pfeil für den richtigen Weg ist allerdings kaum erkennbar, ich würde "=>" nehmen. Du kannst alle vier Zeilen in einem click-Event ändern. Der Trick ist dabei das doppelte Escaping, weil \" innerhalb von \" stehen soll, also: \\\":
- Ich will ja auch, dass alles gleichzeitig ausgeführt wird. Aber das tut es eben nicht... Grüße, Supersebi3 12:38, 24. Jan. 2015 (UTC)
blockdata ~ ~2 ~
{
Text1:" ",
Text2:" ",
Text3:" ",
Text4:"{
text:\" \",
clickEvent:
{
action:run_command,
value:\"/blockdata -556 58 -834 {Text2:\\\"RICHTIGER WEG\\\",Text3:\\\"HIER ENTLANG =>\\\"}\"
}
}"
}
- -- Sumpfhütte 13:18, 24. Jan. 2015 (UTC)
- Nein! Ich will, dass der Text im Chat angezeigt wird! Wie lautet der Befehl dafür? Grüße, Supersebi3 13:26, 24. Jan. 2015 (UTC)
- Naja, so richtig sinnvoll ist das nicht, weil der Pfeil im Chat ja nicht in eine bestimmte Richtung zeigt. Besser wäre dann. "RICHTIGER WEG: RECHTS". Die beiden Leerzeilen im Chat vor und hinter dem Text sind auch nicht besonders sinnvoll. Auch das Aufteilen des Textes in zwei Zeilen ist fragwürdig, das kannst du doch in einer Zeile schreiben. Aber wenn du zwei Zeilen haben möchtest, dann verwende "\n" für den Zeilenumbruch. Und denke an den oben beschriebenen Escaping-Trick mit den drei Backslashes: \\\"
- Nein! Ich will, dass der Text im Chat angezeigt wird! Wie lautet der Befehl dafür? Grüße, Supersebi3 13:26, 24. Jan. 2015 (UTC)
- -- Sumpfhütte 13:18, 24. Jan. 2015 (UTC)
blockdata ~ ~2 ~
{
Text1:"{
text:\" \",
clickEvent:
{
action:run_command,
value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:\\\"RICHTIGER WEG\\\nHIER ENTLANG =>\\\"}\"
}
}"
}
- -- Sumpfhütte 13:52, 24. Jan. 2015 (UTC)
- Danke! Das ganze brauche ich für eine Zeelda-Adventuremap. Grüße, Supersebi3 14:04, 24. Jan. 2015 (UTC)
- -- Sumpfhütte 13:52, 24. Jan. 2015 (UTC)
CustomNameVisible klappt nicht...
Egal ob ich CustomNameVisible:1 oder CustomNameVisible:1b oder CustomNameVisible:0 oder CustomNameVisible:0b eingebe, es klappt nicht! Woran liegt das? Grüße, Supersebi3 18:50, 28. Jan. 2015 (UTC)
- Das Problem wurde dutzendfach gemeldet, weil es in 1.7.10 noch funktioniert hat. Aber mit 1.8 lautet die neue Regel: "The CustomNameVisible tag does not work on animals and mobs, because they have different rules about showing the name. For the other entities it should work" (siehe MC-57516). Ich habe es getestet: Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationfunktioniert. -- Sumpfhütte 20:58, 28. Jan. 2015 (UTC)- Mir geht es darum, das ich die Namen nicht ausblenden kann! Grüße, Supersebi3 12:47, 29. Jan. 2015 (UTC)
- Das hat mit "CustomNameVisible" aber nichts zu tun. Diese Eigenschaft steuert, ob ein Name immer sichtbar ist, oder nur wenn man das Objekt im Fokus hat. Wenn du keinen Namen sehen willst, kannt du ihn mit CustomName="" löschen. -- Sumpfhütte 13:49, 29. Jan. 2015 (UTC)
- Schade... Meine Idee war, Mobs auf einem Server durch Namen zu unterscheiden, welche die Spieler aber nicht sehenUm z.B. die mit dem Namen Hexe in der Nacht in Hexen zu verwandeln.... Gibt es da andere Möglichkeiten? Grüße, Supersebi3 16:11, 1. Feb. 2015 (UTC)
- Könnte es vielleicht klappen, wenn du ihnen eine Eigenschaft gibst, die big r tut, und die dann abfragst? Kann es gerade nicht ausprobieren, aber ich meine sowas wie tamed, size oder TileID. Falls nicht, kannst du zum Beispiel einen Minecraft-Account raussuchen, der einen Zombiekopf hat und den den Zombies in den Helmslot legen, genauso mit den anderen Mobs und dann danach prüfen, dann hast du immerhin eine Unterscheidung von zwei Typen, wenn dir das schon mal hilft. Fabian42 (Diskussion) 16:53, 1. Feb. 2015 (UTC)
- Oder das einfach durch Anzeigetafel-Punktestände lösen. Das sind zwar keine alphanumerische Namen, aber immerhin eindeutige numerische Bezeichnungen. | violine1101 (Diskussion) 17:57, 1. Feb. 2015 (UTC)
- Ich hatte auch eine scoreboard-Idee, allerdings indem ich die Mobs in Teams einteile, deren Namen wiederum Wörter sein können. Grüße, Supersebi3 19:58, 2. Feb. 2015 (UTC)
- Oder das einfach durch Anzeigetafel-Punktestände lösen. Das sind zwar keine alphanumerische Namen, aber immerhin eindeutige numerische Bezeichnungen. | violine1101 (Diskussion) 17:57, 1. Feb. 2015 (UTC)
- Könnte es vielleicht klappen, wenn du ihnen eine Eigenschaft gibst, die big r tut, und die dann abfragst? Kann es gerade nicht ausprobieren, aber ich meine sowas wie tamed, size oder TileID. Falls nicht, kannst du zum Beispiel einen Minecraft-Account raussuchen, der einen Zombiekopf hat und den den Zombies in den Helmslot legen, genauso mit den anderen Mobs und dann danach prüfen, dann hast du immerhin eine Unterscheidung von zwei Typen, wenn dir das schon mal hilft. Fabian42 (Diskussion) 16:53, 1. Feb. 2015 (UTC)
- Schade... Meine Idee war, Mobs auf einem Server durch Namen zu unterscheiden, welche die Spieler aber nicht sehenUm z.B. die mit dem Namen Hexe in der Nacht in Hexen zu verwandeln.... Gibt es da andere Möglichkeiten? Grüße, Supersebi3 16:11, 1. Feb. 2015 (UTC)
- Das hat mit "CustomNameVisible" aber nichts zu tun. Diese Eigenschaft steuert, ob ein Name immer sichtbar ist, oder nur wenn man das Objekt im Fokus hat. Wenn du keinen Namen sehen willst, kannt du ihn mit CustomName="" löschen. -- Sumpfhütte 13:49, 29. Jan. 2015 (UTC)
- Mir geht es darum, das ich die Namen nicht ausblenden kann! Grüße, Supersebi3 12:47, 29. Jan. 2015 (UTC)
Abfragen, was der Spieler in der Hand hält
Hallo meine frage ist: welche id hat das, was der Spieler in der Hand hält, wenn er nichts in der Hand hält?
hier ist mein befehl:
/testfor @p
{
SelectedItem:
{
id:minecraft:air
}
}
aber es ist nicht Luft also was dann?
93.223.62.98 08:17, 31. Jan. 2015 (UTC)
- Luft ist der Spezialfall, der Tag SelectedItem ist dann nämlich null.
/testfor @p {SelectedItem:{id:minecraft:stone}}funktioniert daher ohne Probleme. Wenn du testen möchtest, ob der Spieler nichts in der Hand hält, brauchst du ein Nicht-Gatter, das an einen Befehlsblock mit dem Befehl/testfor @p {SelectedItem:{}}angeschlossen ist. | violine1101 (Diskussion) 11:43, 31. Jan. 2015 (UTC)