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Dies ist das Archiv der Diskussion zur Seite Anleitungen/Befehle mit NBT. Bitte bearbeite diese Seite nicht.
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Flugzeug[]

Man kann sich ein Flugzeug bauen, indem man ein MinecartRideable auf einer Bat reiten lässt (Befehl /summon MinecartRideable ~ ~ ~ {Riding:{id:Bat} }). Soll ich das mit einbinden? Gruß, 91.65.198.140 14:15, 8. Jan. 2015 (UTC)

Naja, das wird aber ganz schön herumeiern, denn steuerbar ist die Fledermaus ja nicht. Wie wird die Fledermaus still gehalten, damit man das Flugzeug besteigen kann? Und wie verlässt man es wieder ohne zu Tode zu stürzen? Könnte man z.B. eine Leine nutzen? -- Sumpfhütte 14:42, 8. Jan. 2015 (UTC)
Da muss ich auch Sumpfhütte recht geben. Ein Flugzeug würde ich eher aus Blöcken bauen (mit Kommandoblöcken mit Befehlen wie /tp, /clone und /fill steuerbar; ähnlich wie ein Schiff). Aber das wäre dann ein Projekt für die Seite "Anleitungen". DAS könntest du machen, wenn du willst. -- Niklasus (Diskussion) 17:17, 8. Jan. 2015 (UTC)
Naja, wenn das überhaupt klappt, dann nur vorwärts und rückwärts. Aber wenn man schon einen Minecart-reitet-auf-Objekt-Befehl nimmt, wie zum Beispiel SparkOfPhoenix mal gezeigt hat, dass man auf einem Enderdrachen reiten kann und was dann passiert, dann finde ich aber "Minecart(/Boot) reitet auf XP" viel interessanter, denn wenn man schnell genug aufsteigt, steigt man immer weiter auf und zwar in die Höhe. Könnte man vielleicht als schnellen Aufzug nutzen. Ich habs übrigens mit einem Schwein gesehen, ich weiß nicht, wie es mit einem Minecart ist. Fabian42 (Diskussion) 17:31, 8. Jan. 2015 (UTC)
Wie funktioniert das denn mit "Minecart reitet auf XP"? Wie lautet der Befehl dafür? Grüße, Supersebi3 22:08, 4. Feb. 2015 (UTC)
Wie oben, nur statt Feldermaus eine Erfahrungskugel: Befehl /summon MinecartRideable ~ ~ ~ {Riding:{id:XPOrb} }. Das Ding wird zwar vom Spieler angezogen, aber als Aufzug scheint es mir untauglich zu sein. -- Sumpfhütte 22:55, 4. Feb. 2015 (UTC)

Spawner[]

Kann man auch Spawner machen, in denen der Fliegende Creeper spawnt? Grüße, Supersebi3

Ja, das geht so: Schau mit einem NBT-Editor welche Daten der Monster-Spawner hat und schreibe sie alle ab. Dann setze als EntityId den Creeper ein und füge das zusätzliche TAG "SpawnData" ein (siehe Objektdaten), in das du einfach alle Daten des fliegenden Creepers kopierst. Hier ein Befehl, den man in einen Befehlsblock eingibt, der dann genau über sich den Monster-Spawner erzeugt:
 /setblock ~ ~1 ~ mob_spawner 0 replace 
 {
   __comment:"Standarddaten des Monster-Spawners",
   Delay:0,
   MaxNearbyEntities:6,
   MaxSpawnDelay:800,
   MinSpawnDelay:200,
   RequiredPlayerRange:16,
   SpawnCount:4,
   Spawnrange:4,
   __comment:"Creeper spawnen",
   EntityId:Creeper,
   __comment:"Spezielle Creeperdaten",
   SpawnData:
   {
     __comment:"Alle Daten des fliegenden Creepers aus dem Artikel",
     CustomName:Creepy,
     CustomNameVisible:1,
     powered:1,
     ExplosionRadius:300,
     Riding:
     {
       id:Bat,
       ActiveEffects:
       [
         {
           Id:14,
           Amplifier:255,
           Ambient:0,
           Duration:10000
         }
       ]
     }
   }
 }
-- Sumpfhütte 10:13, 24. Jan. 2015 (UTC)
Danke! Noch eine Frage: Spawnt der Spawner die Creeper auch dann neu, wenn die Fledermäuse noch leben oder müssen die auch tot sein (Wegen MaxNearbyEntities)? Grüße, Supersebi3 10:56, 24. Jan. 2015 (UTC)
Ich würde sagen, der Monster-Spawner kann nur auf die "EntityId" achten, die lautet "Creeper". Alles andere sind Eigenschaften des Creepers. Also spielen die Fledermäuse für das "MaxNearbyEntities" keine Rolle. -- Sumpfhütte 12:31, 24. Jan. 2015 (UTC)

Und wie spawnt man die Bremer Stadtmusikanten mit einem Spawner? ImNexo84.137.23.151 12:03, 29. Jul. 2016 (UTC)

 /setblock ~ ~1 ~ mob_spawner 0 replace 
  {
    Delay:0,
    MaxNearbyEntities:6,
    MaxSpawnDelay:800,
    MinSpawnDelay:200,
    RequiredPlayerRange:16,
    SpawnCount:4,
    Spawnrange:4,
    SpawnData:
    {
      id:EntityHorse,
      Type:1,
      Tame:1,
      Passengers:
      [
        {
          id:Wolf,
          Passengers:
          [
            {
              id:Ozelot,
              CatType:1,
              Passengers:
              [
                {
                  id:Chicken,
                  Invulnerable:1
                }
              ]
            }
          ]
        }
      ]
    }
  }
MarkusRost (Diskussion) 13:13, 29. Jul. 2016 (UTC)
Ah, Danke! ImNexo84.137.6.214 09:01, 30. Jul. 2016 (UTC)
Liegt das an mir oder warum spawnt da nichts? Hast du vielleicht einen Fehler gemacht? ImNexo84.137.6.214 09:11, 30. Jul. 2016 (UTC)
Bei mir hat es funktioniert, Minecraft 1.10.2
Ist es um den Spawner herum denn hell genug? Befinden sich weniger als 6 Pferde um den Spawner herum? Bist du nahe genug am Spawner? Es müssen die Bedingungen zum spawnen von Pferden erfüllt sein. MarkusRost (Diskussion) 10:46, 30. Jul. 2016 (UTC)

Ach so, dann war es wohl nicht hell genug. ImNexo77.10.248.26 08:58, 6. Aug. 2016 (UTC)

Wo ist der Fehler?[]

Wo ist der Fehler in diesem Befehl?

blockdata ~ ~2 ~ 
{
  Text1:
  "{
    text:\" \",
    color:blue,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p ""\"
    }
  }",
  Text2:
  "{
    text:\" \",
    color:yellow,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:RICHTIGER WEG}\"
    }
  }",
  Text3:"{
    text:\" \",
    color:yellow,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:HIER ENTLANG →}\"
    }
  }",
  Text4:
  "{
    text:\" \",
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p ""
      }\"
    }
  }"
}

Es gibt zwar keine Fehlermeldung, aber auf dem Schild steht in der ersten und in der letzten Zeile

{    text:" ",

. Woran liegt das? Grüße, Supersebi3 11:50, 24. Jan. 2015 (UTC)edit: clickEvent funktioniert auch nicht.

Update: Mit
blockdata ~ ~2 ~ 
{
  Text1:
  "{
    text:\" \",
    color:blue,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:}\"
    }
  }",
  Text2:
  "{
    text:\" \",
    color:yellow,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:RICHTIGER WEG}\"
    }
  }",
  Text3:"{
    text:\" \",
    color:yellow,
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:HIER ENTLANG →}\"
    }
  }",
  Text4:
  "{
    text:\" \",
    clickEvent:
    {
      action:run_command,
      value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:}
      }\"
    }
  }"
}

ist zwar der komische Text weg, aber clickEvent klappt immer noch nicht... Grüße, Supersebi3 12:02, 24. Jan. 2015 (UTC)

Bei Schild (Schrift)#Schild programmieren steht unter "Achtung":
  • Egal bei welcher der vier Schilderzeilen ein clickEvent hinterlegt ist, es wird immer ausgeführt, wenn man irgendwo auf das Schild klickt.
  • Gibt es mehrere clickEvents (maximal können es vier sein, weil es vier Zeilen gibt), werden sie beim Anklicken des Schildes alle ausgeführt.
-- Sumpfhütte 12:35, 24. Jan. 2015 (UTC)
Ich will ja auch, dass alles gleichzeitig ausgeführt wird. Aber das tut es eben nicht... Grüße, Supersebi3 12:38, 24. Jan. 2015 (UTC)
Ich vermute, du möchtest ein leeres Schild haben, das Text zeigt, sobald man es anklickt. Du hast aber programmiert, dass Text im Chat des Spielers gezeigt wird (mit execute @p tellraw), wenn man das Schild anklickt. Das funktioniert nicht, weil schon der erste tellraw-Befehl im Chat einen Fehler liefert (es fehlen dort Anführungszeichen für den leeren Text). Um den Text auf das Schild zu bekommen, musst du den blockdata-Befehl (mit absoluten Koordinaten) verwenden, nicht den execute-Befehl. Der Pfeil für den richtigen Weg ist allerdings kaum erkennbar, ich würde "=>" nehmen. Du kannst alle vier Zeilen in einem click-Event ändern. Der Trick ist dabei das doppelte Escaping, weil \" innerhalb von \" stehen soll, also: \\\":
 blockdata ~ ~2 ~ 
 {
   Text1:" ",
   Text2:" ",
   Text3:" ",
   Text4:"{
     text:\" \",
     clickEvent:
     {
       action:run_command,
       value:\"/blockdata -556 58 -834 {Text2:\\\"RICHTIGER WEG\\\",Text3:\\\"HIER ENTLANG =>\\\"}\"
     }
   }"
 }
-- Sumpfhütte 13:18, 24. Jan. 2015 (UTC)
Nein! Ich will, dass der Text im Chat angezeigt wird! Wie lautet der Befehl dafür? Grüße, Supersebi3 13:26, 24. Jan. 2015 (UTC)
Naja, so richtig sinnvoll ist das nicht, weil der Pfeil im Chat ja nicht in eine bestimmte Richtung zeigt. Besser wäre dann. "RICHTIGER WEG: RECHTS". Die beiden Leerzeilen im Chat vor und hinter dem Text sind auch nicht besonders sinnvoll. Auch das Aufteilen des Textes in zwei Zeilen ist fragwürdig, das kannst du doch in einer Zeile schreiben. Aber wenn du zwei Zeilen haben möchtest, dann verwende "\n" für den Zeilenumbruch. Und denke an den oben beschriebenen Escaping-Trick mit den drei Backslashes: \\\"
 blockdata ~ ~2 ~ 
 {
   Text1:"{
     text:\" \",
     clickEvent:
     {
       action:run_command,
       value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {text:\\\"RICHTIGER WEG\\\nHIER ENTLANG =>\\\"}\"
     }
   }"
 }
-- Sumpfhütte 13:52, 24. Jan. 2015 (UTC)
Danke! Das ganze brauche ich für eine Zeelda-Adventuremap. Grüße, Supersebi3 14:04, 24. Jan. 2015 (UTC)

CustomNameVisible klappt nicht...[]

Egal ob ich CustomNameVisible:1 oder CustomNameVisible:1b oder CustomNameVisible:0 oder CustomNameVisible:0b eingebe, es klappt nicht! Woran liegt das? Grüße, Supersebi3 18:50, 28. Jan. 2015 (UTC)

Das Problem wurde dutzendfach gemeldet, weil es in 1.7.10 noch funktioniert hat. Aber mit 1.8 lautet die neue Regel: "The CustomNameVisible tag does not work on animals and mobs, because they have different rules about showing the name. For the other entities it should work" (siehe MC-57516). Ich habe es getestet: Befehl /summon Item ~ ~ ~5 {CustomName:"Heinz",CustomNameVisible:1} funktioniert. -- Sumpfhütte 20:58, 28. Jan. 2015 (UTC)
Mir geht es darum, das ich die Namen nicht ausblenden kann! Grüße, Supersebi3 12:47, 29. Jan. 2015 (UTC)
Das hat mit "CustomNameVisible" aber nichts zu tun. Diese Eigenschaft steuert, ob ein Name immer sichtbar ist, oder nur wenn man das Objekt im Fokus hat. Wenn du keinen Namen sehen willst, kannt du ihn mit CustomName="" löschen. -- Sumpfhütte 13:49, 29. Jan. 2015 (UTC)
Schade... Meine Idee war, Mobs auf einem Server durch Namen zu unterscheiden, welche die Spieler aber nicht sehenUm z.B. die mit dem Namen Hexe in der Nacht in Hexen zu verwandeln.... Gibt es da andere Möglichkeiten? Grüße, Supersebi3 16:11, 1. Feb. 2015 (UTC)
Könnte es vielleicht klappen, wenn du ihnen eine Eigenschaft gibst, die big r tut, und die dann abfragst? Kann es gerade nicht ausprobieren, aber ich meine sowas wie tamed, size oder TileID. Falls nicht, kannst du zum Beispiel einen Minecraft-Account raussuchen, der einen Zombiekopf hat und den den Zombies in den Helmslot legen, genauso mit den anderen Mobs und dann danach prüfen, dann hast du immerhin eine Unterscheidung von zwei Typen, wenn dir das schon mal hilft. Fabian42 (Diskussion) 16:53, 1. Feb. 2015 (UTC)
Oder das einfach durch Anzeigetafel-Punktestände lösen. Das sind zwar keine alphanumerische Namen, aber immerhin eindeutige numerische Bezeichnungen. | violine1101 (Diskussion) 17:57, 1. Feb. 2015 (UTC)
Ich hatte auch eine scoreboard-Idee, allerdings indem ich die Mobs in Teams einteile, deren Namen wiederum Wörter sein können. Grüße, Supersebi3 19:58, 2. Feb. 2015 (UTC)

Abfragen, was der Spieler in der Hand hält[]

Hallo meine frage ist: welche id hat das, was der Spieler in der Hand hält, wenn er nichts in der Hand hält? hier ist mein befehl:

/testfor @p 
{
  SelectedItem:
  {
    id:minecraft:air
  }
}

aber es ist nicht Luft also was dann?

93.223.62.98 08:17, 31. Jan. 2015 (UTC)

Luft ist der Spezialfall, der Tag SelectedItem ist dann nämlich null. /testfor @p {SelectedItem:{id:minecraft:stone}} funktioniert daher ohne Probleme. Wenn du testen möchtest, ob der Spieler nichts in der Hand hält, brauchst du ein Nicht-Gatter, das an einen Befehlsblock mit dem Befehl /testfor @p {SelectedItem:{}} angeschlossen ist. | violine1101 (Diskussion) 11:43, 31. Jan. 2015 (UTC)

Beacon[]

Ich habs nirgendwo gefunden, wie gehen die weiteren Effekte und kann man beliebig viele hinzufügen oder die Reichweite erhöhen? Fabian42 (Diskussion) 05:19, 5. Feb. 2015 (UTC)

Im Text zu "Leuchtfeuer mit beliebigem Effekt" steht: "siehe Blockobjektdaten". Dort findest du unter "Leuchtfeuer" alle Einstellungen, die möglich sind: Levels, Primary und Secondary. Wie diese drei benutzt werden, steht bei "Leuchtfeuer mit beliebigem Effekt". Kurz gesagt: der zweite Effekt wirkt nur, wenn die Pyramide groß genug ist. Mehr als zwei Effekte sind nicht möglich. Die Reichweite kann man nicht ändern. -- Sumpfhütte 12:15, 5. Feb. 2015 (UTC)

Block Modifikationen[]

Hey :)

Ich bastle gerade auf dem Server meines Kumpels an einem RPG Marktplatz... Dort wollte ich eine art Schmiede machen wo ein Ofen mit Kohle befüllt ist, und damit dieser auf dem etwa selben "Füllstand" bleibt, damit dieser gerechter weise von jedem ohne neu zu befüllen genutzt werden kann, jeden MC Tag via Tageslichtsensor neu platzieren / befüllen.

Hat da jemand ein Beispiel für mich wie der Skript lauten müsste für das platzierten eines Ofens mit 10 Kohle? :) Ich denke mal es wird der SetBlock mit der Ausrichtung sein aber mit der befüllung der Slots mag es mir nicht gelingen -.-

Zudem wollte ich das Beispiel im Forum mit der schon befüllten Kiste mit dem NPC Handel verknüpfen, Aber auch das gelingt mir nicht :( Ich wollte es neuen Spielern auf dem Server ermöglichen eine "Starterbox" zu kaufen wo 3 Wolle und ein Paar Fackeln drin sind, Aber weder gelingt es mir eine Kiste mit Inhalt zu verkaufen noch dieser einen Namen zu geben.

Ich bitte um Hilfe und danke schon mal im Vorraus... P.S. Super herzlich vielen Dank an "Sumpfhütte" ich konnte schon echt viel von dir lernen :) Aber ich hab die Bedienung des Forums noch nicht ganz raus, um auf eine Antwort zu antworten x)

--Blackbox137 (Diskussion) 11:32, 16. Feb. 2015 (UTC)

Erstmal zum Ofen: Ich hab jetzt über 30 Minuten lang auf verschiedenen Seiten dieses Wikis was verschiedene Formate gelesen, aber es nicht kapiert. :( Also kopiere ich einfach das, was in diesem Artikel über die Truhe steht, mit kleinen Modifikationen:
/setblock ~2 ~ ~ furnace 0 {BlockEntityTag:{Items:[{Slot:1,id:coal,Count:10}]}}
Das stellst du als Kommandoblock neben den Tageslichtsensor, eine Wand 1 Block weiter in positiver x-Richtung, hinter der der Kommandoblock versteckt ist. Müsste klappen. Ich geb das mal kurz in Boardwalk eingeben, das dauert aber. Über den Handel rätsel ich gleich, aber im Prinzip musst du da nur den einen Befehl in den anderen einsetzen. Ist übrigens eine richtig coole Idee. Ach ja, für den Ofen und ähnliche Dinge kannst du zur Not noch den Clone-Befehl verwenden und irgendwo eine Vorlage rumstehen haben. Fabian42 (Diskussion) 15:08, 16. Feb. 2015 (UTC)
Ok, nein, da waren ein paar kleine Fehler. Richtig ist:
/setblock ~2 ~ ~ furnace 0 replace {Items:[{Slot:1,id:coal,Count:10}]}
Als nächstes tüftele ich deine andere Idee aus, die richtig coole. Übrigens ist das "replace" wichtig, sonst wird der Ofen nicht mehr neu befüllt, sondern nur gesetzt, wenn dort vorher Luft war. Fabian42 (Diskussion) 16:40, 16. Feb. 2015 (UTC)
Frage an alle: Ich kriege es ebenfalls nicht hin, Blockdaten in die Handelsoption einzufügen. Mein bisheriger Versuch:
/summon Villager ~ ~ ~ {Offers:{Recipes:[{buy:{id:dirt,Count:1},sell:{id:chest,Count:1,tag:{Items:[{Slot:0,id:Wool,Count:3},{Slot:1,id:torch,Count:2}]} } }]}}
Ich bin mir sicher, dass "tag" das falsche ist. Aber was kommt da stattdessen hin? Möchte das vielleicht @Sumpfhuette: beantworten? ;) Fabian42 (Diskussion) 17:38, 16. Feb. 2015 (UTC)
Zuerst zum Ofen. Das ist ein Block mit Blockobjektdaten. Die Infos sind immer alphabetisch sortiert oder einfach "Ofen" auf der Seite suchen. Da steht dann: "Items: Liste der Gegenstandsdaten im Ofen mit Slot (von 0 bis 2). Slot 0 enthält die Gegenstände, die der Hitze ausgesetzt werden, Slot 1 enthält das Brennmaterial, Slot 2 enthält das Ergebnis." Das hast du ja schon herausgefunden. Nun gibt es noch einen speziellen Befehl zum Ändern von Blockobjektdaten, den Befehl /blockdata. Der Vorteil ist, der Ofen wird nicht neu gesetzt (wie bei setblock oder clone) und verliert dadurch nicht sein Schmelzgut (!) und seine aktuelle Brennstufe. Wenn ich deine Koordinaten einfach übernehme wäre das dann: Befehl /blockdata ~ ~2 ~ {Items:[{Slot:1,id:coal,Count:10}]}.
Nun zum Dorfbewohner, der eine gefüllte Truhe verkauft. Du warst schon ganz nah dran. Die Truhe ist wie der Ofen ein Container, d.h. sie hat Blockobjektdaten. Und unter Gegenstandsdaten steht: "Blöcke mit Blockobjektdaten haben diese zusätzliche Eigenschaft in der tag-Eigenschaft: BlockEntityTag". Ich habe das einfach in deinen Befehl eingesetzt und noch das display-tag für den Namen "Starterbox" mit dazugenommen. Eine Kleinigkeit noch: "wool" muss man klein schreiben, sonst ist sie nicht in der Truhe. Das sieht dann so aus:
/summon Villager ~ ~1 ~ 
{
  Offers:
  {
    Recipes:
    [
      {
        buy:
        {
          id:dirt,
          Count:1
        },
        sell:
        {
          id:chest, 
          Count:1,
          tag:
          {
            display:
            { 
              Name:"Starterbox",
              Lore:["Die Truhe ist schon gefüllt!"]
            },
            BlockEntityTag:
            {
              Items:
              [
                {Slot:0, id:wool,  Count:3},
                {Slot:1, id:torch, Count:2}
              ]
            }
          }
        },
        maxUses:5,
        uses:0
      }
    ]
  }
}
-- Sumpfhütte 22:59, 16. Feb. 2015 (UTC)

Einen Block unzerstörbar machen?[]

Kann ich einen X beliebigen "Baustoffblock" (z.B. Ziegelsteine, Glas usw) die unzerstörbarkeit von Grundstein geben? ...so das ich ihn Kreativ (modifiziert) mehrfach platzieren kann (ähnlich wie ein gestaltetes Banner, welches man 1x gestaltet und Kreativ endlos platzieren kann). Und wie würde der befehl lauten? Ich denke wenn wirds irgendwie mim BlockData gehen oder :->

Würde das auch mit Amboss, Ofen und sonstigen "nutzbaren" Blöcken gehen?

MfG und schonmal DANKE ;D --Blackbox137 (Diskussion) 11:45, 10. Mär. 2015 (UTC)

Kurze Antwort: Nein. Ausführliche Antwort: Mit einem Befehl kann man nur die Daten manipulieren, die in den Dateien gespeichert werden. Der durchschnittliche normale Block hat dort laut Chunkdaten nur zwei Informationen: Seine Position und seine ID. Einige Blöcke haben Zusatzinformationen - Metadaten genannt - wie z.B. die Ausrichtung ihrer Textur oder ihre Farbe. Die von dir angesprochenen sonstigen nutzbaren Blöcke haben darüber hinaus weitere Informationen, die Blockobjektdaten. Blöcke mit Inventar können über die Blockobjektdaten z.B. einen individuellen Namen haben. Die gewünschte Unzerstörbarkeit wird durch die Härte bestimmt: Grundgestein hat die Härte 18.000.000 und ist damit unzerstörbar. Die Härte ist jedoch zusammen mit einigen anderen Informationen (z.B. Explosionswiderstand) für jedem Block fest im Programm codiert und kann über Befehle nicht geändert werden. Das wäre nur mit einem modifizierten Programm möglich. Mögliche Lösung: Umgebe den gewünschten Block mit Barrieren, die sind unsichtbar und unzerstörbar. -- Sumpfhütte 12:15, 10. Mär. 2015 (UTC)
Andere Idee: Das kann man zwar nicht einfach immer wieder setzen, aber du könntest eine Barriere setzen und an ihrer Stelle ein FallingSand mit entsprechenden Werten spawnen. Grüße, Supersebi3 (D) 20:47, 11. Mär. 2015 (UTC)
Klingt interessant, wie würde das genau gehen? -- Sumpfhütte 18:35, 16. Mär. 2015 (UTC)
Weiß nict, aber ist mir halt so eingefallen :) Grüße, Supersebi3 (D) 10:46, 17. Mär. 2015 (UTC)

ArmorStand wieder zerstören[]

Ich habe den den Excalibur befehl durchgeführt und somit auch den Unzerstörbarkeits befehl. Da ich es aber wieder rückgängig machen will wollte ich den /kill befehl wie in der Anleitung beschrieben benutzten. Jedoch lässt er sich nicht mehr zerstören, obwohl der Rüstungsständer im Radius ist. Kann mir jemand helfen was ich falsch mache, ich benutze diesen Command: /kill @e[type=ArmorStand,c=1,r=5] --109.232.129.117 22:23, 18. Mär. 2015 (UTC)

Das ist richtig und bei mir verschwindet das Schwert (und der unsichtbare Rüstungsständer) auch wieder. Geh' mal näher ran oder nimm r=10. -- Sumpfhütte 23:27, 18. Mär. 2015 (UTC)
Hab leider das Problem immer noch. Ist der /kill Befehl vllt irgendwie deaktiviert zb in den Server Einstellungen? --109.232.129.245 19:02, 19. Mär. 2015 (UTC)
Dann machen wir es ganz anders: Mache den Rüstungsständer wieder sichtbar und zerstörbar mit /entitydata @e[type=ArmorStand,c=1,r=5] {Invisible:0b,Marker:0b} -- Sumpfhütte 21:26, 19. Mär. 2015 (UTC)

Fliegender Creeper[]

Eigentlich müsste bei dem fliegenden Creeper doch statt Ambient: 0 ShowParticles: 0b verwendet werden, um keine Partikel entstehen zu lassen, oder? Das tag Ambient sagt nämlich nur aus, ob Partikel wie bei Leuchtfeuereffekten verwendet werden. Ignis144 (Diskussion) 14:10, 19. Mär. 2015 (UTC)

Es stand zwar im Text: "keine besondere Darstellung von Partikeln", aber keine Partikel ist noch besser, ich habe es geändert. -- Sumpfhütte 21:38, 19. Mär. 2015 (UTC)

JSON-Text: Score mit Objekt wird nicht angezeigt[]

/summon ArmorStand ~ ~ ~
/scoreboard objectives add counter dummy
/scoreboard players set @e[type=ArmorStand,c=1] counter 1
/tellraw @p {score:{name:"@e[type=ArmorStand,c=1]",objective:counter}}

Anzeige im Chat: (leere Zeile)

/scoreboard players set @p counter 1
/tellraw @p {score:{name:"@p",objective:counter}}

Anzeige im Chat: 1

>> Warum geht es nicht, dass Scores von Ojekten angezeigt wird, oder habe ich einen Fehler gemacht? –- (Nicht signierter Beitrag von Niklasus (Diskussion|Beiträge) 14:06, 22. Mär. 2015 (CET). Bitte signiere Deine Beiträge mit -- ~~~~ )

Das ist ein bekannter Fehler, siehe MC-61765. | violine1101 (Diskussion) 14:36, 22. Mär. 2015 (UTC)
Jo, danke! Das ist ja blöd! Ich habe schon gehofft, dass ich ein Fehler gemacht habe. Niklasus (Diskussion) 17:11, 22. Mär. 2015 (UTC)

Geschorene Schafe[]

Kann man eigentlich auch geschorene Schafe spawnen? Grüße, Supersebi3 (D) 18:15, 30. Mär. 2015 (UTC)

Sicher! /summon Sheep ~ ~ ~ {Sheared:1b} spawnt ein geschorenes Schaf direkt an der Befehlsquelle. Siehe Kreaturdaten. | violine1101 (Diskussion) 18:27, 30. Mär. 2015 (UTC)
Sehr schön! Danke! Grüße, Supersebi3 (D) 18:30, 30. Mär. 2015 (UTC)

Toaster[]

Vor der letzten Änderung war ein Toaster im Artikel. Er wurde entfernt, weil er nicht ging, so weit korrekt. Aber: Wenn man 1b durch 1 ersetzt, wie es richtig ist, droppt der Block beim Zerstören immerhin ein Brot. Allerdings nicht beim Draufklicken und man kann weiterhin eine Schallplatte einlegen und rausnehmen, woraufhin das Brot spurlos verschwindet. Kann der Toaster funktionieren und wenn ja, wo ist der Fehler? Fabian42 (Diskussion) 18:10, 7. Mai 2015 (UTC)

Nun hat Askon den Artikel bearbeitet, woraufhin bei mir nicht einmal mehr ein Plattenspieler gesetzt wird. Ich wüsste auch nicht, was die zweite Zahl, bzw. dann die erste heißen sollte. Mach ich was falsch? Und jedenfalls nicht 1b, aber ich änder das erst, wenn ich eine Antwort habe. Fabian42 (Diskussion) 18:13, 7. Mai 2015 (UTC)
Der Fehler lag bei replace. Das habe ich korrigiert und der Befehl an sich funktioniert wieder. Übrigens hab ich den Toaster auf dem Redstoneserver getestet, beim Automobil steht der Befehlsblock. Nethonos (Diskussion) 18:17, 7. Mai 2015 (UTC)
Die Platzierungangabe replace funktioniert. Wenn man wie hier NBT-Daten verwenden will, muss immer eine Platzierung angegeben werden. Wenn für die Platzierung statt replace, destroy oder keep ein unbekannter Wert verwendet wird (hier: 0), wird automatisch replace angenommen. Das erklärt die zweite Zahl (0). Die erste Zahl ist der Metadatenwert des Plattenspielers. Er muss 1 sein, um einen gefüllten Plattenspieler anzuzeigen. Wenn der Wert 0 ist, bewirkt Rechtsklicken nichts, denn der Plattenspieler wird dann als leer angesehen, auch wenn er über die NBT-Daten ein Brot enthält. -- Sumpfhütte 16:18, 11. Mai 2015 (UTC)

Böses Huhn geht einfacher[]

Hallo, die Idee vom Bösen Huhn ist ja ganz gut, aber es geht auch einfacher: Man spawnt einfach einen unsichtbaren Hühnerreiter mit sichtbarem Huhn. Dem Reiter kann man eventuell noch den Name Zeldahuhn oder Psycho Chicken geben damit die Todesnachricht entsprechend angepasst ist und Attribute um es besser zu gestalten. Command: /summon Zombie ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:generic.followRange,B­ase:5.0}],CustomName:Zeldahuhn/PsychoChicken,CustomNameVisible:0b,IsBaby:1,Ac­tiveEffects:[{Id:14,Duration:2000000,ShowParticles:0b}],Riding:{id:Chicken}} Statt dem Zombie wäre auch ein Zombie Pigman möglich, dann würden die Hühner einen erst angreifen wenn man sie provoziert und im Rudel jagen. 84.130.137.159 13:59, 18. Mai 2015 (UTC)

Meines Wissens geht der Name (CustomName) weg, bei Unsichtbarkeit. Und du hast IsChickenJockey:1b vergessen. -- Niklasus (Diskussion) 14:13, 18. Mai 2015 (UTC)
Das neueste Update der Seite Anleitungen/Befehle mit NBT hat als Beschreibung "Diese und vorherige Änderung auf Wunsch von Benutzer:84.130.137.159". Dein Vorschlag wurde - mit meiner Fehlerkorrektur - übernommen. Danke für deinen Vorschlag. :) -- Niklasus (Diskussion) 14:57, 18. Mai 2015 (UTC)

Rüstungsständer unsichtbar?[]

Wie macht man Rüstungsständer unsichtbar? Grüße, Supersebi3 (D) 15:59, 22. Mai 2015 (UTC)

Der Befehl /entitydata @e[type=ArmorStand,r=5] {Invisible:1b} macht alle Rüstungsständer im Umkreis von 5 Blöcken unsichtbar. -- Sumpfhütte 20:29, 22. Mai 2015 (UTC)

NBT mit execute?[]

Kann man mit /execute auch nach NBT-Daten suchen, z.B. jedes geschorene Schaf "Hallo" sagen lassen? Grüße, Supersebi3 (D) 18:00, 28. Mai 2015 (UTC)

Ja! Indirekt indem man jedem geschorenem Schaf einen Score (siehe Befehl /scoreboard) gibt (denn da kann man NBT-Tags angeben) und dann z.B. Befehl /execute @e[score_Beispiel_min=1] ~ ~ ~ say Hallo ausführt. -- Niklasus (Disku) 18:14, 28. Mai 2015 (UTC)
Danke! Grüße, Supersebi3 (D) 18:48, 28. Mai 2015 (UTC)
Wie kann man mithilfe eines Scoreboards genaue NBT-Daten bestimmen? Ich dachte die möglichen Kriterien eines Scoreboards wären nur die Statistiken, Erfolge und einige weitere (dummy, health, teamkill, etc.). Ignis144 (Diskussion) 04:51, 29. Mai 2015 (UTC)
Das ist richtig! Aber mit Befehl /scoreboard players set <Spieler> <Zielname> <Wert> [NBT-Daten] werden nur die Ziele mit den angegebenen NBT-Muster ausgewählt. -- Niklasus (Disku) 07:45, 29. Mai 2015 (UTC)
Am Ende vom Abschnitt Befehl#Ziel-Auswahl ist jetzt ein Beispiel. -- Sumpfhütte 11:00, 30. Mai 2015 (UTC)

Strukturierung[]

Diese Seite ist meiner Meinung nach unübersichtlich geworden, denn es gibt bei dieser großen Anzahl an Befehlen, keine strukturierende Abschnitte. Zum Beispiel würde ich vorschlagen das man alle Befehle in Gruppen einteilt: Gegenstands-Befehle, Block-Befehle und Objekt-Befehle. Was haltet ihr davon? Nethonos (Diskussion) 11:06, 30. Mai 2015 (UTC)

Eine Strukturierung wäre sinnvoll. Aber "Gegenstand", "Block" und "Objekt" würden nicht allzuviel bringen. Bei jedem Beispiel steht am Schluss "siehe ... Format". "Item" ist Gegenstand, "Tile Entity" ist Block und "Entity" ist Objekt. Es gibt aber auch Mischformen, das macht es schwer. Kleine Auszählung: 30 mal "Entity", 15 Mal "Item", 8 mal "Tile Entity" und 1 mal "Player". Die Gruppen sind also nicht gleich groß, "Entity" wäre mit 30 Beispielen immer noch recht unübersichtlich. Vielleicht finden wir noch eine bessere Einteilung? -- Sumpfhütte 11:55, 30. Mai 2015 (UTC)
Stimmt, muss denn jeder Abschnitt etwa gleich groß sein? Vielleicht könnte man unter den vier genannten Abschnitten zusätzlich Unterabschnitte einbauen, die zum Beispiel in Entity-Format, Player-Format usw. unterteilt sind? Nethonos (Diskussion) 12:30, 30. Mai 2015 (UTC)
Agree Ich glaube eine bessere Idee wird man nicht finden. -- Niklasus (Disku) 14:38, 30. Mai 2015 (UTC)
Erledigt. -- Sumpfhütte 21:01, 30. Mai 2015 (UTC)
Soll ich die Unterpunkte mal alphabetisch sortieren? -- Niklasus (Disku) 08:39, 31. Mai 2015 (UTC)
Och ja... -- Sumpfhütte 11:34, 31. Mai 2015 (UTC)
Erledigt -- Niklasus (Disku) 13:44, 31. Mai 2015 (UTC)
Mir ist da eine Idee gekommen wie man nun doch die vorhandenen Abschnitte mit Unterabschnitte unterteilen könnte. Und zwar könnte man Unterabschnitte für den jeweiligen Befehl einbauen. So wären beispielsweise bei dem Abschnitt "Gegenstände" die Unterabschnitte "/replaceitem","/give","/testfor" und "/summon". Wenn man dann nach einen bestimmten Befehl Ausschau hält, würde man ihn viel schneller finden und auch das Einfügen von neuen Beispielen wäre etwas leichter, da man schneller erkennt ob es nicht schon so ein ähnliches Beispiel gibt. Was meinen die anderen? Nethonos (Diskussion) 14:54, 18. Sep. 2015 (UTC)
Leider sind die Befehle nahezu identisch mit den bisherigen Gruppen: Gegenstände = /give (4 Ausnahmen), Blöcke = /setblock (1 Ausnahme) und Objekte und Kreaturen = /summon. -- Sumpfhütte 15:03, 18. Sep. 2015 (UTC)
Ich sehe darin kein Problem. Falls du aber damit meinst, dass man so mit Abschnittsverlinkungen nicht mehr zum richtigen geführt wird, so könnte man, unsichtbar für den normalen Leser, einen Buchstaben im Anker anhängen, so dass man immer zum richtigen Unterabschnitt gelangt. Nethonos (Diskussion) 15:27, 18. Sep. 2015 (UTC)
Ich meine damit, dass ein Abschnitt "Kreaturen" mit nur einer Untergruppe "/summon" sinnlos ist, weil sich dadurch kein Vorteil ergibt. -- Sumpfhütte 16:11, 18. Sep. 2015 (UTC)
Der Vorteil wäre zwar bei "Kreaturen" nicht gegeben, aber bei allen anderen. Und darauf kommt es an oder nicht? Nethonos (Diskussion) 16:42, 18. Sep. 2015 (UTC)
Ich habe oben schon vorgerechnet, dass es keinen Vorteil gibt. -- Sumpfhütte 16:59, 18. Sep. 2015 (UTC)

Osterhase[]

Ich hab einen Osterhasen entwickelt, der hin und wieder ein Ei legt: /summon Chicken ~ ~1 ~ {ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,ShowParticles:0b,Duration:10000}],Silent:1b,Riding:{id:Rabbit}}. Könnte das eventuell jemand einbinden? Hab grade nicht die Zeit dazu. Grüße, Supersebi3 (D) 18:35, 31. Mai 2015 (UTC)

Hm - nette Idee, aber das Ei wird so selten gelegt, dass der Show-Effekt zu gering ist. -- Sumpfhütte 20:14, 31. Mai 2015 (UTC)
Was wäre, wenn man einfach viele Hühner auf einem Kaninchen reiten lässt? Dann müsste doch der "Osterhasen-Effekt" deutlicher werden oder nicht? Nethonos (Diskussion) 20:41, 31. Mai 2015 (UTC)
Gute Idee! *probier, probier* Hm - funktioniert nicht. Vielleicht legen die Hühner keine Eier, wenn sie flattern? Ich habe sie testweise mal sichtbar gemacht und 20 Hühner auf einem Kaninchen reiten lassen. Keines hat ein Ei gelegt. Trotzdem liegt ganz selten mal ein Ei neben einem Kaninchen - aber es dauert mir viel zu lange. -- Sumpfhütte 21:40, 31. Mai 2015 (UTC)
Wie wäre es das Kaninchen (Osterhase) mit drei unsichtbaren Hühnern zu bestücken Befehl /summon Chicken ~ ~1 ~ {ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,ShowParticles:0b,Duration:10000}],Silent:1b,Riding:{id:Chicken,ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,ShowParticles:0b,Duration:10000}],Silent:1b,Riding:{id:Chicken,ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,ShowParticles:0b,Duration:10000}],Silent:1b,Riding:{id:Rabbit,CustomName:Osterhase} } } } und dann den Befehl /execute @e[type=Rabbit,name=Osterhase] ~ ~ ~ /entitydata @e[type=Chicken,r=3] {EggLayTime:1} auszuführen? Dann würde der Osterhase Eier legen. Nethonos (Diskussion) 15:40, 18. Sep. 2015 (UTC)
@Sumpfhuette: Doch, flatternde Hühner legen Eier. Das konnte ich eben mit dem schönen Befehl /summon Chicken ~ ~ ~ {Riding:{id:Chicken,Riding:{id:Chicken,Riding: [...] } } } } } beweisen. Jedenfalls fielen überall Eier vom Himmel. Allerdings scheint es doch eine ganze Menge von Hühnern zu brauchen. Dadurch wiederum stapeln sie sich nicht nur nach oben, sondern auch nach hinten, weshalb die Eier einfach irgendwo vom Himmel fallen. Fabian42 16:44, 18. Sep. 2015 (UTC)
Das ist aber nicht die Intension des ganzen. Nebenbei bemerkt, es ginge noch einfacherer, wenn man schon einen zweiten Befehl zu Hilfe nimmt: Befehl /summon Rabbit ~ ~1 ~ {CustomName:Osterhase} und den Befehl /execute @e[type=Rabbit,name=Osterhase] ~ ~ ~ /summon Item ~ ~1 ~ {CustomName:"Osterei",Item:{id:"minecraft:egg",Count:1} } danach aktivieren. Nethonos (Diskussion) 16:56, 18. Sep. 2015 (UTC)

Bob-omb?[]

Ich will ja nichts sagen, aber... das Bild beim Bob-omb... ist ein Gumba. Grüße, Supersebi3 (D) 17:31, 4. Jun. 2015 (UTC)

Jaaa, ich hab' gedacht das merkt keiner - weil sie sich doch so ähnlich sehen... Seufz. Zum Glück hat violine1101 sofort reagiert und ein prima Bild gemacht (mit durchsichtigem Creeper). Ist jetzt eingefügt. -- Sumpfhütte 19:50, 4. Jun. 2015 (UTC)

Farbige Itembenennung?[]

Weiß jemand, wie ich per Command einem Item einen farbigen Namen bzw. Lores hinzufügen kann? Also ohne Farben ist es auf der Seite auch angegeben aber ich kann nirgendwo finden, wie ich (ingame ohne Programme, Mods etc) einen farbigen Namen machen kann... Hexadezimalcodes funktionieren auch nicht also /u00a7 für § und dann den jeweiligen Farbcode (was beim JSON Text durchaus funktioniert) Lucas4832 (Diskussion) 20:22, 29. Sep. 2015 (UTC)

Eine Möglichkeit wäre dieser Befehl in einem Befehlsblock:
/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace 
{
  Text1:
  "{
    \"text\":\"Klick\",
    \"clickEvent\":
    {
      \"action\":\"run_command\",
      \"value\":\"blockdata ~ ~-1 ~ {Command:\\\"/give @p stone 1 0 {display:{Name:\u00A74roter Stein}}\\\"}\"
    }
  }"
}
Der erzeugt ein Schild, das klickt man an und löscht es dann. Dann nochmal den Befehlsblock starten und man hat einen roten Stein. Details siehe Anleitungen/Befehle mit NBT#Schwebende Schrift. -- Sumpfhütte 20:38, 30. Sep. 2015 (UTC)
Danke funktioniert soweit :) Hab jetzt aber ein anderes Problem, weil ich daraus einen längeren Command machen will... weiß nicht wo der Fehler ist...
/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace 
{
  Text1:
  "{
    \"text\":\"Klick\",
    \"clickEvent\":
    {
      \"action\":\"run_command\",
      \"value\":\"blockdata ~ ~-1 ~ {Command:\\\"tellraw @a [{"text":"Adventure started...","color":"blue","bold":"true"},{"text":" Click here to get the Adventure Menu","color":"dark_aqua","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/give @a flint 1 0 {display:{Name:\u00a76\u00a7lAdventure Menu,Lore:[\u00a7eSelect this item in your hotbar,\u00a7eto open the Adventure Menu in,\u00a7ethe chat.]}}"}}]\\\"}\"
    }
  }"
}
Hab erst vor kurzem angefangen mit NBT Daten zu arbeiten und deshalb hab ich da immer wieder paar Probleme... Wie wär der Befehl richtig bzw. ist sowas überhaupt möglich? Danke im Voraus! Lucas4832 (Diskussion) 14:05, 3. Okt. 2015 (UTC)
Du hast vergessen, alle Anführungszeichen entsprechend zu escapen. Siehe JSON-Text#Escaping. | violine1101 (Diskussion) 18:15, 3. Okt. 2015 (UTC)
Ich habe alle Anführungszeichen durch \\\\\\\" ersetzt... Stimmt das dann so? Bei mir gibt dann Minecraft keine Rückmeldung sobald ich auf den Text klicke... Ist da immernoch ein Fehler oder liegt das an Minecraft? (Version 15w40b) Lucas4832 (Diskussion) 13:00, 4. Okt. 2015 (UTC)
Ich habe es gerade auch in der 1.8.8 probiert... Passiert das gleiche also dürfte es nicht an der Version liegen... Lucas4832 (Diskussion) 13:13, 4. Okt. 2015 (UTC)

Wenn du "alle" Anführungszeichen ersetzt hast, war das nicht richtig. Das richtige Escaping wäre theoretisch folgendes:

/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace 
{
  Text1:
  "{
    \"text\":\"Klick\",
    \"clickEvent\":
    {
      \"action\":\"run_command\",
      \"value\":\"blockdata ~ ~-1 ~ 
      {
        Command:\\\"tellraw @a 
        [
          {
           \\\\\\\"text\\\\\\\":\\\\\\\"Adventure started...\\\\\\\",
           \\\\\\\"color\\\\\\\":\\\\\\\"blue\\\\\\\",
           \\\\\\\"bold\\\\\\\":true
          },
          {
            \\\\\\\"text\\\\\\\":\\\\\\\" Click here to get the Adventure Menu\\\\\\\",
            \\\\\\\"color\\\\\\\":\\\\\\\"dark_aqua\\\\\\\",
            \\\\\\\"clickEvent\\\\\\\":
            {
              \\\\\\\"action\\\\\\\":\\\\\\\"run_command\\\\\\\",
              \\\\\\\"value\\\\\\\":\\\\\\\"/give @a flint 1 0 
              {
                display:
                {
                  Name:\\\\\\\\\\\\\\\"Adventure Menu\\\\\\\\\\\\\\\",
                  Lore:
                  [
                    \\\\\\\\\\\\\\\"Select this item in your hotbar\\\\\\\\\\\\\\\",
                    \\\\\\\\\\\\\\\"to open the Adventure Menu in\\\\\\\\\\\\\\\",
                    \\\\\\\\\\\\\\\"the Chat.\\\\\\\\\\\\\\\"
                  ]
                }
              }\\\\\\\"
            }
          }
        ]\\\"
      }\"
    }
  }"
}

Wenn ich das jedoch eingebe, erkennt der Parser die Anführungszeichen nicht richtig. Er scheint Probleme mit den Leerzeichen in der display-Eigenschaft und mit der Länge der Lore-Texte zu haben, denn so geht es:

/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace 
{
  Text1:
  "{
    \"text\":\"Klick\",
    \"clickEvent\":
    {
      \"action\":\"run_command\",
      \"value\":\"blockdata ~ ~-1 ~ 
      {
        Command:\\\"tellraw @a 
        [
          {
           \\\\\\\"text\\\\\\\":\\\\\\\"Adventure started...\\\\\\\",
           \\\\\\\"color\\\\\\\":\\\\\\\"blue\\\\\\\",
           \\\\\\\"bold\\\\\\\":true
          },
          {
            \\\\\\\"text\\\\\\\":\\\\\\\" Click here to get the Adventure Menu\\\\\\\",
            \\\\\\\"color\\\\\\\":\\\\\\\"dark_aqua\\\\\\\",
            \\\\\\\"clickEvent\\\\\\\":
            {
              \\\\\\\"action\\\\\\\":\\\\\\\"run_command\\\\\\\",
              \\\\\\\"value\\\\\\\":\\\\\\\"/give @a flint 1 0 {display:{Name:\\\\\\\\\\\\\\\"Adventure Menu\\\\\\\\\\\\\\\",Lore:[\\\\\\\\\\\\\\\"Zeile 1\\\\\\\\\\\\\\\",\\\\\\\\\\\\\\\"Zeile 2\\\\\\\\\\\\\\\",\\\\\\\\\\\\\\\"Zeile 3\\\\\\\\\\\\\\\"]}}\\\\\\\"
            }
          }
        ]\\\"
      }\"
    }
  }"
}

Allerdings wird die Anzeige für Gegenstände schon vom Spiel formatiert, die Lore ist z.B. lila und kursiv. Wenn man jetzt noch Unicode-Formatierungen dazunimmt, hängt sich das Spiel bei mir auf. Mit anderen Worten: bei mir funktioniert es nicht. -- Sumpfhütte 17:03, 4. Okt. 2015 (UTC)

Also ist bei dir das gleiche Problem wie bei mir und es funktioniert nicht (hatte es auch genauso)... Schade :( Lucas4832 (Diskussion) 19:10, 4. Okt. 2015 (UTC)

Schwert ohne Angriffsverzögerung[]

Mit diesen Schwert kann man genau so schnell angreifen wie vor der 1.9

/give @p minecraft:diamond_sword 1 0 
{AttributeModifiers:
  [ { AttributeName:"generic.attackSpeed",
      Name:"generic.attackSpeed",
      Amount:-3,
      Operation:0,
      UUIDLeast:894654,
      UUIDMost:2872},
    { AttributeName:"generic.attackDamage",
      Name:"generic.attackDamage",
      Amount:10,
      Operation:0,
      UUIDLeast:894654,
      UUIDMost:2872}
  ]
}

-- 178.4.106.82 16:40, 14. Okt. 2015‎ (UTC)

Zur Info: Aktuelle Einstellungen beim Standarddiamantschwert in 1.9 (sichtbar mit F3+H): 1,6 Attack Speed 7 Angriffsschaden. -- Sumpfhütte 10:33, 20. Okt. 2015 (UTC)

Neue Befehlsblöcke mit neuen Blockobjektdaten platzieren[]

Kann mir einer bei dem Befehl /setblock helfen und zwar möchte ich einen Ketten-Befehlsblock setzen, so dass er im "bedingten" Modus ist. In den Blockobjektdaten finde ich nicht die Möglichkeit einen bedingten Block zu setzen. Hier der Befehl: /setblock ~2 ~-1 ~ command_block 1 replace {Command:"say Test",auto:1b}. Nethonos (Diskussion) 18:56, 3. Dez. 2015 (UTC)

Metadaten#Befehlsblock. In deinem Fall also einfach als Metadata 9 einsetzen. | violine1101 (Diskussion) 21:22, 3. Dez. 2015 (UTC)
Tja manchmal ist es doch einfacher als man denk. Danke. Nethonos (Diskussion) 21:51, 3. Dez. 2015 (UTC)
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