{{Extension DPL}}<ul><li>[[Leuchtsteinstaub|Leuchtsteinstaub]]<br/>{{Gegenstand | image = Leuchtsteinstaub.png | invimage = Leuchtsteinstaub | stackable = Ja (64) | type = Werkstoffe | renewable = Ja | nameid = glowstone_dust }} [[Datei:Leuchtsteinstaub im Nether.png|thumb|300px|Leuchtsteinstaub der durch das Abbauen mehrerer Leuchtsteins im Nether gedroppt ist]] '''Leuchtsteinstaub''' ist ein Gegenstand, der hauptsächlich als Brauzutat dient. == Gewinnung == === Vorkommen === Beim Abbauen eines [[Leuchtstein]]-Blocks, der nur im [[Nether]] zu finden ist, lässt dieser zwei bis vier Leuchtsteinstaub fallen. Mit der [[Verzauberung]] ''Glück'' erhöht sich die Chance, mehr Leuchtsteinstaub zu erhalten, aber nie auf mehr als vier. === Hexe === [[Hexe]]n lassen beim Tod 0 bis 4 Leuchtsteinstaub fallen. === Lohe === Nur in der [[Konsolenedition]] lassen [[Lohen]] beim Tod zusätzlich zu ihrem gewöhnlichen Drop 0 bis 2 Leuchtsteinstaub fallen. Dies wurde eingeführt, da die Welt in der Konsolenedition nur eine beschränkte Größe hat. Somit hat der Spieler irgendwann alle natürlich vorkommenden Leuchtstein-Blöcke abgebaut und hätte ohne den Drop der Lohen sonst keine Möglichkeit, an weiteren Leuchtsteinstaub zu gelangen. Erst später wurde die Hexe eingeführt, die ebenfalls Leuchtsteinstaub droppt. == Verwendung == === Verarbeitung === Man kann aus vier Leuchtsteinstaub wieder einen [[Leuchtstein]]-Block herstellen. Doch nicht nur das ist möglich: auch für Spektralpfeile und Feuerwerkssterne kann Leuchtsteinstaub genutzt werden. {| class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Leuchtstein}} |- {{Rezept|Spektralpfeil}} |- {{Rezept|Feuerwerksstern mit Leuchtsteinstaub}} |} === Brauen === {{HA|Brauen}} Leuchtsteinstaub ist eine optionale Zutat, die zum Brauen von [[Trank|Tränken]], [[Wurftrank|Wurftränken]] und [[Verweiltrank|Verweiltränken]] verwendet werden kann. Grundlegend verstärkt es die Wirkung eines Trankes, wenn es in bereits bestehende Tränke gebraut wird. Dadurch wird die Wirkdauer jedoch reduziert. Nicht jeder Trank kann mit Leuchtsteinstaub verstärkt werden, insbesondere nicht ein bereits verstärkter Trank. Das gleichzeitige Verstärken und Verlängern einer Trankwirkung ist ohne Befehle nicht möglich. {{Grid/Braustand | Input= Leuchtsteinstaub | Output1= | Output2= Alle Tränke; Alle Wurftränke; Alle Verweiltränke | Output3= }} {| class="wikitable" ! Trank ! Effekt ! Normale Stärke<br>und Wirkdauer ! Verstärkung<br>und Wirkdauer |- | {{Slot|Trank der Heilung}} [[Trank]], {{Slot|Wurftrank der Heilung}} [[Wurftrank]] und {{Slot|Verweiltrank der Heilung}} [[Verweiltrank|Verweiltrank der '''Heilung''']] | Heilung | style="text-align: center;" | I sofort || style="text-align: center;" | II sofort |- | rowspan="3" | {{Slot|Trank der Langsamkeit}} [[Trank]], {{Slot|Wurftrank der Langsamkeit}} [[Wurftrank]] und {{Slot|Verweiltrank der Langsamkeit}} [[Verweiltrank|Verweiltrank der '''Langsamkeit''']] | rowspan="3" | {{EffektLink|Langsamkeit}} | style="text-align: center;" | I für 1:30 || style="text-align: center;" | IV für 0:20 |- style="text-align: center;" | I für 1:30 || IV für 0:20 |- style="text-align: center;" | I für 0:22 || IV für 0:05 |- | rowspan="3" | {{Slot|Trank der Regeneration}} [[Trank]], {{Slot|Wurftrank der Regeneration}} [[Wurftrank]] und {{Slot|Verweiltrank der Regeneration}} [[Verweiltrank|Verweiltrank der '''Regeneration''']] | rowspan="3" | {{EffektLink|Regeneration}} | style="text-align: center;" | I für 0:45 || style="text-align: center;" | II für 0:22 |- style="text-align: center;" | I für 0:45 || II für 0:22 |- style="text-align: center;" | I für 0:11 || II für 0:05 |- | {{Slot|Trank des Schadens}} [[Trank]], {{Slot|Wurftrank des Schadens}} [[Wurftrank]] und {{Slot|Verweiltrank des Schadens}} [[Verweiltrank|Verweiltrank des '''Schadens''']] | Schaden | style="text-align: center;" | I sofort || style="text-align: center;" | II sofort |- | rowspan="3" | {{Slot|Trank des Schildkrötenmeisters}} [[Trank]], {{Slot|Wurftrank des Schildkrötenmeisters}} [[Wurftrank]] und {{Slot|Verweiltrank des Schildkrötenmeisters}} [[Verweiltrank|Verweiltrank des '''Schildkrötenmeisters''']] | rowspan="3" | {{EffektLink|Langsamkeit}}<br>{{EffektLink|Resistenz}} | style="text-align: center;" | IV / III für 1:00 || style="text-align: center;" | VI / IV für 1:00 |- style="text-align: center;" | IV / III für 1:00 || VI / IV für 1:00 |- style="text-align: center;" | IV / III für 0:15 || VI / IV für 0:15 |- | rowspan="3" | {{Slot|Trank der Schnelligkeit}} [[Trank]], {{Slot|Wurftrank der Schnelligkeit}} [[Wurftrank]] und {{Slot|Verweiltrank der Schnelligkeit}} [[Verweiltrank|Verweiltrank der '''Schnelligkeit''']] | rowspan="3" | {{EffektLink|Schnelligkeit}} | style="text-align: center;" | I für 3:00 || style="text-align: center;" | II für 1:30 |- style="text-align: center;" | I für 3:00 || II für 1:30 |- style="text-align: center;" | I für 0:45 || II für 0:22 |- | rowspan="3" | {{Slot|Trank der Sprungkraft}} [[Trank]], {{Slot|Wurftrank der Sprungkraft}} [[Wurftrank]] und {{Slot|Verweiltrank der Sprungkraft}} [[Verweiltrank|Verweiltrank der '''Sprungkraft''']] | rowspan="3" | {{EffektLink|Sprungkraft}} | style="text-align: center;" | I für 3:00 || style="text-align: center;" | II für 1:30 |- style="text-align: center;" | I für 3:00 || II für 1:30 |- style="text-align: center;" | I für 0:45 || II für 0:22 |- | rowspan="3" | {{Slot|Trank der Stärke}} [[Trank]], {{Slot|Wurftrank der Stärke}} [[Wurftrank]] und {{Slot|Verweiltrank der Stärke}} [[Verweiltrank|Verweiltrank der '''Stärke''']] | rowspan="3" | {{EffektLink|Stärke}} | style="text-align: center;" | I für 3:00 || style="text-align: center;" | II für 1:30 |- style="text-align: center;" | I für 3:00 || II für 1:30 |- style="text-align: center;" | I für 0:45 || II für 0:22 |- | rowspan="3" | {{Slot|Trank der Vergiftung}} [[Trank]], {{Slot|Wurftrank der Vergiftung}} [[Wurftrank]] und {{Slot|Verweiltrank der Vergiftung}} [[Verweiltrank|Verweiltrank der '''Vergiftung''']] | rowspan="3" | {{EffektLink|Vergiftung|Statuseffekt#Vergiftung|Vergiftung}} | style="text-align: center;" | I für 0:45 || style="text-align: center;" | II für 0:21 |- style="text-align: center;" | I für 0:45 || II für 0:21 |- style="text-align: center;" | I für 0:11 || II für 0:05 |} == Trivia == * Aus einem Rezept in der [[Education Edition]] weiß man, dass Glowstonestaub zu 20% aus Bor, zu jeweils 20% aus Neon, Argon und Krypton und zu 20% aus einem weiteren, bisher unentdeckten Element besteht. == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|Alpha|1.2.0}} |list1= *[[Datei:Leuchtsteinstaub Alpha 1.2.0.png|32px]] Leuchtsteinstaub hinzugefügt. *Man kann aus neun Leuchtsteinstaub einen Leuchtstein herstellen. |group2= {{ver|Beta|1.6.6}} |list2= *Für das Herstellen von [[Leuchtstein]] werden vier statt neun Leuchtsteinstaub benötigt. |group3= {{ver|1.0|Beta 1.9-pre3}} |list3= *Leuchtsteinstaub kann zum Verstärken beim [[Brauen]] benutzt werden. |group4= {{ver|1.3|12w21a}} |list4= *Leuchtsteinstaub ist durch Handeln erhältlich und damit auch außerhalb des [[Nether]]s erreichbar. |group5= {{ver|1.4|12w38a}} |list5= *[[Hexe]]n lassen beim [[Tod]] 0 bis 4 Leuchtsteinstaub fallen. |group6= {{ver|1.4.6|12w49a}} |list6= *Leuchtsteinstaub kann zum Herstellen von [[Feuerwerksstern]]en verwendet werden. |group7= {{ver|1.9|15w31a}} |list7= *Leuchtsteinstaub hat keine Wirkung mehr auf bereits verstärkte Tränke. *Zur Herstellung von [[Spektralpfeil]]en wird Leuchtsteinstaub benötigt. |group8= {{ver|1.14|18w43a}} |list8= *[[Datei:Leuchtsteinstaub.png|32px]] Die Textur wird geändert. }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|be-alpha|0.5.0}} |list1= *Leuchtsteinstaub hinzugefügt, er kann nur durch den [[Netherreaktor]] erhalten werden. |group2= {{ver|be-alpha|0.12.1|1}} |list2= *Der [[Nether]] wird hinzugefügt, Leuchtsteinstaub wird nur noch aus den dort vorhandenen Blöcken gewonnen. |group3= {{ver|be-alpha|0.14.0|1}} |list3= *[[Hexe]]n lassen beim [[Tod]] 0 bis 4 Leuchtsteinstaub fallen. |group4= {{ver|be|1.2.0|1.2.0.2}} |list4= *Leuchtsteinstaub wird zum Herstellen von [[Feuerwerksstern]]en verwendet. }} {{Geschichtlich |title=konsole |group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}} |list1= *Leuchtsteinstaub hinzugefügt. |group2= {{ver|kon|xbox=TU8|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}} |list2= *[[Lohe]]n lassen beim [[Tod]] 0 bis 2 Leuchtsteinstaub fallen. |group3= {{ver|kon|xbox=TU19|xbone=CU7|ps3=1.12|wiiu=Patch 1}} |list3= *[[Hexe]]n lassen beim [[Tod]] 0 bis 4 Leuchtsteinstaub fallen. *Leuchtsteinstaub wird zum Herstellen von [[Feuerwerksstern]]en verwendet. }} {{Navbox-Werkstoffe}} {{Stand|1.17}} [[en:Glowstone Dust]] [[es:Polvo de piedra luminosa]] [[fr:Poudre lumineuse]] [[hu:Izzókő-por]] [[ja:グロウストーンダスト]] [[ko:발광석 가루]] [[nl:Gloeisteenstof]] [[pl:Jasnopył]] [[pt:Pó de pedra luminosa]] [[ru:Светокаменная пыль]] [[uk:Пил світлокаменю]] [[zh:荧石粉]]</li><li>[[Totem der Unsterblichkeit|Totem der Unsterblichkeit]]<br/>Das '''Totem der Unsterblichkeit''' schützt vor dem [[Tod]], dabei wird es verbraucht.{{Gegenstand | image = Totem der Unsterblichkeit.png | invimage = Totem der Unsterblichkeit | type = Kampf | renewable = Ja | stackable = Ja | nameid = DER TOTES GOT |rarity=qwq}} == Eigenschaften == Wenn der Spieler ein Totem der Unsterblichkeit in der Haupt- oder Nebenhand hält (ein Rechtsklick wird nicht benötigt), und dabei seine gesamte [[Gesundheit]] verliert, wird es den Spieler vor dem [[Tod]] bewahren. Dabei verhindert es nicht nur den Tod des Spielers, sondern stattet diesen mit 40 Sekunden [[Statuseffekt|Regeneration II]], 5 Sekunden [[Statuseffekt|Absorption II]] und 40 Sekunden [[Statuseffekt|Feuerschutz]] aus. Das Totem der Unsterblichkeit wird bei der Verwendung verbraucht. Wenn man es verwendet, wird eine Animation des Gegenstandes auf dem Sichtfeld des Spielers abgespielt, um den Spieler erscheinen viele [[Partikel]] des Totems, es wird ein Geräusch abgespielt und der Spieler erhält {{hp|2}} zurück. Alle anderen Effekte verliert der Spieler. Das Totem der Unsterblichkeit verhindert jedoch nicht den [[Tod]] durch den Fall in [[die Leere]] oder durch den {{b|/kill}}. == Vorkommen == [[Magier]] lassen immer ein Totem der Unsterblichkeit fallen, wenn man sie besiegt. == Fortschritte == [[Datei:Totem der Unsterblichkeit ausgelöst.mp4|right|thumb|Ein Totem der Unsterblichkeit rettet den Spieler vor dem Tod.]] {{Fortschritte|load|DU BIST UNSTERBLICH}} {{-}} == Erfolge == {{Erfolge|load|Dem Tod entkommen}} == Galerie == <gallery> Totem der Unsterblichkeit angewendet.png|Die Wirkung des Totems der Unsterblichkeit. </gallery> == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.11|16w39a}} |list1= *Totem der Unsterblichkeit hinzugefügt. |group2= {{ver|1.11.1|16w50a}} |list2= *Gegenstand-ID von "totem" zu "totem_of_undying" geändert. |group3= {{ver|1.14|19w12a}} |list3= *Das Totem-Modell, welches beim Verbrauch erscheint, kann mit einem [[Ressourcenpaket]] verändert werden. |group4= {{ver|1.16.2}} |list4= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|20w28a}} |list1= *Das Totem gibt bei Aktivierung den [[Statuseffekt]] Feuerresistenz für 40 Sekunden. |group2= {{ver|version|20w29a}} |list2= *Die Stufe der Feuerresistenz des Totems der Unsterblichkeit wird von II auf I reduziert. }} }} {{Navbox-Kampf}} [[en:Totem of Undying]] [[es:Tótem de inmortalidad]] [[fr:Totem d'immortalité]] [[ja:不死のトーテム]] [[ko:불사의 토템]] [[lzh:保命符]] [[nl:Totem der onsterfelijkheid]] [[pl:Totem nieśmiertelności]] [[pt:Totem da imortalidade]] [[ru:Тотем бессмертия]] [[th:เครื่องรางคลาดแคล้ว]] [[zh:不死图腾]]</li><li>[[Rohkupfer|Rohkupfer]]<br/>{{Gegenstand |image = Rohkupfer.png |invimage = Rohkupfer |type = Werkstoffe |renewable = Nein |stackable = Ja (64) |nameid = raw_copper }} {{Diese Seite|Rohkupfer|andere Bedeutungen|Kupfer (Begriffsklärung)}} '''Rohkupfer''' ist ein Rohmetall, das aus [[Kupfererz]] gewonnen wird. == Gewinnung == === Abbau === [[Kupfererz]] und Tiefenschiefer-Kupfererz, das mit einer [[Steinspitzhacke]] oder höher abgebaut wird, lässt 2-5 Einheiten Rohkupfer fallen. Wenn die Spitzhacke mit [[Glück]] verzaubert ist, kann sie eine zusätzliche Einheit pro Stufe von Glück fallen lassen, was ein Maximum von 20 Rohkupfer mit Glück III entspricht, im Durchschnitt sind es 7,7 Rohkupfer pro Kupfererz. Wenn das Erz mit einer Spitzhacke abgebaut wird, die mit [[Behutsamkeit]] verzaubert ist, lässt sie stattdessen den Erzblock fallen. === Herstellung === {| class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Rohkupfer}} |} == Verwendung == === Verarbeitung === {| class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Rohkupferblock}} |} === Schmelzen === {{Ofenrezept|showname= 1 |ingredients= [[Rohkupfer]] |Rohkupfer |Kupferbarren |0,7 |fuel= Alle Brennstoffe }} == Galerie == <gallery> 21w14a.jpg|Das erste Bild von Mojang, auf dem das Rohkupfer zu sehen ist. Texturenvergleich 21w15a.png|Die Texturenänderung von Rohkupfer auf die [[21w15a]]. </gallery> == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.17}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|21w14a}} |list1= *[[Datei:Rohkupfer 21w14a.png|25px]] Rohkupfer hinzugefügt. |group2= {{ver|version|21w15a}} |list2= *[[Datei:Rohkupfer 21w15a.png|25px]] Textur von Rohkupfer überarbeitet. |group3= {{ver|version|21w16a}} |list3= *[[Datei:Rohkupfer.png|25px]] Textur von Rohkupfer erneut überarbeitet. |group4= {{ver|version|21w17a}} |list4= *Kupfererz lässt beim Abbau nun 2-3 Rohkupfer statt einer Einheit fallen. }} |group2= {{ver|1.18|21w40a}} |list2= *Beim Abbau von [[Kupfererz]] droppen 2-5 Rohkupfer statt 2-3. }} {{Navbox-Werkstoffe}} [[en:Raw Copper]] [[es:Cobre en bruto]] [[fr:Cuivre brut]] [[it:Rame grezzo]] [[ja:銅の原石]] [[pl:Surowa miedź]] [[pt:Cobre bruto]] [[ru:Необработанная медь]] [[uk:Необроблена мідь]] [[zh:粗铜]]</li></ul>
Lebensenergie | |
---|---|
Größe |
Erwachsen: |
Spawn | |
Einführung |
Siehe Geschichte |
Drops |
Keine |
Erfahrung |
Handeln: 3–6 |
ID-Name |
villager |
NBT-Daten |
Siehe Kreaturdaten |
Geräusch | ? |
Dorfbewohner sind passive Kreaturen, die in Dörfern leben, arbeiten und schlafen. Ihre Kleidung variiert je nach Biom und Beruf. Ein Spieler kann mit ihnen handeln, dabei werden Smaragde als Währung genutzt.
Vorkommen[]
Dörfer[]
Dorfbewohner werden beim Generieren von Dörfern mit erschaffen. Dörfer können in den Biomen Ebene, Wüste, Savanne, Taiga, Verschneite Ebene und Verschneite Taiga[Nur Bedrock Edition] generiert werden.
Iglus[]
Beim Generieren eines Iglus in den verschneiten Ebenen und der verschneiten Taiga, die zu 50 % einen Keller besitzen, wird ein geistlicher Dorfbewohner und ein geistlicher Zombiedorfbewohner erschaffen.
Dorfbewohnerkinder[]
- Damit zwei Dorfbewohner ein Dorfbewohnerkind zeugen, müssen beide in Paarungsstimmung sein und im Dorf muss es mindestens ein nicht beanspruchtes Bett geben.
- Sobald ein Dorfbewohnerkind geboren wurde, spielt es mit anderen Kindern oder läuft durch das Dorf. In der Nacht gehen die Kinder in das Haus ihrer Eltern.
- Ein Dorfbewohnerkind kann auch entstehen, indem man ein Dorfbewohner-Spawn-Ei auf den Boden unter einem bereits erwachsenen Dorfbewohner anwendet.
- Dorfbewohnerkinder spielen im Dorf, indem sie häufig in die Häuser rein und raus laufen oder auf Betten herumspringen. Sie laufen auch einander hinterher, als ob sie Fangen spielen. Manchmal halten sie an und starren den Eisengolem an. Wenn er eine Blume hält, nehmen sie diese.
- Dorfbewohnerkinder tragen die Kleidung, die für ihr Biom, auf dem sie erschaffen worden sind, üblich ist.
- Ein Dorfbewohnerkind passt durch eine 1×1 Lücke. Außerdem kann es auch Holztüren benutzen. Dabei springt es an der Tür hoch.
- Dorfbewohnerkinder können wie Erwachsene Nahrung im Vorübergehen aufsammeln.
- Dorfbewohnerkinder bleiben 20 Minuten lang ein Kind, danach werden sie erwachsen. Manchmal wächst ein Dorfbewohnerkind zum Erwachsenen heran, während es mit anderen Dorfbewohnerkindern spielt. Es wird das Spielen als Erwachsener fortsetzen, bis es eine Pause macht, und danach ein normales Leben als Erwachsener führen.
- Sie können wie die Erwachsenen Dorfbewohner Brote, Samen, Kartoffeln, Karotten und rote Bete aufsammeln.
Zombiedorfbewohner[]
Wenn ein Zombiedorfbewohner den Effekt Schwäche hat, z. B. durch einen Spieler, der einen Wurftrank der Schwäche auf ihn wirft, und der Spieler ihn anschließend mit einem goldenen Apfel füttert, beginnt seine Rückverwandlung. Dadurch erhält der Spieler den Erfolg bzw. Fortschritt "Zombiedoktor".
Während der Rückverwandlung schüttelt sich der Zombiedorfbewohner und es steigen Regenerations Partikel auf. Er kann jedoch weiterhin im Tageslicht verbrennen, Spieler und Dorfbewohner angreifen. Nach 2 bis 5 Minuten ist seine Heilung abgeschlossen und der Zombiedorfbewohner verwandelt sich zurück in einen Dorfbewohner.
Verwandtschaft[]
Zombiedorfbewohner[]
Wenn ein Zombie einen Dorfbewohner tötet, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 0% auf Schwierigkeitsgrad einfach, von 50% auf normal und von 100% auf schwer, dass der Dorfbewohner sich in einen Zombiedorfbewohner verwandelt. Zusätzlich können Zombiedorfbewohner anstelle eines regulären Zombies überall in der Oberwelt oder in Zombiedörfern erscheinen.
Illager[]
Illager sind böse Dorfbewohner, welche in Waldanwesen, an Plünderer-Außenposten, bei Illager-Patrouillen oder bei Überfällen erscheinen können. Es gibt sie in vier verschiedenen Varianten: Diener, Magier, Plünderer und Illusionisten[Nur Java Edition]. Illager stellen Ausgestoßene dar. Sie greifen neben dem Spieler auch Dorfbewohner, fahrende Händler und Eisengolems an.
Hexen[]
Hexen sind aggressive Kreaturen mit einem schwarzen Hut, welche in der Oberwelt wie reguläre Monster erscheinen. Zusätzlich kann sie in einer Sumpfhütte einmalig erscheinen und entstehen außerdem, wenn ein Dorfbewohner von einem Blitz getroffen wurde. Gelegentlich erscheinen sie auch als Teil eines Überfalls.
Fahrender Händler[]
Der fahrende Händler erscheint zufällig in der Nähe des Spielers sowie gelegentlich in der Dorfmitte eines Dorfes. Zusätzlich zum fahrenden Händler erscheinen zwei Händlerlamas die den Spieler, sollte er den fahrenden Händler angreifen, mit Speichel bespucken der 1 Herz Schaden ohne Rüstung macht. Spieler können mit fahrenden Händlern ähnlich wie mit Dorfbewohnern handeln. Der einzige Unterschied ist, dass der fahrende Händler keine Gegenstände für Smaragde kauft. Fahrende Händler werden ebenso wie Dorfbewohner von Zombies und Illagern angegriffen, können sich aber nicht in einen Zombiedorfbewohner verwandeln. Nachts trinken sie einen Trank der Unsichtbarkeit und in der Java Edition zusätzlich einen Milcheimer am Morgen, um den Unsichtbarkeits-Effekt zu entfernen. Sie verschwinden nach wenigen Spieltagen wieder.
NPC[]
Der NPC ist eine Kreatur aus der Bedrock- und Education Edition. Sie ähnelt einem Dorfbewohner, besitzt aber ein moderneres Aussehen.
Eisengolem[]
Ein Eisengolem erscheint bei jedem generierten Dorf einmal in der Dorfmitte, kann aber, wenn Dorfbewohner in Panik geraten, erneut von Dorfbewohnern erschaffen werden[Nur Java Edition]. Auch der Spieler selbst kann einen Eisengolem mit vier Eisenblöcken und einem geschnitzten Kürbis erschaffen.
Verhalten[]
Bewegen[]
Je nach Tageszeit gehen die Dorfbewohner ihrem Tagesplan nach. Zu Beginn des Tages verlassen die Dorfbewohner ihr Haus oder ihr Bett und beginnen, das Dorf zu erkunden, sich an der Glocke zu treffen oder an ihren Arbeitsplatzblock zu gehen. Nach dem Erreichen des Zielblocks wandern sie in der Nähe ziellos umher. Die Dorfbewohner betreten Häuser und verlassen diese. Zum Ende des Tages, bei Regen, Gewitter, auf der Flucht vor einem Zombie oder während eines Überfalls gehen die Dorfbewohner in ihre Häuser zu ihren Betten. Sie können auch im Nether im Bett schlafen, ohne dass es explodiert.
Dorfbewohner können Holztüren benutzen und Leitern hochklettern, obwohl sie letztere nicht bewusst hochklettern. Sie sind also in der Lage, Häuser zu betreten und wieder zu verlassen. Bereiche, die sie nicht betreten sollen, kann man mit Eisentüren, Zauntoren oder Falltüren absichern. Dorfbewohnerkinder können auch Türen öffnen, allerdings müssen sie bei diesem Vorgang springen, um an die Klinke zu kommen.
Dorfbewohner meiden, wie auch andere Kreaturen, Hindernisse, Abgründe oder Blöcke, die ihnen Schaden zufügen können. In überfüllten Situationen kann es jedoch vorkommen, dass ein Dorfbewohner einen anderen in einen Abgrund schubst oder beispielsweise in ein Lagerfeuer.
Wenn Dorfbewohner von einem Spieler geschlagen werden, laufen sie kurz vor ihm weg, kehren aber, wenn sie einen Arbeitsplatzblock haben und Arbeitszeit ist, wieder zurück in die Nähe des Arbeitsplatzblockes.
Hält der Spieler einen Smaragd oder einen Gegenstand, mit dem er tauschen kann, in der Hand, so warten die Dorfbewohner, die einen Beruf haben, kurz, laufen dann zu ihm hin und zeigen den Gegenstand, den sie tauschen möchten.
Wenn Dorfbewohner nicht tauschen können und der Spieler auf ihn tippt, schüttelt er den Kopf und läuft weg.
Dorfbewohner fliehen vor Zombies, Dienern und Plagegeistern, die sich näher als 8 Blöcke befinden und vor Magiern, die näher als 12 Blöcke sind.
Falls sich ein Dorfbewohner außerhalb der Dorfgrenze befindet, oder ein Dorfbewohner ohne Dorf eine Dorfgrenze innerhalb von 32 Blöcken erkennt, wird er schnell innerhalb der Grenze umkehren. Ein Dorfbewohner, der mehr als 32 Blöcke von der Dorfgrenze entfernt ist, wird das Dorf innerhalb von etwa 6 Sekunden vergessen. Ob in einem Dorf oder nicht, ein Dorfbewohner kann nicht verschwinden.
Wenn der Spieler den Effekt Held des Dorfes hat, dann werfen Dorfbewohnerkinder Mohn auf ihn.
Wenn ein Überfall stattfindet, dann sondern Dorfbewohner blaue Wasserpartikel (Schweiß) ab.
Bauern können überschüssige Weizensamen in den Komposter füllen. Das dadurch entstehende Knochenmehl verwenden sie, um das Wachstum des Saatguts zu beschleunigen. Wenn sie überschüssigen Weizen haben, teilen sie ihn mit anderen Bauern, damit mehr Bauern Brot herstellen können.
Schauen[]
Sie interagieren miteinander, indem zwei Dorfbewohner anhalten und sich zueinander drehen. Sie starren sich dann für 4 bis 5 Sekunden lang an, als ob sie sich unterhalten würden.
Dabei kann Tratsch unter den Dorfbewohnern ausgetauscht werden. Mehr dazu im Abschnitt Tratsch.
Wenn ein Spieler in der Nähe ist, schauen sie diesen ständig an, es sei denn, der Dorfbewohner versucht, nachts in sein Haus zu kommen, vor Zombies zu flüchten, oder bei Bauern Ackerfläche zu bewirtschaften.
Wenn sie sich in der Nähe eines Eisengolems befinden, bleiben sie stehen und starren ihn an. Manchmal gibt der Eisengolem auch eine Blume an die Dorfbewohner.
Wenn eine andere Kreatur, z. B. eine Katze, in der Nähe eines Dorfbewohners ist, schaut dieser die Katze gelegentlich an.
Wenn sie während der Nacht im Bett liegen, drehen sie ihren Kopf gelegentlich kurz zur Seite.
Tagesablauf[]
Dorfbewohner haben einen Tagesablauf, basierend auf ihrem Alter und Beschäftigungsstatus. Die Tagesabläufe definieren Ziele für die Dorfbewohner, die sich auf das Verhalten der Dorfbewohner im Laufe des Tages auswirken.
Dorfbewohner kommen den Zielen des Tagesablaufes nicht nach, wenn Ziele mit höherer Priorität vorhanden sind, wie Flucht vor einem Angriff (z. B. Überfall, Zombies oder Spieler), bei Regen oder Gewitter einen überdachten Bereich oder ein Haus aufsuchen oder mit einem Spieler handeln.
Ticks (Zeit) | beschäftigt | arbeitslos | Kind | Nichtsnutz |
---|---|---|---|---|
00010 (06:00:36) | Erkunden | Erkunden | Schlafen | |
02000 (08:00:00) | Arbeiten | Erkunden | ||
03000 (09:00:00) | Spielen | |||
05000 (11:00:00) | Erkunden | |||
06000 (12:00:00) | Erkunden | |||
09000 (15:00:00) | Treffen | |||
10000 (16:00:00) | Spielen | |||
11000 (17:00:00) | Erkunden | Schlafen | ||
12000 (18:00:00) | Schlafen |
Ticks (Zeit) | beschäftigt | arbeitslos | Kind | Nichtsnutz |
---|---|---|---|---|
00000 (06:00:00) | Arbeiten | Erkunden | Spielen | Schlafen |
02000 (08:00:00) | Erkunden | |||
08000 (14:00:00) | Treffen | |||
10000 (16:00:00) | Arbeiten | Erkunden | ||
11000 (17:00:00) | Daheim | |||
12000 (18:00:00) | Schlafen | |||
13000 (19:00:00) | Daheim | |||
14000 (20:00:00) | Schlafen |
Arbeiten[]
Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, gehen zu diesem hin. Nach Erreichen des Arbeitsplatzblockes halten sie sich in einem Radius von 8 Blöcken um den Arbeitsplatzblock auf.
Mit der Zeit füllen sie ihre Angebote durch Benutzen des Arbeitsplatzblockes stückweise auf. Bei der Benutzung hört man den für den Arbeitsplatzblock typischen Sound. Dadurch werden gesperrte Angebote wieder geöffnet.
Einige Berufe haben zusätzliche Arbeitsziele:
- Bauern ernten und säen Samen von Kartoffeln, Karotten, Rote Beete und Weizen.
- Bibliothekare inspizieren Bücherregale.
- Fischer haben ein zusätzliches Arbeitsziel im Programmcode, dieser ist jedoch nicht definiert.
Treffen[]
Alle Dorfbewohner wandern von Zeit zu Zeit. Arbeitslose und Nichtsnutze haben das Ziel, das Dorf zu erkunden, falls ein Spieler neue Arbeitsplatzblöcke, Betten oder Häuser gebaut hat. Durch das Erkunden des Dorfes maximieren Arbeitslose die Chance, einen nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock zu finden.
Ein Dorfbewohner wählt einen zufälligen Zielblock in einem bestimmten Radius um sich und versucht, diesen zu erreichen. Hat er den Zielblock erreicht, verweilt er dort für eine bestimmte Zeit, bevor er sich einen neuen zufälligen Zielblock auswählt. Arbeitsplatzblöcke schränken arbeitende Dorfbewohner während der Arbeitszeit ihren Zielblockauswählradius auf 8 Blöcke ein. Gleiches gilt für erwachsene Dorfbewohner während der Versammlungszeit bei der Glocke.
Wenn ein Dorfbewohner ein Tagesablaufziel nicht erreichen kann, z. B. wenn er keinen Arbeitsplatzblock hat und Arbeitszeit ist, so wird er den Tagesablauf "Erkunden, Treffen" als Ausweichziel haben. Auch wenn keine Glocke im Dorf vorhanden ist, so werden alle erwachsenen Dorfbewohner, statt sich zu versammeln, "Erkunden, Treffen" als Ausweichziel haben.
Arbeitslose und Nichtsnutz-Dorfbewohner haben das zusätzliches Ziel, die Dorfgrenzen zu erkunden. Hierbei bewegen sich diese Dorfbewohner in der Nähe der Dorfgrenzen und haben so die Möglichkeit, nicht beanspruchte Betten und Arbeitsplatzblöcke zu finden.
Versammeln[]
Am Nachmittag versammeln sich erwachsene Dorfbewohner in einem Radius von 8 Blöcken um die Dorfglocke.
Auch wenn es mehrere Glocken im Dorf gibt, merken Dorfbewohner sich immer nur eine Glocke. Dorfbewohner, die noch keine Glocke in ihrem Gedächtnis haben, wandern und suchen eine Glocke / treffen sich an dieser und merken sich die nächste Glocke, in einem Umkreis von 47 Blöcken um sie herum.
Der Sinn des Versammeln besteht darin, Tratsch auszutauschen, Eisengolems erscheinen zu lassen, Kinder zu zeugen und Nahrung zu teilen. Dies können Dorfbewohner zwar auch während des Treffens, Erkundens oder Arbeitens, jedoch sind während der Versammlung alle Dorfbewohner des Dorfes beisammen und die Chance, oben aufgezähltes erfolgreich durchzuführen, erhöht sich deutlich.
Herumrennen[]
Dorfbewohnerkinder laufen auf der Suche nach anderen Dorfbewohnerkindern umher. Wenn sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder treffen, beginnt eines von den anderen Dorfbewohnerkindern wegzurennen. Daraufhin folgen die anderen Dorfbewohnerkinder dem wegrennenden Kind. Das wegrennende Dorfbewohnerkind wählt eine zufällige, erreichbare Position aus und rennt zu dieser hin. Anders als beim normalen Erkunden verbleibt es an dieser Position nicht, sondern wählt gleich die nächste, zufällig erreichbare Position aus, vorausgesetzt, die anderen folgenden Dorfbewohnerkinder wurden nicht zu sehr abgehängt.
Dorfbewohnerkinder werden aber nur herumrennen, wenn im Dorf bzw. in ihrer Nähe:
- mindestens eine Glocke und mindestens ein erwachsener Dorfbewohner ist,
- mindestens ein Bett vorhanden ist,
- oder mindestens ein Arbeitsplatzblock vorhanden ist, der von einem erwachsenen Dorfbewohner beansprucht wird.
Sie halten manchmal an, um einen Eisengolem anzustarren. Wenn der Eisengolem eine Mohnblume ausstreckt, wird das Dorfbewohnerkind diese vorsichtig akzeptieren.
Schlafen[]
Bei Sonnenuntergang gehen die Dorfbewohner, die ein Bett besitzen, zu ihrem Bett und legen sich schlafen. Bei Sonnenaufgang stehen die Dorfbewohner auf.
Dorfbewohner gehen früher schlafen, als Spieler schlafen können. Dorfbewohner können aber auch einfach mit einem Rechtsklick auf dem Bett, in dem sie sind, aufgeweckt werden. Benutzt der Spieler ein Bett eines Dorfbewohners, so wird dieser im Haus abwarten, bis die Nacht vorbei ist oder der Spieler das Bett verlassen hat.
Wenn ein schlafender Dorfbewohner angegriffen wird oder ein Überfall stattfindet, flieht er vor der Gefahrenquelle und versucht später, bei Nacht, in seinem behaupteten Bett zu schlafen.
Während ein Dorfbewohner schläft, kann man mit ihm nicht handeln.
Dorfbewohner, welche kein Bett beansprucht haben, verbringen die Nacht stehend in einem Haus. Nichtsnutze schlafen bleiben länger als andere Dorfbewohner draußen, außer sie werden von einem Illager oder einem Zombie gejagt.
Tratsch[]
Dieser Inhalt ist nur für Minecraft: Java Edition. |
Dorfbewohner können untereinander Tratsch verteilen. Es gibt 6 verschiedene Tratscharten. Jeder Tratsch zu einer Kreatur (oder einem Spieler), hat einen bestimmten Wert, der einen Einfluss beim Handeln mit Spielern und Erzeugen von Eisengolems hat.
Bei 5 von 6 Tratscharten spiegelt der Tratsch den Ruf eines Spielers bei den Dorfbewohnern wieder. Ein Spieler, der einen schlechten Ruf bei den Dorfbewohnern hat, kann diesen nur verschlimmern, nicht jedoch mildern. Ein Spieler mit schlechtem Ruf kann jedoch durch Handeln oder durch Heilen eines Zombiedorfbewohners seine erhöhten Preise beim Handeln wieder mildern.
Wird ein Dorfbewohner in ein anderes Dorf umgesiedelt, so kann er im neuen Dorf seinen bisherigen Tratsch weiter verbreiten.
Dorfbewohner merken sich ihren Tratsch zu einem Wesen (auch Spieler) dauerhaft.
Ein Spieler, der den Effekt Held des Dorfes hat, und mit einem von ihm geheilten Zombiedorfbewohner wiederholt handelt, wird sehr vorteilhafte Angebote vom Dorfbewohner erhalten, da bei den meisten Angeboten die Anzahl beim Kaufen-Feld auf 1 sinkt.
Damit eine Tratschübertragung erfolgen kann, müssen zwei Dorfbewohner 2 oder weniger
Blöcke voneinander entfernt sein. Ist dies gegeben, erfolgt die Tratschübertragung nach einer zufälligen Zeit zwischen 0 und 3600
Ticks.
Bei einer Tratschübertragung überträgt ein Dorfbewohner dem Anderen sämtliche seiner Tratsche. Diese werden dann beim anderen Dorfbewohner eingetragen oder, falls zum Wesen (auch Spieler) schon vorhanden, auf den neuesten Stand gebracht.
Negative Tratschwerte sind nur beim golem
Tratsch möglich.
Der allgemeine Ruf eines Spielers im Dorf wird auch Angriffe vom Eisengolem des Dorfes verursachen oder verhindern.
major_negative[]
Diesen Tratsch erhalten alle Dorfbewohner, die sich in einem Radius von 10
Blöcken um einen tödlich getroffenen Dorfbewohner befinden. Damit der Dorfbewohner diesen Tratsch erhält, muss der tödlich getroffene Dorfbewohner im sichtbaren Bereich sein. Es dürfen keine Wände im Weg sein. Der Dorfbewohner muss jedoch nicht in Richtung des tödlich getroffenen Dorfbewohner schauen.
Das Tratschziel ist das Wesen, das den Dorfbewohner getötet hat. Bei Geschossen ist jedoch das Tratschziel das Wesen, das das Geschoss abgeschossen hat.
Mit jedem weiteren mitbekommenen tödlich getroffenen Dorfbewohner erhöht sich der Wert seines major_negative
Tratsches beim Dorfbewohner um 25
.
Das Wesen kann seinen major_negative
Tratsch beim Dorfbewohner bis 100
erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.
Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das major_negative
Tratsch zum Wesen, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10
verringert.
Hat ein Dorfbewohner schon das major_negative
Tratsch zum Wesen und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10
verringert.
minor_negative[]
Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der von einem Wesen (auch Spieler) geschädigt wird. Das Tratschziel ist das Wesen, das den Dorfbewohner geschädigt hat. Bei Geschossen ist jedoch das Tratschziel das Wesen, das das Geschoss abgeschossen hat.
Mit jedem zugefügten Schaden des Wesens erhöht sich der Wert seines minor_negative
-Tratsches, beim Dorfbewohner um 25
.
Das Wesen kann seinen minor_negative
Tratsch beim Dorfbewohner bis 200
erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.
Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das minor_negative
-Tratsch zum Wesen, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20
verringert.
Hat ein Dorfbewohner schon das minor_negative
-Tratsch zum Wesen und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20
verringert.
minor_positive[]
Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner nicht natürlich.
major_positive[]
Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der als Zombiedorfbewohner von einem Spieler geheilt wurde. Das Tratschziel ist der Spieler, der den Dorfbewohner geheilt hat.
Bei der Rückverwandlung wird der Wert des major_positive
-Tratsches des Spielers, der den Zombiedorfbewohner geheilt hat, auf 25
gesetzt.
Der Wert reicht bis 60
.
Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das major_positive
-Tratsch zum Spieler, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10
verringert.
Hat ein Dorfbewohner schon das major_positive
-Tratsch zum Spieler und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10
verringert.
trading[]
Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der mit einem Spieler gehandelt hat. Das Tratschziel ist der Spieler, der mit dem Dorfbewohner gehandelt hat.
Mit jeder Handelstransaktion, die ein Spieler durchführt, erhöht sich der Wert seines trading
-Tratsches, beim Dorfbewohner um 2
. Hier muss man jedoch aufpassen, wenn man große Mengen mit der Umschalt-Taste auf einmal kauft oder verkauft, so wird dies nur als eine Transaktion gewertet. Besser ist es, die Gegenstände einzeln zu kaufen oder zu verkaufen, da hier jeder einzelne Kauf oder Verkauf als eine Transaktion gewertet wird.
Der Spieler kann sein trading
-Tratsch beim Dorfbewohner bis 25
erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.
Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das trading
-Tratsch zum Spieler, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20
verringert.
Hat ein Dorfbewohner schon das trading
Tratsch zum Spieler und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20
verringert.
Golem[]
Diesen Tratsch erzeugt ein Dorfbewohner bei der Tratschübertragung.
Beim Erzeugen hat der golem
-Tratsch den Wert 100
.
Ein höherer Wert als 100
ist nicht möglich.
Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das golem
-Tratsch zum Dorfbewohner, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 1
verringert.
Hat ein Dorfbewohner schon das golem
-Tratsch zum Dorfbewohner und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 1
verringert.
Dorfbewohner, die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich arbeiten und schlafen.
Wenn mindestens 3 Dorfbewohner in einem Dorf leben, können im Dorf Eisengolems erscheinen. Diese beeinflussen dann, oder beeinflussen beim Erscheinen, die Werte des golem
-Tratsches der Dorfbewohner, so dass dieser auch ins Negative gehen kann.
Die Werte des golem
-Tratsches der Dorfbewohnern können dann bis -200
oder noch niedriger reichen.
Während eines Überfalls haben Dorfbewohner eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen.
Gegenstände aufheben[]
Dorfbewohner haben acht versteckte Inventarplätze und können folgende Nahrungsgegenstände aufnehmen:
Dorfbewohner können von einem Gegenstandstyp jedoch nur maximal 4 Stacks aufnehmen. Dadurch wird verhindert, dass Dorfbewohner nicht zu viel Nahrung eines Gegenstandstypen haben und dafür aber keine Samen zum Nachpflanzen oder zu viele Samen eines Gegenstandstypen haben und dafür aber keine Nahrung mehr verteilen und aufheben können.
Dorfbewohner können Gegenstände nur aufheben, wenn diese innerhalb eines Radius von 1 Block um sie herumliegen. Falls Gegenstände direkt neben Dorfbewohnern und Spielern liegen, so wird der Spieler sie zuerst aufnehmen.
Der Spieler kann den Befehl /item
nutzen, um Dorfbewohnern einen beliebigen Gegenstand in ihr Inventar zu legen. Ein Beispiel dafür wäre /item replace entity @e[type=minecraft:villager] villager.0 with minecraft:bread 64
. Durch diesen Befehl wird jedem Dorfbewohner in den ersten Inventar Platz 64 Brot gesetzt.
Gegenstände, die im Inventar der Dorfbewohner sind, werden bei ihrem Tod nicht fallen gelassen. Wenn ein Dorfbewohner infiziert wird und sich zum Zombiedorfbewohner verwandelt, verliert er ebenfalls alle seine Gegenstände im Inventar, da der Zombiedorfbewohner kein Inventar hat. Ein Zombiedorfbewohner besitzt nur ein Hand- und Rüstungsinventar.
Mit dem Befehl /gamerule mobGriefing false
, kann man verhindern, dass Bauern Felder bewirtschaften und Dorfbewohner Gegenstände aufheben können.
Ein Werfer kann genutzt werden, um Dorfbewohnern eine Rüstung in ihr Rüstungsinventar zu platzieren. Diese ist zwar dann nicht sichtbar, funktioniert aber. Sichtbar sind jedoch platzierte Gegenstände im Kopfrüstungsinventar des Dorfbewohners, ausgenommen Rüstungshelme. So können Dorfbewohner, die eine mit Dornen verzauberte Rüstung tragen, Zombies verletzen.
Nahrung teilen[]
Ein Dorfbewohner hat genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl besitzt:
- 24 Karotten,
- 24 Kartoffeln,
- 24 Rote Bete oder
- 6 Brote
Ein Dorfbewohner hat nicht genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er in keinem seiner Inventarplätze einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl oder weniger besitzt:
- 12 Karotten,
- 12 Kartoffeln,
- 12 Rote Bete oder
- 3 Brote
Ein Dorfbewohner teilt seine Nahrung nach folgenden Bedingungen:
- Er wird vom ersten Inventarplatz mit genug Nahrung solange Nahrung teilen, bis in diesem Inventarplatz die Anzahl der Nahrung gleich oder weniger als 23 ist.
- Er wird die Hälfte der Anzahl der Nahrung im Inventarplatz, bei ungeraden Zahlen abgerundet, abgeben.
- Er wird solange Nahrung abgeben, bis der Dorfbewohner, dem er Nahrung abgibt, genug Nahrung hat.
- Pro Tick kann der Dorfbewohner einmal Nahrung abgeben. Teilt er mehrmals hintereinander Nahrung, so vereinen sich seine einzeln fallen gelassenen Nahrungsgegenstände zu einem Gegenstand.
Bauern können immer Essen weggeben, selbst wenn andere Dorfbewohner dieses nicht brauchen.
Wenn sich zwei Dorfbewohner, der eine mit genug Nahrung und der andere mit nicht genug Nahrung, weniger als 8 Blöcke voneinander entfernt treffen, werden die beiden Dorfbewohner sich anschauen und beginnen, auf einander zuzulaufen. Sind die beiden Dorfbewohner gleich oder näher als 2 Blöcke, wird der Dorfbewohner, der genug Nahrung hat, seine Nahrung teilen.
Landwirtschaft[]
Nur Dorfbewohner, die vom Beruf Bauern sind (die einen gelben Strohhut tragen), können Ackerboden bewirtschaften.
Damit Bauern Weizenkörner, Rote-Bete-Samen, Karotten, Kartoffeln, Fackelliliensamen und Kannenpflanzenkapseln anbauen können und Weizen, Rote Bete, Karotten und Kartoffeln abbauen können, muss die Spielregel /gamerule mobGriefing true
sein.
Bauern bewirtschaften Felder nur während der Arbeitszeit. Arbeitslose Bauern (Bauern, die keinen Arbeitsplatzblock haben, also keinen Komposter behaupten) werden auch Felder bewirtschaften, allerdings werden sie nicht gezielt zu den Feldern gehen, sondern nur Ackerboden bewirtschaften, der direkt unter ihnen ist.
Wie alle Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock behaupten, werden auch Bauern sich während der Arbeitszeit in einem Radius von 8 Blöcken um ihren Komposter bewegen und Ackerboden bewirtschaften. Zu beachten ist allerdings, dass Ackerboden, der näher am Komposter ist, effektiver bewirtschaftet wird als Ackerboden am Rand des 8 Block Radius.
Wenn ein Bauer unter sich Ackerboden findet und über den Ackerboden Luft ist, wird er aus dem erstmöglichen Inventarplatz, der Weizenkörner, Rote Bete Samen, Kartoffeln oder Karotten enthält, dieses anbauen.
Wenn ein Bauer einen zufälligen Zielblock ausgewählt hat, zu diesem hinläuft und dort ausgewachsenen Weizen, Rote Bete, Karotten oder Kartoffeln findet, wird er diese abbauen.
Dorfbewohnerkinder-Verhalten[]
Dorfbewohnerkinder rennen tagsüber herum, betreten und verlassen Häuser nach Belieben und springen außerdem an Türen hoch, damit es so aussieht, als würden sie an die Klinken springen. Sie hören manchmal auf, herumzurennen und starren Eisengolems an.
Treffen sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder, beginnen diese sich zu jagen, als ob sie Fangen spielen würden. Eine ausführlichere Beschreibung ist im Abschnitt Tagesablauf unter Herumrennen, siehe oben.
Zombies[]
Zombies werden versuchen, Dorfbewohner innerhalb eines 42-Block-Radius zu finden und anzugreifen, selbst wenn der Dorfbewohner unsichtbar ist, und Türen zu zerstören. Zombies können nur erfolgreich Türen einschlagen, wenn auch die Schwierigkeit auf Schwer ist und sie die Eigenschaft CanBreakDoors:true
haben, was nur ca. 1,5% der im harten Modus erzeugten Zombies haben. Dorfbewohner fliehen vor Zombies und verstecken sich manchmal in Häusern. Die einzige „natürliche“ Verteidigung des Dorfbewohners sind die Eisengolems, die feindliche Mobs in der Nähe angreifen.
Zombies werden versuchen, Dorfbewohner zu töten oder sie in Zombiedorfbewohner zu verwandeln. Die Chance, dass der Dorfbewohner zu einem Zombiedorfbewohner wird, liegt auf der Schwierigkeit Leicht bei 0% , auf Normal bei 50% und auf Schwer bei 100%. Auch Dorfbewohnerkinder können von Zombies infiziert werden und in Zombiedorfbewohnerkinder verwandelt werden.
Dorfbewohner rennen auch vor zombifizierten Piglins weg, obwohl diese sie nicht angreifen werden.
Ertrunkene werden Dorfbewohner genauso wie Zombies jagen und angreifen. Und Dorfbewohner werden vor Ertrunkenen genauso fliehen wie vor Zombies. Ertrunkene können ebenfalls Dorfbewohner in Zombiedorfbewohner verwandeln. Sie können diese auch aus der Ferne mit einem Dreizack angreifen, sofern sie einen besitzen.
Auf Pilzland-Inseln kann es nicht zu Dorfbelagerungen kommen.
Blitz[]
Wenn ein Blitz in einem Radius von 4 Blöcken um einen Dorfbewohner einschlägt, verwandelt sich dieser in eine Hexe. Die entstehende Hexe wird niemals despawnen. Im Schwierigkeitsgrad Friedlich bleibt der Dorfbewohner Dorfbewohner und nimmt Schaden von dem Blitz.
Überfälle[]
Während eines Überfalls rennen die Dorfbewohner quer durchs Dorf und versuchen sich zu verteilen. Sie werden keine Dorfbewohnergruppen mehr bilden wie sonst. Dadurch erhöhen sie ihre Überlebenschance. Sie werden auch in Häuser rennen und vor Illagern fliehen.
Der Spieler kann während des Überfalls immer noch mit Dorfbewohnern handeln, der Dorfbewohner zeigt jedoch Wasserpartikel an, als würde er schwitzen.
Nachdem der Spieler einen Überfall erfolgreich niedergeschlagen hat, zünden Dorfbewohner Raketen mit zufälligen Farben und Formen, bei der Explosion, in den ersten 24 Sekunden nach Niederschlagung des Überfalls. Zudem erhält der Spieler den Effekt Held des Dorfes, für 48000 Ticks, was 40 Minuten entspricht. Dorfbewohner werden bei Spielern mit dem Effekt Held des Dorfes ihre Handelspreise senken.
Dorfbewohner, die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich arbeiten und schlafen.
Vermehrung[]
Dorfbewohner vermehren sich basierend auf der Anzahl an nicht beanspruchten Betten im Dorf. Die Tageszeit spielt zusätzlich auch eine Rolle.
Die Vermehrung hängt von der Anzahl der gültigen Betten ab. Wenn ein Dorfbewohner bereit ist (siehe § Bereitschaft), ein Dorfbewohnerkind zu erzeugen, tut er dies, solange die Anzahl der Dorfbewohner in einem Dorf unter der Anzahl an gültigen Betten liegt. Dorfbewohner, welche sich vermehren möchten, tun dies solange, bis die Anzahl an Dorfbewohnern die der gültigen Betten gleicht.
In regelmäßigen Abständen prüft das Spiel die Bevölkerungsanzahl in einem Dorf. Alle Dorfbewohner, welche sich im Dorfradius befinden, werden mitgezählt. Sobald die Anzahl an gültigen Betten die Anzahl der Dorfbewohner überschritten hat, beginnen Dorfbewohner mit der Paarung, solange sich zwei Dorfbewohner in unmittelbarer Nähe zueinander befinden und bereit sind, sich zu vermehren. Dies tun sie auch, wenn ein Dorfbewohner, welcher ein Bett beansprucht hat, gestorben ist oder die Dorfgrenze verlassen hat.
Das Aussehen des Dorfbewohnerkindes hängt in der Bedrock Edition davon ab, in welchem Biom sich die Dorfbewohner vermehrt haben. In der Java Edition wird das Aussehen des Kindes entweder durch das Biom, in dem das Kind entstanden ist, oder durch das Aussehen der Eltern bestimmt.
Bereitschaft[]
Dorfbewohner müssen Bereitschaft für die Vermehrung aufweisen. Nachdem sie sich erfolgreich vermehrt haben, können sie sich erst wieder vermehren, wenn die Bedingungen für die Bereitschaft wieder erfüllt sind.
Dorfbewohner benötigen eine ausreichende Anzahl an nicht beanspruchten Betten innerhalb der Dorfgrenzen, damit ein Kind erzeugt werden kann. Die Betten müssen zwei Blöcke Luft darüber haben, da das Dorfbewohnerkind Platz braucht, auf diesen herumzuspringen. Das heißt, das Bett muss von einem Kind erreichbar sein und darf sich nicht an unzugänglichen Stellen befinden. Kreaturen sehen Stufen als vollen Block an, wodurch auch Stufen über dem Bett es ungültig machen.
Dorfbewohner sind bereit für eine Paarung, wenn sie entweder 3 Brote, 12 Karotten, 12 Kartoffeln oder 12 Rote Bete in ihrem Inventar haben. Alle Dorfbewohner, welche mehr als die benötigte Anzahl an diesen Gegenständen in ihrem Inventar besitzen, werfen den Überschuss anderen Dorfbewohnern zu. Diese heben diese Gegenstände auf und sind bereit für eine Paarung, wenn sie die benötigten Gegenstände gesammelt haben. Der Spieler kann Dorfbewohnern ebenfalls die benötigten Gegenstände zuwerfen, wodurch Dorfbewohner ebenfalls bereit werden für eine Paarung.
Wenn die Spielregel <mobGriefing> auf <false> gesetzt ist, können Dorfbewohner keine Gegenstände aufsammeln, wodurch eine Vermehrung grundsätzlich nur zwischen Bauern möglich ist.
Aussehen und Berufe[]
Kleidung[]
Dorfbewohner haben eine biomspezifische Kleidung, die auf dem Biom, in dem sie erschaffen wurden, basiert:
Biom | Vorkommen | Bild | Namensraum-ID |
---|---|---|---|
Ebenenkleidung | Ebene und alle hier nicht aufgelisteten Biome | minecraft:plains
| |
Dschungelkleidung | Dschungel und seine Varianten (einschließlich Bambus-Dschungel) | minecraft:jungle
| |
Savannenkleidung | Savanne und ihre Varianten | minecraft:savanna
| |
Sumpfkleidung | Sumpf und dessen Varianten | minecraft:swamp
| |
Taigakleidung | Taiga, Riesenbaumtaiga, Berge und die Varianten dieser Biome | minecraft:taiga
| |
Schneekleidung | alle verschneiten Biome (einschließlich vereister Flüsse und verschneiter Strände, ausgenommen jedoch vereister Ozean und vereiste Tiefsee) |
minecraft:snow
| |
Wüstenkleidung | Wüste und deren Varianten, Tafelberge und deren Varianten | minecraft:desert
|
Ihr Aussehen ist auch von ihrem Beruf und ihren fünf Karrierestufen abhängig. Welche Stufe sie erreicht haben, zeigen sie, indem sie Abzeichen aus unterschiedlichem Material an ihrem Gürtel tragen. Ein Dorfbewohner kann durch Handel mit einem Spieler eine neue Stufe erlangen, welche als Abzeichen aus Stein, Eisen, Gold, Smaragd und schließlich Diamant angezeigt wird. In der Bedrock Edition hatten die Dorfbewohner bis zur Version 1.13.0 nur drei Abzeichenstufen: Eisen, Gold und Diamant.
Berufe und Arbeitsblöcke[]
Erwachsene Dorfbewohner können einen Beruf erlangen, sofern sie noch keinen haben und einen Arbeitsplatzblock finden, den sie beanspruchen können. Ein Arbeitsblock kann nur in Anspruch genommen werden, wenn er nicht bereits beansprucht ist und sich innerhalb einer Dorfgrenze mit mindestens einem Bett befindet.
Dorfbewohnerkinder und Nichtsnutze können keinen Beruf annehmen. Arbeitslose erwachsene Dorfbewohner suchen nach einem nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock und wechseln, wenn sie einen finden, in den entsprechenden Beruf.
Insgesamt gibt es 13 Berufe, mit jeweils 5 Karrierestufen. Der Beruf eines Dorfbewohners wird auch als Titel der Handelsoberfläche angezeigt.
Hat ein Dorfbewohner durch Beanspruchen eines Arbeitsplatzblockes einen Beruf erlangt, so kann er diesen nur noch wechseln, sofern der Spieler noch nicht mit ihm gehandelt hat. Verliert ein Dorfbewohner, mit dem ein Spieler bereits gehandelt hat, seinen Arbeitsplatzblock, so wird er arbeitslos, behält aber seinen vorherigen Beruf bei. Der Dorfbewohner kann dann nur einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, der zu seinem Beruf gehört.
Wenn Dorfbewohner einen Arbeitsblock beansprucht haben, arbeiten sie dort nach ihren täglichen Zeitplan. Einige Berufe, wie Bauer und Bibliothekar, sind nicht nur darauf beschränkt. Bauern pflanzen Getreide an und Bibliothekare können Bücherregale inspizieren.
Sobald ein Spieler mit einem Dorfbewohner handelt, behält der Dorfbewohner seinen Beruf für immer (sofern er nicht stirbt).
Nachstehend findet sich eine Tabelle mit den verschiedenen Berufen sowie den spezifischen Arbeitsblöcken, die jeder Beruf benötigt:
Gesamtübersicht aller Berufe der Dorfbewohner | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Beruf
ID-Name |
Berufskleidung | Biom | ||||||
Ebene | Dschungel [Anm. 1] |
Savanne | Sumpf [Anm. 1] |
Taiga | verschneite Biome |
Wüste | ||
Arbeitsloser
|
nur biomspezifische Kleidung | |||||||
Bauer
|
gelber Strohhut | |||||||
Pfeilmacher
|
hellbrauner Hut mit Feder und Köcher auf Rückseite | |||||||
Bibliothekar
|
Lesebrille und ein Buch als Hut | |||||||
Fischer
|
brauner Fischerhut | |||||||
Metzger
|
rotes Stirnband und weiße Robe | |||||||
Geistlicher
|
violette Robe mit Creeper-Muster auf Rückseite | |||||||
Gerber
|
braune Robe und braune Handschuhe | |||||||
Grobschmied / Werkzeugschmied
|
schwarze Robe | |||||||
Kartograf / Kartenzeichner
|
goldenes Monokel | |||||||
Maurer / Steinmetz
|
schwarze Schürze und schwarze Handschuhe | |||||||
Panzermacher / Rüstungsschmied
|
Metall-Kopfschutzvisier | |||||||
Schäfer
|
brauner Hut mit Feder | |||||||
Waffenschmied
|
schwarze Schürze und Augenklappe | |||||||
Nichtsnutz
|
grüne Robe |
- ↑ a b Da in Dschungeln und Sümpfen keine Dörfer generiert werden, müssen die Dorfbewohner dahintransportiert werden (und sich dort vermehren) oder durch ein Dorfbewohner-Spawn-Ei erzeugt werden, Heilung eines Zombiedorfbewohners oder den Befehl
/summon
erschaffen werden. Gelegentlich kann jedoch ein Dschungel- oder Sumpfdorfbewohner in diesen Biomen natürlich spawnen, wenn sich ihr Dorf mit diesem Biom überschneidet.
Karriere[]
Jeder Dorfbewohner mit Beruf, auch Nichtsnutze (Dorfbewohner mit grüner Kleidung, mit denen man nicht handeln kann), hat eine Karrierestufe. Der Nichtsnutz hat immer die Karrierestufe Neuling. Diese kann man aber mit dem Befehl /data merge entity @e[type=minecraft:villager,nbt={VillagerData:{profession:"minecraft:nitwit"} }] {VillagerData:{level:5} }
ändern, in diesem Fall auf Meister.
Wenn der Spieler mit den Dorfbewohnern handelt, erhalten sie Erfahrung. Alle Dorfbewohner, die einen Beruf erlangen, fangen bei Neuling an. Mit mehr Erfahrung werden sie Lehrling, später Geselle, Experte und zuletzt Meister. Mit jeder Karrierestufe werden neue Angebote freigeschaltet. Bestehende Angebote bleiben unverändert. Jede Karrierestufe wird auch an der Kleidung dargestellt. Bei Dorfbewohnern mit Beruf hängt in Höhe ihrer Beine auf der linken Seite ein Stein, der je nach Karrierestufe unterschiedlich gefärbt ist. Bei Neulingen ist er grau, bei Lehrlingen ocker und bei Gesellen gelb. Der Experte trägt einen grünen und die Meister einen blauen. Diese Broschenfarben erinnern an die Erze: Stein, Eisen, Gold, Smaragd und Diamant.
Der Spieler kann den Karrierestufenaufstieg beschleunigen, indem er beim Dorfbewohner die Angebote handelt, die mit der letzten Karrierestufe dazugekommen sind. Bestehende Angebote bringen nur einmalig viel Fortschritt bei der Karrierestufe. Kauf-Angebote erhöhen stärker den Fortschritt bei der Karrierestufe als Verkauf-Angebote.
Der Fortschritt des Dorfbewohners beim Handeln wird in der NBT-Eigenschaft Xp
gespeichert. Diese wird mit jeder Handelstransaktion erhöht und nicht bei Karriereaufstieg zurückgesetzt.
Karrierestufe | Erfahrung des Dorfbewohners |
---|---|
Neuling | 0 bis 9 |
Lehrling | 10 bis 59 |
Geselle | 60 bis 99 |
Experte | 100 bis 149 |
Meister | ab 150 |
Wenn ein Dorfbewohner in einen Zombiedorfbewohner verwandelt wird, bleiben Beruf, Karriere und Angebote erhalten. So kann der Spieler in den Schwierigkeitsgraden Normal und Schwer seltene Angebote eventuell noch retten, anstatt lange bei anderen Dorfbewohnern zu suchen.
Nichtsnutz[]
“ | Es begann, weil die Spieler die Dorfbewohner ohne Karriere mit Befehlen herbeirufen konnten: Nur so konnten die Dorfbewohner grüne Gewänder tragen. Immer wenn wir feststellen, dass wir einen Fehler haben, der von der Community verwendet wird, sehen wir ihn einfach als ‚undefiniertes Verhalten‘ - und ‚korrigieren‘ ihn, indem wir ihn zu einer Funktion machen. In diesem Fall brauchten wir nur einen Beruf für den grün gekleideten Dorfbewohner. Ich kann mich nicht erinnern, welchen Namen wir zuerst erfunden haben - ich glaube, er war ‚arbeitslos‘ oder so, aber er passt nicht wirklich in die Welt, weil ich glaube, dass die anderen Dorfbewohner auch nicht wirklich von irgendjemandem beschäftigt werden. Ich denke, der nächste Vorschlag war ‚Dorftrottel‘, aber ich dachte, ‚Nichtsnutz‘ ist ein lustigerer Name.
-Jeb über den Nichtsnutz |
„ |
Nichtsnutze tragen grüne Roben. Sie können keinen Beruf erlernen, handeln oder sich um Glocken versammeln. Sie streifen ungefähr 2000 Ticks durch das Dorf, nachdem andere Dorfbewohner eingeschlafen sind, bevor sie ein Bett suchen. Wenn sie ein Bett beanspruchen können, stehen sie am Morgen 2000 Ticks nach dem Rest des Dorfes auf. Ein Dorfbewohner kann sich nicht in einen Nichtsnutz verwandeln. Der Nichtsnutz ist ein Dorfbewohner, der eine grüne Robe trägt und mit dem man nicht handeln kann.
1.0[]
Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Beta 1.9-pre1, aber er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn nur mit Modifikationen ins Spiel holen. Er hatte nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: Er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.
1.7[]
Seit Vollversion 1.7 kann der grüne Dorfbewohner mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5}
erzeugt werden.
1.8[]
Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner in der Entwicklungversion 14w02a wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Spiel entfernt. In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1)
ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man aber versuchte, mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab.
In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon
mit negativem Wert erschien nun der Bauer. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter minecraft.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager
gespeichert war und schlicht villager.png
hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.
1.11[]
Mit der Entwicklungsversion 16w32a konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon minecraft:villager ~ ~ ~ {Profession:5}
erzeugen. Beim ersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln. Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft ist hier zu finden. In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.
1.14[]
Nichtsnutze haben ab der Entwicklungsversion 18w50a eine biomspezifische Textur.
In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.14 schüttelt der Nichtsnutz – wie ein Baby-Dorfbewohner – bei Anklicken mit dem Kopf, um so zu zeigen, dass er nichts verkauft.
Handel[]
Regeneration[]
Wenn ein Dorfbewohner mehrmals erfolgreich mit einem Spieler gehandelt hat, dann bekommt er für 10 Sekunden den Regenerationseffekt. Dadurch kann er insgesamt 4 () heilen.
Held des Dorfes[]
Wenn ein Spieler den Effekt Held des Dorfes erhält, so verringern die Dorfbewohner die Preise für ihre Angebote und werfen ab und zu einen Gegenstand, der ihrem Beruf entspricht, zum Beispiel eine Goldaxt, einen Keks oder Brot.
NBT-Daten[]
- Dorfbewohner hat die Objekt-ID „villager“
- Allgemeine Objekteigenschaften
- Allgemeine Weseneigenschaften
- Allgemeine Kreatureigenschaften
- Age: Alter des Dorfbewohners in Ticks. Wenn unter 0, ist der Dorfbewohner ein Kind (bei -6000 ist er 5 Minuten lang Kind). Ab 0 ist der Dorfbewohner erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- ForcedAge: Theoretisch wird dieses Alter im Gegensatz zu Age nur verändert, wenn das Kind mit der richtigen Nahrung gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Kind schneller ausgewachsen ist. Allerdings gibt es für Dorfbewohner keine passende Nahrung.
- Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Inventar des Dorfbewohners mit Slot 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.
- Gossips:
- Offers (optional): Handelsangebote: Wird angelegt, wenn der Dorfbewohner einen Beruf ergreift.
- Recipes: Liste der Handelsangebote
- ein Handelsangebot:
- buy: Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot
- buyB (optional): Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot: Wird nur ein Gegenstand verlangt, so kann dieser Eintrag weggelassen werden oder Luft angegeben werden. Die hier angegebene Anzahl ändert sich nicht durch Preisanpassungen.
- demand: nachfrageabhängige Anpassung des Preises: Wirkt sich auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands aus; wird aktualisiert, wenn der Dorfbewohner seine Handelsangebote nachfüllt.
- maxUses: wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bevor er nicht mehr verfügbar ist
- priceMultiplier: Multiplikator für die Preisanpassung durch demand
- rewardExp: 1 oder 0: bei
1
erhält der Spieler nach dem Handel Erfahrungspunkte - sell: Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird, ohne Slot
- specialPrice: Preisanpassung: Wird auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands addiert.
- uses: wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde: Ist der Wert größer oder gleich maxUses, so ist dieser Handel nicht mehr möglich.
- xp: wie viel Erfahrung der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
- ein Handelsangebot:
- Recipes: Liste der Handelsangebote
- VillagerData:
- type: Namensraum-ID für die biomabhängige Kleidung des Dorfbewohners
- profession: Namensraum-ID des Berufs
- level: Karrierestufe:
1
: Neuling2
: Lehrling3
: Geselle4
: Experte5
: Meister
- Xp: Erfahrung des Dorfbewohners, wichtig für seine Karriere
- LastRestock: Tick, wann der Dorfbewohner seine Handelsangebote zuletzt nachgefüllt hat (0, wenn er sie noch nie nachgefüllt hat)
- LastGossipDecay: Tick, wann sich die Tratch-Werte zuletzt verringert haben
- RestocksToday: wie oft der Dorfbewohner seine Handelsangebote in den letzten 10 Minuten nachgefüllt hat: Nach 2 Nachfüllungen der Handelsangebote innerhalb von 10 Minuten wartet der Dorfbewohner mindestens 10 Minuten, bis er die Angebote wieder nachfüllt.
- Willing 1 oder 0:
1
, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen auf 1 gesetzt (siehe Dorfbewohner) und nach der Paarung wieder auf 0. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe InLove-Eigenschaft) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.
Fortschritte[]
Vorlage:Fortschritte: Unbekannter Fortschritt. Wenn es keinen Tippfehler gibt, füge ihn hinzu!
Erfolge[]
Symbol | Erfolg | Beschreibung | Aufgabe | Punkte | Pokal (PS) | |
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Der Feilscher | Handle für 30 Smaragde mit Dorfbewohnern. | Kann auch in unterschiedlichen Welten geschehen | 30G | Silber | ||
Zombie-Doktor | Heile einen Zombie-Dorfbewohner | Wirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und gib ihm einen Goldenen Apfel | 40G | Gold | ||
Konjunktur | Handle mit dem bestmöglichen Preis. | — | 50G | Gold | ||
Meisterhändler | Handle Waren im Wert von 1.000 Smaragden. | Erhalte 1.000 Smaragde aus dem Handel mit Dorfbewohnern. | 30G | Silber | ||
Händler unter den Sternen | Handle auf der maximalen Bauhöhe mit einem Dorfbewohner. | Handle mit einem Dorfbewohner bei y320. | 20G | Silber |
Trivia[]
- Das Design der Dorfbewohner wurde von den Händlern (shop keeper) im Computerspiel Dungeon Master 2 inspiriert [1].
- Ursprünglich sollten Pigmen die Dörfer bevölkern.
- Dorfbewohner stauen sich oft in Häusern, die sich im Südosten ihres Dorfes befinden.
- Nachdem ein Zombie-Dorfbewohner geheilt wurde, erhält der Dorfbewohner 10 Sekunden lang Übelkeit (dies wird durch die violetten Partikel angezeigt).
- In der Bedrock Edition wird beim Öffnen der Handels-GUI ein Smaragd über einem Dorfbewohner angezeigt.
- Die neuen Dorfbewohner-Skins von 1.14, wurden von Modenschauen inspiriert.[2]
- Entfernt man einen Arbeitsblock neben einem schlafenden Dorfbewohner, verliert er den Beruf und steht auf.
- Platziert man einen Arbeitsblock neben einem schlafenden, arbeitslosen Dorfbewohner, so nimmt er den entsprechenden Beruf an und steht ebenfalls auf.
Galerie[]
Ein Bauer erntet Rote Bete.
Zwei Dorfbewohner paaren sich, nachdem einer dem anderen Brot gegeben hat.
Ein Bauer, der neben seinem Komposter steht.
In Entwicklungsversion Beta 1.9-pre1 hießen Dorfbewohner noch „TESTIFICATE“.
Geschichte[]
Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1), aber er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn mit Modifikationen und seit Vollversion 1.7 auch mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5}
ins Spiel holen. Dann hatte er nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.
Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner (Vollversion 1.8 (14w02a)) wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Programm entfernt. In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1)
ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man aber versuchte, mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab. In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon
mit negativem Wert erschien nun der Bauer. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter minecraft.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager gespeichert war und schlicht villager.png hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.
Mit Vollversion 1.11 (16w32a) konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon minecraft:villager ~ ~ ~ {Profession:5}
ins Spiel holen. Beim allerersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln. Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft gibt es hier. In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Versionsgeschichte der Bedrock Edition | ||||||||||||||||||
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Versionsgeschichte der Konsolenedition | ||||||||||
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Einzelnachweise[]
Aggressiv |
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Neutral | |
Passiv | |
Bossmonster |
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Spawnen | |
Ungenutzt | |
Historisch | |
Education Edition | |
Überblick |