Chunks speichern das Terrain und alle Objekte in einem 16×256×16 Gebiet. Außerdem speichern sie vorgeneriertes Licht, Höhendaten, um die Performance von Minecraft zu erhöhen, und andere Metadaten.
Chunks wurde zuerst in Minecraft Indev eingeführt. Vor der Veröffentlichung des MCRegion-Dateiformats in der Beta 1.3, wurde jeder Chunk als eigene .dat-Datei gespeichert. Der Dateiname entsprach dabei der Chunkposition (X und Z Koordinate), die mit dem Base36 Verschlüsselungsverfahren verschlüsselt wurde - dies ist als das Alpha Level Format bekannt. Das MCRegion-Format änderte dies, indem es Gruppen von 32×32 Chunks in eigenen .mcr-Dateien speicherte. Auch hier war der Dateiname wieder die Position der Chunks, aber dieses mal mit Base10 kodiert. Das Ziel dieser Änderung war, dass Minecraft weniger Dateien auf einmal öffnen musste. Die Weiterentwicklung von MCRegion ist das aktuelle Format, das Anvil-Format, welches nur Änderungen im Chunkformat vorgenommen hat. Die Technik des Speicherns der einzelnen Dateien ist immer noch gleich, außer dass nun .mca als Dateiendung genutzt wird.
Die größte Änderung von MCRegion zu Anvil war die Teilung der Chunks in Sektionen, jeder Chunk besteht aus 16 eigene 16×16×16 Block große Sektionen, sodass komplett mit Luft gefüllte Sektionen nicht gespeichert und geladen werden müssen. Außerdem werden durch ein 4-Bit-Layer für Blockspeicherung (anstatt 1-Bit) nun Block-IDs von 0 bis 4095 anstatt von 0 bis 255 unterstützt. Allerdings ist Minecraft nicht komplett auf diese Umstellung vorbereitet und einige Item-IDs nehmen schon den Platz von 256 bis 4095 ein. Dies ist relevant, da sich Blöcke und Items ein einziges ID-System teilen und somit kein Block die gleiche ID wie ein Item haben kann.
Die Block-, Daten-, BlockLight- und SkyLight-Arrays werden nicht in Chunk-Sektionen gespeichert. Daten-, SkyLight- und BlockLight sind 4-Bit-Arrays und die Light-Arrays sind nicht mehr in der Block-ID gespeichert. Der Block-Array ist 8 Bit lang und durch ein weiteres 4-Bit-Array werden die 4095 verschiedenen Blöcke möglich gemacht. Dieses speichert weitere Block-ID Informationen. Mit dem Anvil-Format wurde das NBT-Format von Notchs originalem Format abgeändert, um einen Integer zu den existierenden Byte-Arrays hinzuzufügen. Dieser wird für die Höhendaten der Chunks verwendet.
NBT Struktur
Chunks werden in dem NBT-Format gespeichert. Es besitzt die folgende Struktur:
- Vorlage:Nbt: Der Haupt-TAG.
- Vorlage:Nbt: Alle Chunk-Daten.
- Vorlage:Nbt: X-Koordinate des Chunks.
- Vorlage:Nbt: Z-Koordinate des Chunks.
- Vorlage:Nbt: Der Tick, wenn der Chunk zuletzt gespeichert wurde.
- Vorlage:Nbt: Wenn auf 1, dann wurde Dinge wie Bäume, Erze, Wasser etc. schon generiert. Wenn auf 0, wird dies wiederholt.
- Vorlage:Nbt: Könnte nicht existieren. Besteht aus 256 Bytes Daten, ein Byte für jede vertikale Reihe Blöcke eines Chunks. Siehe Datenwerte für Biomdatenwerte. Wenn es nicht existiert, wird es von Minecraft generiert, wenn der Chunk geladen und gespeichert wird. Wenn ein Wert in den Bytes -1 ist, setzt Minecraft die korrekte Biom-ID automatisch.
- Vorlage:Nbt: 1024 Bytes (256 TAG_int), welche Höhendaten darstellen. 16×16. Jedes Byte speichert die tiefste Höhe einer vertikalen Reihe von Blöcken, auf die das Sonnenlicht trifft. Erhöht die Rechengeschwindigkeit beim Berechnen des SkyLights. Notiz: Dieses Array wird in ZX-Koordinaten gespeichert, während die anderen Arrays in XZ- oder YZX-Koordinaten gespeichert werden.
- Vorlage:Nbt: Liste der Sektionen der Chunks.
- Vorlage:Nbt: Der Y-Index (nicht Koordinate) dieser Sektion. Reicht von 0 bis 15 (von unten nach oben) mit keinen doppelten Sektionen, manche können aber fehlen, wenn sie leer sind.
- Vorlage:Nbt: 4096 Bytes (Block-IDs), welche das Terrain formen. 8 Bits pro Block plus der Add-Tag (unten). 3D-Ordnung: YZX.
- Vorlage:Nbt: Könnte nicht existieren. 2048 Bytes mit zusätzlichen Block-ID-Daten. Dieser Wert mit dem "Blocks"-Bytearray kombiniert um die korrekte Block-ID zu erhalten. 3D-Ordnung: YZX.
- Vorlage:Nbt: 2048 Bytes zusätzliche Blockdaten, die Teile des Terrains darstellen. 4 Bits pro Block. 3D-Ordnung: YZX.
- Vorlage:Nbt: 2048 Bytes, die speichern, wie viel Licht ein Block ausstrahlt. Dies vermindert die Ladezeit, da es nicht beim Laden neu berechnet werden muss. 3D-Ordnung: YZX.
- Vorlage:Nbt: 2048 Bytes, die die Menge an Sonnen- oder Mondlicht speichern, das auf den Block trifft. Macht Tag/Nacht-Übergang weicher im Vergleich zum Neuberechnen bei jedem Laden. 4 Bits pro Block. 3D-Ordnung: YZX.
- Vorlage:Nbt: Jeder Tag_Compound in dieser Liste definiert ein Entity im Chunk.
- Vorlage:Nbt: Jeder Tag_Compound in dieser Liste definiert ein Tile-Entity im Chunk.
- Vorlage:Nbt: Könnte nicht existieren. Jeder Tag_Compound in dieser Liste stellt einen "aktiven" Block dar, der darauf wartet, ein Update zu erhalten. Sie werden genutzt, um Redstone-Schaltkreise, fallendes Wasser und fallenden Sand und andere Aktivitäten zu speichern.
- Vorlage:Nbt: Alle Chunk-Daten.
Block Format
Die Informationen in diesem Abschnitt könnten inkorrekt sein.
Im Anvil-Format sind Blockposition in YXZ geordnet, da dies die Kompression erleichtert. Das Koordinatensystem ist wie folgt definiert:
- X erhöht sich in Richtung Osten, verkleinert sich in Richtung Westen.
- Y erhöht sich in nach oben, verkleinert sich nach unten.
- Z erhöht sich in Richtung Süden, verkleinert sich in Richtung Norden.
Jede Sektion in einem Chunk ist ein Gebiet von 16x16x16 Größe. Sektion 0 ist die unterste Sektion eines Chunks, während Sektion 15 die oberste ist. Um Speicherplatz zu sparen, werden komplett lehre (also mit Luft gefüllte Chunks) nicht gespeichert. In jeder Sektion wird ein Byte-Tag "Y" gespeichert, der den Y-Index einer Sektion angibt (0 bis 15), danach enthält die Sektion noch das Byte-Array von Blöcken.Das "Block"-Byte-Array beinhaltet 4096 eigene Block-IDs in 8 Bit pro Block. Ein weiteres Byte-Array "Add" wird für Blöcke mit der ID größer als 255 genutzt und ist 2048 Bytes des ersten Tags und 4 Bit pro Block. Wenn beide Arrays existieren, wird das "Add"-Array um 8 Bit nach links geshiftet und zu dem "Blocks"-Array hinzugefügt, um die finale Block-ID zu formen. Das "Data"-Byte-Array ist auch mit 2048 Bytes für die 4096 Block-IDs zuständig, mit 4 Bits pro Block. Die "BlockLight"- und "SkyLight"-Arrays sind gleich zugeteilt, repräsentieren aber das Blocklicht und das Sonnenlicht/Mondlicht, das auf den Block trifft.
Der Pseudo-Code zeigt, wie man die Daten eines einzigen Blocks von einer einzigen Sektion erreichen kann. Fahre mit der Maus über den Text, um weitere Informationen zu erhalten (englisch).
byte Nibble4(byte[] arr, int index){ return index%2 == 0 ? arr[index/2]&0x0F : (arr[index/2]>>4)&0x0F; }
int BlockPos = y*16*16 + z*16 + x;
byte BlockID_a = Blocks[BlockPos];
byte BlockID_b = Nibble4(Add, BlockPos);
short BlockID = BlockID_a + (BlockID_b << 8);
byte BlockData = Nibble4(Data, BlockPos);
byte Blocklight = Nibble4(BlockLight, BlockPos);
byte Skylight = Nibble4(SkyLight, BlockPos);
Entity Format
Jedes Entity ist ein nicht benannter TAG_Compound, welcher in der Entity-Liste eines Chunks gespeichert wird. Die einzige Ausnahme ist der Spieler, welcher in der level.dat Datei beziehungsweise in der <player>.dat Datei auf Servern gespeichert wird.
Alle Entities haben diese Basisdaten gemeinsam:
- Vorlage:Nbt: Alle Entity-Daten.
- Vorlage:Nbt: Die Entity-ID. Dieser TAG existiert nicht, falls das Entity der Spieler ist.
- Vorlage:Nbt: 3 TAG_Double-Werte die die X,Y,Z-Position des Entities bestimmen.
- Vorlage:Nbt: 3 TAG_Double-Werste, die die Bewegung des Entities bestimmen.
- Vorlage:Nbt: Zwei TAG_Floats, die die Rotation des Entities bestimmen.
- Vorlage:Nbt: Die Rotation eines Entities um seine Y-Achse (auch Yaw genannt). Gegen Westen ist gleich 0.
- Vorlage:Nbt: Die Drehung eines Entities gegen den Horizont (auch Pitch genannt). Genau horizontal ist gleich 0.
- Vorlage:Nbt: Die Distanz die das Entity schon gefallen ist. Größere Werte fügen mehr Schaden zu, wenn das Entity landet.
- Vorlage:Nbt: Die Ticks die es dauert, bis das Feuer eines Entities gelöscht wird. Negative Werte sagen aus, wie lange das Entity im Feuer stehen kann, ohne in Flammen aufzugehen.
- Vorlage:Nbt: Zeigt in Ticks, wie viel Luft das Entity noch zur Verfügung hat. Kann bis zu 200 steigen, wenn an der Luft. Wird geringer, wenn unterwasser.
- Vorlage:Nbt: 1 oder 0 (True/False) - True, wenn das Entity den Boden berührt.
Mobs
Mobs sind eine Unterklasse des Entities mit weiteren TAGs wie Gesundheit, Angriffsstatus, Trankeffekten und einigen weiteren je nach Mob-Typ. Spieler sind ebenfalls ein Mob, weswegen hier nicht von NPCs gesprochen werden kann.
| Entity ID | Name |
|---|---|
| Vorlage:NPCSprite Blaze | Lohe |
| Vorlage:NPCSprite CaveSpider | Höhlenspinne |
| Vorlage:NPCSprite Chicken1 | Huhn |
| Vorlage:NPCSprite Cow1 | Kuh |
| Vorlage:NPCSprite Creeper | Creeper |
| Vorlage:NPCSprite EnderDragon | Enderdrache |
| Vorlage:NPCSprite Enderman | Enderman |
| Vorlage:NPCSprite Ghast | Ghast |
| Vorlage:NPCSprite Giant | Riese |
| Vorlage:NPCSprite LavaSlime | Lavaslime |
| Vorlage:NPCSprite MushroomCow1 | Pilzkuh |
| Vorlage:NPCSprite Ozelot1 2 | Ozelot |
| Vorlage:NPCSprite Pig1 | Schwein |
| Vorlage:NPCSprite PigZombie | Zombie Pigman |
| Vorlage:NPCSprite Sheep1 | Schaf |
| Vorlage:NPCSprite Silverfish | Silberfisch |
| Vorlage:NPCSprite Skeleton | Skelett |
| Vorlage:NPCSprite Slime | Slime |
| Vorlage:NPCSprite SnowMan | Schneegolem |
| Vorlage:NPCSprite Spider | Spinne |
| Vorlage:NPCSprite Squid | Tintenfisch |
| Vorlage:NPCSprite Villager1 | Dorfbewohner |
| Vorlage:NPCSprite VillagerGolem | Eisengolem |
| Vorlage:NPCSprite Wolf1 2 | Wolf |
| Vorlage:NPCSprite Zombie | Zombie |
| 1Tierzucht möglich. | 2Zähmung möglich. |
- Vorlage:NPCSprite Zusätzliche Eigenschaften für alle Mobs:
- Vorlage:Nbt: Anzahl der Gesundheit die ein Mob noch besitzt. Der Wert 1 steht für ein halbes Herz.
- Vorlage:Nbt: Zeit in Ticks, die der Mob unbesiegbar bleibt, nachdem er angegriffen wurde.
- Vorlage:Nbt: Zeit in Ticks, die der Mob rot gezeichnet wird, nachdem er getroffen wurde.
- Vorlage:Nbt: Zeit in Ticks, in der der Mob tot war. Kontrolliert Sterbe-Animation.
- Vorlage:Nbt: Die Liste der Trankeffekte, die auf diesen Mob wirken. Kann nicht existieren.
- Vorlage:Nbt: Ein Trankeffekt.
- Vorlage:Nbt: Die Effekt-ID.
- Vorlage:Nbt: Der Level des Effekts (0 ist 1)
- Vorlage:Nbt: Zeit in Ticks, bis der Trankeffekt nachlässt.
- Vorlage:Nbt: Ein Trankeffekt.
- Vorlage:Nbt: Die Liste der Compound-Tags der Rüstung des Mobs. Jeder Compound-Tag in der Liste ist ein Item ohne den Slot-Tag. Alle 5 Einträge existieren immer (selbst für Spieler), sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Items darzustellen.
- Vorlage:Nbt0: Das Item, welches der Mob in der Hand hält.
- Vorlage:Nbt1: Rüstung (Füße)
- Vorlage:Nbt2: Rüstung (Beine)
- Vorlage:Nbt3: Rüstung (Brust)
- Vorlage:Nbt4: Rüstung (Kopf)
- Vorlage:ItemSprite Zusätzliche Eigenschaften für Mobs, die gezähmt werden können:
- Vorlage:Nbt: Name des Spielers, dem dieser Mob gehört (leer, wenn kein Besitzer).
- Vorlage:Nbt: 1 oder 0 (True/False) - True, wenn der Mob sitzt.
- Vorlage:NPCSprite Creeper haben eine zusätzliche Eigenschaft:
- Vorlage:Nbt: 1 oder 0 (True/False) - Könnte nicht existieren. True, wenn der Creeper eine Elektrorüstung hat, weil er von einem Blitzgetroffen wurde.
- Vorlage:NPCSprite Enderman haben zwei zusätzliche Eigenschaften:
- Vorlage:Nbt: ID des Blocks, der vom Enderman gehalten wird.
- Vorlage:Nbt: Zusätzliche Daten über den gehaltenen Block.
- Vorlage:NPCSprite Ozelots haben eine zusätzliche Eigenschaft:
- Vorlage:Nbt: Die ID des Skins, den der Ozelot trägt.
- Vorlage:NPCSprite Zombie Pigman haben eine zusätzliche Eigenschaft:
- Vorlage:Nbt: Aggressivitäts-Level. Zeigt, wie aggressiv der Zombie Pigman gegenüber dem Spieler ist.
- Vorlage:NPCSprite Schafe haben zwei zusätzliche Eigenschaften:
- Vorlage:Nbt: 1 oder 0 (True/False) - True, wenn das Schaf geschoren wurde (also keine Wolle mehr besitzt).
- Vorlage:Nbt: 0 bis 15 - siehe Datenwerte der Wollfarben für die Einwirkungen dieses Wertes auf die Farbe der Wolle des Schafs.
- Vorlage:NPCSprite Vorlage:NPCSprite Schleims und Lavaschleims haben eine zusätzliche Eigenschaft:
- Vorlage:Nbt: Die Größe des Schleims oder Lavaschleims.
- Vorlage:NPCSprite Wölfe haben eine zusätzliche Eigenschaft:
- Vorlage:Nbt: 1 oder 0 (True/False) - True, wenn der Wolf aggressiv ist.
- Vorlage:NPCSprite Dorfbewohner haben drei zusätzliche Eigenschaften:
- Vorlage:Nbt: Die ID der Textur, die für den Dorfbewohner benutzt wird. Dieser Wert beeinflusst auch die Handelsoptionen.
- Vorlage:Nbt: Direkte Auswirkungen unbekannt, erhöht sich aber nach jedem Handel.
- Vorlage:Nbt: Könnte nicht existieren.
- Vorlage:Nbt: Liste der Handelsoptionen.
- Vorlage:Nbt: Eine Handelsoption.
- Vorlage:Nbt: Die Anzahl die anzeigt, wie oft diese Option maximal getauscht werden kann bevor diese Option nicht mehr verfügbar ist.
- Vorlage:Nbt: Die Anzahl, wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde.
- Vorlage:Nbt: Das erste Item, das vom Spieler gegeben werden muss.
- Fast gleich mit der Datenstruktur eines Items, allerdings ohne den "Slot"-TAG.
- Vorlage:Nbt: Könnte nicht existieren. Das zweite Item, das vom Spieler gegeben werden muss.
- Fast gleich mit der Datenstruktur eines Items, allerdings ohne den "Slot"-TAG.
- Vorlage:Nbt: Das Item, das beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird.
- Fast gleich mit der Datenstruktur eines Items, allerdings ohne den "Slot"-TAG.
- Vorlage:Nbt: Eine Handelsoption.
- Vorlage:Nbt: Liste der Handelsoptionen.
- Vorlage:NPCSprite Zombies haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Vorlage:Nbt: 1 oder 0 (True/False) - True, wenn der Zombie ein infizierter Dorfbewohner ist.
- Vorlage:Nbt: 1 oder 0 (True/False) - True, wenn dieser infizierte Dorfbewohner ein Baby ist.
- Vorlage:Nbt: -1 wenn dieser Zombie nicht in einen Dorfbewohner konvertiert werden wird, sonst eine positive Zahl, die die Zait in Ticks angibt, bis dieser Zombie zu einem Dorfbewohner konvertiert wird.
Projektile
Projektile sind eine Unterklasse des Entities und sie haben weitere Eigenschaften wie X,Y,Z Koordinaten.
| Entity ID | Name |
|---|---|
| Vorlage:ItemSprite Arrow | Pfeil |
| Vorlage:ItemSprite Snowball | Schneeball |
| Vorlage:ItemSprite Egg | Hühnerei |
| Vorlage:ItemSprite Fireball | Ghast-Feuerball |
| Vorlage:ItemSprite SmallFireball | Blaze-Feuerball/Feuerkugel |
| Vorlage:ItemSprite ThrownEnderpearl | Enderperle |
- Vorlage:ItemSpriteVorlage:ItemSpriteVorlage:ItemSpriteVorlage:ItemSpriteVorlage:ItemSprite Zusätzliche Eigenschaften für alle Projektile:
- Vorlage:Nbt: X Koordinate des Items (im aktuellen Chunk).
- Vorlage:Nbt: Y Koordinate des Items (im aktuellen Chunk).
- Vorlage:Nbt: Z Koordinate des Items (im aktuellen Chunk).
- Vorlage:Nbt: Für einen Pfeil, der in einem Block steckt.
- Vorlage:Nbt: Das "Schütteln", wenn ein Pfeil einen Block trifft.
- Vorlage:Nbt: 1 oder 0 (True/False) - Unbekannt.
- Vorlage:ItemSprite Zusätzliche Eigenschaften für Pfeile:
- Vorlage:Nbt: Unbekannt.
- Vorlage:Nbt: Unbekannt, kein booleanischer Wert. Hat Einfluss darauf, ob der Pfeil aufgesammelt werden kann (zum Beispiel abgefeuert im Kreativ-Modus, abgefeuert im Survival-Modus, abgefeuert von einem Skelett, abgefeuert von einem Bogen mit Unendlichkeit-Verzauberung, etc...)
- Vorlage:Nbt: Es ist unbekannt, wie dieser Wert den Gesamtschaden des Pfeils beeinflusst. Muss keine ganze Zahl sein.
Items
Items sind eine Unterklasse des Entities.
| Entity ID | Name |
|---|---|
| Item | Gedroptes Item |
| Datei:ExperienceOrbRecreation.gif XPOrb | Erfahrungskugel |
- Zusätzliche Eigenschaften für Items:
- Vorlage:Nbt: Die Gesundheit eines Items. Der Wert startet bei 5. Die Gesundheit eines Items sinkt durch Feuer, Lava und Explosionen. Das Item wird bei einem Wert von 0 zerstört.
- Vorlage:Nbt: Die Zeit in Ticks die das Item nicht vom Spieler "berührt" wurde. Nach 6000 Ticks (5 Minuten [1]) wird das Item zerstört.
- Zusätzliche Eigenschaften für Item:
- Vorlage:Nbt: Das Item im Inventar, ohne "Slot"-TAG.
- Siehe Item-Format.
- Vorlage:Nbt: Das Item im Inventar, ohne "Slot"-TAG.
- Datei:ExperienceOrbRecreation.gif Zusätzliche Eigenschaft für Erfahrungskugeln:
- Vorlage:Nbt: Die Anzahl an Erfahrung die die Erfahrungskugel dem Spieler liefert, wenn dieser sie aufsammelt.
Fahrzeuge
Fahrzeuge sind eine Unterklasse des Entities und außerdem die wohl seltsamsten Entities des Spiels.
| Entity ID | Name |
|---|---|
| Vorlage:ItemSprite Boat | Boot |
| Vorlage:ItemSprite Minecart | Lore, Güterlore, Angetriebene Lore |
- Vorlage:ItemSprite Zusätzliche Eigenschaften für Loren:
Vorlage:ItemSprite Für eine Lore mit einer Truhe existiert eine zusätzliche Eigenschaft:
- Vorlage:Nbt: Liste der Items in der Truhe.
- Vorlage:Nbt: Ein Item mit "Slot"-TAG. Slots enthalten die Nummern von 0 bis 26.
- Siehe Item-Format
- Vorlage:Nbt: Ein Item mit "Slot"-TAG. Slots enthalten die Nummern von 0 bis 26.
- Vorlage:Nbt: Liste der Items in der Truhe.
Vorlage:ItemSprite Für eine Lore mit einem Ofen existieren 3 zusätzliche Eigenschaften:
- Vorlage:Nbt: Kraft entlang der X-Achse.
- Vorlage:Nbt: Kraft entlang der Z-Achse.
- Vorlage:Nbt: Die Zeit in Ticks, bis der "Kraftstoff" der Lore aufgebraucht ist.
Dynamische Tiles
Dynamische Tiles sind eine Unterklasse des Entities und werden benutzt, um realistisch bewegende Blöcke zu simulieren.
| Entity ID | Name |
|---|---|
| PrimedTnt | TNT |
| FallingSand | Dynamisches Tile |
- Zusätzliche Eigenschaft für Gezündetes TNT
- Vorlage:Nbt: Zeit in Ticks bis zur Explosion.
- Zusätzliche Eigenschaft für Fallende Tiles:
- Vorlage:Nbt: Block-ID. Nicht auf Sand, Kies oder Dracheneier beschränkt.
- Vorlage:Nbt: Fallzeit in Ticks.
- Vorlage:Nbt: Die Datenwerte des Blocks.
- Vorlage:Nbt: 1 oder 0 (wahr/falsch) - wahr, wenn der Block ein Item droppen soll, das aufgesammelt werden kann, wenn er zerstört wird.
Anderes
Es existieren noch andere Entity-Typen, die Unterklassen des Entities sind aber in keine der oben genannten Kategorien passen.
| Entity ID | Name |
|---|---|
| Vorlage:NPCSprite EnderCrystal | Enderkristall |
| Vorlage:ItemSprite EyeOfEnderSignal | Enderauge |
| Datei:Painting.png Painting | Gemälde |
- Datei:Painting.png Zusätzliche Eigenschaften für Gemälde:
- Vorlage:Nbt: Die Himmelsrichtung in die das Gemälde zeigt: 0 ist Osten, 1 ist Norden, 2 ist Westen, und 3 ist Süden.
- Vorlage:Nbt: Der Name des Motivs auf dem Gemälde.
- Vorlage:Nbt: X Koordinate des Blocks an dem das Gemälde hängt.
- Vorlage:Nbt: Y Koordinate des Blocks an dem das Gemälde hängt.
- Vorlage:Nbt: Z Koordinate des Blocks an dem das Gemälde hängt.
Tile Entity-Format
Tile Entities (nicht zusammenhängend mit Entites, die oben genannt wurden) werden in Minecraft benutzt, um Informationen über Blöcke zu speichern, die nicht mehr in die 4 Bits passen, die jedem Block zur Verfügung stehen.
| Tile Entity-ID | Zugehöriger Block |
|---|---|
| Airportal | Endportal |
| Beacon | Leuchtfeuer |
| Control | Command Block |
| Cauldron | Braustand |
| Chest | Truhe |
| EnchantTable | Zaubertisch |
| Furnace | Ofen |
| MobSpawner | Monster-Spawner |
| Music | Noten-Block |
| Piston | Kolben in Bewegung |
| RecordPlayer | Jukebox |
| Sign | Schild |
| Trap | Spender |
Alle Tile-Entites haben diese Eigenschaften gemeinsam:
- Vorlage:Nbt: Tile-Entity Daten:
- Vorlage:Nbt: Tile-Entity-ID
- Vorlage:Nbt: X Koordinate des Tile-Entities.
- Vorlage:Nbt: Y Koordinate des Tile-Entities.
- Vorlage:Nbt: Z Koordinate des Tile-Entities.
- Leuchtfeuer haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Vorlage:Nbt: Die Anzahl der Level, die durch die Pyramiden verfügbar sind.
- Vorlage:Nbt: Die primäre Auswahl, siehe Trankeffekte für die IDs. 0 bedeutet keine Auswahl.
- Vorlage:Nbt: Die sekundäre Auswahl, siehe Trankeffekte für die IDs. 0 bedeutet keine Auswahl.
- Command-Block besitzt diese zusätzliche Eigenschaften:
- Vorlage:Nbt: Der Befehl, der der Server ausführen soll.
- Zusätzliche Eigenschaften für Öfen:
- Vorlage:Nbt: Zeit in Ticks bis der Ofen kein Brennstoff mehr hat.
- Vorlage:Nbt: Zeit in Ticks die das aktuelle Item schon geschmolzen wurde. Steigt bis 200 (10 Sekunden) und wird zu 0 zurückgesetzt, wenn BurnTime 0 erreicht.
- Vorlage:Nbt: Liste der Items im Ofen. Jedes Item ist ein TAG_Compound, wie in Item-Format beschrieben, aber ohne "Slot"-TAG.
- 0: Das Item/die Items, welches/welche gerade geschmolzen wird.
- 1: Das Item/die Items, welches/welche als nächstes als Brennmaterial genutzt wird.
- 2: Das Item/die Items, welches/welche sich bereits fertig geschmolzen sind.
- Zusätzliche Eigenschaften für Schilder:
- Vorlage:Nbt: Erste Zeile.
- Vorlage:Nbt: Zweite Zeile.
- Vorlage:Nbt: Dritte Zeile.
- Vorlage:Nbt: Vierte Zeile.
Nur die ersten 16 Zeichen jeder Zeile werden eingelesen, der Rest wird verworfen.
- Zusätzliche Eigenschaften für Monster-Spawner:
- Vorlage:Nbt: Die Entity-ID des NPCs. Nur NPC-IDs funktionieren.
- Vorlage:Nbt: Wie viele NPCs jedes mal gespawnt werden sollen.
- Vorlage:Nbt: Diese TAGs ersetzen den ersten TAG; jeder der Entity- oder Mob-TAGs können benutzt werden, einschließlich des "Pos"-TAGs.[2]
- Vorlage:Nbt: Die Zeit in Ticks bis das nächste mal NPCs gespawnt werden.
- Vorlage:Nbt: Das Minimum für die zufällige Verzögerung.
- Vorlage:Nbt: Das Maximum für die zufällige Verzögerung. Warnung: Wenn dieser Wert auf 0 gesetzt wird, stürzt Minecraft ab. Der Wert muss mindestens 1 betragen.
- Zusätzliche Eigenschaften für Truhen:
- Vorlage:Nbt: Liste der Items in der Truhe. Jedes Item ist ein TAG_Compound, wie in Item-Format beschrieben und enthält den "Slot"-TAG. Die Slots sind von 0 bis 26 nummeriert, während Slot 0 in der oberen linken Ecke ist.
Doppelkisten sind einfach zwei Truhen-Entities nebeneinander platziert.
- Zusätzliche Eigenschaft für Noten-Block:
- Vorlage:Nbt: Pitch (Anzahl der Rechts-Klicks).
- Zusätzliche Eigenschaft für Spender:
- Vorlage:Nbt: Liste des Items im Spender, jedes mit dem "Slot"-TAG. Die Slots sind von 0 bis 8 nummeriert.
- Zusätzliche Eigenschaften für Jukeboxen:
- Vorlage:Nbt: Schallplatte, die gerade gespielt wird. Die Zahl 0 steht für keine Schallplatte. Sonst ist es die Item-ID einer Schallplatte (zum Beispiel 2261 für die "mall"-Schallplatte). Andere IDs können benutzt werden, um andere Items mit der Data-Value von 0 aus der Jukebox fliegen zu lassen.
- Zusätzliche Eigenschaften für Kolben:
- Vorlage:Nbt: Block-ID des Blocks, der gerade bewegt wird.
- Vorlage:Nbt: Zusätzliche Datenwerte des Blocks, der gerade bewegt wird.
- Vorlage:Nbt: Richtung in die der Block bewegt wird.
- Vorlage:Nbt: Wie weit der Block bereits bewegt wurde.
- Vorlage:Nbt: 1 oder 0 (True/False) - True wenn der Block geschoben wird.
- Zusätzliche Eigenschaften für Braustände:
- Vorlage:Nbt: Liste der Items im Braustand. Jedes Item ist ein TAG_Compound, wie in Item-Format beschrieben und enthält den "Slot"-TAG. Die Slots sind von 0 bis 3 nummeriert.
- Vorlage:Nbt: Die Zeit in Ticks die die Tränke schon gebraut wurden.
Tile-Tick-Format
Tile-Ticks zeigen an, dass ein bestimmter Block geupdatet werden muss, da dies noch nicht passieren konnte, bevor der Chunk, in dem sich dieser Block befindet, gespeichert wurde. Beispiele für dieses Vorkommnis sind Redstone-Schaltkreise, welche weiter geupdatet werden müssen, Wasser und Lava die weiterfließen sollen, gerade platzierter Sand oder Kies, der weiterhin fallen soll und so weiter. Tile-Ticks werde aber nicht für Dinge wie Laubverschwinden genutzt, bei denen die Zeit bis zum Event in den Blockdaten gespeichert wird. Zusätzliche Information für Map-Ersteller: Tile-Ticks können genutzt werden, um verschiedene Events nach einer bestimmten Zeit auszulösen.
- Vorlage:Nbt: Ein Tile-Tick
- Vorlage:Nbt: Die ID des Blocks; wird benutzt um die korrekte Update-Prozedur aufzurufen.
- Vorlage:Nbt: Die Zeit in Ticks bis die Prozedur gestartet werden soll. Kann negativ sein, wenn die Prozedur eigentlich bereits gestartet werden sollte.
- Vorlage:Nbt: X-Position.
- Vorlage:Nbt: Y-Position.
- Vorlage:Nbt: Z-Position.
Einzelnachweise
Vorlage:Minecraft