| Diese Seite beschreibt Inhalte über Funktionen, die in der Java Edition und Bedrock Edition enthalten sind. Diese Funktionen sind schon in der aktuellen Entwicklungsversion 23w44a und beta 1.20.50.21 der 1.20.3 und der 1.20.40, jedoch noch nicht in einer offiziellen Aktualisierung enthalten.
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Das Chunk Format beschreibt den Aufbau der Chunk-Dateien, die die Daten der Landschaft einer Welt speichern. Jeweils 32×32 Chunks werden beim Speichern zu einer Region-Datei zusammengefasst. Die Dateien werden im komprimierten NBT-Format im Welt-Ordner gespeichert.
Ein Chunk speichert das Terrain und alle Objekte in einem 16×16 Block großen und 256 Blöcke hohen Gebiet. Außerdem speichert er vorgeneriertes Licht, Höhendaten, um die Performance von Minecraft zu erhöhen, und andere Metadaten.
Region-Datei
Jede Region-Datei enthält in ihrem Dateinamen die X- und Z-Koordinate der Region, z.B. "r.-3.5.mca". Eine Region-Datei kann bis zu 32×32=1024 Chunks enthalten. Da die Welt Chunk-weise generiert wird, kann eine Region auch weniger als 1024 Chunks enthalten. Jeder Chunk enhält jedoch immer eine vollständige Fläche von 16×16 Blöcken.
Das Zentrum der Welt ist der Block mit der Koordinate 0/0. Er liegt in der nordwestlichen Ecke des Chunks 0/0, welcher wiederum in der nordwestlichen Ecke der Region 0/0 liegt (Datei "r.0.0.mca"). Um den richtigen Chunk zu einem beliebigen Block zu ermittelt, ist jeweils getrennt für die X- und die Z-Koordinate des Blockes wie folgt zu rechnen (wenn man diese Rechnung programmieren würde, würde man mit mathematischen Funktionen arbeiten, aber das Ergebnis wäre dasselbe):
- Block-Koordinate / 512 => Nachkommastellen abschneiden = Region-Koordinate. Wenn die Block-Koordinate negativ ist, dann von der Region-Koordinate 1 abziehen.
- (Block-Koordinate - Region-Koordinate × 512) / 16 => Nachkommastellen abschneiden = Chunk-Index.
Beispiel: der Block 2083/-177 liegt in Region "r.4.-1.mca" und dort im Chunk [2,20].
- Berechnung Region-X: 2083 / 512 = 4,068 => 4
- Berechnung Region-Z: -177 / 512 = -0,345 => -1
- Berechnung Chunk-X: (2083 - 4×512) / 16 = 35 / 16 = 2,188 => 2
- Berechnung Chunk-Z: (-177 - (-1)×512) / 16 = 335 / 16 = 20,938 => 20
Ein Chunk hat folgende Struktur:
- Das namenlose Haupt-TAG.
- Level: Alle Chunk-Daten.
- Biomes: Array aus 16×16 Byte-TAGs, jedes Byte die Biom-ID für einen Block der Chunkfläche. Sortierung = XZ. Falls dieses TAG nicht existiert, wird es von Minecraft generiert, wenn der Chunk geladen und gespeichert wird. Wenn ein Wert in den Bytes -1 ist, setzt Minecraft die korrekte Biom-ID automatisch.
- Entities: Liste aller Objekte des Chunks im Entity Format.
- HeightMap: Array aus 16×16 Int-TAGs, jedes Int die Höhendaten für einen Block der Chunkfläche. Jedes Int speichert die unterste Höhe einer vertikalen Reihe von Blöcken, auf die das Sonnenlicht mit voller Stärke trifft (also die Oberfläche, über der nur noch Luft ist). Erhöht die Rechengeschwindigkeit beim Berechnen des SkyLights. Achtung: Sortierung = ZX.
- InhabitedTime: Die Summe aller Ticks, die Spieler in diesem Chunk verbracht haben. Wenn sich mehrere Spieler gleichzeitig in dem Chunk befinden, werden alle ihre Ticks addiert. Dies wird für den regionalen Schwierigkeitsgrad ausgewertet: es erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Mobs mit Ausrüstung spawnen, dass diese Ausrüstung verzaubert ist, dass Spinnen Trankeffekte haben, dass Mobs gedroppte Gegenstände aufheben können und dass Zombies weitere Zombies spawnen können, wenn sie angegriffen werden. Bei einem Wert ab 3600000 steigt der regionale Schwierigkeitsgrad nicht weiter an. Bei einem Wert von 0 oder kleiner wird die regionale Schwierigkeit auf ein Minimum gesenkt (d.h. wenn der Wert negativ ist, verhält er sich genauso, als ob er Null wäre, bildet jedoch einen entsprechenden Puffer, bis die Null tatsächlich erreicht wird).
- LastUpdate: Der Tick, wann der Chunk zuletzt gespeichert wurde.
- LightPopulated: 1 oder 0 (true/false) Wenn true, dann wurde die Beleuchtung schon generiert. Wenn false, muss dies noch durchgeführt werden.
- Sections: Liste der Sektionen des Chunks im Section Format.
- TerrainPopulated: 1 oder 0 (true/false) Wenn true, dann wurden spezielle Landschaftszusätze wie Bäume, Erze, Wasserfälle, Verliesen etc. schon generiert. Wenn false, muss dies noch durchgeführt werden.
- TileEntities: Liste aller Tile-Entities des Chunks im Tile Entity Format.
- TileTicks: Optional. Liste aller aktiven Blöcke des Chunks im Tile Tick Format. Diese Blöcke warten darauf, ein Block Update zu erhalten. Sie werden genutzt, um Redstone-Schaltkreise, fallendes Wasser, fallenden Sand und andere Aktivitäten zu speichern.
- V: Version. Zurzeit immer 1.
- xPos: X-Index des Chunks innerhalb der Region (Wertebereich: 0 bis 31 von Osten nach Westen).
- zPos: Z-Index des Chunks innerhalb der Region (Wertebereich: 0 bis 31 von Norden nach Süden).
- Level: Alle Chunk-Daten.
Section Format
Jede Sektion in einem Chunk ist ein Gebiet von 16×16×16 Block Größe. Sektion 0 ist die unterste Sektion eines Chunks, während Sektion 15 die oberste ist. Um Speicherplatz zu sparen, werden komplett leere (also mit Luft gefüllte Chunks) nicht gespeichert. Das kann auch ein großer Hohlraum unter der Erde sein.
- Alle Sektions-Daten.
- Add: Optional. Array aus (16×16×16) / 2 Byte-TAGs mit zusätzlichen Block-ID-Daten. Sortierung = YZX. 4 Bit pro Block. Dieser Wert wird mit Blocks kombiniert, um die endgültige Block-ID zu erhalten, falls diese größer als 256 sein sollte. Die 4 Bit werden 8 Bit nach links verschoben und zum Blocks-Wert addiert.
- BlockLight: Array aus (16×16×16) / 2 Byte-TAGs die speichern, wie viel Licht ein Block ausstrahlt. Dies vermindert die Ladezeit, da es nicht beim Laden neu berechnet werden muss. Sortierung = YZX. 4 Bit pro Block.
- Blocks: Array aus 16×16×16 Byte-TAGs, jedes Byte die Block-ID eines Blockes in der Sektion. Sortierung = YZX. Die endgültige Block-ID ergibt sich durch Kombination mit Add.
- Data: Array aus (16×16×16) / 2 Byte-TAGs mit den Metadaten der Blöcke. Sortierung = YZX. 4 Bit pro Block.
- SkyLight: Array aus (16×16×16) / 2 Byte-TAGs die die Menge an Sonnen- oder Mondlicht speichern, das auf den Block trifft. Das macht den Tag/Nacht-Übergang weicher im Vergleich zum Neuberechnen bei jedem Laden. Sortierung = YZX. 4 Bit pro Block.
- Y: Y-Index der Sektion (Wertebereich: 0 bis 15 von unten nach oben). Nicht vorhandene Sektionen sind komplett mit Luft gefüllt.
Entity Format
Jedes Objekt ist ein namenloser Compound-TAG, das in der Entity-Liste eines Chunks gespeichert wird. Die einzige Ausnahme ist das Objekt "Spieler", der in der level.dat Datei beziehungsweise in der Spieler.dat Datei auf Servern gespeichert wird.
Alle Objekte haben diese Basisdaten gemeinsam:
- Alle Objekt-Daten.
- Air: Zeit in Ticks, wieviel Luft das Objekt noch zur Verfügung hat. Das Maximum sind 300 Ticks, wenn das Objekt an der Luft ist, was einer Lebensdauer von 15 Sekunden entspricht. Unter Wasser sinkt der Wert innerhalb von 15 Sekunden auf 0. Danach verliert das Objekt unter Wasser einen Gesundheitspunkt pro Sekunde. Bei 20 Gesundheitspunkten entspricht das einer Gesamtlebensdauer von 35 Sekunden, bis es ertrunken ist.
- CustomName: Neu mit Version 1.20.3: Anzeigename für den Mob. Kann leer sein. Erscheint wenn man mit der Maus über den Mob fährt, im Handelsinventar des Mobs "Dorfbewohner" und in der Todesmeldung des Mobs "Spieler".
- CustomNameVisible: Neu mit Version 1.20.3: 1 oder 0 (true/false) - wenn true und dieser Mob einen CustomName hat, wird der Anzeigename immer über dessen Kopf erscheinen, auch wenn man nicht mit der Maus über den Mob fährt.
- Dimension: Eigentlich unntötig, da Objekte nur in den Regiondateien gespeichert werden, die zu der Dimension gehören, in der sie sich befinden. -1 für den Nether, 0 für die Oberwelt, und 1 für das Ende.
- FallDistance: Distanz die das Objekt schon gefallen ist. Größere Werte fügen mehr Schaden zu, wenn das Objekt landet.
- Fire: Zeit in Ticks, bis das Feuer eines Objektes gelöscht wird. Negative Werte sagen aus, wie lange das Objekt im Feuer stehen kann, ohne zu brennen. Standard ist -1 wenn es nicht brennt.
- id: Objekt-ID. Existiert nicht, falls das Objekt ein "Spieler" ist.
- Invulnerable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn das Objekt unverwundbar ist, d.h. keinerlei Schaden nehmen soll. Das gilt sowohl für lebende als auch für nicht lebende Objekte: Mobs nehmen dann absolut keinen Schaden, auch nicht durch Tränke, und Objekte (z.B. Rahmen) können nicht zerstört werden, außer ihr Trägerblock wird abgebaut. Unverwundbare Objekte können auch weder durch Angeln, Angriffe, Explosionen oder Geschosse verschoben werden. Einzige Möglichkeit, ein unverwundbares Objekt loszuwerden: es in die Leere fallen lassen Neu mit Version 1.20.3: oder im Kreativmodus angreifen.
- Motion: Liste mit 3 Double-TAGs, die die aktuelle Geschwindigkeit des Objektes in X, Y und Z-Richtung bestimmen in Blöcken pro Tick.
- OnGround: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Objekt den Boden berührt.
- PortalCooldown: Zeit in Ticks, bis das Objekt durch ein Portal zurück teleportiert werden kann. Beginnt bei einem Wert von 900 (45 Sekunden) nach einer Teleportation und zählt runter bis 0.
- Pos: Liste mit 3 Double-TAGs, die die aktuelle X,Y,Z-Position des Objektes bestimmen.
- Riding: Optional. Das Beförderungsmittel im Entity Format, auf dem das Objekt reitet. Da das Beförderungsmittel wiederum ein Objekt ist, können Reiterstapel gebildet werden, z.B. ein Skelett auf einer Spinne in einer Lore.
- Rotation: Liste mit 2 Float-TAGs, die die Rotation des Objektes in Grad bestimmen:
- Die Rotation eines Objektes im Uhrzeigersinn um seine Y-Achse. Gegen Westen ist gleich 0. Maximum ist 360 Grad.
- Die Neigung eines Objektes gegen den Horizont. Genau horizontal ist gleich 0. Bei positiven Werten schaut es nach unten. Maximum sind ±90 Grad.
- UUID: Die UUID des Objektes im hexadezimalen Format. Sobald die UUID in die zwei dezimale Hälften UUIDLeast und UUIDMost umgewandelt wurde, wird dieses TAG gelöscht.
- UUIDLeast: Die rechte Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die zusammen mit UUIDMost für das Objekt eindeutig sein muss.
- UUIDMost: Die linke Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0.
Weitere Eigenschaften siehe:
Mobs
Mobs sind eine Unterklasse der Objekte im Entity Format mit weiteren TAGs wie Gesundheit, Angriffsstatus, Statuseffekten und einigen weiteren je nach Mob-Typ. Spieler sind ebenfalls ein Mob, weswegen hier nicht von NPCs gesprochen werden kann.
| Mob-Objekte | |
|---|---|
| Objekt-ID | Name |
| Bat | Fledermaus |
| Blaze | Lohe |
| CaveSpider | Höhlenspinne |
| Chicken | Huhn |
| Cow | Kuh |
| Creeper | Creeper |
| EnderDragon | Enderdrache |
| Enderman | Enderman |
| Endermite | Neu mit Version 1.20.3: Endermite |
| EntityHorse | Pferd |
| Ghast | Ghast |
| Giant | Riese |
| LavaSlime | Magmaschleim |
| MushroomCow | Pilzkuh |
| Ozelot | Ozelot |
| Pig | Schwein |
| PigZombie | Zombie Pigman |
| Sheep | Schaf |
| Silverfish | Silberfischchen |
| Skeleton | Skelett / Witherskelett |
| Slime | Schleim |
| SnowMan | Schneegolem |
| Spider | Spinne |
| Squid | Tintenfisch |
| Villager | Dorfbewohner |
| VillagerGolem | Eisengolem |
| Witch | Hexe |
| WitherBoss | Wither |
| Wolf | Wolf |
| Zombie | Zombie |
- Zusätzliche Eigenschaften für alle Mobs:
- AbsorptionAmount: Extra-Gesundheit die durch einen Schutz-Effekt hinzugefügt wird.
- ActiveEffects: Optional. Liste der Effekte, die auf diesen Mob wirken.
- Alle Effektdaten.
- Ambient: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.
- Amplifier: Die Stärke des Effekts (0 ist Stärke I).
- Duration: Dauer des Effekts in Ticks.
- Id: Statuseffekt-ID.
- ShowParticles: Neu mit Version 1.20.3: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird das TAG weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
- Alle Effektdaten.
- AttackTime: Zeit in Ticks, die der Mob unbesiegbar bleibt, bis er zum ersten Mal Schaden nimmt, wenn er angegriffen wird. 0, wenn er nicht kürzlich getroffen wurde.
- Attributes: Liste aller Attribute dieses Mobs. Attribute legen die Eigenschaften des Mobs fest, z.B. seine maximale Gesundheit, seinen Angriffsschaden und seine Geschwindigkeit.
- Alle Attribut-Daten.
- Name: Name des Attributes.
- Base: Grundwert des Attributes. (Hinweis)
- Modifiers: Liste von Attribut-Modifikatoren, die den Attribut-Grundwert beeinflussen. Baby-Zombies haben z.B. einen Geschwindigkeits-Modifikator, der sie schneller sein lässt, als normale Zombies.
- Alle Modifikator-Daten.
- Amount: Wert des Modifikators, mit dem er den Attribut-Grundwert beeinflusst. (Hinweis)
- Name: Name des Modifikators. Auch wenn der Name nirgends angezeigt wird, darf dieses TAG nicht weggelassen werden.
- Operation: 0, 1 oder 2. Dieser Wert legt fest, wie der Modifikator den Grundwert beeinflusst. Siehe Modifikator-Berechnung.
- UUIDLeast: Die rechte Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die zusammen mit UUIDMost für den Modifikator eindeutig sein muss.
- UUIDMost: Die linke Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0.
- Alle Modifikator-Daten.
- Alle Attribut-Daten.
- CanPickUpLoot: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Mob Gegenstände aufsammeln kann (falls es sich um Rüstung handelt, wird es diese tragen, falls es sich um eine Waffe handelt, wird es diese benutzen).
- CustomName: Entfällt mit Version 1.20.3: Anzeigename für den Mob. Kann leer sein. Erscheint wenn man mit der Maus über den Mob fährt, im Handelsinventar des Mobs "Dorfbewohner" und in der Todesmeldung des Mobs "Spieler".
- CustomNameVisible: Entfällt mit Version 1.20.3: 1 oder 0 (true/false) - wenn true und dieser Mob einen CustomName hat, wird der Anzeigename immer über dessen Kopf erscheinen, auch wenn man nicht mit der Maus über den Mob fährt.
- DeathTime: Zeit in Ticks, in der der Mob stirbt. Kontrolliert Sterbe-Animation. 0 wenn er lebt.
- DropChances: Liste von Float-Werten zwischen 0 und 1, die die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass ein gehaltener Gegenstand gedroppt wird. Der Standardwert für alle Einträge ist 0.085, wird aber in 1 geändert, sobald der Mob einen Gegenstand aufnimmt.
- 0: Wahrscheinlichkeit den gehaltenen Gegenstand zu droppen.
- 1: Wahrscheinlichkeit die Rüstung (Füße) zu droppen.
- 2: Wahrscheinlichkeit die Rüstung (Beine) zu droppen.
- 3: Wahrscheinlichkeit die Rüstung (Brust) zu droppen.
- 4: Wahrscheinlichkeit die Rüstung (Kopf) zu droppen.
- Equipment: Liste aller Rüstungsteile des Mobs im Item Format ohne Slot. Alle 5 Einträge existieren immer (auch für Spieler), sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
- 0: Der Gegenstand, den der Mob in der Hand hält.
- 1: Rüstung (Füße).
- 2: Rüstung (Beine).
- 3: Rüstung (Brust).
- 4: Rüstung (Kopf).
- HealF: Alternativer Gesundheitswert als float-Wert. Wenn er gesetzt ist, wird Health ignoriert.
- Health: Anzahl der Gesundheit die ein Mob noch besitzt. Der Wert 1 steht für ein halbes Herz. Wird ignoriert, wenn HealF gesetzt ist.
- HurtTime: Zeit in Ticks, die der Mob rot gezeichnet wird, nachdem er getroffen wurde. 0, wenn er nicht kürzlich getroffen wurde.
- Leash: Optional. Falls die Leine zu einem anderen Objekt führt (normalerweise ist das ein Spieler) enthält Leash die beiden UUID-Hälften des Leinenhalter-Objektes. Falls die Leine an einen Zaun gebunden ist, enthält Leash die X-, Y-, Z-Koordinaten des Zaunes.
- UUIDLeast: Die rechte Hälfte der UUID des Objektes mit dem die Leine verbunden ist. Zusammen mit UUIDMost ergibt das die eindeutige Leinenhalter-ID.
- UUIDMost: Die linke Hälfte der UUID des Leinenhalter-Objektes.
- X: Die X-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
- Y: Die Y-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
- Z: Die Z-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
- Leashed: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Mob mit einer Leine angebunden ist.
- PersistenceRequired: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Mob nicht natürlich despawnen darf (Monster und Wildtiere wie Fledermaus, Ozelot, Tintenfisch, Wolf).
- Creeper hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- ExplosionRadius: Radius der Explosion. Standardwert: 3.
- Fuse: Zeit in Ticks, bis der Creeper explodiert (wirkt sich nicht auf einen Creeper aus, der fällt und beim Aufschlag explodiert). Standardwert: 30.
- ignited 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Creeper mit einem Feuerzeug angezündet wurde.
- powered: 1 oder 0 (true/false) - Optional. true, wenn der Creeper eine Elektrorüstung hat, weil er von einem Blitz getroffen wurde.
- Dorfbewohner hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Age: Neu mit Version 1.20.3: Alter des Mobs in Ticks. Wenn unter 0, ist der Mob ein Baby. Ab 0 ist der Mob erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- Career: Neu mit Version 1.20.3: Die ID des Spezialberufs des Dorfbewohners. Der Spezialberuf wird im Handelsmenü angezeigt (wenn kein CustomName vergeben ist) und beeinflusst die Handelsangebote. Wenn der Wert 0 ist, wird das Spiel beim Aktualisiern der Angebote einen neuen Spezialberuf zuweisen und CareerLevel auf den Wert 1 zurücksetzen.
- CareerLevel: Neu mit Version 1.20.3: Die aktuelle Stufe der Handelsangebote des Dorfbewohners. Beinflusst die Angebote im Handelsmenü. Wenn der Wert den vom Spezialberuf abhängigen Maximalwert erreicht, werd keine neuen Angebote mehr generiert. Der Wert erhöht sich, wenn ein Handel zur Aktualisierung der Angebote führt. Wenn der Wert 0 ist, wird nach dem nächsten Handel ein neuer Spezialberuf zugewiesen und CareerLevel auf den Wert 1 zurückgesetzt.
- ForcedAge: Neu mit Version 1.20.3: Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.
- Inventory: Neu mit Version 1.20.3: Liste des Inventars des Dorfbewohners im Item Format mit Slot 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.
- Offers: Wird erst angelegt, wenn das Handelsinventar zum ersten Mal geöffnet wird.
- Recipes: Liste der Handelsmöglichkeiten.
- Eine Handelsmöglichkeit.
- buy: Der erste Gegenstand, der vom Spieler gegeben werden muss, im Item Format ohne Slot.
- buyB: Optional. Der zweite Gegenstand, der vom Spieler gegeben werden muss, im Item Format ohne Slot.
- sell: Der Gegenstand, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird im Item Format ohne Slot.
- maxUses: Maximale Anzahl, wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bis er nicht mehr verfügbar ist.
- rewardExp: Neu mit Version 1.20.3: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, erhält der Spieler nach dem Handel Erfahrungspunkte.
- uses: Anzahl, wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde. Wenn der Wert größer oder gleich maxUses ist, ist dieser Handel nicht mehr möglich.
- Eine Handelsmöglichkeit.
- Recipes: Liste der Handelsmöglichkeiten.
- Profession: Die ID des Hauptberufs des Dorfbewohners. Der Hauptberuf beeinflusst das Aussehen und auch die Handelsangebote.
- Riches: Zur Zeit unbenutzt. Erhöht sich aber mit jedem Smaragd, den der Dorfbewohner erhält (sein Reichtum).
- Willing: Neu mit Version 1.20.3: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen true (siehe Dorfbewohner) und nach der Paarung wieder false.
- Eisengolem hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- PlayerCreated: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Golem vom Spieler erstellt wurde.
- Enderman hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- carried: ID des Blocks, der vom Enderman gehalten wird. 0 wenn er nichts trägt.
- carriedData: Metadaten des gehaltenen Blocks. 0 wenn er nichts trägt.
- EndermiteCount: Anzahl der Endermiten, die nach dem Teleportieren eines Enderman spawnen. Standard: 0. Daraus ergibt sich die Wahrscheinlichkeit für das nächste Spawnen: (15 - Anzahl)Prozent, d.h. 15% bei Anzahl=0 und mit steigender Anzahl eine immer geringere Wahrscheinlichkeit bis zu 0% wenn Anzahl=15 ist.
- Endermite hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Lifetime: Lebensdauer in Ticks. Sie verschwindet, wenn der Wert ca. 2400 erreicht (= 2 Minuten).
- Fledermaus hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- BatFlags: 1 wenn an der Decke hängend , 0 wenn fliegend.
- Ghast hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- ExplosionPower: Radius der Explosion eines Ghast-Feuerballs. Standardwert: 1.
- Huhn hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Age: Alter des Mobs in Ticks. Wenn unter 0, ist der Mob ein Baby. Ab 0 ist der Mob erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- ForcedAge: Neu mit Version 1.20.3: Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.
A value of age which will be assigned to this mob when it grows up. Incremented when a baby mob is fed.
- InLove: Zeit in Ticks, die der Mob noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.
- Kuh und Pilzkuh hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Age: Alter des Mobs in Ticks. Wenn unter 0, ist der Mob ein Baby. Ab 0 ist der Mob erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- ForcedAge: Neu mit Version 1.20.3: Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.
- InLove: Zeit in Ticks, die der Mob noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.
- Ozelot hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Age: Alter des Mobs in Ticks. Wenn unter 0, ist der Mob ein Baby. Ab 0 ist der Mob erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- CatType: Felltyp. 0 = Ozelot, 1 = Schwarzweiß, 2 = Tiger, 3 = Siam. Das Aussehen beeinflusst nicht das Verhalten. Unabhängig vom Felltyp ist ein Ozelot so lange wild, bis OwnerUUID gefüllt ist.
- ForcedAge: Neu mit Version 1.20.3: Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.
- InLove: Zeit in Ticks, die der Mob noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.
- Owner: Entfällt mit Version 1.20.3: Name des Spielers, dem dieser Mob gehört (leer, wenn kein Besitzer).
- OwnerUUID: Neu mit Version 1.20.3: UUID des Spielers, dem dieser Mob gehört (leer, wenn kein Besitzer).
- Sitting: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Mob sitzt.
- Pferd hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Age: Alter des Mobs in Ticks. Wenn unter 0, ist der Mob ein Baby. Ab 0 ist der Mob erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- ArmorItem: Optional und nur für Pferde (Type = 0). Die Rüstung die das Pferd trägt im Item Format ohne Slot.
- Bred: 1 oder 0 (true/false) - zur Zeit unbenutzt. Immer 0.
- ChestedHorse: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Mob Truhen trägt (nur für Esel oder Maultiere).
- EatingHaystack: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Mob grast.
- ForcedAge: Neu mit Version 1.20.3: Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.
- HasReproduced: 1 oder 0 (true/false) - zur Zeit unbenutzt. Immer 0.
- InLove: Zeit in Ticks, die der Mob noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.
- Items: Nur für Esel und Maultiere und nur wenn ChestedHorse true ist: Liste der Gegenstände, die der Mob trägt im Item Format mit Slot. Die Slots haben die Nummern 2 bis 16.
- Ein Gegenstand in der Satteltasche des Mobs.
- OwnerName: Entfällt mit Version 1.20.3: Name des Spielers, der den Mob gezähmt hat. Ohne weitere Auswirkung.
- OwnerUUID: Neu mit Version 1.20.3: UUID des Spielers, der den Mob gezähmt hat. Ohne weitere Auswirkung.
- SaddleItem: Optional. Der Sattel den der Mob trägt im Item Format ohne Slot.
- Tame: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Mob gezähmt ist.
- Temper: Stimmung des Mob von 0 bis 100. Steigt wenn der Mob gefüttert wird. Ein höherer Wert macht den Mob leichter zähmbar.
- Type: Typ des Mob: 0 = Pferd, 1 = Esel, 2 = Maultier, 3 = Zombiepferd, 4 = Skelettpferd.
- Variant: Farb- und Fleckenvariante nur für Pferde. Farben: 0 = weiß, 1 = hellbraun, 2 = rotbraun, 3 = dunkelbraun, 4 = schwarz, 5 = grau, 6 = schwarzbraun. Flecken durch Addition von: +256 = weiße Füße, +512 = große weiße Flecken, +768 = kleine weiße Flecken, +1024 = changierend.
- Schaf hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Age: Alter des Mobs in Ticks. Wenn unter 0, ist der Mob ein Baby. Ab 0 ist der Mob erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- Color: Farb-ID für die Farbe des Schafs. Wertebereich: 0 bis 15.
- ForcedAge: Neu mit Version 1.20.3: Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.
- InLove: Zeit in Ticks, die der Mob noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.
- Sheared: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Schaf geschoren wurde (also keine Wolle mehr besitzt).
- Schleim und Magmaschleim hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Size: Die Größe des Schleims oder Magmaschleims. 0 = kleinste Größe.
- Schwein hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Age: Alter des Mobs in Ticks. Wenn unter 0, ist der Mob ein Baby. Ab 0 ist der Mob erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- ForcedAge: Neu mit Version 1.20.3: Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.
- InLove: Zeit in Ticks, die der Mob noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.
- Saddle: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Mob einen Sattel trägt.
- Skelett hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- SkeletonType: 0 = normales Skelett, 1 = Witherskelett.
- Wither hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Invul: Zeit in Ticks bis die Unverwundbarkeit aufhört, nachdem der Mob gespawnt wurde. 0 wenn der Wither verwundbar ist.
- Wolf hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Age: Alter des Mobs in Ticks. Wenn unter 0, ist der Mob ein Baby. Ab 0 ist der Mob erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- Angry: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Wolf aggressiv ist.
- CollarColor: Die Farbe des Halsbandes des Hundes. Bei wilden Wölfe nicht sichtbar. Wertebereich: 0 bis 15. Standardwert: 14 (rot).
- ForcedAge: Neu mit Version 1.20.3: Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.
- InLove: Zeit in Ticks, die der Mob noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.
- Owner: Entfällt mit Version 1.20.3: Name des Spielers, dem dieser Mob gehört (leer, wenn kein Besitzer).
- OwnerUUID: Neu mit Version 1.20.3: UUID des Spielers, dem dieser Mob gehört (leer, wenn kein Besitzer).
- Sitting: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Mob sitzt.
- Zombie hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- ConversionTime: -1 wenn der Zombie nicht in einen Dorfbewohner verwandelt werden wird, sonst die Zeit in Ticks, bis dieser Zombie in einem Dorfbewohner verwandelt wird.
- IsBaby: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie ein Baby ist. Darf bei Nicht-Babys fehlen.
- IsVillager: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie ein infizierter Dorfbewohner ist. Darf bei Nicht-Dorfbewohner-Zombies fehlen.
- Zombie Pigman hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Anger: Aggressivitäts-Level. Zeigt, wie aggressiv der Zombie Pigman gegenüber dem Spieler ist. 0 = neutral.
- IsBaby: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie Pigman ein Baby ist. Darf bei Nicht-Babys fehlen.
Fahrzeuge
Fahrzeuge sind eine Unterklasse der Objekte im Entity Format.
| Fahrzeug-Objekte | |
|---|---|
| Objekt-ID | Name |
| Boat | Boot |
| MinecartChest | Güterlore |
| MinecartCommandBlock | Befehlsblocklore |
| MinecartFurnace | Angetriebene Lore |
| MinecartHopper | Trichterlore |
| MinecartRideable | Lore |
| MinecartSpawner | Lore mit Monsterspawner |
| MinecartTNT | TNT-Lore |
- Zusätzliche Eigenschaften für alle Loren:
- CustomDisplayTile: Optional: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der mit DisplayTile festgelegte Dekorationsblock in der Lore sichtbar sein soll. Wenn CustomDisplayTile fehlt, wird der Block nicht angezeigt.
- CustomName: Optional: Der Anzeigename der Lore. Bei Befehlsblockloren lautet dieser Name standardmäßig "@".
- DisplayData: Optional: Der Metadaten-Wert des mit DisplayTile festgelegten Dekorationsblockes in der Lore.
- DisplayTile: Optional: Die ID des Blockes, der in der Lore angezeigt werden soll. Es handelt sich dabei um eine reine Dekorationsmöglichkeit (Lore mit Erzblock, Lore mit Holzbrettern etc.), denn der Block existiert nicht wirklich und wird auch nicht beim Abbau der Lore gedroppt. Der Block wird etwas kleiner als ein normaler Block dargestellt, damit er in die Lore passt. Loren mit Inhalt (Truhe, Befehlsblock, Ofen, Trichter, Monsterspawner, TNT) werden nicht auf diese Weise dargestellt, sondern haben ihre eigene Objekt-ID. Wenn man einen Dekorationsblock in eine solche Spezial-Lore setzt, ist der ursprüngliche Loreninhalt jedoch nicht mehr zu sehen - auch dann nicht, wenn man den Dekorationsblock über der Lore schweben lässt (mit DisplayOffset). Der Dekorationsblock bewegt sich immer mit der Lore. Er ist unsolide und kann nicht abgebaut werden. Animationen wie z.B. das Feuer bei Fackeln werden nicht dargestellt.
- DisplayOffset: Optional: Die Höhe des mit DisplayTile festgelegten Dekorationsblockes in der Lore. Wenn dieser Wert fehlt oder mit 0 belegt ist, wird der Dekorationsblock auf dem Boden der Lore liegend dargestellt. Der Wert 16 entspricht einer Dekorationsblockhöhe, die er über dem Boden der Lore schwebt. Bei negativen Werten schwebt er unter der Lore.
- Angetriebene Lore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Güterlore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Items: Liste der enthaltenen Gegenstände.
- Ein Gegenstand im Item Format mit Slot (von 0 bis 26).
- Items: Liste der enthaltenen Gegenstände.
- Befehlsblocklore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Command: Der Befehl im Befehlsblock.
- SuccessCount: Stärke des Signals, das ein Komparator, der direkt neben dieser Lore platziert ist, ausgibt, wenn der Befehlsblock seinen Befehl erfolgreich ausführt - was nur geschehen kann, wenn er durch eine Aktivierungsschiene aktiviert wird.
- TrackOutput: 1 oder 0 (true/false) - Bedeutung unbekannt.
- Lore mit Monsterspawner hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- alle zusätzlichen Eigenschaften der Monsterspawners-Tile Entity im [[#Tile Entity Format| ohne die allgemeinen Tile Entity Eigenschaften.
- TNT-Lore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- TNTFuse: Zeit in Ticks, bis das TNT explodiert oder -1 wenn nicht aktiviert.
- Trichterlore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- TransferCooldown: Zeit in Ticks bis zur nächsten Weiterleitung. Wertebereich: zwischen 1 und 8 bzw. 0 wenn keine Weiterleitung stattfindet.
- Items: Liste der enthaltenen Gegenstände.
- Ein Gegenstand im Item Format mit Slot (von 0 bis 4).
Schwerkraftabhängige Blöcke
Schwerkraftabhängige Blöcke sind eine Unterklasse der Objekte im Entity Format. Sie stellen realistisch fallende Blöcke dar. TNT wird erst schwerkraftabhängig, wenn es gezündet wird.
| Schwerkraftabhängige Blöcke | |
|---|---|
| Objekt-ID | Name |
| FallingSand (Diese Objekt-ID gilt für alle fallenden Blöcke) |
Fallender Block: Sand, Kies, Drachenei, Amboss und jeder andere Block |
| PrimedTnt | Gezündetes TNT |
- Fallender Block hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Data: Der Metadaten-Wert des fallenden Blockes.
- DropItem: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Block sich droppen soll, wenn er auf einem kleinen oder flachen Block (z.B. Fackel, Knopf, Schiene) landet, was ihn automatisch zerstört.
- FallHurtAmount: Basisschaden, den der fallende Block anrichtet, wenn er auf einem Objekt (Spieler, NPC, Lore etc.) landet. Der Wert wird mit der Fallhöhe multipliziert, um den tatsächlichen Schaden zu errechnen, wobei FallHurtMax die Obergrenze bildet. Standardwert: 2 pro Ebene Fallhöhe.
- FallHurtMax: Maximaler Schaden, den der fallende Block beim Landen auf einem Objekt anrichten kann. Ohne weitere Angabe ist der Maximalwert standardmäßig: 40 (20 Herzen).
- HurtEntities: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Block Schaden zufügen soll, wenn er auf einem Objekt landet.
- Tile: Diese Eigenschaft ist noch vorhanden, wird aber nicht mehr verwendet (ehemals die Block-ID des fallenden Blockes).
- TileEntityData: Optional: alle Tile Entity-Eigenschaften des Blockes im Tile Entity Format (falls TileID ein Block ist, der Tile Entities besitzt).
- TileID: Block-ID des fallenden Blockes (jetzt vom Datentyp Int statt Byte). Hier kann eine beliebige Block-ID eingesetzt werden, nicht nur Sand, Kies, Drachenei oder Amboss.
- Time: Fallzeit in Ticks, die automatisch hochgezählt wird. Besonderheit: der Wert 0 kann verwendet werden, um einen an der Decke hängenden Block von der Decke fallen zu lassen. Dazu muss der fallende Block an die Position des hängenden Blockes gesetzt werden und mit dessen Block-ID übereinstimmen. In diesem Fall ersetzt der fallende Block den hängenden Block, der dadurch von der Decke fällt. Ist Time gleich 0 und die Block-IDs sind nicht identisch, verschwindet der fallende Block ohne Auswirkung.
Wird Time auf einen Wert ungleich 0 gesetzt, fällt der fallende Block durch den Block, an dem er erzeugt wird, hindurch. Das gilt auch für Luft, d.h. mit einem Wert ungleich 0 kann man beliebige Blöcke mitten aus der Luft fallen lassen, mit Wert 0 kann man beliebige, vorher positionierte Blöcke von der Decke fallen lassen.
- Gezündetes TNT hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Fuse: Zeit in Ticks bis zur Explosion.
Drops
Drops sind eine Unterklasse der Objekte im Entity Format. Sie stellen alle fallengelassenen Gegenstände.
| Drop Objekte | |
|---|---|
| Objekt-ID | Name |
| Gegenstand | Gedropter Gegenstand |
| XPOrb | Erfahrungskugel |
- Zusätzliche Eigenschaften für alle Drops:
- Age: Zeit in Ticks die der Drop wartet, um aufgenommen zu werden. Der Wert wird mit jedem Tick automatisch erhöht. Nach 6000 Ticks (5 Minuten [1][2]) wird der Drop zerstört, d. h. er verschwindet. Der Maximalwert für den Datentyp Short ist 32767, was 27 Minuten Lebensdauer entspricht. Neu mit Version 1.20.3: Wird jedoch der Wert -32768 eingetragen, wird der Wert nicht erhöht, d.h. der Drop bleibt ewig liegen. Dies kann in Adventure Maps verwendet werden, um Schätze als Drops zu präsentieren.
- Health: Die Gesundheit eines Drops. Der Wert startet bei 5. Drops können durch Feuer, Lava und Explosionen Schaden nehmen, dann sinkt ihre Gesundheit. Wenn der Wert auf 0 sinkt, wird der Drop zerstört.
- PickupDelay: Neu mit Version 1.20.3: Zeit in Ticks die der Drop nicht aufgenommen werden kann. Der Wert wird mit jedem Tick automatisch verringert. Sobald er 0 erreicht, kann der Drop aufgenommen werden. Wird jedoch der Wert 32767 eingetragen, wird der Wert nicht verringert, d.h. der Drop kann nie aufgehoben werden. Dies kann in Adventure Maps verwendet werden.
- Erfahrungskugel hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Value: Die Anzahl an Erfahrung, die die Erfahrungskugel dem Spieler liefert, wenn dieser sie aufsammelt.
- Gedropter Gegenstand hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Item: Der gedropte Gegenstand im Item Format ohne Slot.
Geschosse
Geschosse sind eine Unterklasse der Objekte im Entity Format. Sie stellen Gegenstände dar, die vom Spieler oder von Mobs geschossen oder geworfen werden können.
Das Ei hat keine Objekt-ID, d. h. im Gegensatz zum Schneeball wird es nicht im Flug gespeichert. Ohne Objekt-ID kann es auch mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation nicht verwendet werden.
| Geschoss-Objekte | |
|---|---|
| Objekt-ID | Name |
| Arrow | Abgeschossener Pfeil |
| EyeOfEnderSignal | Geworfenes Enderauge |
| Fireball | Ghastfeuerball |
| FireworksRocketEntity | Feuerwerksrakete |
| SmallFireball | Feuerkugel und Lohenfeuerball |
| Snowball | Geworfener Schneeball |
| ThrownEnderpearl | Geworfene Enderperle |
| ThrownExpBottle | Geworfenes Erfahrungsfläschchen |
| ThrownPotion | Geworfener werfbarer Trank |
| Wither Skull | Geschossener Witherschädel |
- Zusätzliche Eigenschaften für alle Geschosse außer geworfenes Enderauge und Feuerwerksrakete:
- inTile: Block-ID des Blockes, in dem das Geschoss steckt. Der Wert ist -1, wenn das Geschoss nicht in einem Block steckt.
- xTile: X-Koordinate des Blockes, in dem das Geschoss steckt.
- yTile: Y-Koordinate des Blockes, in dem das Geschoss steckt.
- zTile: Z-Koordinate des Blockes, in dem das Geschoss steckt.
- shake: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, solange die Schüttel-Animation beim Auftreffen auf einen Block abläuft.
- inGround: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, sobald das Geschoss einen Boden oder Wand berührt.
- Abgeschossener Pfeil hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- damage: Standardwert: 2.0, der Wert erhöht sich um 0.5 pro Level der Stärkeverzauberung des Bogens, der den Pfeil abgefeuert hat. Außerdem erhält der Pfeil einen Bonus von 0.5, wenn überhaupt eine Stärkeverzauberung vorhanden ist. Das heißt, eine Stärkeverzauberung Level I ergibt folgenden Wert: 2 + 0.5 + 0.5 = 3. (Hinweis)
- inData: Metadaten des Blocks, in dem sich der Pfeil befindet.
- pickup: 0 = kann nicht vom Spieler aufgesammelt werden; 1 = kann von Spielern im Kreativ- und Überlebensmodus aufgesammelt werden; 2 = kann nur von Spielern im Kreativ-Modus aufgesammelt werden.
- player: 1 oder 0 (true/false) - Wenn pickup nicht vorhanden ist und dieser Wert true ist, kann der Pfeil von einem Spieler aufgesammelt werden. Standardwert: false.
- Feuerkugel und Lohenfeuerball haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
- direction: Liste von 3 Float-Werten, die identisch zu den allgemein für Objekte gültigen Motion-Werten sein müssen.
- ExplosionPower: Die Kraft und Größe der Explosion, die beim Aufschlag entsteht. Standardwert ist 1.
- Feuerwerksrakete hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Life: bisherige Flugzeit in Ticks. Sie beginnt bei 0 und zählt hoch, bis der LifeTime-Wert erreicht ist.
- LifeTime: Zeit in Ticks, wann die Explosion nach dem Abschuss erfolgen soll.
- FireworksItem: Der Gegenstand "Feuerwerksrakete" (id:401) im Item Format ohne Slot.
- Geworfene Enderperle, geworfenes Erfahrungsfläschchen und geworfener Schneeball haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
- ownerName: Der Name des Spielers, der das Geschoss geworfen hat (was nur für die Enderperle sinnvoll ist, weil sie den Werfer teleportiert).
- Geworfener werfbarer Trank hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- ownerName: Der Name des Spielers, der das Geschoss geworfen hat.
- Potion: Der Gegenstand "Trank" (id:373) im Item Format ohne Slot.
- potionValue: Wenn Potion nicht existiert, wird dieser Wert als Damage-Wert des Gegenstandes benutzt.
- Ghastfeuerball und geschossener Witherschädel haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
- direction: Liste von 3 Float-Werten, die identisch zum allgemein für Objekte gültigen Motion-Werten sein müssen.
Stationäre Objekte
Stationäre Objekte sind eine Unterklasse der Objekte im Entity Format. Im Gegensatz zu den sonstigen Objekte sind sie eher unbeweglich.
Der Leinenknoten hat zwar eine Objekt-ID, wird aber nicht im Entity Format gespeichert. Stattdessen wird für jedes angeleinte Tier die Position seines Leinenknotens gespeichert. Siehe unter Mobs die TAGs Leash und Leashed.
| Stationäre Objekte | |
|---|---|
| Objekt-ID | Name |
| EnderCrystal | Enderkristall |
| ItemFrame | Rahmen |
| Painting | Gemälde |
- Gemälde hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Dir: Die Himmelsrichtung in die das Gemälde zeigt: 0 ist Norden, 1 ist Westen, 2 ist Süden und 3 ist Osten. Wenn Direction belegt ist, wird dieser Wert ignoriert. Insbesondere, weil er die Himmelsrichtungen anders codiert, als Direction.
- Direction: Die Himmelsrichtung in die das Gemälde zeigt: 0 ist Süden, 1 ist Westen, 2 ist Norden und 3 ist Osten.
- Motive: Der ID-Name des Motivs auf dem Gemälde.
- TileX: X-Koordinate des Blocks an dem das Gemälde hängt.
- TileY: Y-Koordinate des Blocks an dem das Gemälde hängt.
- TileZ: Z-Koordinate des Blocks an dem das Gemälde hängt.
- Rahmen hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Dir: Die Himmelsrichtung in die der Rahmen zeigt: 0 ist Norden, 1 ist Westen, 2 ist Süden und 3 ist Osten. Wenn Direction belegt ist, wird dieser Wert ignoriert. Insbesondere, weil er die Himmelsrichtungen anders codiert, als Direction.
- Direction: Die Himmelsrichtung in die der Rahmen zeigt: 0 ist Süden, 1 ist Westen, 2 ist Norden und 3 ist Osten.
- ItemDropChance: Nur wenn der Rahmen nicht leer ist: Wert zwischen 0 und 1 für die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegenstand im Rahmen gedroppt wird, wenn der Rahmen zerstört wird. Der Standardwert ist 1.0 (=100%).
- ItemRotation: Nur wenn der Rahmen nicht leer ist: Entfällt mit Version 1.20.3: Die Anzahl der Rotationen des Gegenstandes im Rahmen um 90° im Uhrzeigersinn. Neu mit Version 1.20.3: Die Anzahl der Rotationen des Gegenstandes im Rahmen um 45° im Uhrzeigersinn. Wertebereich: 0 bis 7.
- TileX: X-Koordinate des Blocks an dem der Rahmen hängt.
- TileY: Y-Koordinate des Blocks an dem der Rahmen hängt.
- TileZ: Z-Koordinate des Blocks an dem der Rahmen hängt.
- Item: Nur wenn der Rahmen nicht leer ist: der Gegenstand im Rahmen im Item Format ohne Slot.
Tile Entity Format
Tile Entities (engl. für Block-Objekte) sind zusätzliche Daten für Blöcke. Sie können viel mehr Informationen speichern, als die Metadaten der Blöcke.
| Blöcke mit Tile Entity | |
|---|---|
| Tile Entity-ID | Zugehöriger Block |
| Airportal | Endportal |
| Beacon | Leuchtfeuer |
| Cauldron | Braustand Ursprünglich sollten Tränke im Kessel gebraut werden. Daher stammt noch die ID "Cauldron" |
| Chest | Truhe, Redstonetruhe |
| Comparator | Komparator |
| Control | Befehlsblock |
| DLDetector | Tageslichtsensor |
| Dropper | Spender |
| EnchantTable | Zaubertisch |
| EnderChest | Endertruhe |
| FlowerPot | Blumentopf |
| Furnace | Ofen, brennender Ofen |
| Hopper | Trichter |
| MobSpawner | Monsterspawner |
| Music | Notenblock |
| Piston | Verschobener Block |
| RecordPlayer | Plattenspieler |
| Sign | Schild |
| Skull | Kopf |
| Trap | Werfer |
Alle Tile-Entites haben diese Eigenschaften gemeinsam:
- Tile-Entity Daten:
- CustomName: Optional für Blöcke mit Inventar (Braustand, Befehlsblock, Ofen, Redstone-Truhe, Spender, Trichter, Truhe, Werfer, Zaubertisch): der Name des Blockes, der auch in seinem Inventar angezeigt wird.
- Lock: Neu mit Version 1.20.3: Optional für abschließbare Blöcke mit Inventar (Ofen, Redstone-Truhe, Spender, Trichter, Truhe, Werfer): der Name des Schlüssels, um diesen Container zu öffnen bzw. an das Inventar zu gelangen. Ist dieser Wert belegt, lässt sich der Container nur öffnen, wenn der Spieler einen Block in der Hand hält, dessen Name (siehe Item Format) mit dem Wert dieses TAGs identisch ist. Dabei ist auf Groß- und Kleinschreibung zu achten. Der Container wird entsperrt, indem der Wert mit dem Befehl
Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentationgeleert wird. - id: Tile Entity-ID (siehe Liste)
- x: X-Koordinate des Blockes mit Tile Entity.
- y: Y-Koordinate des Blockes mit Tile Entity.
- z: Z-Koordinate des Blockes mit Tile Entity.
Endertruhe, Endportal, Tageslichtsensor und Zaubertisch haben zur Zeit keine weiteren Eigenschaften, wodurch die Tile Entity Daten für diese Blöcke eigentlich überflüssig sind. (Die Gegenstände der Endertruhe werden pro Spieler gespeichert, d. h. im Player Format).
- Braustand hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- BrewTime: Zeit in Ticks, welche die Tränke schon gebraut wurden.
- Items: Liste der Gegenstände im Braustand im Item Format mit Slot (von 0 bis 2): 0 = linker Slot (östliche Flasche), 1 = mittlerer Slot (nördliche Flasche), 2 = rechter Slot (südliche Flasche).
- Befehlsblock hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Command: Der Befehl im Befehlsblock.
- SuccessCount: Stärke des Signals, das ein Komparator, der direkt neben dem Befehlsblock platziert ist, ausgibt, wenn der Befehlsblock seinen Befehl erfolgreich ausführt und der Befehlsblock mit einem Eingangssignal aktiviert wurde.
- TrackOutput: 1 oder 0 (true/false) - Bedeutung unbekannt.
- Komparator hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- OutputSignal: Stärke des Ausgabesignals des Komparators. Diese Information muss als Tile Entity gespeichert werden, weil die Metadaten des Komparators für die Vielzahl der Komparator-Zusatzdaten nicht ausreichen.
- Kopf hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Rot: Ausrichtung des Kopfes: 0 = Nord, 1 = Nord-Nordost, 2 = Nordost, 3 = Ost-Nordost, 4 = Ost, 5 = Ost-Südost, 6 = Südost, 7 = Süd-Südost, 8 = Süd, 9 = Süd-Südwest, 10 = Südwest, 11 = West-Südwest, 12 = West, 13 = West-Nordwest, 14 = Nordwest, 15 = Nord-Nordwest.
- SkullType: Typ des Kopfes: 0 = Skelett, 1 = Wither, 2 = Zombie, 3 = Spieler, 4 = Creeper.
- Owner: Daten des Spielers, zu dem der Kopf gehört.
- Id: Spieler-UUID.
- Name: Spielername.
- Properties: Eigenschaften des Kopfes.
- textures: Texturen des Kopfes.
- : Eine Textur.
- Signature: unbekannte Bedeutung.
- Value: Die Werte der Texturpixel verschlüsselt als String-TAG.
- : Eine Textur.
- textures: Texturen des Kopfes.
- Leuchtfeuer hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Levels: Die Anzahl der Stufen der Pyramide, auf der das Leuchtfeuer steht.
- Primary: Statuseffekt-ID der primären Auswahl. 0 bedeutet keine Auswahl.
- Secondary: Statuseffekt-ID der sekundären Auswahl. 0 bedeutet keine Auswahl.
- Monsterspawner hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Delay: Zeit in Ticks, bis zum nächsten Spawn-Ereignis. Der Wert wird automatisch mit einem zufälligen Wert im Bereich MinSpawnDelay bis MaxSpawnDelay belegt und bis 0 herunter gezählt, solange sich ein Spieler im mit RequiredPlayerRange festgelegten Umkreis des Monsterspawners befindet. Bei 0 werden die Monsterspawner-Flammen kurzzeitig zahlreicher und der NPC wird gespawnt (wenn alle Spawn-Bedingungen erfüllt sind). Der Wert -1, der vom Spiel selber nicht gesetzt wird, bewirkt ein Rücksetzen von Delay, EntityId und SpawnData auf die spielinternen Werte.
- EntityId: Objekt-ID des nächsten NPCs, den der Monsterspawner erzeugen soll. Ein miniaturisierter NPC mit dieser ID kreist im Monsterspawner, bis er gespawnt wird. Andere Objekt-IDs können auch verwendet werden und kreisen dann auch im Monsterspawner, werden aber nicht gespawnt. EntityId und SpawnData werden nach jedem Spawn mit neuen Werten aus einem zufällig ausgewählten SpawnPotentials-Eintrag belegt.
- MaxNearbyEntities: Wenn die Anzahl an NPCs mit der ID EntityId im mit RequiredPlayerRange festgelegten Umkreis des Monsterspawners diese Anzahl erreicht hat, wird kein neuer NPC mit dieser ID gespawnt. Es wird nur die EntityId verglichen, nicht die Ausstattung des NPCs.
- MaxSpawnDelay: Maximalwert für die zufällige Berechnung von Delay. Der Wert muss mindestens 1 betragen.
- MinSpawnDelay: Minimalwert für die zufällig Berechnung von Delay. Der Wert darf höchstens MaxSpawnDelay betragen.
- RequiredPlayerRange: Der Radius in Blöcken (und somit ein würfelförmiger Bereich) um den Monsterspawner. Sobald ein Spieler diesen festgelegten Umkreis betritt, wird der Monsterspawner aktiviert, was an den züngelnden Flammen erkennbar ist. Bei einem inaktiven Monsterspawner sind keine Flammen zu sehen.
- SpawnCount: Anzahl der NPCs, die mit jedem Spawn erzeugt werden sollen, wobei insgesamt MaxNearbyEntities nicht überschritten wird.
- SpawnData: Optional. Dieses Compound-TAG kann mit beliebigen Mob-TAGs gefüllt werden, um die Eigenschaften des mit EntityId definierten nächsten Spawn-NPCs genauer zu spezifizieren[4]. Zwar wird SpawnData in der Region-Datei unter dem Namen Properties gespeichert, doch trotzdem muss man die Daten als SpawnData eingeben. Gibt man sie direkt als Properties ein, werden sie ignoriert. Wenn SpawnData nicht belegt ist, werden beim Spawn intern hinterlegte Eigenschaften verwendet inkl. zufälliger Rüstung. Sobald jedoch mindestens eine Eigenschaft unter SpawnData hinterlegt ist, gelten nur noch diese Eigenschaften für den nächsten Spawn-NPC, d. h. die intern hinterlegten Eigenschaften werden dann komplett ignoriert (außer die Zufallsposition des NPCs, solange diese nicht mit Pos-Werten festgelegt sind). EntityId und SpawnData werden nach jedem Spawn mit neuen Werten aus einem zufällig ausgewählten SpawnPotentials-Eintrag belegt.
- SpawnPotentials: Auswahl von möglichen Spawn-Objekten[5][6]. Der Spawn erfolgt immer mit den TAGs EntityId und ggf. SpawnData. Wenn SpawnPotentials nicht belegt ist, wird automatisch ein Eintrag aus den TAGs EntityId und SpawnData gebildet. Direkt nach dem Spawn wird der oder einer der SpawnPotentials-NPCs zufällig ausgewählt und die TAGs EntityId und SpawnData für den nächsten Spawn entsprechend neu belegt.
- Ein mögliches Spawn-Objekt.
- Properties: Alle TAGs, die in diesem Compound-TAG hinterlegt sind, werden bei der Vorbereitung zum nächsten Spawn nach Spawn Data geschrieben.
- Type: Die hier hinterlegte Objekt-ID wird bei der Vorbereitung zum nächsten Spawn nach EntityId geschrieben.
- Weight: Auswahl-Wahrscheinlichkeit für diesen NPC im Vergleich zu den anderen hinterlegten Auswahl-Wahrscheinlichkeiten. Der Wert muss mindestens 1 sein.
- Ein mögliches Spawn-Objekt.
- SpawnRange: Blockradius für das Quadrat um den Monsterspawner, in dem die NPCs zufällig gespawnt werden. Der Spawnbereich ist 2 Blöcke hoch gemessen vom Fuß des Monsterspawners.
Das Spawnen unterliegt außerdem den Spawn-Bedingungen für den entsprechenden NPC, was für Monster meist ein Lichtlevel unter 8 bedeutet, für Landtiere einen Grasboden, etc. Auch sollte der Monsterspawner auf dem Boden stehen, damit die NPCs nicht in der Luft gespawnt werden.
- Notenblock hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- note: Tonhöhe (Anzahl der Rechts-Klicks).
- Ofen hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- BurnTime: Zeit in Ticks die verbleiben, bis der Ofen keinen Brennstoff mehr hat.
- CookTime: Zeit in Ticks, die der aktuelle Gegenstand schon der Ofenhitze ausgesetzt war. Steigt bis 200 (10 Sekunden), dann ist der Gegenstand geschmolzen bzw. gebraten. Entfällt mit Version 1.20.3: Sobald der Ofen keinen Brennstoff mehr hat (BurnTime erreicht 0), wird CookTime auf 0 zurückgesetzt, d. h. ein begonnener Schmelzvorgang wird abgebrochen und muss wiederholt werden. Neu mit Version 1.20.3: Sobald der Ofen keinen Brennstoff mehr hat (BurnTime erreicht 0), bleibt die CookTime erhalten. Wenn Brennstoff nachgelegt wird, läuft sie weiter.
- CookTimeTotal: Neu mit Version 1.20.3: Zeit in Ticks die der Gegenstand benötigt, um geschmolzen bzw. gebraten zu werden.
- Items: Liste der Gegenstände im Ofen im Item Format mit Slot (von 0 bis 2). Slot 0 enthält die Gegenstände, die der Hitze ausgesetzt werden, Slot 1 enthält das Brennmaterial, Slot 2 enthält das Ergebnis.
- Plattenspieler hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Record: Gegenstand-ID der Schallplatte, die gerade gespielt wird. 0 steht für keine Schallplatte. Andere IDs können benutzt werden, um andere Gegenstände (nur mit Metadaten-Wert 0) aus dem Plattenspieler fliegen zu lassen. Dieser Wert muss mit RecordItem übereinstimmen.
- RecordItem: Gegenstand im Plattenspieler im Item Format ohne Slot.
- Schild hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Text1: Erste Zeile.
- Text2: Zweite Zeile.
- Text3: Dritte Zeile.
- Text4: Vierte Zeile.
Nur die ersten 16 Zeichen jeder Zeile werden gespeichert, der Rest wird verworfen.
- Spender hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Items: Liste der Gegenstände im Spender im Item Format mit Slot (von 0 bis 8, wobei sich Slot 0 in der oberen linken Ecke befindet).
- Trichter hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Items: Liste der Gegenstände im Trichter im Item Format mit Slot (von 0 bis 4).
- TransferCooldown: Zeit in Ticks bis zum nächsten Transportvorgang. Von 8 runterzählend auf 1. 0 wenn kein Transportvorgang.
- Truhe und Redstonetruhe haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Items: Liste der Gegenstände in der Truhe im Item Format mit Slot (von 0 bis 26, wobei sich Slot 0 in der oberen linken Ecke befindet).
Doppeltruhen sind zwei nebeneinander platzierte Truhen-Blöcke mit jeweils eigenen Tile Entities.
- Verschobener Block hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- blockData: Metadaten-Wert des Blockes, der gerade bewegt wird.
- blockId: Block-ID des Blockes, der gerade bewegt wird.
- extending: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Block gerade geschoben wird.
- facing: Richtung in die der Block bewegt wird: 2 = nach Norden, 3 = nach Süden, 4 = nach Westen, 5 = nach Osten.
- progress: Anzahl Blöcke, wie weit der Block bereits bewegt wurde (zwischen 0.0 und 1.0).
- Werfer hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
- Items: Liste der Gegenstände im Werfer im Item Format mit Slot (von 0 bis 8, wobei sich Slot 0 in der oberen linken Ecke befindet).
Tile Tick Format
Tile Ticks (engl. für Block-Uhren) zeigen an, dass ein bestimmter Block auf ein Block Update wartet, dass noch nicht passiert ist. Sie werden z.B. für Redstone-Schaltkreise erzeugt, deren Signalverarbeitung weiter laufen soll, Wasser und Lava die weiterfließen sollen, gerade platzierter Sand oder Kies, der weiterhin fallen sollen und so weiter. Einige Blöcke benötigen keine Tile-Ticks, sondern speichern eine kleine Uhr in ihren Metadaten, die jedoch nur Werte von 0 bis 15 annehmen kann (z.B. wachsende Kakteen oder Kürbisse). Interessant für Ersteller von Adventure Maps: Tile-Ticks können genutzt werden, um verschiedene Events nach einer bestimmten Zeit auszulösen.
- Alle Tile Tick Daten.
- i: Block-ID des betroffenen Blockes.
- p: Priorität. Wenn mehrere Tile Ticks für einen Block zur selben Zeit fällig werden, wird das mit der niedrigeren Priorität zuerst gestartet.
- t: Zeit in Ticks, bis das Block Update gestartet werden soll. Kann negativ sein, wenn das Block Update bereits gestartet werden sollte.
- x: X-Koordinate des betroffenen Blockes.
- y: Y-Koordinate des betroffenen Blockes.
- z: Z-Koordinate des betroffenen Blockes.
Anwendungsbeispiele
Beispiele für die Verwendung des Entity Formates und des Tile Entity Formates bei einigen Befehlen siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT.
Hinweis: Manchmal muss der Datentyp einer Zahl mit einem Buchstaben gekennzeichnet werden. Siehe NBT-Format.
Einzelnachweise
- ↑ notchtweet:12167659458134017
- ↑ notchtweet:12167659458134017
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/zxn7u/its_apparently_my_cakeday_so_lets_cash_in_this/
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/voop3/custom_mob_spawning_in_new_snapshot_3/c569zhc
- ↑ Dinnerbonetweet:277097026116804608
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=8ow5GzfM_dI
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