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Blockzustände der Eichenholztür im Debug-Bildschirm
Ein Blockzustand beschreibt einen speziellen Zustand eines Blockes. Die meisten Blöcke haben keinen besonderen Blockzustand, d. h. wie man den Block auch platziert, er sieht immer gleich aus (Beispiel: Melone). Bei einige Blöcken ist das anders, sie können je nach Zustand unterschiedlich aussehen.
Im Debug-Bildschirm werden alle Blockzustände des fokussierten Blockes angezeigt.
Die Variante ist ein Wert für einen bestimmten Blockzustand. Die Netherwarze hat beispielsweise einen Wachstumszustand in vier Varianten (0 bis 3), der geschnitzte Kürbis hat einen Richtungszustand in vier Varianten (Norden, Süden, Westen, Osten) und die Tür hat sogar fünf Zustände:
Richtung (4 Varianten),
Hälfte (2 Varianten: obere oder untere Hälfte),
Scharnierseite (2 Varianten: links oder rechts).
Öffnung (2 Varianten: offen oder geschlossen) und
Redstone-aktiviert (2 Varianten: ja oder nein).
Durch Kombination der Zustände ergeben sich bei der Tür insgesamt 64 Varianten.
Darstellung
Debug-Modus-Welt mit allen Blöcken in allen Varianten
In den meisten Fällen wird ein Blockzustand auf eine besondere Weise dargestellt, damit man ihn erkennen kann. Wachsender Weizen ist z. B. unterschiedlich groß, ein geschnitzter Kürbis hat das Gesicht auf einer bestimmten Seite.
Die Blockzustände sind im Programm festgelegt und können nicht geändert werden. Für jeden Block gibt es eine Blockzustandsdatei, die seine Zustände in allen Varianten auflistet und jeder Variante eine Blockmodelldatei zuordnet. Dadurch sieht jede Variante anders aus und der Spieler kann die Varianten optisch voneinander unterscheiden. Blöcke ohne besonderen Zustand haben auch eine Blockzustandsdatei, sie enthält den Zustand "normal".
Alle Blöcke in allen ihren Varianten sind in einer Debug-Modus-Welt dargestellt.
Es gibt auch einige Varianten, die nicht besonders dargestellt werden. Über ein Ressourcenpaket wäre es jedoch möglich, dies zu tun. Beispielsweise hat der Ackerboden einen Bewässerungszustand in 8 Varianten, von denen das Spiel nur zwei optisch unterscheidet: 0 bis 6 ist trocken und 7 ist nass. Ebenso hat der Setzling einen Wachstumszustand in 2 Varianten, die vom Spiel optisch nicht unterschieden werden.
Speicherung
Alle Blockzustände werden vom Spiel in den Chunkdaten gespeichert, damit der Zustand bei Fortsetzung des Spiels erhalten bleibt.
Befehlseingabe
Bei der Eingabe von Befehlen werden die Blockzustände in eckigen Klammern ohne Leerzeichen direkt hinter den ID-Namen des Blockes geschrieben. Jeder Blockzustand wird mit Name und Wert angegeben, getrennt durch ein Gleichheitszeichen ohne Leerzeichen. Mehrere Blockzustände werden durch Komma getrennt. Beispiel für einen Endportalrahmen mit Enderauge, der nach Norden ausgerichtet ist: Befehl/setblock ~ ~ ~ minecraft:end_portal_frame[eye=true,facing=north]
Alle Blockzustände
Ackerboden
Block
Blockzustände
Blockzustandsdateien
Ackerboden
Zustand
Wert
Beschreibung
moisture
0–6
Der Ackerboden ist nicht oder nicht ganz bewässert.
7
Der Ackerboden ist vollständig bewässert.
farmland.json mit allen 8 Varianten. Für die Varianten 0-6 wird dort aber auf dieselbe Modelldatei verwiesen, sodass sie ohne Ressourcenpaket optisch nicht unterscheidbar sind.
Obwohl der Amboss symmetrisch ist, kann er nicht zwei, sondern vier Ausrichtungen haben, die man ohne Ressourcenpaket nur durch sehr genaues Anschauen der Textur unterscheiden kann. Die Ausrichtung ist um 90° zum Blick des Spielers beim Platzieren des Blockes gedreht.
Eine frische Blüte hat den Wert 0. Er wird in zufälligen Abständen erhöht. Erreicht er 5, ist die Blüte abgestorben.
chorus_flower.json mit allen 6 Varianten. Allerdings wird für die Wachstumsphasen 0 bis 4 auf dieselbe Modelldatei verwiesen, sodass sie ohne Ressourcenpaket optisch nicht unterscheidbar sind.
true, wenn der Endportalrahmen mit einem Enderauge gefüllt ist.
facing
north south east west
Die Ausrichtung des Endportals. Sie ist gegensätzlich zum Blick des Spielers beim Platzieren des Blockes. Für ein funktionierendes Endportal müssen alle Endportalrahmen ins Innere ausgerichtet sein.
Dieser Wert beginnt bei 0 und erhöht sich in zufälligen Abständen. Bei 15 erlischt das Feuer.
alt
true false
true, wenn eine alternative Textur verwendet wird. Dies geschieht wie beim Seerosenblatt abhängig von den Koordinaten. Dadurch sehen mehrere Feuer nebeneinander nicht unnatürlich gleichförmig aus.
flip
true false
true, wenn die Textur gespiegelt wird. Dies geschieht ebenfalls abhängig von den Koordinaten.
north south east west
true false
true, wenn das Feuer an dieser Seite des Feuerblocks brennt.
upper
0
Feuer brennt nicht auf der oberen Seite des Feuerblocks. Das ist immer dann der Fall, wenn ein Block an der Seite brennt und sich über ihm ein weiterer Block befindet, wie beispielsweise bei einem Baumstamm.
1
Feuer brennt auf der oberen Seite des Feuerblocks in Ost-West-Richtung. Dies ist abhängig von den Koordinaten.
2
Feuer brennt auf der oberen Seite des Feuerblocks in Nord-Süd-Richtung. Dies ist ebenfalls abhängig von den Koordinaten.
fire.json mit 192 Varianten ohne den age-Zustand. Ein frisches Feuer sieht daher genauso aus, wie eins, das kurz vor dem Verlöschen steht. Die Debug-Modus-Welt zeigt auch die 16 Altersstadien, was insgesamt 3072 Feuer ergibt.
Gefärbte Glasscheibe
Zustand
Wert
Beschreibung
north south east west
true false
Angabe in welche Richtung sich die Glasscheibe von ihrem Zentrum aus mit einem Nachbarblock verbindet.
Busch (wird vom Spiel nicht verwendet). Dieser Busch, der dieselbe Textur wie der tote Busch aber andere Eigenschaften hat, kann er nur per Befehl erhalten werden, siehe dazu die Metadaten.
jeweils mit dem variantenlosen normal-Zustand. Die Datei dead_bush.json wird auch von dem toten Busch verwendet, der eine andere ID als die Grasvariante, aber dieselbe Textur hat.
Grasblock
Zustand
Wert
Beschreibung
snowy
true false
true, wenn auf dem Block Schnee liegt. Dann wird auch Schnee an seinen Seiten angezeigt.
Gibt an, in welche Richtung die Pflanze zeigt (unbenutzt, auch bei der Sonnenblume).
sunflower.json
syringa.json
double_grass.json
double_fern.json
double_rose.json
paeonia.json
jeweils nur mit dem half-Zustand in allen 2 Varianten.
Haken
Block
Blockzustände
Blockzustandsdateien
Haken
Zustand
Wert
Beschreibung
attached
true false
true, wenn an dem Haken ein Stolperdraht befestigt ist. Das ist nur der Fall, wenn der Stolperdraht durchgängig bis zu einem weiteren Haken gespannt ist.
facing
north south east west
Die Richtung, in die der Haken zeigt. Die Richtung ist gegensätzlich zum Blick des Spielers beim Platzieren des Blockes.
powered
true false
true, wenn der Haken aktiviert ist.
suspended
true false
true, wenn der Haken in der Luft hängt, d.h. direkt unter ihm ist kein solider Block.
Ein neue Pflanze hat den Wert 0. Er wird in zufälligen Abständen erhöht. Erreicht er 15, kann die Pflanze einen weiteren Block über sich generieren, sofern die Maximalhöhe von drei Blöcken noch nicht erreicht ist.
cactus.json
reeds.json
jeweils nur mit dem variantenlosen normal-Zustand. Daher sehen diese Pflanzen in allen Wachstumsphasen gleich aus.
Die Fläche, auf der der Knopf angebracht ist: Decke, Boden, Wand.
facing
north south east west
Die Richtung, in die der Knopf zeigt. Bei Wänden ist die Richtung gegensätzlich zum Blick des Spielers beim Platzieren des Blockes, bei Decke und Boden ist sie dagegen identisch.
Die Richtung, in der der Kolbenkopf zeigt. Die Richtung ist gegensätzlich zum Blick des Spielers beim Platzieren des Blockes.
short
true false
Der vollständig ausgefahrene Kolbenkopf hat den Zustand false. Das zugehörige Blockmodell ist insgesamt länger als ein Block und ragt mit der Kolbenstange in die Position der Kolbenbasis hinein, welche gleichzeitig um die Kopfplatte verkürzt wurde. Beim Ein- und Ausfahren würde das verlängerte Blockmodell jedoch hinten aus der Kolbenbasis heraus ragen und wird daher während dieses Vorgangs verkürzt dargestellt (Zustand true).
Die Richtung, in die der Kopf zeigt, wenn er an einer Wand hängt. Die Richtung ist gegensätzlich zum Blick des Spielers beim Platzieren des Blockes.
up
Gibt an, dass der Kopf auf dem Boden liegt. In diesem Fall gibt es 16 Richtungen. Die Richtung wird in der Blockobjektdaten-Eigenschaft Rot gespeichert.
down
Gibt an, dass der Kopf an der Decke hängt. Diese Variante wird vom Spiel nicht verwendet.
nodrop
true false
true, wenn der Kopf keinen Gegenstand droppt (wird vom Spiel nicht verwendet). Diese Eigenschaft kann er nur per Befehl erhalten, siehe dazu die Metadaten.
Ein neue Pflanze hat den Wert 0. Er wird in zufälligen Abständen erhöht. Erreicht er 7, kann die Pflanze eine Frucht generieren, wenn dafür Platz ist.
facing
up
Eine Pflanze in einem beliebigen Wachsstumsstadium ohne Frucht.
north south east west
Eine ausgewachsene Pflanze, die in dieser Richtung mit einer Frucht verbunden ist.
pumpkin_stem.json
melon_stem.json
jeweils mit allen 12 Varianten.
Laub
Zustand
Wert
Beschreibung
check_decay
true false
true, wenn der Nachbarblock ein Blockupdate erhalten hat, was zur baldigen Überprüfung des Laubzerfalls führt.
decayable
true false
true, wenn das Laub zerfallen kann (weil es zu einem Baum gehört), false wenn es nicht zerfallen kann (weil es vom Spieler gesetzt wurde).
Lava und Wasser
Block
Blockzustände
Blockzustandsdateien
fließendes Wasser fließende Lava
Zustand
Wert
Beschreibung
level
0
Ein Quellblock.
1—7
Die Entfernung zum Quellblock. Wasser fließt 7 Blöcke weit, Lava im Nether ebenfalls. In der Oberwelt und im Ende fließt Lava nur 3 Blöcke weit und verwendet die Werte 2, 4 und 6.
8—15
Eine senkrecht fallende Flüssigkeit unter einem Flüssigkeitsblock der Höhe 0-7.
Das Alter der Pflanze, wobei sie bei "3" vollständig ausgewachsen ist.
nether_wart.json
beetroots.json
jeweils mit allen 4 Varianten. Bei der Netherwarze wird für die Wachstumsphasen 1 und 2 auf dieselbe Modelldatei verwiesen, sodass sie ohne Ressourcenpaket optisch nicht unterscheidbar sind.
jukebox.json enthält nur den variantenlosen normal-Zustand. Daher kann man leere und gefüllte Plattenspieler äußerlich nicht voneinander unterscheiden.
Podsol
Zustand
Wert
Beschreibung
snowy
true false
true, wenn auf dem Block Schnee liegt. Dann wird auch Schnee an seinen Seiten angezeigt.
Das Redstone-Kabel verbindet sich nicht in die angegebene Richtung.
side
Das Redstone-Kabel verbindet sich in die angegebene Richtung.
up
Das Redstone-Kabel verbindet sich in die angegebene Richtung und dann an einer Wand eine Ebene höher. Dies ist nur für eine Ebene möglich, höhere Wände werden nicht überwunden.
power
0—15
Die Signalstärke des Redstone-Kabels.
redstone_wire.json mit 81 Varianten für die Verbindungsmöglichkeiten, aber ohne den power-Zustand. Die Signalstärke wird also nicht über Blockmodelle realisiert, sondern direkt durch das Programm.
Beim normalen Redstone-Komparator die Eingangssignalseite. Die Richtung ist gegensätzlich zum Blick des Spielers beim Platzieren des Blockes.
Beim aktivierten Redstone-Komparator, der ein technischer Block ist, der vom Spiel nicht verwendet wird, die Ausgangssignalseite.
mode
compare subtract
Gibt den aktuellen Modus des Redstone-Komparators an.
east north north_east north_west south south_east south_west west
Nur die obere und die angegebene Seite haben die Huttextur, der Rest die Porentextur.
center
Nur die obere Seite hat die Huttextur, der Rest die Porentextur.
stem
Die vier seitliche Seiten haben die Stieltextur, oben und unten ist die Porentextur.
all_inside all_outside all_stem
Alle Seiten haben die gleiche Textur (Poren, Hut oder Stiel). Diese Varianten (werden vom Spiel nicht verwendet und können nur per Befehl erhalten werden, siehe dazu die Metadaten.
Gibt die Richtung an, in der die Schiene verlegt ist.
north_east north_west south_east south_west
Nur normale Schienen können diese Werte haben, denn sie können als einzige Kurven bilden. Gibt die beiden Richtungen an, die die Kurvenschiene verbindet.
true, wenn der Stolperdraht Teil eines ununterbrochenen Stolperdrahtes zwischen zwei Haken ist.
disarmed
true false
true, wenn der Stolperdraht entschärft ist und kein mehr Signal auslöst (wird vom Spiel nicht verwendet). Diese Eigenschaft kann er nur per Befehl erhalten, siehe dazu die Metadaten.
north south east west
true false
Angabe in welche Richtung sich der Stolperdraht von seinem Zentrum aus mit einem Nachbarblock verbindet.
powered
true false
true, wenn der Stolperdraht aktiviert ist.
suspended
true false
true, wenn der Stolperdraht in der Luft hängt, d.h. direkt unter ihm ist kein solider Block.
jeweils mit allen 16 Varianten. Bei den Lichtsensoren wird für alle Signalstärken, bei den Wägeplatten für 1-15 auf dieselbe Modelldatei verwiesen, sodass die Signalstärken am Aussehen des Blockes ohne Ressourcenpaket nicht erkennbar sind.
true, wenn sich das TNT beim Abbauen entzündet (wird vom Spiel nicht verwendet). Diese Eigenschaft kann es nur per Befehl erhalten, siehe dazu die Metadaten.
tnt.json mit dem variantenlosen normal-Zustand. Daher kann man den explode-Zustand äußerlich nicht erkennen.
Treppe
Zustand
Wert
Beschreibung
facing
north south east west
Die Richtung, in die die Rückseite der Treppe zeigt. Die Richtung ist identisch zum Blick des Spielers beim Platzieren des Blockes.
Angabe in welche Richtung sich der Zaun von seinem Zentrum aus mit einem Nachbarblock verbindet.
Zauntor
Zustand
Wert
Beschreibung
facing
north south east west
Die Richtung, in die das Zauntor geöffnet ist, was in zwei Richtungen möglich ist. Wenn das Zauntor geschlossen ist, ist dies die Richtung, in die der Spieler beim Platzieren des Zauntors geschaut hat oder die Richtung, in der das Zauntor zuletzt geöffnet war.
in_wall
true false
true, wenn das Zauntor mit einer bemoosten oder unbemoosten Bruchsteinmauer verbunden ist. Es ist dann etwas tiefer gesetzt.
open
true false
true, wenn das Zauntor geöffnet ist.
powered
true false
true, wenn das Zauntor durch ein Redstone-Signal aktiviert ist.
Einführung der Blockzustände. Bisher wurden Blockeigenschaften wie z. B. die Ausrichtung von Kürbissen oder Varianten von Stein bei jedem Zugriff auf den Block aus den Metadaten gelesen. Nun werden sie nur noch beim Laden des Chunks aus den Metadaten gelesen und dann als Blockzustand im Hauptspeicher gehalten. Die Einsparung der vielen Dateizugriffe beschleunigt den Spielfluss.
Blockzustände werden nicht mehr als Metadaten, sondern als Liste von Name und Wert gespeichert
Blockvarianten, die bisher über einen Blockzustand identifiziert wurden, erhalten einen eigenen ID-Namen (Beispiel: aus stone variant:granite wird der ID-Name granite)
Einige technische Blöcke werden durch neue Blockzustände ersetzt (Beispiel: aus redstone_lamp und lit_redstone_lamp wird redstone_lamp lit=false und redstone_lamp lit=true)